La interacción social transformada ( TSI ) es un paradigma de investigación y un marco teórico relacionado con la interacción social en entornos virtuales . [1] [2]
Descripción general
La realidad virtual permite romper las reglas normales de interacción física porque los usuarios no tienen que compartir la misma "realidad". Por ejemplo, en un entorno virtual colaborativo (CVE), un presentador puede programar su avatar digital para mantener contacto visual con cada persona de la audiencia al mismo tiempo. [3] Como cada miembro de la audiencia tiene su propia visión del mundo, cada uno de ellos pensaría que el presentador los está mirando todo el tiempo, aunque en realidad existan muchas versiones diferentes de la "realidad" coexistiendo al mismo tiempo. Se han identificado tres categorías de TSI.
TSI de autorrepresentación
Se pueden realizar cambios dramáticos y sutiles en la apariencia o el comportamiento de nuestros avatares para obtener ventajas sociales. Por ejemplo, un avatar digital podría incorporar el 20% o el 40% del rostro de otra persona. Los estudios han demostrado que tanto la imitación conductual [4] como la visual [5] pueden hacer que una persona sea más persuasiva.
Los cambios en la autorrepresentación digital también pueden utilizarse para modificar las actitudes y conductas de una persona. Por ejemplo, los usuarios con avatares altos se volvieron más agresivos en una tarea de negociación que los usuarios con avatares bajos. [6] Y los usuarios colocados en avatares de una persona mayor tenían menos estereotipos negativos sobre las personas mayores en general. [7]
Habilidades sensoriales sociales
Un entorno virtual puede proporcionar a una persona información que en la vida real se consideraría dotada de poderes sobrehumanos. Por ejemplo, las aulas virtuales podrían permitir a los profesores supervisar la comprensión de los alumnos mediante el seguimiento de sus patrones de mirada y otros gestos. [8] O podría alertar a los profesores cuando no hayan mantenido contacto visual con determinados alumnos en el aula virtual durante un largo período de tiempo.
Transformaciones ambientales
Como cada usuario ve su propia versión del espacio virtual, distintos usuarios podrían estar en entornos espaciales distintos o exactamente iguales. Por ejemplo, en un aula virtual, cada estudiante podría estar sentado frente al profesor. Y como un entorno digital puede almacenar información, los estudiantes también podrían "rebobinar" para escuchar parte del material nuevamente.
Referencias
^ Bailenson, JN, Beall, AC, Loomis, J., Blascovich, J. y Turk, M. (2004). Interacción social transformada: desvinculación de la representación del comportamiento y la forma en entornos virtuales colaborativos. PRESENCE: Teleoperadores y entornos virtuales, 13(4), 428-441.
^ Bailenson, JN (2006). Interacción social transformada en entornos virtuales colaborativos. En Messaris, P. y Humphreys, L. (Ed.) Medios digitales: transformaciones en la comunicación humana . 255-264. Nueva York: Peter Lang.
^ Bailenson, JN, Beall., AC, Blascovich, J., Loomis, J. y Turk, M. (2005). Interacción social transformada, mirada aumentada e influencia social en entornos virtuales inmersivos. Human Communication Research , 31, 511–537.
^ Bailenson, JN y Yee, N. (2005). Camaleones digitales: asimilación automática de gestos no verbales en entornos virtuales inmersivos. Psychological Science , 16, 814-819.
^ Bailenson, JN, Garland, P., Iyengar, S. y Yee, N. (2006). La similitud facial transformada como señal política: una investigación preliminar. Psicología política , 27, 373-386.
^ Yee, N. y Bailenson, JN (2007, en prensa). El efecto Proteus: autotransformaciones en realidad virtual. Human Communication Research.
^ Yee, N., y Bailenson, JN (2006). Walk A Mile in Digital Shoes: The Impact of Embodied Perspective-Taking on The Reduction of Negative Stereotyping in Immersive Virtual Environments (Camina una milla en zapatos digitales: el impacto de la adopción de perspectivas corpóreas en la reducción de estereotipos negativos en entornos virtuales inmersivos). Actas de PRESENCE 2006: el noveno taller internacional anual sobre presencia. 24 al 26 de agosto, Cleveland, Ohio, EE. UU.
^ Schroeder, Ralph; Axelsson, Ann-Sofie (6 de febrero de 2006). Avatares en el trabajo y el juego: colaboración e interacción en entornos virtuales compartidos. Springer Science & Business Media. ISBN978-1-4020-3883-9.
Enlaces externos
Laboratorio de Interacción Humana Virtual: un laboratorio de investigación con sede en la Universidad de Stanford que se centra en la investigación experimental en interacción social transformada.
Centro de Investigación de Entornos Virtuales y Comportamiento: un laboratorio de investigación con sede en la UCSB que también estudia la interacción social transformada.