Cuarta generación de consolas de videojuegos

Generación de videojuegos de 1987 a 2005

En la historia de los videojuegos, la cuarta generación de consolas de videojuegos , más comúnmente conocida como la era de los 16 bits , comenzó el 30 de octubre de 1987, con el lanzamiento en Japón de la PC Engine de NEC Home Electronics (conocida como TurboGrafx-16 en Norteamérica). Aunque NEC lanzó la primera consola de esta era, las ventas estuvieron dominadas principalmente por la rivalidad entre Sega y Nintendo en la mayoría de los mercados: la Sega Mega Drive (conocida como Sega Genesis en Norteamérica) y la Super Nintendo (conocida como Super Famicom en Japón). Las consolas de juegos portátiles basadas en cartuchos se hicieron prominentes durante esta época, como la Nintendo Game Boy , Atari Lynx , Sega Game Gear y TurboExpress .

Nintendo fue capaz de capitalizar su éxito en la tercera generación y logró ganar la mayor participación de mercado mundial en la cuarta generación también. Sin embargo, particularmente en el lucrativo mercado norteamericano, hubo una feroz guerra de consolas que duró hasta principios de los 90, que finalmente vio a Sega superar en ventas a Nintendo en América del Norte en 1991. El éxito de Sega en esta era se debió en gran medida al lanzamiento de su popular franquicia Sonic the Hedgehog para competir con la serie Super Mario de Nintendo , así como a una campaña de marketing muy estilizada dirigida a los adolescentes estadounidenses. Varias otras compañías lanzaron consolas en esta generación, pero ninguna de ellas tuvo un gran éxito. Sin embargo, hubo otras compañías que comenzaron a tomar nota de la maduración de la industria de los videojuegos y comenzaron a hacer planes para lanzar sus propias consolas en el futuro. Al igual que con las generaciones anteriores, los medios de juego todavía continuaron distribuyéndose principalmente en cartuchos ROM , aunque los primeros sistemas de disco óptico , como el Philips CD-i , se lanzaron con un éxito limitado. A medida que los juegos se volvieron más complejos, las preocupaciones sobre la violencia en los videojuegos, concretamente en títulos como Mortal Kombat y Night Trap , llevaron a la eventual creación de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento .

La aparición de las consolas de videojuegos de quinta generación , que comenzó alrededor de 1994, no disminuyó significativamente la popularidad de las consolas de cuarta generación durante unos años. Sin embargo, en 1996, hubo una importante caída en las ventas de hardware de esta generación y una disminución en el número de editores de software que apoyaban a los sistemas de cuarta generación, [1] lo que en conjunto llevó a una caída en las ventas de software en los años posteriores. Esta generación terminó con la discontinuación de Neo Geo en 2004.

Diferencias con las consolas de tercera generación

Las características que distinguen algunas consolas de cuarta generación de las de tercera generación incluyen:

Además, en casos específicos, el hardware de cuarta generación incluía:

Sistemas domésticos

TurboGrafx-16

TurboGrafx-16

PC Engine fue el resultado de una colaboración entre Hudson Soft y NEC y se lanzó en Japón el 30 de octubre de 1987. Se lanzó bajo el nombre de TurboGrafx-16 en América del Norte el 29 de agosto de 1989.

Inicialmente, la PC Engine tuvo bastante éxito en Japón, en parte debido a los títulos disponibles en el entonces nuevo formato CD-ROM . NEC lanzó un complemento de CD en 1990 y en 1992 había lanzado un sistema combinado TurboGrafx y CD-ROM conocido como TurboDuo .

En los Estados Unidos, NEC utilizó a Bonk , un hombre de las cavernas que mueve la cabeza, como su mascota y lo presentó en la mayor parte de la publicidad de TurboGrafx entre 1990 y 1994. La plataforma fue bien recibida inicialmente, especialmente en los mercados más grandes, pero no logró incursionar en las áreas metropolitanas más pequeñas donde NEC no tenía tantos representantes de tiendas o una promoción en las tiendas tan enfocada.

El TurboGrafx-16 no logró mantener su impulso de ventas ni tener un fuerte impacto en América del Norte. [2] El TurboGrafx-16 y su sistema de combinación de CD, el Turbo Duo, dejaron de fabricarse en América del Norte en 1994, aunque una pequeña cantidad de software continuó saliendo para la plataforma.

Mega Drive/Génesis

Segunda versión de Sega Genesis

La Mega Drive se lanzó en Japón el 29 de octubre de 1988. [3] La consola se lanzó en la ciudad de Nueva York y Los Ángeles el 14 de agosto de 1989, bajo el nombre de Sega Genesis, y en el resto de América del Norte más tarde ese año. [4] Se lanzó en Europa y Australia el 30 de noviembre de 1990, bajo su nombre original.

Sega construyó su campaña de marketing en torno a su nueva mascota Sonic the Hedgehog , [5] promocionando a Genesis como la alternativa "más genial" a la consola de Nintendo [6] e inventando el término "Blast Processing" para sugerir que Genesis era capaz de manejar juegos con un movimiento más rápido que el SNES. [7] Su publicidad era a menudo directamente adversaria, lo que daba lugar a anuncios como "Genesis hace lo que Nintendo no hace" y ningún grito en absoluto. [8]

Cuando el juego arcade Mortal Kombat fue portado para su lanzamiento doméstico en Genesis y Super Nintendo Entertainment System, Nintendo decidió censurar el gore del juego, pero Sega mantuvo el contenido en el juego, a través de un código ingresado en la pantalla de inicio. La versión de Sega de Mortal Kombat recibió críticas generalmente más favorables en la prensa de videojuegos y superó en ventas a la versión de SNES tres a uno. Esto también llevó a audiencias del Congreso para investigar la comercialización de videojuegos violentos para niños y a la creación de la Asociación de Software Digital Interactivo y la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento . [9] Sega concluyó que las ventas superiores de su versión de Mortal Kombat fueron superadas por la pérdida resultante en la confianza del consumidor y canceló el lanzamiento del juego en España para evitar más controversias. [10] Con el nuevo sistema de clasificación ESRB en su lugar, Nintendo reconsideró su posición para el lanzamiento de Mortal Kombat II , y esta vez se convirtió en la versión preferida entre los revisores. [11] [12] El Servicio de Seguimiento de Ventas Minoristas de Juguetes informó que durante el mes clave de compras de noviembre de 1994, el 63% de todas las consolas de videojuegos de 16 bits vendidas fueron sistemas Sega. [13]

La consola nunca fue popular en Japón (siendo superada regularmente en ventas por la PC Engine ), pero aun así logró vender 40 millones de unidades en todo el mundo. A fines de 1995, Sega estaba dando soporte a cinco consolas diferentes y dos complementos, y Sega Enterprises decidió descontinuar la Mega Drive en Japón para concentrarse en la nueva Sega Saturn . [14] Si bien esto tenía mucho sentido para el mercado japonés, fue desastroso en América del Norte: el mercado de juegos de Genesis era mucho más grande que el de Saturn, pero Sega se quedó sin el inventario ni el software para satisfacer la demanda. [15]

Súper NES

La versión japonesa y PAL de la Super NES (primer modelo)

Los ejecutivos de Nintendo inicialmente se mostraron reacios a diseñar un nuevo sistema, pero a medida que el mercado hacía la transición al hardware más nuevo, Nintendo vio la erosión de la participación de mercado dominante que había construido con el Nintendo Entertainment System . [16] La consola de cuarta generación de Nintendo, la Super Famicom, se lanzó en Japón el 21 de noviembre de 1990; el envío inicial de Nintendo de 300.000 unidades se agotó en cuestión de horas. [17] La ​​máquina llegó a América del Norte como Super Nintendo Entertainment System el 23 de agosto de 1991, [cn 1] y a Europa y Australia en abril de 1992.

A pesar de la dura competencia de la consola Mega Drive/Genesis , la Super NES finalmente tomó la posición de mayor venta, vendiendo 49,10 millones de unidades en todo el mundo, [24] y seguiría siendo popular hasta bien entrada la quinta generación de consolas. [25] La posición de mercado de Nintendo se definió por las mayores capacidades de video y sonido de su máquina, [26] incluidos títulos de franquicia exclusivos de primera parte como F-Zero , Super Mario World , Star Fox , Super Mario Kart , Donkey Kong Country , The Legend of Zelda: A Link to the Past y Super Metroid .

Disco compacto interactivo (CD-i)

Reproductor de CD-i de Philips

El formato CD-i se anunció a fines de la década de 1980, y las primeras máquinas compatibles con el formato se lanzaron en 1991. El principal atractivo comercial del CD-i de Philips era que era más que una consola de juegos y podía usarse para necesidades multimedia. Debido a un acuerdo entre Nintendo y Philips sobre un complemento de CD fallido para la SNES (que eventualmente evolucionó a la PlayStation de Sony ), Philips también tenía derechos para usar algunas de las franquicias de Nintendo. El CD-i fue un fracaso comercial y se suspendió en 1998, [27] vendiéndose solo 1 millón de unidades en todo el mundo a pesar de varias asociaciones y múltiples versiones del dispositivo, algunas fabricadas por otros fabricantes.

Neo Geo

Neo-Geo

Lanzada por SNK en 1990, la Neo Geo era una versión de consola doméstica de la principal plataforma arcade. Comparada con su competencia de consolas, la Neo Geo tenía gráficos y sonido mucho mejores, sin embargo, el precio de lanzamiento prohibitivamente caro de $649.99 y los juegos que a menudo se vendían a más de $250 hicieron que la consola solo fuera accesible para un mercado de nicho. Una versión menos costosa, que se vendía a $399.99, no incluía una tarjeta de memoria, un juego incluido o un joystick adicional.

Complementos

Nintendo, NEC y Sega también compitieron con periféricos de hardware para sus consolas en esta generación. NEC fue la primera con el lanzamiento del sistema TurboGrafx CD en 1990. Con un precio de venta minorista de $399,99 en el momento del lanzamiento, el complemento de CD no fue una compra popular, pero fue en gran parte responsable del éxito de la plataforma en Japón. [28] El Sega CD se lanzó con un precio inusualmente alto ($300 en su lanzamiento) y una biblioteca limitada de juegos. Un complemento único para la consola Sega fue Sega Channel , un servicio basado en suscripción (una forma de entrega de juegos en línea) alojado por proveedores de televisión locales. Requería hardware que se conectara a una línea de cable y al Genesis.

Nintendo también hizo dos intentos con Satellaview y Super Game Boy . Satellaview era un servicio satelital lanzado solo en Japón y Super Game Boy era un adaptador para SNES que permitía que los juegos de Game Boy se mostraran en un televisor en color. Nintendo, trabajando junto con Sony , también tenía planes de crear una unidad de CD-ROM para SNES (planes que dieron como resultado una versión prototipo de Sony PlayStation ), pero finalmente decidió no seguir adelante con ese proyecto, optando por asociarse con Philips en el desarrollo del complemento (contrariamente a la creencia popular, el CD-i no estaba relacionado en gran medida con el proyecto).

Importación europea

  Sistema de clasificación de números arábigos (NTSC)
  PAL, o cambiar a PAL
  SECAM
  Sin información

La cuarta generación también fue la era en la que el acto de comprar juegos estadounidenses importados se hizo más establecido en Europa, y las tiendas regulares comenzaron a venderlos. La región PAL tiene una frecuencia de actualización de 50 Hz (en comparación con los 60 Hz de NTSC ) y una resolución vertical de 625 líneas entrelazadas ( 576 efectivas), en comparación con las 525/480 de NTSC. Debido a que la velocidad de simulación de los sistemas de juegos contemporáneos estaba directamente vinculada a la frecuencia de cuadros de salida , que a su vez estaba sincronizada con la frecuencia de actualización del televisor, esto significaba que el juego se ejecutaría más lentamente en un televisor PAL. El menor número de líneas verticales en la señal NTSC también provocaría que aparecieran barras negras en la parte superior e inferior de un televisor PAL. Los desarrolladores a menudo tenían dificultades para convertir juegos diseñados para el estándar NTSC estadounidense y japonés al estándar PAL europeo y australiano. [ cita requerida ] Empresas como Konami , con grandes presupuestos y un gran número de seguidores en Europa y Australia, optimizaron fácilmente varios juegos (como la serie International Superstar Soccer ) para esta audiencia, mientras que la mayoría de los desarrolladores más pequeños no lo hicieron. [ cita requerida ]

Además, se lanzaron pocos juegos de rol en Europa porque el mercado para el género no era tan grande como en Japón o América del Norte, y la creciente cantidad de tiempo y dinero requeridos para la traducción a medida que los juegos de rol se volvían más pesados ​​en texto, además de la necesidad habitual de convertir los juegos al estándar PAL , a menudo hicieron que localizar los juegos para Europa fuera una empresa de alto costo con poco beneficio potencial. [29] [30] Como resultado, los lanzamientos de juegos de rol en Europa se limitaron en gran medida a juegos que previamente habían sido localizados para América del Norte, reduciendo así la cantidad de traducción requerida. [30]

Los juegos populares estadounidenses importados en este momento incluyeron Final Fantasy IV (conocido en los EE. UU. como Final Fantasy II ), Final Fantasy VI (conocido en los EE. UU. como Final Fantasy III ), Secret of Mana , Street Fighter II , Chrono Trigger y Super Mario RPG . Secret of Mana y Street Fighter II eventualmente recibirían un lanzamiento oficial en Europa, mientras que Final Fantasy IV , Final Fantasy VI , Chrono Trigger y Super Mario RPG se lanzarían en Europa años después en otras consolas o formatos fuera de esta generación.

Comparación

Comparación de las consolas de videojuegos domésticas de cuarta generación
NombreMotor PC/TurboGrafx-16SuperGrafxMega Drive/GénesisSuper Famicom/Super NintendoNeo Geo
FabricanteComité ejecutivo nacionalSegaNintendoSNK
Imagen(es)


Fecha de lanzamiento
  • JP : 30 de octubre de 1987
  • NA : 29 de agosto de 1989
  • UE : 1990
  • JP : 8 de diciembre de 1989
  • JP : 29 de octubre de 1988
  • NA : 14 de agosto de 1989
  • UE : 30 de noviembre de 1990
  • JP : 21 de noviembre de 1990
  • NA : 23 de agosto de 1991 [cn 1]
  • UE : 11 de abril de 1992
  • JP : 18 de junio de 1991
  • NA : 18 de junio de 1991
  • UE : 1991
Precios de lanzamientoEL DÓLAR AMERICANO$US$199,99 (equivalente a $490 en 2023)-US$189,99 (equivalente a $470 en 2023)US$199,99 (equivalente a $450 en 2023)US$649,99 (versión Gold) (equivalente a $1450 en 2023)

US$399,99 (versión Silver) (equivalente a $890 en 2023)

GBP-£189,99 [31] [32] (equivalente a $550 en 2023)£150 [33] (equivalente a $390 en 2023)
Un dólar-
Yen japonés¥59,800 (equivalente a ¥60,610 en 2019)¥21.000 (equivalente a ¥24.610 en 2019)¥25.000 (equivalente a ¥27.800 en 2019)
Medios de comunicaciónTipo
  • Cartucho
  • CD-ROM ( complemento Sega CD )
  • Tarjeta de datos (complemento Power Base Converter)
  • Cartucho
  • Tarjeta de datos (Japón/Europa) [34]
Cierre patronal regionalParcial [35]Región bloqueadaRegión bloqueadaIrrestricto
Compatibilidad con versiones anterioresN / ASistema maestro (utilizando convertidor de base de potencia )Nintendo Entertainment System (sin licencia, con Super 8 )

Game Boy (usando Super Game Boy )

N / A
Juegos más vendidosLa aventura de Bonk [36]DaimakaimuraSonic the Hedgehog (15 millones) [37]Super Mario World , 20 millones (al 25 de junio de 2007) [38]Samurai Shodown
Accesorios (venta al por menor)
  • Mando Neo Geo Pro
  • Tarjeta de memoria Neo Geo
UPC

Hudson Soft HuC6280 A (basado en 65SC02 de 8 bits ) 1,79 MHz (0,77  MIPS ) o 7,16 MHz (3,08 MIPS) [40]

Complemento 32X:

Chip de mejora SA-1 :

  • Nintendo 65C816 personalizado
    de 10,74 MHz (4,5 MIPS)
GPU
  • HuC6260
  • 2×HuC6270A
  • Controlador de prioridad de video HuC6202

Actualizaciones:

  • Chip SVP : DSP Samsung SSP1601 [43] a 23 MHz (25 MIPS) [44] (1994)
  • Complemento 32x: Sega 32x VDP (Sega Custom LSI) a 23 MHz [45]
  • Ricoh PPU1 (Unidad de procesamiento de imágenes 1)
  • Ricoh PPU2 (Unidad de procesamiento de imágenes 2) [46]

Chips de mejora :

  • SNK LSPC2-A2 (generador de sprites de línea e interfaz VRAM) [50]
  • SNK PRO-B0 (árbitro de paleta) [51] [52]
Chip(s) de sonido

Zapatillas de deporte Hudson Soft HuC6280A

Complemento 32X:

Unidad de procesamiento de audio (APU) de Sony
  • S-SMP (Sony SPC700 de 8 bits)
  • S-DSP (DSP de 16 bits)
Yamaha YM2610
RAM

32 KB de RAM principal y 128 KB de RAM de video

Actualizaciones:

  • Chip SVP: 128 KB de DRAM, 2 KB de caché , 1 KB de RAM DSP [56]
  • Complemento 32X: 256 KB de RAM principal, 256 KB de RAM de video
  • DRAM principal de 128 KB
  • 64 KB de memoria SRAM de vídeo
  • 64 KB de audio PSRAM

Chips de mejora:

  • SA-1: 2 KB de RAM
  • Super FX: de 32 a 128 KB de SRAM [49]
  • Super FX 2: 64 a 128 KB de SRAM [49]
  • 64 KB de SRAM principal
  • 74 KB de memoria SRAM de vídeo
  • 2 KB de memoria SRAM de audio [50]
Video128 sprites en pantalla, 32 sprites por línea de escaneo, 2 capas de sprites, 2 fondos de mapa de mosaicos con desplazamiento de paralaje , 512 colores en pantalla
  • Resolución: 320×224, 256×224 (NTSC), 320×240, 256×240 (PAL) (progresivo), [60] 320×448 a 320×480 (entrelazado)
  • Sprites: 80 en pantalla, 20 por línea de escaneo, tamaños de 8×8 a 32×32, 16 colores por sprite, [61] zoom de sprite entero , [62] inversión de sprite [63]
  • Mapas de mosaicos : 2 planos de desplazamiento de paralaje con efectos de desplazamiento de línea y fila [64] y volteo de mosaicos [63]
  • Colores en pantalla: 64 [42] a 75 [64] (estándar), 192 (sombra/iluminación), [42] 512 (resolución 160×224) [64]
  • Paleta de colores: 512 (estándar), 1536 (sombra/iluminación) [42]

Actualizaciones:

  • Resolución: 256×224 a 256×239 (progresiva), 512×448 a 512×478 (entrelazada)
  • Sprites: 128 en pantalla, 32 por línea de escaneo, tamaños de 8×8 a 64×64, 16 colores por sprite, inversión de sprites [46]
  • Mapas de mosaicos: 2–4 planos de desplazamiento de paralaje (baja resolución), o 1–2 planos de desplazamiento (alta resolución), o 1 plano de escalado/rotación ( modo 7 ) [46]
  • Colores en pantalla: 256 (1–3 planos de baja resolución), 128 (4 planos), 128 a 160 (alta resolución) [46]
  • Paleta de colores: 32.768 ( color de alta resolución de 15 bits )

Chips de mejora:

  • Super FX: 2000 polígonos de sombreado plano /seg, 1000 polígonos de mapeo de textura /seg [69]
  • Super FX 2: 4000 polígonos de sombreado plano /seg, 2000 polígonos de mapeo de textura /seg
  • Capcom Cx4: Rotación de sprites/Cálculos para efectos de wireframe
  • DSP-1: Escalado y rotación avanzados mediante el modo 7
  • DSP-2: Capacidad de escalamiento dinámico y efectos de transparencia
  • DSP-3: Descompresión de flujo de bits y conversión de planos de bits de gráficos
  • DSP-4: Distancia de dibujo
AudioAudio estéreo con:

Actualizaciones:

Audio estéreo con:Audio estéreo con:
  • 4 canales/voces de síntesis FM
  • 3 canales/voces de onda cuadrada
  • 1 generador de ruido blanco
  • 6 canales ADPCM (12 bits) a una frecuencia de muestreo de 18,5 kHz [73]
  • 1 canal ADPCM (16 bits) a una frecuencia de muestreo de 1,8 a 55,5 kHz [73]

Consolas compatibles con CD

NombreCD-ROM²/CD TurboGrafxPC Engine Duo/TurboDuoCD-iSega CD/Mega-CDWondermega/X'Eye
FabricanteComité ejecutivo nacionalPhilipsSegaVíctor/JVC
Consola






Fecha de lanzamiento
  • JP : 4 de diciembre de 1988
  • NA : Noviembre 1989
  • JP : 21 de septiembre de 1991
  • NA : 10 de octubre de 1992
  • NA : 3 de diciembre de 1991
  • JP : 25 de abril de 1992
  • UE : 10 de julio de 1992
  • JP : 12 de diciembre de 1991
  • NA : 15 de octubre de 1992
  • UE : abril de 1993
  • JP : 1 de abril de 1992
  • NA : Septiembre de 1994
Precios de lanzamientoEL DÓLAR AMERICANO$US$399,99 (equivalente a $980 en 2023)US$299,99 (equivalente a $650 en 2023)US$799 (equivalente a $1,790 en 2023)US$299 (equivalente a $650 en 2023)US$500 (equivalente a $1.030 en 2023)
GBP£ 270 (equivalente a £ 700 en 2023)
Un dólar
Yen japonésJP¥ 49.800 (equivalente a ¥53.600 en 2019)
Cierre patronal regionalIrrestrictoParcial [35]IrrestrictoRegión bloqueada
Accesorios (venta al por menor)
  • Carros Sega CD Backup Ram (1992 JP) (1994 NA) [39]
UPC

Hudson Soft HuC6280 A (basado en 65SC02 de 8 bits ) 1,79 MHz (0,77  MIPS ) o 7,16 MHz (3,08 MIPS) [40]

Philips SCC68070 a 15,5 MHz

Motorola 68000 a 12,5 MHz (2,19 MIPS) [40]

GPU

Philips SCC66470, MCD212

Coprocesador ASIC de Sega [66]

Chip(s) de sonido

Oki MSM5205

CDM 221

Ricoh RF5c164

RAM
  • 8 KB de RAM principal
  • 64 KB de RAM de vídeo
  • 64 KB de DRAM principal, 64 KB de DRAM de audio

Súper CD-ROM²:

  • Memoria RAM de 256 KB
  • Memoria RAM de 64 KB
  • 2 KB de SRAM de respaldo

Actualizaciones:

  • Tarjeta Arcade Duo: DRAM de 2048 KB FPM , SRAM de 192 KB [74]
  • Tarjeta Arcade Pro: 2240 KB + 192 kB
  • Memoria RAM de 256 KB
  • 64 KB de RAM de vídeo
  • 8 KB de RAM de trabajo

1 MB de RAM

  • 512 KB principal
  • Vídeo de 256 KB
  • Audio de 64 KB
  • 16 KB de caché
  • Copia de seguridad interna de 8 KB [75]

Carritos RAM con respaldo de CD:

  • De 8 KB a 512 KB [39]
AudioAudio estéreo con:Audio estéreo con:
  • 8 canales ADPCM
Audio estéreo con:
  • 8 canales PCM (16 bits, 32 kHz) [66]
  • 1 canal CD-DA de transmisión (16 bits, 44,1 kHz)

Otras consolas

Clasificación de ventas a nivel mundial

ConsolaFirmeUnidades vendidas
Sistema de entretenimiento Super NintendoNintendo49,1 millones [79]
Sega Mega Drive/GenesisSega35,25 millones [cn 3]
Motor de PC/TurboGrafx-16Comité ejecutivo nacional7,7 millones
CD de SegaSega2,765 millones [85]
CD-ROM² del motor de PCComité ejecutivo nacional1,92 millones [86]
Neo Geo AESSNK1,18 millones [cn 4]
Reproductor de CD-i de PhilipsPhilips1 millón [89]
Sega 32XSega800.000 [90]
Ciudades FM MartyFujitsu45.000 (al 31 de diciembre de 1993) [91]
CD de Neo GeoSNK570.000 [88]

Sistemas portátiles

La primera consola portátil de juegos lanzada en la cuarta generación fue Game Boy , el 21 de abril de 1989. Continuó dominando las ventas de dispositivos portátiles por un margen extremadamente amplio, a pesar de contar con un microprocesador de 8 bits y una pantalla monocromática sin iluminación y de bajo contraste, mientras que sus tres principales competidores tenían color. Tres franquicias importantes hicieron su debut en Game Boy: Tetris , la aplicación estrella de Game Boy ; Pokémon ; y Kirby . Con algunos cambios de diseño (Game Boy Pocket, Game Boy Light) y hardware (Game Boy Color), continuó en producción de alguna forma hasta 2008, disfrutando de una racha de más de 18 años.

El Atari Lynx incluía gráficos a color acelerados por hardware, una luz de fondo y la capacidad de conectar hasta dieciséis unidades juntas en un ejemplo temprano de juego en red cuando sus competidores solo podían conectar 2 o 4 consolas (o ninguna en absoluto), [92] pero su duración de batería comparativamente corta (aproximadamente 4,5 horas en un juego de pilas alcalinas, frente a las 35 horas del Game Boy), su alto precio y su débil biblioteca de juegos lo convirtieron en uno de los sistemas de juegos portátiles menos vendidos de todos los tiempos, con menos de 500.000 unidades vendidas. [93] [94]

La tercera consola portátil importante de la cuarta generación fue la Game Gear . Presentaba capacidades gráficas aproximadamente comparables a las de la Master System (mejores colores, pero menor resolución), una biblioteca de juegos ya preparada mediante el uso del adaptador "Master-Gear" para reproducir cartuchos de la consola anterior y la oportunidad de convertirse en un televisor portátil mediante un adaptador de sintonizador barato, pero también sufría algunas de las mismas deficiencias que la Lynx. Si bien vendió más de veinte veces más unidades que la Lynx, su diseño voluminoso (un poco más grande que incluso la Game Boy original), la duración de la batería relativamente pobre (solo un poco mejor que la Lynx) y su llegada tardía al mercado (compitiendo por las ventas entre los compradores restantes que aún no tenían una Game Boy) obstaculizaron su popularidad general a pesar de ser más competitiva que la Nintendo en términos de precio y amplitud de la biblioteca de software. [95] Sega finalmente retiró la Game Gear en 1997, un año antes de que Nintendo lanzara los primeros ejemplos de Game Boy Color, para centrarse en Nomad y los productos de consola no portátiles.

Otras consolas portátiles lanzadas durante la cuarta generación incluyeron la TurboExpress , una versión portátil de la TurboGrafx-16 lanzada por NEC en 1990, y la Game Boy Pocket , un modelo mejorado de la Game Boy lanzado unos dos años antes del debut de la Game Boy Color . Si bien la TurboExpress fue otra de las primeras pioneras de la tecnología de juegos portátiles a color y tenía el beneficio adicional de usar los mismos cartuchos de juego o "HuCards" que la TurboGrafx16, tenía una duración de batería incluso peor que la Lynx y la Game Gear (aproximadamente tres horas con seis baterías AA contemporáneas), y solo se vendieron 1,5 millones de unidades. [94]

Lista de consolas portátiles

ConsolaGame Boy / Game Boy de bolsillo / Game Boy LightAtari LynxEquipo de juegoPC Engine GT / TurboExpress / PC Engine LT
FabricanteNintendoAtariSegaComité ejecutivo nacional
Imagen
Fecha de lanzamiento
  • Chico de juego
  • Juego de bolsillo para niño
  • Luz de Game Boy
    • JP : 14 de abril de 1998
  • Motor PC GT/TurboExpress
    Motor de PC LT
    • JP : 13 de diciembre de 1991
Precio de lanzamientoEL DÓLAR AMERICANO$US$89,95 [97] (equivalente a $220 en 2023)US$189,99 (equivalente a $470 en 2023)US$149,99 (equivalente a $340 en 2023)US$299,99 [98] (equivalente a $670 en 2023)
GBP£99 [99] (equivalente a £300 en 2023)
Un dólar155 dólares australianos (equivalentes a 330 dólares en 2022)
Yen japonés¥12,500 [100] (equivalente a ¥14,330 en 2019)¥14,500 (equivalente a ¥16,130 en 2019)
Unidades vendidas118,69 millones, [101] incluidas las unidades de Game Boy Color [102]500.000 [94]11 millones [94]1,5 millones [94]
Medios de comunicaciónTipoCartuchoCartuchoCartuchoTarjeta de datos
Cierre patronal regionalIrrestrictoIrrestrictoIrrestrictoRegión bloqueada
Compatibilidad con versiones anteriores— (Cartuchos originales compatibles con modelos posteriores)Sistema maestro (utilizando adaptador de cartucho)TurboGrafx-16 ( solo HuCard )
Juegos más vendidos
Bombardero de carreterasSonic el erizo 2La aventura de Bonk
UPCSharp LR35902
4,19 MHz
  • MOS 65SC02
    4 MHz máximo, promedio 3,6 MHz
  • "Suzy", chip CMOS personalizado
    de 16 MHz
Zilog Z80
3,5 MHz
HuC6280A ( 65SC02 modificado )
1,79 o 7,16 MHz
Memoria
  • 8 KB de S-RAM interna, hasta 32 KB
  • 8 KB de RAM de video interna
Memoria RAM de 64 KB
  • 8 KB de RAM principal
  • 16 KB de RAM de vídeo
  • 8 KB de RAM de trabajo
  • 64 KB de RAM de vídeo
Video
  • 2,6 pulgadas
  • 160×144
  • 4 tonos de verde oliva
  • 3,5 pulgadas
  • 160×102
  • 16 colores simultáneos por línea de escaneo; se puede aumentar cambiando las paletas después de cada línea de escaneo
  • Paleta de colores 4096
  • 3,2 pulgadas
  • 160×144
  • 32 colores simultáneos
  • Paleta de colores 4096
  • 2,6 pulgadas
  • 400×270
  • 64 sprites, 16 por línea de escaneo
  • 482 colores simultáneos (241 para fondos y sprites)
  • Paleta de colores 512
AudioAudio estéreo (usando auriculares), con:
  • Dos voces de onda cuadrada
  • Una voz WS programable
  • Un generador de ruido blanco
  • Muestreo opcional a través del canal WS
Audio estéreo con:
  • Cuatro voces de onda cuadrada
  • Un DAC incorporado para cada canal
Audio estéreo (usando auriculares), con:
  • Tres voces de onda cuadrada
  • Un generador de ruido blanco
Audio estéreo (usando auriculares), con:
  • Seis voces WS programables
  • Generación de ruido blanco
  • Transmisión opcional de muestras

Otras consolas de juegos portátiles

Títulos de hitos

Véase también

Notas

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