En informática , un avatar es una representación gráfica de un usuario , el personaje del usuario o persona . Los avatares pueden ser íconos bidimensionales en foros de Internet y otras comunidades en línea, donde también se los conoce como imágenes de perfil , imágenes de usuario o anteriormente picones (íconos personales o posiblemente "íconos de imagen"). Alternativamente, un avatar puede tomar la forma de un modelo tridimensional , como se usa en mundos en línea y videojuegos, o un personaje imaginario sin apariencia gráfica, [1] como en juegos o mundos basados en texto como MUD .
El término avatāra ( / ˈævətɑːr , ˌævəˈtɑːr / ) tiene su origen en el sánscrito y fue adoptado por los primeros videojuegos y novelistas de ciencia ficción. Richard Garriott extendió el término a una representación del usuario en pantalla en 1985, y el término ganó una adopción más amplia en foros de Internet y MUD . Hoy en día, los avatares se utilizan en una variedad de entornos en línea, incluidas las redes sociales , los asistentes virtuales , las plataformas de mensajería instantánea y los mundos digitales como World of Warcraft y Second Life . Pueden tomar la forma de una imagen del yo de la vida real, como se ve a menudo en plataformas como Facebook y LinkedIn , o un personaje virtual que diverge del mundo real. A menudo, estos se personalizan para mostrar apoyo a diferentes causas o para crear una representación en línea única.
La investigación académica se ha centrado en cómo los avatares pueden influir en los resultados de la comunicación y la identidad digital. Los usuarios pueden utilizar avatares con características ficticias para ganar aceptación social o facilitar la interacción social. Sin embargo, los estudios han descubierto que la mayoría de los usuarios eligen avatares que se parecen a sus yo del mundo real.
La palabra avatar se deriva en última instancia de la palabra sánscrita ( avatāra / ˈævətɑːr , ˌævəˈtɑːr / ); en el hinduismo , representa el "descenso" de una deidad a una forma terrestre. [ 2 ] [ 3 ] Fue utilizado por primera vez en un juego de computadora por el juego de rol de PLATO de 1979 Avatar . En la novela Songs from the Stars (1980) de Norman Spinrad , el término avatar se utiliza en una descripción de una experiencia virtual generada por computadora. En la historia, los humanos reciben mensajes de una red galáctica alienígena que desea compartir conocimiento y experiencia con otras civilizaciones avanzadas a través de "canciones". Los humanos construyen un "receptor galáctico" que permite a sus usuarios participar en "realidades artificiales". Una experiencia se describe como tal: [4]
Te encuentras entre una multitud de seres de múltiples carnes, con la mente avatarada en toda su materia, en una amplia avenida que serpentea a través de una ciudad de árboles azules con follaje rojo brillante y edificios vivos que crecen del suelo en una multitud de formas.
El uso del término avatar para la representación en pantalla del usuario fue acuñado en 1985 por Richard Garriott para el juego de computadora Ultima IV: Quest of the Avatar . En este juego, Garriott deseaba que el personaje del jugador fuera su yo terrestre manifestado en el mundo virtual. Debido al contenido ético de su historia, Garriott quería que el jugador real fuera responsable de su personaje; pensaba que solo alguien que se interpreta a sí mismo podría ser juzgado adecuadamente en función de sus acciones en el juego. Debido a su enfoque narrativo éticamente matizado, tomó la palabra hindú asociada con la manifestación de una deidad en la Tierra en forma física y la aplicó a un jugador en el mundo del juego. [5] Otros usos tempranos del término incluyen el juego de rol en línea Habitat de Lucasfilm y Chip Morningstar de 1986 , [6] y el juego de rol de lápiz y papel Shadowrun de 1989. [ cita requerida ]
El uso de avatar para referirse a cuerpos virtuales en línea fue popularizado por Neal Stephenson en su novela ciberpunk de 1992 Snow Crash . [7] En Snow Crash, el término avatar se utilizó para describir la simulación virtual de la forma humana en el Metaverso , una aplicación de realidad virtual ficticia en Internet . El estatus social dentro del Metaverso a menudo se basaba en la calidad del avatar de un usuario, ya que un avatar altamente detallado mostraba que el usuario era un hacker y programador hábil , mientras que los menos talentosos comprarían modelos listos para usar de la misma manera que lo haría un principiante hoy en día. Stephenson escribió en los "Agradecimientos" a Snow Crash :
La idea de una "realidad virtual" como el Metaverso ya está muy extendida en la comunidad de gráficos por ordenador y se utiliza de distintas maneras. La visión particular del Metaverso que se expresa en esta novela se originó a partir de una discusión ociosa entre Jaime (el Capitán Bandwidth) Taaffe y yo... Las palabras avatar (en el sentido que se utilizan aquí) y Metaverso son inventos míos, que se me ocurrieron cuando decidí que las palabras existentes (como realidad virtual ) eran simplemente demasiado incómodas de utilizar... después de la primera publicación de Snow Crash , me enteré de que el término avatar se ha utilizado durante varios años como parte de un sistema de realidad virtual llamado Hábitat ... además de avatares, Hábitat incluye muchas de las características básicas del Metaverso que se describen en este libro. [8]
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Un avatar puede referirse a una imagen bidimensional similar a un ícono en foros de Internet y otras comunidades en línea. [9] [10] Esto también se conoce como una foto de perfil o foto de usuario, o en la jerga temprana de Internet, un "picón" (ícono personal). [11] Con el advenimiento de las plataformas de redes sociales como Facebook , donde los usuarios no suelen ser anónimos, estas imágenes a menudo son una foto del usuario en la vida real. [12] [13]
Alternativamente, los avatares también pueden ser representaciones digitales tridimensionales , como en juegos como World of Warcraft o mundos virtuales como Second Life . [14] [15] En los MUD y otros sistemas tempranos, eran una construcción compuesta de texto. [16] El término también se ha extendido a veces para referirse a la personalidad conectada con el nombre de pantalla , o identificador, de un usuario de Internet. [17]
A pesar del uso generalizado de avatares, no se sabe qué foros de Internet fueron los primeros en utilizarlos; los primeros foros no incluían avatares como una característica predeterminada y se incluyeron en "hacks" no oficiales antes de convertirse finalmente en estándar. Los avatares en los foros de Internet sirven para representar a los usuarios y sus acciones, personalizar sus contribuciones al foro y pueden representar diferentes partes de su personalidad , creencias, intereses o estatus social en el foro.
El sistema tradicional de avatar que se utiliza en la mayoría de los foros de Internet consiste en un área pequeña (de 80x80 a 100x100 píxeles , por ejemplo) con forma de cuadrado cerca de la publicación del usuario en el foro, donde se coloca el avatar para que los demás usuarios puedan identificar fácilmente quién ha escrito la publicación sin tener que leer su nombre de usuario. Algunos foros permiten al usuario cargar una imagen de avatar que puede haber sido diseñada por el usuario o adquirida de otro lugar. Otros foros permiten al usuario seleccionar un avatar de una lista preestablecida o utilizar un algoritmo de autodescubrimiento para extraer uno de la página de inicio del usuario.
Algunos avatares son animados y consisten en una secuencia de múltiples imágenes que se reproducen repetidamente. En estos avatares animados, la cantidad de imágenes, así como el tiempo en que se reproducen, varían considerablemente. [18]
Existen otros sistemas de avatar, como en Gaia Online , WeeWorld , Frenzoo o Meez , donde se utiliza una representación pixelada de una persona o criatura, que luego puede personalizarse según los deseos del usuario. [19] También existen sistemas de avatar (por ejemplo, Trutoon) donde se crea una representación utilizando la cara de una persona con personajes y fondos personalizados.
Otro sistema basado en avatares es aquel en el que se genera automáticamente una imagen en función de la identidad del autor de la publicación. Los iconos de identidad se forman como imágenes geométricas visualmente distintas derivadas de un resumen de la dirección IP o el ID de usuario del autor de la publicación. Estos sirven como un medio para asociar un usuario en particular con una representación geométrica particular. Cuando se utilizan con una dirección IP, se puede identificar visualmente a un usuario anónimo en particular sin necesidad de registro o autenticación. Si se compromete una cuenta, se formará un icono de identidad diferente, ya que el atacante está publicando desde una dirección IP desconocida. [20] [21]
Los avatares GIF se introdujeron en 1990 en el híbrido de chat y juego ImagiNation Network (también conocido como Sierra On-Line). En 1994, Virtual Places ofreció capacidades de VOIP que luego se abandonaron por falta de ancho de banda. En 1996 se lanzó Microsoft Comic Chat , un cliente de IRC que usaba avatares de dibujos animados para chatear.
America Online introdujo la mensajería instantánea para sus miembros en 1996 e incluyó un número limitado de "iconos de amigos", retomando la idea del avatar de los juegos de PC. Cuando AOL introdujo más tarde la versión gratuita de su mensajero, AIM, para que la usara cualquier persona en Internet, el número de iconos ofrecidos aumentó a más de 1.000 y su uso creció exponencialmente, convirtiéndose en una característica distintiva de la mensajería instantánea. En 2002, AOL introdujo los "Super Buddies", iconos animados en 3D que hablaban con los usuarios mientras escribían y leían mensajes. El término Avatar comenzó a reemplazar el apodo de "icono de amigo" a medida que los iconos personalizables en 3D se hicieron conocidos entre sus usuarios a partir de la popularidad generalizada de los juegos de PC. El mensajero instantáneo de Yahoo fue el primero en adoptar el término "avatar" para sus iconos. Los avatares de mensajería instantánea solían ser muy pequeños; Los íconos AIM han sido tan pequeños como 16×16 píxeles, pero se usan más comúnmente en el tamaño de 48×48 píxeles, aunque se pueden encontrar muchos íconos en línea que generalmente miden entre 50×50 píxeles y 100×100 píxeles de tamaño.
Más recientemente, servicios como Discord han incorporado avatares. Con una suscripción paga, los usuarios pueden seleccionar identidades individuales para diferentes comunidades. [22]
Los avatares pueden utilizarse como encarnaciones virtuales de agentes corpóreos , que están dirigidos más o menos por inteligencia artificial en lugar de personas reales. Los asistentes en línea automatizados son ejemplos de avatares utilizados de esta manera.
Las organizaciones utilizan estos avatares como parte de servicios automatizados de atención al cliente para interactuar con los consumidores y usuarios de los servicios. Esto puede ayudar a las empresas a reducir sus costes operativos y de formación. [23] Una de las principales tecnologías subyacentes a estos sistemas es el procesamiento del lenguaje natural . [23] Algunos de estos avatares se conocen comúnmente como "bots". Entre los ejemplos más famosos se encuentra Anna de IKEA , un avatar diseñado para guiar a los usuarios por el sitio web de IKEA.
Estos avatares también pueden funcionar con una conversación digital que proporciona un poco más de estructura que los que utilizan PNL, ofreciendo al usuario opciones y caminos claramente definidos para obtener un resultado. Este tipo de avatar se conoce como Avatar de Procesamiento de Lenguaje Estructurado o SLP.
Los avatares en los videojuegos son la representación del jugador en el mundo del juego. Los primeros videojuegos que incluyeron una representación del jugador fueron Basketball (1974), que representaba a los jugadores como humanos, [24] [25] y Maze War (1974), que representaba a los jugadores como globos oculares. [26]
En algunos juegos, la representación del jugador es fija, sin embargo muchos juegos ofrecen un modelo de personaje básico, o plantilla, y luego permiten la personalización de las características físicas como el jugador crea conveniente. Por ejemplo, Carl Johnson , el avatar de Grand Theft Auto: San Andreas , puede vestirse con una amplia gama de ropa, se le pueden hacer tatuajes y cortes de pelo , e incluso puede desarrollar su físico o volverse obeso dependiendo de las acciones del jugador. [27] Un videojuego en el que el avatar y el jugador son dos entidades separadas es el juego Perspective , donde el jugador se controla a sí mismo en un mundo tridimensional y al avatar en un mundo bidimensional.
Aparte de la apariencia física de un avatar, su diálogo, particularmente en las escenas cinemáticas , también puede revelar algo de su carácter. Un buen ejemplo es el estereotipo de héroe de acción crudo , Duke Nukem . [28] Otros avatares, como Gordon Freeman de Half-Life , que nunca habla en absoluto , revelan muy poco de sí mismos (el juego original nunca mostró al jugador cómo se veía sin el uso de un comando de consola para la vista en tercera persona).
Muchos juegos multijugador masivos en línea (MMOG) también incluyen avatares personalizables. Los niveles de personalización difieren entre juegos; por ejemplo, en EVE Online , los jugadores construyen un retrato completamente personalizado, utilizando un software que permite varios cambios en la estructura facial, así como peinados preestablecidos, tonos de piel, etc. [18] Sin embargo, estos retratos solo aparecen en los chats del juego y en la vista de información estática de otros jugadores. Por lo general, todos los jugadores aparecen en naves espaciales gigantescas que no permiten ver a su piloto, a diferencia de la mayoría de los otros juegos de rol. Alternativamente, City of Heroes ofrece uno de los procesos de creación de avatares en el juego más detallados y completos, lo que permite a los jugadores construir cualquier cosa, desde superhéroes tradicionales hasta extraterrestres, caballeros medievales, monstruos, robots y muchos más. El libro de Robbie Cooper de 2007 "Alter Ego, Avatars and their creators" combina fotografías de jugadores de una variedad de MMO con imágenes de sus avatares y perfiles en el juego; registrando las motivaciones e intenciones del jugador al diseñar y usar sus avatares. La encuesta revela una amplia variación en las formas en que los jugadores de MMO usan avatares. [29] Felicia Day , creadora y estrella de la serie web The Guild , creó una canción llamada " (Do You Wanna Date My) Avatar " que satiriza los avatares y las citas virtuales .
Las consolas Wii , 3DS y Switch de Nintendo permiten la creación de avatares llamados " Miis " que toman la forma de personas estilizadas y caricaturescas y pueden usarse en algunos juegos como avatares para los jugadores, como en Wii Sports . [30] [31] En algunos juegos, la capacidad de usar un Mii como avatar debe ser desbloqueada, como en Mario Kart 8. [ 32]
A finales de 2008, Microsoft lanzó una actualización del Dashboard de Xbox 360 que incluía la introducción de Avatares como parte de la Nueva Experiencia Xbox de la consola . [33] Con la actualización instalada, los usuarios pueden personalizar la apariencia de sus Avatares eligiendo entre una variedad de prendas y rasgos faciales. En octubre de 2018, Microsoft lanzó una nueva versión de sus avatares de Xbox para Xbox One y Xbox en Windows 10 , con mayor detalle y un enfoque en la inclusión. [34] PlayStation Home para la consola PlayStation 3 de Sony también presentó el uso de avatares, pero con un estilo más realista que los Miis de Nintendo o los Avatares de Microsoft. [35]
Los avatares en los mundos en línea que no son de juegos se utilizan como representaciones humanas o fantásticas bidimensionales o tridimensionales del yo de una persona en el mundo. Estas representaciones son una herramienta que facilita la exploración del universo virtual o actúa como un punto focal en conversaciones con otros usuarios, y el usuario puede personalizarlas. Por lo general, el propósito y el atractivo de estos universos es proporcionar una gran mejora a las capacidades comunes de conversación en línea y permitir que el usuario desarrolle pacíficamente una parte de un universo que no es de juegos sin verse obligado a esforzarse por alcanzar un objetivo predefinido. [36]
Los primeros avatares de esta forma eran descripciones basadas en texto empleadas por los jugadores dentro de los MUD . Estas a menudo permitían a los jugadores expresar una identidad distinta a la pública dentro de un entorno interactivo. Por ejemplo, LambdaMOO permitía elegir entre 11 géneros diferentes , que podían cambiarse a voluntad del usuario. [14] El juego visual Habitat también utilizó el término para referirse a los jugadores dentro del mundo del juego. Un ejemplo posterior es Second Life de Linden Lab , que hace que el jugador use un avatar personalizado para interactuar en un mundo virtual en 3D; después de alcanzar su punto máximo en 2007, su número de usuarios disminuyó debido a la invasión de plataformas más tradicionales como Facebook . Más recientemente, el concepto se ha combinado con la realidad virtual ; VRChat permite al usuario interactuar con otros avatares en entornos personalizados, y Meta Platforms de Mark Zuckerberg lo ha promovido como parte de su visión de un metaverso . [37] [38]
Muchos mundos virtuales modernos ofrecen a los usuarios herramientas avanzadas para personalizar sus representaciones, permitiéndoles cambiar formas, cabello, pieles e incluso género. Además, existe una industria secundaria dedicada a la creación de productos y artículos para los avatares. Algunas empresas también han lanzado redes sociales [39] y otros sitios web para avatares como Koinup , Myrl y Avatars United .
Lisa Nakamura ha sugerido que los avatares personalizables en mundos no relacionados con juegos tienden a estar sesgados hacia colores de piel más claros y en contra de colores de piel más oscuros, especialmente en aquellos del género masculino. [40] En Second Life, los avatares son creados por residentes y toman cualquier forma, y van desde humanos realistas hasta robots, animales , plantas y criaturas legendarias . La personalización de avatares es uno de los aspectos de entretenimiento más importantes en mundos virtuales no relacionados con juegos, como Second Life , IMVU y Active Worlds . [41] Algunas evidencias sugieren que los avatares que son más antropomórficos se perciben como menos creíbles y agradables que las imágenes que son menos antropomórficas. [j 1] Los científicos sociales del Laboratorio de Interacción Humana Virtual de Stanford [42] examinan las implicaciones, posibilidades e interacción social transformada que ocurren cuando las personas interactúan a través de avatares.
Otro uso del avatar ha surgido con el uso generalizado de las plataformas de redes sociales . Existe una práctica en los sitios de redes sociales: subir avatares en lugar de la imagen real del perfil. La imagen de perfil es un gráfico distintivo que representa la identidad del titular del perfil. Por lo general, es el retrato de una persona, el logotipo de una organización, el edificio de una organización o el personaje distintivo de un libro, la portada, etc. El uso de avatares como imágenes de perfil puede aumentar el nivel percibido de presencia social de los usuarios , lo que a su vez fomenta la reciprocidad y el comportamiento de compartir en entornos en línea. [43] Según la profesora del MIT Sherry Turkle: "... pensamos que nos presentaremos a nosotros mismos, pero nuestro perfil termina siendo otra persona, a menudo la fantasía de quién queremos ser". [44]
Otra forma de uso de los avatares es para videollamadas o chats. Algunos servicios, como Skype (a través de algunos complementos externos), permiten a los usuarios utilizar avatares parlantes durante las videollamadas, reemplazando la imagen de la cámara del usuario con un avatar parlante animado. [45] Mediante el uso de captura de movimiento facial y una cámara web , se puede configurar un avatar para imitar los movimientos y expresiones del usuario. Esto se puede integrar directamente en juegos, como Star Citizen , y a través de software independiente como FaceRig. [46] [47]
Se han utilizado avatares 3D y 2D en contenidos de aprendizaje y desarrollo para educación, incorporación, capacitación de empleados y más. Se han utilizado avatares de IA 3D fotorrealistas como sustitutos de actores reales a través de herramientas de edición de video como las creadas por Synthesia, entre otras. [48]
Los YouTubers virtuales utilizan avatares animados diseñados en software como Live2D , que a menudo se parecen a personajes de anime . [49] Existe todo un ecosistema de agencias de talentos e inversores para gestionar estas personalidades en línea, que a menudo difieren de la personalidad del creador en la vida real. [50] El informe Cultura y tendencias de 2020 de YouTube destacó a los VTubers como una de las tendencias notables de ese año, con 1.500 millones de visitas al mes en octubre, [51] y en mayo de 2021, Twitch agregó una etiqueta VTuber para transmisiones como parte de una expansión más amplia de su sistema de etiquetas. [52]
AR Emoji de Samsung , que viene en los teléfonos inteligentes Samsung Galaxy, permite a los usuarios crear avatares animados de sí mismos. [53] [54]
Las caricaturas y las historias a veces tienen un personaje basado en su creador, ya sea una versión ficticia (por ejemplo, el personaje de Matt Groening en algunos episodios de Los Simpson ) o un personaje completamente ficticio (por ejemplo, J. K. Rowling ha dicho [55] que Hermione Granger en la serie de Harry Potter está basada en ella misma). A estos personajes a veces [ cita requerida ] se los conoce como " sustitutos del autor " o "avatares del autor".
Los primeros ejemplos de avatares personalizables incluyen sistemas multiusuario, incluidos los MUD . [56] Gaia Online tiene un avatar personalizable donde los usuarios pueden vestirlo como deseen. [57] Los usuarios pueden ganar créditos por completar encuestas patrocinadas o ciertas tareas para comprar artículos y mejoras para personalizar su avatar. [58] Second Life de Linden Lab crea un mundo virtual en el que se venden avatares, casas, decoraciones, edificios y terrenos. [59] Los artículos menos comunes pueden diseñarse para que parezcan mejores que los artículos comunes, y un jugador experimentado puede ser identificado de un grupo de nuevos personajes antes de que se vean las estadísticas del juego. [56]
Para satisfacer la demanda de millones de avatares únicos y personalizados, se han creado herramientas y servicios generadores. [60] Muchos de ellos, como el sitio web Picrew , se basan en obras de artistas originales. [61] La Electronic Entertainment Expo de 2021 presentó un creador de avatares, para alinearse con su nueva naturaleza totalmente digital. [62]
Algunas personas añaden detalles o efectos visuales a sus avatares para mostrar apoyo a un movimiento o tema, de forma similar a una cinta de concienciación física .
El avatar de concienciación puede haberse utilizado por primera vez en el apagón de Internet de Nueva Zelanda , para protestar contra los cambios en la ley de derechos de autor en ese país. A nivel mundial, los manifestantes reemplazaron sus íconos por cuadrados negros para mostrar solidaridad. La protesta tuvo éxito y demostró que el método es eficaz tanto para generar conciencia como para generar cambios. Las campañas que han utilizado este método incluyen:
Los avatares se han convertido en un área de estudio en el mundo académico. Según el psiquiatra David Brunski, la aparición de avatares en línea tiene implicaciones para dominios de investigación académica como los estudios del yo tecnológico , que se ocupan de todos los aspectos de la identidad en una sociedad tecnológica. [j 2] En toda la literatura, los académicos se han centrado en tres aspectos superpuestos que influyen en las percepciones de los usuarios sobre el potencial social de los avatares: agencia, antropomorfismo y realismo. [j 3] Según los investigadores KL Novak y J. Fox, los investigadores deben diferenciar la agencia percibida (si una entidad se percibe como humana), el antropomorfismo (tener forma o comportamiento humano), el identomorfismo [70] (cuánto se parece la forma del avatar al jugador) y el realismo (la viabilidad percibida de algo que existe de manera realista). La agencia percibida influye en las respuestas de las personas en la interacción independientemente de quién o qué esté realmente controlando la representación. Un metaanálisis anterior de estudios que comparaban agentes y avatares encontró que tanto la agencia como la agencia percibida importaban: las representaciones controladas por humanos eran más persuasivas que aquellas controladas por bots, y las representaciones que se creía que estaban controladas por humanos eran más persuasivas que aquellas que se creía que estaban controladas por bots. [j 4]
Además, los investigadores han estudiado cómo influyen las representaciones antropomórficas en los resultados comunicativos y han descubierto que las representaciones más parecidas a las humanas se juzgan de forma más favorable; las personas las consideran más atractivas, creíbles y competentes. [j 5] Los niveles más altos de antropomorfismo también conducen a una mayor implicación, presencia social y satisfacción comunicativa. [j 6] Además, las personas se comunican de forma más natural con avatares más antropomórficos. [j 7] El antropomorfismo también está ligado a la influencia social, ya que las representaciones más parecidas a las humanas pueden ser más persuasivas. [j 8]
Para la Harvard Business Review , Paul Hemp analizó los efectos de los avatares en los negocios del mundo real. Se centra en el juego "Second Life", y demuestra que los creadores de avatares virtuales están dispuestos a gastar dinero real para comprar bienes comercializados únicamente para sus yoes virtuales. [71] Además, la investigación sobre la recopilación de datos a través de avatares de Second Life sugirió consideraciones importantes relacionadas con la participación, la carga y la retención de los participantes en la investigación, así como la precisión de los datos recopilados. [72]
El Journal of Computer-Mediated Communication publicó un estudio sobre las reacciones de un grupo de usuarios humanos a determinados tipos de avatares. Los resultados mostraron que los usuarios elegían comúnmente avatares humanoides y que coincidían con su género. La conclusión fue que, para que los usuarios se sintieran más "a gusto" con sus avatares, los diseñadores deberían maximizar la personalización de criterios visuales comunes a los humanos, como el color de piel y cabello, la edad, el género, los peinados y la altura. [j 9] Los investigadores de la Universidad de York estudiaron si los avatares reflejaban la personalidad real de un usuario. [73] Los grupos de prueba de estudiantes pudieron inferir sobre la extroversión, la amabilidad y el neuroticismo, pero no pudieron inferir sobre la apertura y la escrupulosidad. [73]
Los investigadores también han estudiado avatares que difieren de la identidad de la vida real. Sherry Turkle describió a un hombre de mediana edad que interpretaba a un personaje femenino agresivo y conflictivo en sus comunidades en línea, mostrando rasgos de personalidad que le avergonzaba mostrar en el mundo real. [74] La investigación de Nick Yee del Proyecto Daedelus demuestra que un avatar puede diferir considerablemente de la identidad fuera de línea de un jugador, en función del género. [75] Sin embargo, la mayoría de los jugadores crearán un avatar que sea (proporcionalmente) igual a su altura (o ligeramente más alto). [75] Turkle ha observado que algunos jugadores buscan una conexión emocional que no pueden establecer en el mundo real. Describió un caso en el que un hombre con una enfermedad cardíaca grave que le impedía socializar de manera normal encontró aceptación y amistad a través de su identidad en línea. [74] Otros han señalado hallazgos similares en personas con trastornos mentales que dificultan la interacción social , como las personas con autismo o discapacidades similares. [76]
Se utilizó por primera vez en el contexto de mundos virtuales en el pionero sistema Habitat de mediados de los años 1980 (Morningstar y Farmer, 1991) y se popularizó con la novela de ciencia ficción Snow Crash de Stephenson (1992).
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