Eroge

Tipo de videojuego japonés que presenta contenido erótico.

Los eroge a menudo presentan gráficos de estilo anime y manga.

Un eroge (エロゲoエロゲー, erogē ; pronunciado [e̞ɾó̞ɡe̞(ː)] ; un acrónimo de juego erótico エロチックゲーム, erochikku gēmu ) es un género japonés de videojuego erótico . El término abarca una amplia variedad de juegos japoneses que contienen contenido erótico en múltiples géneros. Los primeros eroge se crearon en la década de 1980, y muchas compañías conocidas en la industria del juego japonesa los produjeron y distribuyeron originalmente. Algunos eroge se centran principalmente en contenido erótico, mientras que otros, como Kanon de Key , solo contienen escenas ocasionales en una obra que de otro modo no sería erótica. Los juegos de la última categoría a menudo se relanzan con el contenido sexual eliminado para el público general. A lo largo de su historia, el género ha enfrentado controversia por su uso de contenido sexual explícito y, como resultado, ha sido prohibido en varias plataformas de consola.

Historia

Eroge es un videojuego erótico japonés . [1] El primer videojuego erótico comercial conocido es Lolita Yakyūken de PSK , lanzado en 1982. [2] Ese mismo año, Koei lanzó el título erótico Seduction of the Condominium Wife (団地妻の誘惑, Danchi Zuma no Yūwaku ) , que fue uno de los primeros videojuegos de rol y aventuras con gráficos en color, [3] [4] debido a la paleta de ocho colores de la computadora PC-8001 . Se convirtió en un éxito, lo que ayudó a Koei a convertirse en una importante empresa de software. [5]

En otra opinión, Yuji Horii recordó en 1986 que vio una demostración de un juego similar a Yakyūken funcionando en el FM-8 a finales de 1981 , y consideró que Yakyūken fue el origen de los juegos para adultos. [6] Algunos escritores dicen que Yakyūken producido para computadoras Sharp MZ por Hudson Soft es el primer juego japonés para adultos. [7] [8]

Otras compañías japonesas ahora famosas como Enix , Square y Nihon Falcom también lanzaron juegos eróticos para adultos para la computadora PC-8801 a principios de la década de 1980 antes de que se volvieran populares. [9] Los primeros eroge generalmente tenían historias simples, algunas incluso involucraban sexo anal , lo que a menudo condujo a una condena generalizada de los medios japoneses. En algunos de los primeros juegos eróticos, el contenido erótico se integra de manera significativa en una narración reflexiva y madura, aunque otros a menudo lo usaban como una excusa endeble para la pornografía. [9] Los juegos eróticos hicieron popular al PC-8801, pero los clientes rápidamente se cansaron de pagar 8800 yenes ($ 85) por juegos tan simples. Pronto, se inventaron nuevos géneros: Chaos Angels de ASCII , un eroge basado en juegos de rol , inspirado en Dragon Knight de Elf y Rance de AliceSoft . [ cita requerida ]

A principios de los años 90, los juegos eroge se volvieron mucho más comunes. La mayoría de los juegos eroge , una biblioteca bastante grande, encontraron su camino en la plataforma PC-9801 . FM Towns también recibió muchos juegos, más que X68000 o MS-DOS , mientras que la plataforma MSX (que tenía muchos juegos eroge en los años 80) se acercaba al final de su vida útil. El eroge era mucho menos común en las consolas: solo la serie PC Engine de NEC tenía juegos para adultos con licencia oficial y, desde mediados de los 90, Saturn de Sega . Tanto Nintendo como Sony prohibieron los videojuegos para adultos en sus consolas. Los juegos también comenzaron a aparecer en Windows a medida que crecía en popularidad.

En 1992, Elf lanzó Dōkyūsei . En él, antes de cualquier erotismo, el usuario tiene que ganarse primero el afecto de uno de varios personajes femeninos, convirtiendo la historia en una novela romántica interactiva . Así, se inventó el género de simulación amorosa . Poco después, el videojuego Otogirisou en la Super Famicom atrajo la atención de muchos jugadores japoneses. Otogirisou era un juego de aventuras estándar pero tenía múltiples finales. Este concepto se denominó "novela sonora".

En 1996, el nuevo desarrollador y editor de software Leaf amplió esta idea, llamándola novela visual y lanzando su primer juego exitoso, Shizuku , una historia de terror protagonizada por un estudiante de secundaria violador, con un guión y una música muy bien recibidos. Su siguiente juego, Kizuato , era casi tan oscuro. Sin embargo, en 1997, lanzaron To Heart , una historia dulcemente sentimental de amor en la escuela secundaria que se convirtió en uno de los eroge más famosos y que marcaron tendencia de la historia. La música de To Heart fue tan popular que se agregó a las máquinas de karaoke en todo Japón, una novedad para los eroge .

En respuesta a la creciente presión de los grupos de presión japoneses , a mediados de 1996 Sega de Japón anunció que ya no permitiría que los juegos de Sega Saturn incluyeran desnudez. [10]

Después de que un juego similar de Tactics , One: Kagayaku Kisetsu e , se convirtiera en un éxito en 1998, Visual Arts buscó al personal creativo principal de One para formar una nueva marca bajo su mando, que se convirtió en Key . En 1999, Key lanzó Kanon . Contiene solo unas siete breves escenas eróticas en una historia sentimental del tamaño de una novela larga (también se lanzó una versión para todas las edades después), pero el entusiasmo de la respuesta no tuvo precedentes y Kanon vendió más de 300.000 copias. En 2002 se produjo una serie de anime de 13 episodios, así como otra serie de anime de 24 episodios en 2006. Según A History of Eroge de Satoshi Todome , Kanon sigue siendo el estándar para el eroge moderno y se lo conoce como un "bautismo" para los jóvenes otaku en Japón. Aunque muchos eroge todavía se comercializan principalmente en el sexo, los eroge que se centran en la historia son ahora una parte importante y establecida de la cultura otaku japonesa. Los actores de voz que han prestado su voz para eroge a menudo han sido acreditados bajo un seudónimo.

A medida que se adoptó el estándar de novela visual, las partes eróticas en eroge comenzaron a volverse cada vez menos evidentes. Muchos eroge se orientan más a la historia que al sexo, haciendo que la historia sea el foco principal de muchos eroge modernos . Cada vez más personas que solían rechazar este tipo de juegos comenzaron a tener una mente más abierta, dándose cuenta de que los eroge ya no se tratan solo de sexo. [11] Muchos eroge centrados en la historia tienden a tener solo unas pocas escenas eróticas.

Otro subgénero se llama "nukige" (抜きゲー, Nukigē ) , en el que la gratificación sexual del jugador es el foco principal del juego. [12]

Jugabilidad

No existe una definición establecida para la jugabilidad de los eroge , excepto que todos incluyen contenido erótico o sexual explícito según el juego. Al igual que otros medios pornográficos en Japón, las escenas eróticas presentan censura de los genitales , y solo se vuelven sin censura si el juego tiene licencia y se lanza fuera de Japón, a menos que se produzcan ilegalmente por dōjin (generalmente con un kit de construcción como NScripter o RPG Maker ). Además, algunos juegos pueden recibir una versión "para todas las edades", como un puerto para consolas o dispositivos portátiles donde no se permite el contenido pornográfico, que eliminan o censuran las escenas de sexo por completo.

Los juegos eroge suelen ser novelas visuales o simuladores de citas . Sin embargo, también hay muchos otros géneros de juego representados dentro de los juegos eroge , como juegos de rol , juegos de mahjong o juegos de rompecabezas . Algunos juegos eroge , como los creados por Illusion Soft , son solo simulaciones de sexo, sin una jugabilidad "convencional" incluida.

Véase también

Referencias

  1. ^ Wood, Andrea (2011). "Elige tu propia aventura erótica queer: los jóvenes adultos y los chicos aman los juegos de computadora y la política sexual del juego visual". En Kenneth B. Kidd, Michelle Ann Abate (ed.). Más allá del arcoíris: literatura queer para niños y jóvenes adultos . University of Michigan Press. págs. 354–379. ISBN 978-0-472-07146-3.
  2. ^ "Lolita: Yakyūken (1982)".
  3. ^ "Danchizuma no Yuuwaku". Leyenda. Archivado desde el original el 13 de julio de 2011. Consultado el 16 de marzo de 2011 .
  4. ^ "Danchi-zuma no Yuuwaku". GameSpot . Consultado el 16 de marzo de 2011 .
  5. ^ Pesimo, Rudyard Contretas (2007). "'Asianizing' Animation in Asia: Digital Content Identity Construction Within the Animation Landscapes of Japan and Thailand" (PDF) . Reflexiones sobre la condición humana: cambio, conflicto y modernidad: el trabajo de los becarios API 2004/2005 . The Nippon Foundation. págs. 124–160. Archivado desde el original (PDF) el 4 de septiembre de 2011.
  6. ^ Horii, Yuji (1986). "ゆう坊の虹色ディップスイッチ - ふぁんくしょん:5 アダルトソフトの巻(前編)". Iniciar sesión (en japonés). 5 (8). Corporación ASCII : 162–163. ISSN  0286-486X.
  7. ^ Maeda, Hiroyuki (2015).ぼくたちの美少女ゲーム クロニクル(en japonés). オークス. pag. 6.ISBN 9784799008096.
  8. ^ Miyamoto, Naoki (2017).エロゲー文化研究概論 増補改訂版(en japonés). 総合科学出版. págs. 18-19. ISBN 9784881818596.
  9. ^ ab Computadoras japonesas retro: la última frontera de los videojuegos, Hardcore Gaming 101, reimpreso de Retro Gamer , número 67, 2009
  10. ^ Svensson, Christian (agosto de 1996). "Sega ve la verdad al desnudo". Next Generation . N.º 20. Imagine Media . pág. 22.
  11. ^ Una historia de Eroge
  12. ^ "Base de datos de novelas visuales" en nukige, "La trama está al servicio de las escenas de sexo, no al revés".

Lectura adicional

  • Galbraith, Patrick W. (2021). «'¿Solo para Japón?' Cruzando y reinscribiendo límites en la circulación de juegos de computadora para adultos». En Lee, Micky; Chung, Peichi (eds.). Tecnologías de medios para el trabajo y el juego en el este de Asia: perspectivas críticas sobre Japón y las dos Coreas . Bristol: Bristol University Press. ISBN 978-1-5292-1336-2.OCLC 1242746383  .
  • Galbraith, Patrick W. (2017). La política de la imaginación: regulación virtual y la ética del afecto en Japón (PhD). Duke University . Consultado el 9 de enero de 2020 .
  • Galbraith, Patrick W. (2017). «RapeLay y el regreso de las guerras sexuales en Japón». Porn Studies . 4 (1): 105–126. doi :10.1080/23268743.2016.1252159. ISSN  2326-8743. Archivado desde el original el 2021-07-18 . Consultado el 2020-06-21 .
  • Pelletier-Gagnon, Jérémie; Picard, Martin (2015). "Más allá del rapel: autorregulación en la industria japonesa de los videojuegos eróticos". En Wysocki, Matthew; Lauteria, Evan W. (eds.). Clasificación M para adultos: sexo y sexualidad en los videojuegos . Nueva York: Bloomsbury Academic. ISBN 978-1-62892-574-6.OCLC 891610577  .
  • Galbraith, Patrick W. (2011). «Juegos Bishōjo: 'Tecno-Intimidad' y lo virtualmente humano en Japón». Game Studies . 11 (2) . Consultado el 9 de enero de 2019 .
  • Una historia de Eroge (archivada del original)
  • Guía del fanfarrón para los juegos hentai (Eurogamer)
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