Vida media 2 | |
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Desarrollador(es) | Válvula [a] |
Editor(es) | Válvula |
Artista(s) | Víctor Antonov |
Escritor(es) | Marc Laidlaw |
Compositor(es) | Kelly Bailey |
Serie | Vida media |
Motor | Fuente |
Plataforma(s) | |
Liberar | 16 de noviembre de 2004
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Género(s) | Shooter en primera persona |
Modo(s) | Un jugador |
Half-Life 2 es unjuego de disparos en primera persona (FPS) de 2004 desarrollado y publicado por Valve Corporation . Fue publicado para Windows en el servicio de distribución digital de Valve, Steam . Al igual que el Half-Life original (1998), Half-Life 2 combina disparos, rompecabezas y narración, y agrega características como vehículos y juego basado en la física . El jugador controla a Gordon Freeman , quien se une a una resistencia para liberar la Tierra de los Combine , un imperio alienígena interplanetario.
Half-Life 2 fue creado utilizando el motor de juego Source de Valve , que fue desarrollado simultáneamente. El desarrollo duró cinco años y costó 40 millones de dólares. El presidente de Valve, Gabe Newell , le propuso a su equipo el objetivo de redefinir el género FPS. Integraron el motor de física Havok , que simula la física del mundo real, para reforzar la sensación de presencia y crear una nueva jugabilidad. También desarrollaron la caracterización, con modelos de personajes y animaciones más detalladas.
Valve anunció Half-Life 2 en la E3 de 2003 con una fecha de lanzamiento para septiembre de ese año. No cumplieron con la fecha de lanzamiento, lo que provocó una reacción negativa de los fanáticos. En octubre, el código fuente inacabado se publicó en línea, lo que provocó más reacciones negativas y dañó la moral del equipo.
Half-Life 2 fue lanzado en Steam el 16 de noviembre de 2004. Ganó 39 premios al Juego del Año y ha sido citado como uno de los mejores juegos jamás creados . Fue portado a Xbox , Xbox 360 , PlayStation 3 , macOS y Linux . Para 2011, había vendido 12 millones de copias. A Half-Life 2 le siguió el nivel extra gratuito Lost Coast (2005) y las secuelas episódicas Episode One (2006) y Episode Two (2007). En 2020, después de cancelar Episode Three y varios proyectos más de Half-Life , Valve lanzó una precuela, Half-Life: Alyx .
Al igual que el Half-Life original (1998), Half-Life 2 es un juego de disparos en primera persona (FPS) para un solo jugador en el que los jugadores controlan a Gordon Freeman . [1] Presenta combate, exploración, desafíos de saltos y resolución de acertijos, y elementos narrativos transmitidos a través de secuencias con guión . [1] Las armas incluyen una pistola, una metralleta, una escopeta y el poderoso rifle de pulso Combine. [1] Con el elemento de feromonas , las hormigas león enemigas se convierten en aliadas y pueden ser invocadas por el jugador o enviadas para atacar a los enemigos. [1]
Half-Life 2 introduce una simulación física detallada . [2] Con la nueva herramienta Gravity Gun , los jugadores pueden repeler objetos o tirar de ellos desde la distancia. [1] Por ejemplo, se pueden disparar objetos a los enemigos, sostenerlos como escudos o colocarlos para alcanzar nuevas áreas, y se pueden atrapar granadas enemigas y arrojarlas de vuelta. [1] [3] El jugador también debe usar la física para resolver acertijos. [4] Half-Life 2 también agrega secciones de vehículos en las que el jugador controla un hidrodeslizador y un buggy de dunas. [1]
Después de la invasión alienígena en las instalaciones de investigación de Black Mesa , un imperio alienígena multidimensional conocido como Combine invadió y subyugó la Tierra después de una "Guerra de Siete Horas". Aproximadamente veinte años después de ser colocado en estasis, Gordon Freeman es insertado en un tren de pasajeros por el G-Man ( Michael Shapiro ) con destino a Ciudad 17. Ayudado por el miembro encubierto de la Resistencia Barney Calhoun (Shapiro), Gordon intenta llegar al laboratorio del Dr. Isaac Kleiner ( Harry S. Robins ) antes de ser sometido por oficiales de Combine. Es rescatado por Alyx Vance ( Merle Dandridge ), quien lo guía al laboratorio. El intento de Kleiner de teletransportar a Gordon a la base de la Resistencia falla, y Gordon es teletransportado momentáneamente a la Ciudadela, la sede del Dr. Wallace Breen ( Robert Culp ), quien es el ex administrador de Black Mesa y el gobernante títere de Combine . Gordon regresa al laboratorio momentos después, pero con el Combine alertado sobre la presencia de Gordon, él avanza hacia la base usando el sistema de canales de la ciudad, navegando a pie y luego pilotando un hidrodeslizador .
En la base, Gordon se reúne con el Dr. Eli Vance ( Robert Guillaume ) y conoce a la Dra. Judith Mossman ( Michelle Forbes ). Alyx le presenta a Gordon a su mascota robot, el perro , y le da a Gordon la pistola de gravedad . La base es atacada por las fuerzas Combine, que capturan a Eli y Judith. Gordon se desvía a través de la ciudad fantasma infestada de zombis de Ravenholm , ayudado por el habitante solitario Padre Grigori ( Jim French ), para llegar a un puesto de avanzada de la Resistencia cuyos ocupantes le proporcionan un buggy de dunas . Conduce a través de costas de niveles de agua severamente reducidos para llegar a la prisión Combine de Nova Prospekt, donde se encuentran retenidas Eli y Judith. Al reunirse con Alyx, localizan a Eli en la prisión y descubren que Judith es una espía Combine. Antes de que puedan detenerla, Judith se teletransporta a sí misma y a Eli a la Ciudadela. El teletransportador explota momentos después de que Gordon y Alyx lo usen para escapar de Nova Prospekt.
Al regresar al laboratorio de Kleiner, Gordon y Alyx se enteran de que el teletransportador no funcionaba correctamente y que ha pasado una semana, durante la cual la Resistencia ha utilizado el ataque a Nova Prospekt para lanzar una rebelión armada contra la Alianza. Con la ayuda de Barney y Dog, Gordon se abre camino hasta la Ciudadela. En el interior, un sistema de seguridad vaporiza las armas de Gordon, pero sin darse cuenta sobrecarga la pistola de gravedad, lo que ayuda a Gordon a progresar en la escalada de la torre. Gordon es llevado en una cápsula de transporte a la oficina privada de Breen, cerca de la cima de la Ciudadela, donde él y Judith esperan con Eli y Alyx como prisioneros. Breen revela que planea usarlos como palanca durante las negociaciones con la Alianza, lo que contradice lo que le había dicho a Judith. [5] Enfadada, Judith libera a los cautivos y Breen intenta escapar usando un teletransportador en el techo de la Ciudadela. Gordon destruye el reactor y Breen cae al abismo. Momentos después de que el reactor explota, G-Man reaparece y congela el tiempo, elogiando las acciones de Gordon y devolviéndolo a la estasis.
El desarrollo de Half-Life 2 comenzó en junio de 1999, seis meses después del lanzamiento del Half-Life original . Fue desarrollado por un equipo de 82 personas. [6] Con actores de voz incluidos, este número es 100. [7] [8] El presidente de Valve, Gabe Newell , quería redefinir el género FPS, diciendo: "¿Por qué pasar cuatro años de tu vida construyendo algo que no es innovador y básicamente inútil? Si Half-Life 2 no es visto como el mejor juego de PC de todos los tiempos, va a desanimar por completo a la mayoría de los chicos de este equipo". [6] Newell no le dio a su equipo una fecha límite y un presupuesto "prácticamente ilimitado", prometiendo financiar el proyecto él mismo si fuera necesario. [6] Utilizaron el nuevo motor de juego interno de Valve , Source , desarrollado simultáneamente. [6]
Mientras que Half-Life se desarrollaba en una única ubicación, las instalaciones de investigación de Black Mesa, Valve quería "una sensación mucho más épica y global" para la secuela. Un concepto hacía que el jugador se teletransportara entre planetas, lo que fue descartado porque dificultaría la continuidad entre niveles. Por sugerencia del director artístico, Viktor Antonov , que era búlgaro, el equipo se decidió por una ciudad en una ubicación de Europa del Este. En este concepto inicial, los jugadores comenzarían el juego abordando el Borealis , un rompehielos con destino a la ciudad. [6] Nova Prospekt fue concebido como un pequeño depósito ferroviario construido sobre una antigua prisión en el páramo y creció desde un punto de parada hasta el destino mismo. [9] [ página necesaria ]
Después de observar cómo los jugadores se habían conectado con personajes secundarios en Half-Life , el equipo desarrolló la caracterización, con modelos de personajes más detallados y animación realista. El animador Ken Birdwell estudió el trabajo del psicólogo Paul Ekman , quien había investigado cómo los músculos faciales expresan la emoción. [6] El escritor Marc Laidlaw creó relaciones familiares entre los personajes, diciendo que era una "unidad dramática básica que todos entienden" que rara vez se usa en los juegos. [6]
Valve integró el motor de física Havok , que simula la física del mundo real, [2] para reforzar la sensación de presencia del jugador y crear una nueva jugabilidad. [6] Para experimentar, crearon un minijuego, Zombie Basketball, en el que los jugadores usaban una pistola que manipulaba la física para lanzar zombis a través de aros. [6] A mediados de 2001, para probar la física y los personajes no jugadores , Valve construyó una batalla entre ciudadanos alborotadores y la policía. [6]
A finales de 2001, Valve comenzó a crear un showreel , con la esperanza de mostrarlo en el E3 del año siguiente. [6] Durante varios meses, Newell dejó que el equipo trabajara sin su aporte para poder proporcionar comentarios imparciales y se centró en el desarrollo de Steam , el próximo servicio de distribución digital de Valve. El equipo presentó el showreel a Newell, mostrando la física, entornos como Borealis y una escena con muchos diálogos con el personaje científico Dr. Kleiner. Newell sintió que el showreel no mostraba adecuadamente cómo la física afectaría la jugabilidad y que la escena de Kleiner era demasiado larga. Reflexionando sobre los comentarios, Laidlaw concluyó que el drama del personaje tenía que respaldar la interactividad y la jugabilidad. [6]
En septiembre de 2002, el equipo completó un segundo video promocional, que incluía una carrera de buggies por la costa de Ciudad 17, un encuentro con cangrejos en un muelle, un alienígena atacando la ciudad y una secuencia de Kleiner muy acortada. En octubre, Newell le dijo al equipo que anunciarían Half-Life 2 en el E3 de 2003 y lo lanzarían a fines de año. [6] Al igual que con el Half-Life original , el equipo se dividió en "camarillas" que trabajaron en diferentes niveles. Los diseñadores crearon niveles utilizando formas y superficies de marcadores de posición, en las que luego trabajaron los artistas. [6]
Valve anunció Half-Life 2 en la E3 de 2003, con demostraciones de los personajes, la animación y la física. La reacción fue positiva y el juego ganó el premio al Juego del E3. [10] Newell también anunció una fecha de lanzamiento para el 30 de septiembre de 2003, con la esperanza de que esto motivara al equipo. Trabajaron muchas horas para cumplir con la fecha límite, pero en julio estaba claro que no la cumplirían. Se extendieron rumores de un retraso. El 23 de septiembre, Valve publicó un comunicado apuntando a un lanzamiento para la temporada navideña, lo que provocó una reacción negativa de los fanáticos. [6]
Newell había dudado en anunciar un retraso sin una nueva fecha de lanzamiento. Más tarde dijo: "Estábamos paralizados. Sabíamos que no íbamos a cumplir con la fecha prometida, y eso iba a ser un gran fiasco y realmente vergonzoso. Pero tampoco teníamos una nueva fecha para darle a la gente". [6] El fabricante de tarjetas gráficas ATI había organizado un evento promocional en la isla de Alcatraz para que coincidiera con el lanzamiento planeado de Half-Life 2. Incapaz de retirarse del evento, Newell dio un discurso preparado, demostró el motor Source y se fue sin responder preguntas. [6]
El 19 de septiembre, el código fuente de Half-Life 2 fue obtenido por un hacker alemán, Axel Gembe, que se había infiltrado en la red interna de Valve meses antes. Según Gembe, lo compartió con otra persona, que filtró el código en línea a principios de octubre. [11] Los fanáticos pronto compilaron una versión jugable de Half-Life 2 , revelando lo inacabado que estaba. Las filtraciones dañaron la moral en Valve y ralentizaron el desarrollo. [6] En marzo de 2004, Gembe se puso en contacto con Newell, diciendo que era un fan y que no había actuado con malicia. Newell trabajó con el FBI para invitar a Gembe a una entrevista de trabajo falsa, planeando que lo arrestaran en los Estados Unidos; sin embargo, la policía lo arrestó en Alemania. [11] En noviembre de 2006, Gembe fue sentenciado a dos años de libertad condicional . [11]
En 2004, el equipo regresó después de Navidad a largas horas, condiciones de trabajo estresantes y ninguna garantía de que Half-Life 2 , cuyo desarrollo costaba un millón de dólares al mes, estuviera terminado pronto. Sin embargo, Newell sintió que el impulso estaba cobrando impulso, con el equipo produciendo alrededor de tres horas de juego por mes. En marzo, crearon la primera versión jugable de principio a fin y detuvieron el desarrollo durante una semana para jugar el juego. Los cambios principales en este punto incluyeron el corte del Borealis , el reemplazo de la moto acuática con un aerodeslizador y la introducción de la pistola de gravedad que manipula la física más temprano en el juego. Los comentarios fueron positivos en toda la empresa. Newell recordó: "El hecho de que pudieras ir de un extremo del juego al otro fue algo realmente importante para nosotros. Entonces supimos que simplemente tenía que mejorar , pero todo estaba allí". [6] Después de varios meses de corrección de errores y pruebas de juego , Half-Life 2 se completó el 13 de octubre de 2004. [6]
El 26 de agosto de 2004 , Valve puso a disposición de los usuarios de Steam una porción de 1 GB de Half-Life 2 para su descarga en formato cifrado. El día del lanzamiento, los clientes de Steam pudieron pagar, desbloquear los archivos y jugar el juego inmediatamente, sin tener que esperar a que se descargara el juego. [12] En el mercado minorista, la distribución del juego estuvo a cargo de Vivendi Universal Games a través de su subsidiaria Sierra Entertainment . [13]
En diciembre de 2004, se puso a disposición una versión demo del tamaño de un CD en el sitio web del fabricante de tarjetas gráficas ATI Technologies , que se asoció con Valve para el juego. La versión demo contiene una parte de dos capítulos: Point Insertion y "We Don't Go To Ravenholm..." . [14]
La banda sonora fue escrita por Kelly Bailey . La banda sonora, que contiene la mayor parte de la música de Half-Life 2 y muchas pistas del Half-Life original , se incluyó con la "Gold Edition" de Half-Life 2 y se vendió por separado en la tienda en línea de Valve. [15]
En 2022, los fanáticos descubrieron que la textura utilizada para un modelo de cadáver se originó a partir de una fotografía real de un cadáver publicada en un libro de texto médico sobre el tratamiento de quemaduras, lo que generó críticas. [16] [17]
El 20 de septiembre de 2004, GameSpot informó que la empresa matriz de Sierra, Vivendi Universal Games , estaba en una batalla legal con Valve por la distribución de Half-Life 2 a los cibercafés . Los cibercafés eran importantes para el mercado de los videojuegos en Asia, donde la penetración de PC y banda ancha per cápita era mucho menor en la mayoría de los territorios. [18]
Según Vivendi, el contrato de distribución que firmaron con Valve incluía cibercafés. Esto significaría que sólo Vivendi podría distribuir Half-Life 2 en cibercafés, no Valve a través del sistema Steam. El 29 de noviembre de 2004, el juez Thomas S. Zilly, del Tribunal Federal de Distrito de los Estados Unidos en Seattle, Washington, dictaminó que Vivendi y sus filiales no estaban autorizados a distribuir (directa o indirectamente) juegos de Valve a través de cibercafés para actividades de pago por juego según el acuerdo de publicación actual de las partes. Zilly también falló a favor de la moción de Valve con respecto a la limitación contractual de responsabilidad, lo que permite a Valve recuperar los daños de derechos de autor por cualquier infracción según lo permita la ley sin tener en cuenta la cláusula de limitación de responsabilidad del acuerdo de publicación. [19]
El 29 de abril de 2005, Valve y Vivendi anunciaron un acuerdo. Vivendi dejaría de distribuir todas las versiones minoristas de los juegos de Valve el 31 de agosto de 2005. Vivendi también debía notificar a los distribuidores y cibercafés que habían sido autorizados por Vivendi que sólo Valve tenía la autoridad para distribuir licencias de cibercafés; sus licencias fueron revocadas y cambiadas a las de Valve. [20] Valve se asoció con Electronic Arts para la distribución minorista de sus juegos, incluida la versión Xbox de Half-Life 2. [ 21]
Half-Life 2 fue lanzado simultáneamente a través de Steam, CD y DVD en varias ediciones. A través de Steam, Half-Life 2 tenía tres paquetes que un cliente podía pedir. La versión básica ("Bronce") incluye solo Half-Life 2 y Counter-Strike: Source , mientras que las ediciones "Plata" y "Oro" también incluyen Half-Life: Source y Day of Defeat: Source (versiones del Half-Life original y el mod Day of Defeat al nuevo motor). La "Edición Oro" incluye además productos, como una gorra de béisbol, una guía de estrategia y un CD que contiene la banda sonora utilizada en Half-Life 2 .
Las copias en caja del juego se ofrecieron en dos ediciones: la edición estándar y la "edición de coleccionista". La "edición de coleccionista" se diferenciaba de los artículos físicos de la "edición dorada" e incluía una camiseta y una muestra de la guía de estrategia Prima . [22] Tanto la versión en disco como la de Steam requieren que Steam esté instalado y activo para poder jugar. [23]
En septiembre de 2005, Electronic Arts distribuyó la "Edición Juego del Año" de Half-Life 2. En comparación con la edición en CD original de Half-Life 2 , la "Edición Juego del Año" también incluye Half-Life: Source .
En 2006, Valve se asoció con Taito para lanzar Half-Life 2: Survivor , un juego arcade para el mercado japonés. [24] [25] Valve relanzó Half-Life 2 como parte de la compilación de 2007 The Orange Box para Windows, Xbox 360 y PlayStation 3. [ 26] El 26 de mayo de 2010, Half-Life 2, Episode One y Episode Two fueron lanzados para Mac OS X. [ 27] En 2013, Valve portó Half-Life 2 a Linux [28] y lanzó una actualización gratuita que agregó soporte para el casco de realidad virtual Oculus Rift . [29] Un puerto exclusivo de NVIDIA Shield Tablet para Android fue lanzado el 12 de mayo de 2014. [30]
El 22 de diciembre de 2005, Valve lanzó una versión de 64 bits del motor Source para sistemas basados en procesadores x86-64 que ejecutaban Windows XP Professional x64 Edition , Windows Server 2003 x64 , Windows Vista x64 o Windows Server 2008 x64 . Esto permitió que Half-Life 2 y otros juegos Source se ejecutaran de forma nativa en procesadores de 64 bits, sin pasar por la capa de compatibilidad de 32 bits . Newell dijo que era "un paso importante en la evolución de nuestro contenido y herramientas de juego", y que el juego se benefició enormemente de la actualización. [31] Algunos usuarios informaron importantes mejoras de rendimiento, aunque el sitio de tecnología Techgage encontró problemas de estabilidad y ninguna mejora notable en la velocidad de cuadros . [32]
En enero de 2022, Valve actualizó Half-Life 2 con una nueva interfaz diseñada para su dispositivo portátil Steam Deck . [33]
Videos externos | |
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Documental del 25 aniversario de Half-Life 2 de Valve |
En el vigésimo aniversario del juego en noviembre de 2024, Valve hizo que Half-Life 2 fuera gratuito temporalmente en Steam y lo actualizó para incorporar Episode One , Episode Two y Lost Coast , mejorar los gráficos y controles, restaurar contenido perdido, corregir errores y agregar comentarios de los desarrolladores. Valve también lanzó un documental de dos horas sobre cómo se hizo. [34]
Valve lanzó un modo deathmatch titulado Half-Life 2: Deathmatch en 2004. [35] En 2005, Valve lanzó un nivel adicional, Lost Coast , como descarga gratuita para cualquiera que comprara Half-Life 2. [ 36] Lost Coast actuó como una demostración de tecnología , mostrando nuevas técnicas de iluminación y renderizado de alto rango dinámico en el motor Source . Half-Life 2 fue seguido por las secuelas episódicas Episode One (2006) y Episode Two (2007). [37]
Desde el lanzamiento del SDK del motor Source , la comunidad de Half-Life 2 ha desarrollado una gran cantidad de modificaciones (mods) . Los mods varían en escala, desde niveles y armas creados por fanáticos, hasta conversiones parciales como Rock 24 , Half-Life 2 Substance y SMOD (que modifican la historia y la jugabilidad del juego preexistente), SourceForts y Garry's Mod (que permiten al jugador experimentar con el sistema de física en un modo sandbox ), hasta conversiones totales como Black Mesa , Dystopia , Zombie Master o Iron Grip: The Oppression , el último de los cuales transforma el juego de un juego de disparos en primera persona a un juego de estrategia en tiempo real. [38] [39] Algunos mods tienen lugar en el universo de Half-Life ; otros en escenarios completamente originales. Muchos más mods aún están en desarrollo, incluidos Lift , The Myriad , Operation Black Mesa y el mod episódico para un jugador Minerva . [40] Varios mods multijugador, como Pirates, Vikings and Knights II , un juego predominantemente de lucha con espadas; Insurgency: Modern Infantry Combat , que se centra en el combate de infantería moderno realista; y Jailbreak Source se han abierto al público como versión beta. [41] [42] Como parte de su apoyo a la comunidad, Valve anunció en septiembre de 2008 que varios mods, con más planeados en el futuro, se estaban integrando en el programa Steamworks , lo que permitiría a los mods hacer un uso completo de las capacidades de distribución y actualización de Steam. [43] En septiembre de 2022, después de una década de desarrollo, se lanzó un mod de realidad virtual completo creado por un fan titulado "Half Life 2: VR Mod". [44]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 96/100 (PC) [45] 90/100 (Xbox) [46] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | A+ [47] |
Borde | 10/10 (PC) [48] |
Eurogamer | 10/10 (PC) [49] 9/10 (Xbox) [50] |
Juego Pro | (PC) [51] |
Punto de juego | 9.2/10 (PC) [52] |
Juego Spy | [53] |
JuegosRadar+ | [3] |
IGNICIÓN | 9,7/10 (PC) [4] |
PC máxima | 11/10 [54] |
PC Gamer (Estados Unidos) | 98% [55] |
VideoGamer.com | 10/10 [56] |
El Cincinnati Enquirer | [57] |
El New York Times | Positivo [58] |
Half-Life 2 tiene una puntuación total de 96/100 en Metacritic basada en 81 reseñas. Fuentes como 1UP , [47] GameSpy , [53] The Cincinnati Enquirer , [57] The New York Times , [58] y VideoGamer.com [56] le dieron puntuaciones perfectas, y otras, como PC Gamer , [55] IGN , [4] GamesRadar , [3] y Eurogamer , [49] [50] le dieron puntuaciones casi perfectas. Fue el quinto juego en recibir diez de diez de Edge . [48] Los críticos elogiaron los gráficos, la física, la historia y la jugabilidad. [51] [58] Maximum PC le otorgó a Half-Life 2 un 11 en su escala de calificación que normalmente llega a un máximo de 10, llamándolo "el mejor juego jamás creado". [54]
En Estados Unidos, la versión para PC de Half-Life 2 vendió 680.000 copias y había recaudado 34,3 millones de dólares en agosto de 2006. Fue el 17.º juego de PC más vendido del país entre enero de 2000 y agosto de 2006. [59] Recibió un premio de ventas "Platino" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio (ELSPA), [60] lo que indica ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [61] Forbes informó el 9 de febrero de 2011 que el juego había vendido 12 millones de copias en todo el mundo. [62]
En una reseña de The Orange Box , IGN afirmó que, aunque Half-Life 2 ya se lanzó a través de otros medios, el juego en sí sigue siendo agradable en una consola. También notaron que la física de Half-Life 2 es impresionante a pesar de ser un juego de consola. Sin embargo, se notó que los gráficos en la versión Xbox 360 de Half-Life 2 no fueron tan impresionantes como cuando se lanzó en PC. [63] La revisión de GameSpot de The Orange Box notó que el contenido de los lanzamientos de Xbox 360 y PlayStation 3 eran exactamente iguales, el único problema con la versión de PlayStation 3 era que tenía notables problemas de velocidad de cuadros. GameSpot continuó diciendo que los problemas de velocidad de cuadros eran solo menores, pero algunos los consideran una irritación significativa. [52]
Varios críticos, incluidos algunos que habían dado críticas positivas, se quejaron del uso obligatorio del programa Steam, el requisito de crear una cuenta, registrar los productos y bloquearlos permanentemente en la cuenta antes de poder jugar, junto con las dificultades de instalación y la falta de soporte. [58]
Half-Life 2 obtuvo 39 premios al Juego del año , [64] incluyendo Juego general del año en IGN , el premio de GameSpot al mejor shooter, el premio Reader's Choice de GameSpot al juego de PC del año, " Juego del año " y "Juego de computadora del año" de los Interactive Achievement Awards , y "Mejor juego" con los Game Developers Choice Awards , donde también recibió varios premios por tecnología, personajes y escritura.
Los editores de Computer Gaming World nominaron a Half-Life 2 para los premios "Shooter del año para un jugador" y "Juego del año" en general en 2004, aunque perdió ante Painkiller y World of Warcraft . Escribieron: " Half-Life 2 , la elección predeterminada de todos para ganar este año, es de hecho una fantástica montaña rusa, no tan genial como el original, pero aún así está a años luz de la mayoría de los otros shooters". [65]
Edge le otorgó a Half-Life 2 su máximo galardón del año, el premio al Mejor Juego, así como premios a la Innovación y al Diseño Visual. El juego también tuvo una fuerte actuación en los Premios de Videojuegos de la Academia Británica de 2004 , recogiendo seis premios, más que cualquier otro juego esa noche, con premios que incluían "Mejor Juego" y "Mejor Juego en Línea y Multijugador". [66] La revista Computer Games Magazine nombró a Half-Life 2 como el cuarto mejor juego de computadora de 2004. Los editores lo llaman "una experiencia magistral para un jugador que juega un juego constante de superioridad consigo mismo". Ganó los premios de la revista a "Mejor Tecnología" (superando a Doom 3 ) y "Mejor Escritura", y fue finalista en las categorías de "Mejores Efectos de Sonido", "Mejor IA" y "Mejor Actuación de Voz". [67]
Guinness World Records otorgó a Half-Life 2 el récord mundial de "Juego de disparos mejor calificado por la revista PC Gamer" en Guinness World Records: Gamer's Edition 2008. Otros récords otorgados al juego en el libro incluyen, "Mayor canal de distribución digital" para el servicio Steam de Valve, "Primer juego en presentar una pistola de gravedad" y "Primer juego de PC en presentar comentarios de los desarrolladores". [68] En 2009, Game Informer colocó a Half-Life 2 en el quinto lugar de su lista de "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos", diciendo que "con Half-Life 2 , Valve redefinió la forma en que se crearon los juegos de disparos en primera persona". [69]
Half-Life 2 fue seleccionado por los lectores de The Guardian como el mejor juego de la década, con especial elogio por el diseño del entorno. El periodista de The Guardian Keith Stuart escribió que "empujó los límites del género y estableció un nuevo récord para la narrativa de FPS". Un autor comentó: " Half-Life 2 siempre se sintió como la respuesta europea de arte y ensayo a la fanfarronería hollywoodense de Halo y Call of Duty ". [70] Half-Life 2 ganó la encuesta de estilo torneo Juego de la década de Crispy Gamer [71] . También ganó el premio al mejor juego de la década de Reviews on the Run [72] , el premio al mejor juego de la década de IGN [73] y el premio al juego de la década de los Spike Video Game Awards 2012. [74] En diciembre de 2021, IGN nombró a Half-Life 2 como el noveno mejor juego de todos los tiempos. [75]
Otorgar | Categoría | Destinatario(s) y nominado(s) | Resultado | Árbitro. |
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Premios de la crítica de videojuegos 2003 | Lo mejor del espectáculo | Vida media 2 | Ganado | [76] |
El mejor juego para PC | Vida media 2 | Ganado | ||
Mejor juego de acción | Vida media 2 | Ganado | ||
Mención especial por los gráficos | Vida media 2 | Ganado | ||
Premios de la crítica de videojuegos 2004 | Lo mejor del espectáculo | Vida media 2 | Nominado | |
Premios de videojuegos Spike 2003 | El juego más esperado | Vida media 2 | Nominado | |
Premios de videojuegos Spike 2004 | Juego del año | Vida media 2 | Nominado | |
El mejor juego para PC | Vida media 2 | Ganado | ||
Mejor película de acción en primera persona | Vida media 2 | Nominado | ||
Los mejores gráficos | Vida media 2 | Ganado | ||
Premios de videojuegos Spike 2012 | El mejor juego de la década | Vida media 2 | Ganado | |
Premios Golden Joystick 2005 | Juego del año para PC | Vida media 2 | Ganado | |
Octava edición anual de los premios Interactive Achievement Awards | Juego del año | Vida media 2 | Ganado | [77] |
Juego de ordenador del año | Vida media 2 | Ganado | ||
Juego de acción en primera persona para computadora del año | Vida media 2 | Ganado | ||
Innovación sobresaliente en juegos de computadora | Vida media 2 | Ganado | ||
Actuación destacada de un personaje masculino | Robert Guillaume como el Dr. Eli Vance | Ganado | ||
Logro sobresaliente en el desarrollo de un personaje o una historia | Vida media 2 | Nominado | ||
Logro sobresaliente en animación | Vida media 2 | Ganado | ||
Logro destacado en dirección artística | Vida media 2 | Ganado | ||
Logro destacado en el diseño de juegos | Vida media 2 | Nominado | ||
Logro sobresaliente en ingeniería de juego | Vida media 2 | Ganado | ||
Logro destacado en ingeniería visual | Vida media 2 | Ganado | ||
5.ª edición anual de los premios Game Developers Choice Awards | Mejor juego | Vida media 2 | Ganado | [78] |
Diseño de personajes | Vida media 2 | Ganado | ||
Diseño de juegos | Vida media 2 | Nominado | ||
Tecnología | Vida media 2 | Ganado | ||
Artes visuales | Vida media 2 | Nominado | ||
Escribiendo | Vida media 2 | Ganado | ||
2.ª edición de los premios British Academy Games Awards | Mejor juego | Vida media 2 | Ganado | [79] |
ordenador personal | Vida media 2 | Ganado | ||
Juego de acción | Vida media 2 | Ganado | ||
Premio de los lectores del Sunday Times para videojuegos | Vida media 2 | Nominado | ||
Animación | Vida media 2 | Ganado | ||
Dirección de arte | Vida media 2 | Ganado | ||
Multijugador en línea | Vida media 2 | Ganado | ||
Dirección técnica | Vida media 2 | Nominado | ||
Premios del gremio de la red de audio de juegos | Audio del año | Vida media 2 | Nominado | [80] |
Diseño de sonido del año | Vida media 2 | Nominado | ||
El mejor diálogo | Vida media 2 | Nominado |
Después de cancelar el Episodio Tres y varios proyectos más de Half-Life , [81] Valve lanzó una precuela, Half-Life: Alyx , en 2020. [82]
Dr. Breen
: Tenerlos a ambos bajo mi cuidado me asegura poder dictar los términos de cualquier trato que quiera hacer con la Alianza.