Nier: Autómatas

Videojuego de 2017

Videojuego de 2017
Nier: Autómatas
Tres figuras, una mujer vestida de negro que sostiene a un niño vestido de negro y una mujer harapienta ubicada detrás de ellas, están paradas sobre una pila mecánica contra un fondo lleno de humo; el logo del título del juego está en primer plano.
Desarrollador(es)Juegos de platino [a]
Editor(es)Square Enix
Director(es)Yoko Taro
Productor(es)
  • Eijirō Nishimura
  • Yosuke Saito
Diseñador(es)
  • Takahisa Taura
  • Isao Negishi
Programador(es)Ryo Onishi
Artista(s)
Escritor(es)
  • Yoko Taro
  • Hana Kikuchi
  • Yoshiho Akabane
Compositor(es)
SerieDrakengard
Plataforma(s)
LiberarPlayStation 4
  • JP : 23 de febrero de 2017
  • NA : 7 de marzo de 2017
  • PAL : 10 de marzo de 2017
Ventanas
  • WW : 17 de marzo de 2017
Xbox Uno
  • WW : 26 de junio de 2018
Interruptor de Nintendo
  • WW : 6 de octubre de 2022
Género(s)Juego de rol de acción
Modo(s)Un jugador

Nier: Automata [b] es un juego de rol de acción de 2017 desarrollado por PlatinumGames y publicado por Square Enix . Es una secuela de Nier (2010), a su vez un spin-off y secuela de laserie Drakengard . Nier: Automata se lanzó originalmente para PlayStation 4 y Windows a través de Steam , yse publicó un port para Xbox One al año siguiente. Se lanzó un port para Nintendo Switch en 2022.

Nier: Automata se desarrolla durante una guerra de poder entre máquinas creadas por extraterrestres y androides creados por humanos, y se centra en las acciones del androide de combate 2B , el androide escáner 9S y el prototipo rebelde A2. La historia requiere varias partidas, y cada una de ellas revela nuevos elementos de la historia. La jugabilidad combina elementos de rol con combates de acción y de tipo hack-and-slash . También incluye jugabilidad de otros géneros de videojuegos , con elementos que varían desde los shoot'em up hasta las aventuras de texto .

La producción comenzó en 2014, con el creador de la serie Yoko Taro , el productor Yosuke Saito y el compositor principal Keiichi Okabe repitiendo sus papeles en Nier . Akihiko Yoshida , conocido por su trabajo en la serie Final Fantasy , dirigió el diseño de personajes. El objetivo era hacer un juego secuela que fuera fiel a Nier y al mismo tiempo mejorara el sistema de combate. Debido a que el proyecto era nuevo para PlatinumGames, su personal enfrentó múltiples desafíos al desarrollar la jugabilidad y el entorno de mundo abierto . La historia, que fue escrita por Yoko, explora temas de encontrar valor en la vida y las razones por las que la gente mata.

Nier: Automata se anunció en el E3 de 2015 ; recibió obras de teatro y novelas que ampliaron su narrativa, y tanto contenido descargable (DLC) como crossovers con otros juegos. El juego fue localizado por 8-4 , traductores de Nier . Los críticos elogiaron la historia, los temas, la jugabilidad y la música del juego, pero criticaron algunos problemas visuales y técnicos. El lanzamiento para PC generó una respuesta mixta debido a problemas técnicos que no se abordaron oficialmente hasta 2021. Las ventas superaron las expectativas y, en febrero de 2024 [actualizar], el juego había enviado 8 millones de copias en todo el mundo.

Jugabilidad

Una mujer vestida de negro lucha contra enemigos mecánicos en un entorno industrial en ruinas.
Personaje principal 2B en combate con enemigos mecánicos.

Nier: Automata es un juego de rol de acción (ARPG) en el que los jugadores exploran un mundo abierto . Además de la navegación estándar a pie, el juego presenta escenarios con batallas de mechas voladores , así como un elemento especial que puede invocar animales salvajes para montar. [1] [2] Los personajes no jugables (NPC) que se encuentran en todo el mundo ofrecen objetivos de misiones, y las tiendas en las ubicaciones centrales venden varios artículos, incluidos consumibles que recuperan salud . [2]

El combate utiliza un sistema de hack and slash basado en acción en tiempo real , utilizando ataques tanto ligeros como pesados ​​y combinándolos en diferentes ataques combinados . El jugador también puede evadir ataques entrantes, obteniendo invulnerabilidad o bonificaciones de contraataque según el tiempo. El jugador es asistido por un robot volador "Pod" que lanza ataques a distancia personalizables que varían desde disparos simples hasta ataques de martillo de gran impacto. [1] [3] El primer protagonista 2B alterna entre dos armas, el segundo protagonista 9S combina ataques ligeros con ataques de hacking a enemigos, y el protagonista final A2 puede sacrificar salud para aumentar brevemente su poder de ataque. [4] Hay cuatro clases de armas disponibles: espadas cortas , espadas largas , brazaletes y lanzas . Se pueden cargar y lanzar ataques con diferentes tipos de armas para aumentar el daño. [1] [3]

Los jugadores ganan puntos de experiencia a través del combate, lo que aumenta su salud, defensa y poder de ataque. [1] La personalización de los personajes se maneja a través de elementos que cambian los atributos llamados chips. Los chips pueden alterar el HUD, agregar nuevas habilidades y otorgar mejoras de estado a los personajes del jugador. La cantidad de chips que se pueden instalar en un momento dado está limitada a la cantidad de ranuras que tiene un personaje. Los chips se pueden comprar en tiendas o recolectar de los enemigos derrotados. [2] [5] Si el personaje del jugador muere, reaparece en su punto de guardado anterior. El personaje del jugador puede encontrar su cuerpo original e intentar repararlo o recuperar elementos y experiencia de él para obtener una bonificación. Si el intento de reparación es exitoso, el cuerpo resucita como un aliado temporal, pero si el intento no tiene éxito, se convierte en un enemigo contra el que el jugador puede luchar. [1] Con las funciones en línea habilitadas, los cuerpos de otros jugadores también se pueden recuperar o revivir donde murieron. [6] [7]

En ciertos puntos, la jugabilidad cambia para reflejar diferentes géneros de videojuegos , como los shoot 'em up y los segmentos de aventuras de texto ; muchos de estos se indican mediante un cambio de la perspectiva normal en tercera persona a una vista de arriba hacia abajo o de desplazamiento lateral . [3] [6] [8] Algunas áreas también incluyen elementos de plataformas , lo que requiere que el jugador salte entre plataformas o sobre obstáculos. [2] Automata tiene 26 finales diferentes; cinco finales principales con letras de la A a la E y 21 finales adicionales con letras de la F a la Z. Estos finales adicionales, que actúan como eventos de fin de juego , se activan al realizar ciertas acciones, no progresar en la narrativa o perder ciertas batallas. [9] Hay cuatro dificultades disponibles para el jugador que se pueden cambiar en cualquier momento, y "Fácil" da acceso a chips que automatizan funciones como atacar, esquivar y disparar cápsulas. [10] [11]

Sinopsis

Escenario y personajes

Nier: Automata , que comparte el entorno postapocalíptico de Nier , tiene lugar miles de años después de los eventos del juego original. [12] [13] El universo ficticio de Nier existe en una línea de tiempo alternativa dentro de la serie Drakengard . [12] Si bien mantiene la tradición de Drakengard de una atmósfera oscura y tramas ramificadas, no existe una conexión narrativa directa entre Nier: Automata y el resto de la serie. [12] [14] [15] La historia se desarrolla en 11945 d. C. y gira en torno a una guerra por poderes entre los androides creados por humanos y un ejército invasor de máquinas creadas por extraterrestres . [16] [17] Aunque se les prohíbe tener emociones y carecen de nombres verdaderos, cada androide tiene una personalidad distinta. [16] [17] [18] Las fuerzas androides "YoRHa" son comandadas desde el Búnker, una base de reconocimiento que orbita la Tierra. Para defenderse de las Máquinas, las fuerzas YoRHa luchan junto a los androides terrestres pre-YoRHa conocidos como la Resistencia . [19]

El protagonista inicial del juego es 2B (abreviatura de "YoRHa No. 2 Type B"), un androide de combate YoRHa cuyos rasgos principales son su calma y compostura. [16] [17] [18] 2B está acompañado por 9S (abreviatura de YoRHa No.9 Type S), un androide de reconocimiento "escáner" masculino que muestra más emoción que otras unidades YoRHa. El juego luego presenta otro personaje jugador llamado A2, un androide de ataque obsoleto que a menudo actúa solo. [18] Los androides son apoyados por Pod 042 y Pod 153, robots flotantes con forma de caja que actúan como armas a distancia. [13] [19] Los antagonistas principales del juego son Adán y Eva, controladores gemelos de la Red de Máquinas; y las Chicas Rojas, una construcción dentro de la Red de Máquinas. Otros personajes incluyen al Comandante, el oficial superior de YoRHa; la líder de la resistencia Anemone; Pascal, una máquina a la que no le gustan los conflictos y desea la paz; Devola y Popola, los primeros androides que sufren discriminación por las acciones de su serie de modelos; y el personaje original de Nier, Emil, que ha perdido sus recuerdos en los años posteriores al juego original. [5] [13] [19]

Trama

La historia de Nier: Automata se cuenta a lo largo de múltiples partidas y perspectivas de personajes alternas. [13] La primera y la segunda partida siguen los respectivos puntos de vista de 2B y 9S durante los últimos ataques de androides contra las Máquinas. Después de abrir una ruta para futuras misiones, son enviados a eliminar las amenazas de las máquinas para las fuerzas de Resistencia de Anemone. Durante sus misiones, 2B y 9S descubren que las Máquinas están replicando sociedades y conceptos humanos. Los dos trabajan con un grupo de máquinas pacifistas liderado por Pascal, y luchan contra Adán y Eva, manifestaciones físicas de la Red de Máquinas que revelan que sus creadores fueron destruidos hace siglos. [q 1] 2B y 9S también se encuentran con A2, un androide rebelde de YoRHa. Adam es asesinado por 2B después de capturar a 9S. Durante su recuperación, 9S descubre una falla en los servidores de YoRHa cuando se sincroniza con 2B, y se entera de que la humanidad se extinguió mucho antes de la invasión alienígena. El último remanente de la humanidad es un servidor en la Luna que contiene sus restos genéticos. YoRHa perpetúa el mito de su supervivencia para darles a los androides una razón para existir. [q 2] Con Adam muerto, Eve se vuelve loca de dolor y lleva a las Máquinas conectadas a un frenesí. 2B y 9S matan a Eve, pero 9S se infecta con el virus lógico de Eve, lo que obliga a 2B a matarlo. La conciencia de 9S sobrevive dentro de la Red de Máquinas local.

La tercera partida comienza cuando YoRHa lanza una invasión a gran escala. Un ataque de virus lógico, que es habilitado por el error que 9S descubrió previamente, corrompe a todas las unidades YoRHa excepto a 2B y al 9S restaurado. [q 3] 2B y 9S se separan después, y 2B se infecta con el virus lógico. A2 descubre a 2B, quien le pide que tome su lugar. Un ignorante 9S ve a A2 asesinando por piedad a 2B y jura vengarse de ella. Simultáneamente, una torre creada por las Máquinas se levanta de la tierra, separando a los dos antes de que puedan luchar. Quince días después, la perspectiva se divide entre A2 y 9S. A2, la sobreviviente de una prueba de YoRHa, comienza a empatizar con las Máquinas; presencia la destrucción de la aldea de Pascal, luego los "niños" de la aldea se suicidan por miedo cuando son atacados nuevamente. Pascal le ruega a A2 que borre su memoria o lo mate; A2 puede realizar cualquiera de las dos tareas o dejarlo. Un 9S cada vez más desequilibrado investiga las plataformas de recolección de recursos de la torre, luchando contra los restos de la Máquina y descubriendo que la torre está diseñada para lanzar un misil al servidor de la Luna. Devola y Popola se sacrifican para abrir la torre, y 9S y A2 entran. Durante estos eventos y su enfrentamiento final, los dos se enteran de que YoRHa fue diseñado para perder y perpetuar el mito de la humanidad, y que la Red de Máquinas está usando la guerra para promover su evolución; cada lado ha atrapado al otro en un ciclo eterno de guerra. [q 4] A2 se entera además de que la verdadera designación de 2B era "2E", una unidad "verdugo" asignada para matar repetidamente a 9S cada vez que descubre la verdad sobre la humanidad, y que 9S estaba al tanto de esto. [q 5]

9S, ahora loco e infectado con el virus de la lógica, desafía a A2 a una pelea, lo que incita al jugador a elegir un personaje. [q 6] Elegir a A2 lleva a A2 a salvar a 9S y sacrificarse para destruir la torre. Elegir a 9S lleva a que ambos androides se maten entre sí; en sus momentos finales, se le ofrece la opción de unirse a la ahora pacífica Machine Network, ya que la torre ha cambiado su función para lanzar un arca que contiene sus recuerdos. [q 7] Una vez que se desbloquean ambos finales, los Pods 042 y 153 desafían sus órdenes de eliminar los datos de YoRHa, lo que incita al jugador a destruir los créditos en una sección de disparos. A pesar de la posibilidad de que 2B, 9S y A2 repitan los eventos, los Pods tienen fe en que forjarán un nuevo futuro para ellos mismos. [q 8] Luego, se le da al jugador la opción de sacrificar sus datos guardados para ayudar a otros jugadores. [20]

Los personajes que regresan, Emil, Devola y Popola, tienen arcos argumentales opcionales separados. Devola y Popola fueron condenados al ostracismo y programados para sentir una culpa infinita después de que su serie modelo causara la extinción de la humanidad en Nier . Se quedan en el campamento de la Resistencia haciendo los trabajos más riesgosos y ayudan a los androides YoRHa hasta que ayudan a 9S en la torre. Emil perdió sus recuerdos debido a que se copió a sí mismo para luchar contra los extraterrestres. Un grupo de esas copias, enloquecidas por perder su sentido de sí mismas, actúan como un jefe secreto en la batalla . Después de que el personaje actual gana la pelea, Emil muere después de recordar a sus amigos ahora muertos. [q 9]

Desarrollo

Después del lanzamiento de Nier , el director Yoko Taro y el productor de Square Enix Yosuke Saito querían crear una secuela. Saito habló con el productor asistente Yuki Yokoyama, quien no estaba dispuesto debido a las bajas ventas de Nier . [21] Sin embargo, después de la recepción positiva de los fanáticos de Nier , tanto Square Enix como el personal principal que trabajó en el juego original estaban dispuestos a continuar con la propiedad intelectual (IP) de Nier , pero querían crear una experiencia de juego mejor y más orientada a la acción. Se comunicaron con PlatinumGames , que se había ganado una reputación por juegos de acción de alta calidad como Bayonetta (2009) y Metal Gear Rising: Revengeance (2013). [14] [22] Las dos compañías acordaron colaborar en la secuela, siempre que Yoko fuera su director y que estuviera presente para ayudar con la producción. La última condición requería que Yoko se mudara de Tokio a Osaka, donde se encontraba PlatinumGames. [21] Aunque Yoko inicialmente se mostró incómoda con la colaboración, se sintió confiada en PlatinumGames debido a su entusiasmo por trabajar en un juego de Nier y su promesa de permanecer fieles al juego original. [15] El diseñador Takahisa Taura también se unió al equipo debido a su deseo de larga data de crear una secuela de Nier . [23] PlatinumGames manejó el desarrollo principal del juego mientras que Square Enix apoyó el proyecto con personal adicional y diseño de sonido. [24]

Inicialmente, Yoko dijo que planeaban desarrollar un juego inspirado en FarmVille (2009) para plataformas móviles o PlayStation Vita . En cambio, el equipo trasladó el desarrollo a PlayStation 4. [12] [25] Saito y Eijiro Nishimura coprodujeron el proyecto. [ 26] El desarrollo comenzó en 2014 e incluyó seis meses de preproducción. [12] [22] [27] Al principio, la relación entre Yoko y el personal de PlatinumGames fue tensa, principalmente porque el estado independiente de Yoko llevó a diferentes horarios diarios. Para reducir los conflictos de programación, el equipo organizó un sistema de "tiempo libre" donde Yoko estaría disponible para trabajar. [28] El equipo estudió los comentarios de los fanáticos y las críticas de Nier, y concluyó que necesitarían mejorar la jugabilidad, los gráficos y los diseños de los personajes. También trasladaron aspectos de Nier que fueron bien recibidos, como la música del juego y la compleja historia. [29] PlatinumGames realizó la mayor parte del desarrollo en sus oficinas de Osaka y Tokio, y recibió el apoyo de personal externo como Yoko. [23]

Escenario y temas

Un hombre y una mujer, ambos de mediana edad, se sientan y hablan con un hombre más joven, todos de espaldas a la cámara.
La narrativa de Nier: Automata hace referencia a numerosos filósofos famosos y nombra a algunos personajes de la Máquina en su honor; los ejemplos citados son Simone de Beauvoir (izquierda) y Jean-Paul Sartre (centro). [30]

Yoko fue el escritor principal del escenario. [29] Este guion le llevó la mayor parte del trabajo de todos sus juegos hasta la fecha, y aunque la historia solo experimentó cambios menores durante el desarrollo, se entregó casi cinco meses tarde. [31] Yoko fue apoyado por los subguionistas Yoshiho Akabane de la compañía Highestar, [26] y Hana Kikuchi, quien trabajó en Nier y Drakengard 3 (2013). [26] [32] Al crear la historia de Nier: Automata , Yoko dudó en agregar a Devola y Popola debido a su papel en el juego original, pero luego decidió incluirlos. [33] Según Yoko, si bien el escenario de Nier es "húmedo" en su contenido emocional, quería que Nier: Automata tuviera una narrativa "seca" sobre enfrentar los prejuicios y la injusticia en el mundo. [34] También quería dejar más espacio para que el jugador interpretara la historia, sintiendo que había ido demasiado lejos al humanizar a los antagonistas de Nier , y decidió lograr un equilibrio diferente en la secuela. [28] [35] Según Saito, se dedicó mucho tiempo y esfuerzo a crear la historia y las interacciones de los personajes para que coincidieran con las de Nier . [20] [36]

Al igual que con el Nier original , se crearon múltiples finales, pero las condiciones para alcanzarlos no fueron tan estrictas como en el primer juego. [36] El deseo de Yoko era hacer que la conclusión del juego fuera feliz, lo que provocó el escepticismo de otros miembros del personal. [14] El final feliz desde la perspectiva de Yoko fue el quinto y último final, que solo creó después de que las motivaciones de los personajes lo llevaron lógicamente al concepto. El final final presentó una secuencia de disparos en la que el jugador se abrió camino a través de los créditos finales, que simbolizaban a los personajes saliendo de un sistema conocido para encontrar la esperanza de un nuevo futuro. El equipo también incluyó la opción de que el jugador sacrificara sus datos guardados para ayudar a otros jugadores aleatorios en la secuencia de créditos finales, una mecánica similar a la del Nier original . [20] Esta capacidad de los jugadores para ayudarse entre sí se inspiró en una campaña de Coca-Cola , donde las máquinas de bebidas en la India se conectaron mediante transmisión en vivo a las máquinas en Pakistán , alentando a los dos pueblos a superar su rivalidad política. La campaña causó una fuerte impresión en Yoko, quien adaptó la idea en mensajes de aliento dentro del juego de jugadores de todo el mundo. [37]

El equipo definió el tema central del juego como " agaku ", una palabra japonesa que significa "luchar para salir de una mala situación". [38] Saito también dijo que la historia es sobre el amor, lo que sintió que era inusual para una historia sobre robots, que generalmente se escriben como no emocionales. [36] Yoko usó la reverencia de los androides y las máquinas por la humanidad extinta hace mucho tiempo para mostrar cómo el sentido de sí mismos y el valor de las personas se basa necesariamente en la creencia en algo más. La influencia negativa de la historia humana en las facciones refleja las opiniones de Yoko sobre las personas que continúan luchando y creando límites entre sí a pesar de su avance. [39] Un elemento recurrente en el trabajo anterior de Yoko es su examen de las razones por las que las personas matan y el impacto de matar en los demás; esto se debe a su observación de personas que comienzan a disfrutar matando enemigos en los juegos, lo que le sugirió que algo está mal o falta dentro de ellos. [40] Yoko dijo que la oscuridad de la narrativa refleja la oscuridad inherente de la realidad. [24] La narrativa hace referencia a numerosos filósofos y pensadores influyentes, y los personajes de la Máquina toman nombres notables como el personaje secundario Pascal ( Blaise Pascal ), el personaje jefe Simone ( Simone de Beauvoir ) y el NPC Jean-Paul ( Jean-Paul Sartre ). [30] [41] Yoko usó libros de Will Buckingham y Nigel Benson , que explican la filosofía y la psicología en un lenguaje comprensible, como referencia para la narrativa. [30]

Arte y diseño de juegos

Nier: Automata fue el primer juego de rol (RPG) de Taura , con su experiencia previa centrada en el desarrollo de juegos de acción. [15] [23] Taura manejó el sistema de acción y combate y el diseñador Isao Negishi creó los elementos de RPG. [42] Según Negishi y el programador principal Ryo Onishi, crear un juego que fuera fiel a Nier fue difícil y requirió un cambio en el estilo de sus títulos anteriores. [42] Para el sistema de combate, el equipo tomó los sistemas utilizados en Nier y mezcló elementos de otros títulos de PlatinumGames. El principal objetivo de diseño de Taura era mejorar el sistema de combate con respecto al original y tejerlo en la historia. [15] [23] El sistema de batalla básico se completó en dos meses, luego se expandió y ajustó durante el desarrollo. [43] Al diseñar los elementos de RPG del juego, el personal de PlatinumGames se inspiró parcialmente en The Witcher 3: Wild Hunt (2015), incluido el alto nivel de sus misiones secundarias . [25] Las secciones de Nier: Automata en las que la perspectiva cambia a una perspectiva de desplazamiento lateral se inspiraron en la serie Castlevania , de la que Taura era fan. Para la batalla final contra el jefe en la que el jugador elige entre 9S y A2, los desarrolladores consideraron eliminar las habilidades de los personajes en función de su elección, pero decidieron no hacerlo. [28]

Para hacer que Nier: Automata sea amigable para principiantes, la perspectiva fue diseñada para asumir automáticamente ángulos "cómodos" durante el combate. [43] También con este fin, los desarrolladores incluyeron mecánicas que permitirían que tanto los jugadores de acción casuales como los experimentados disfrutaran del juego. [44] Fue el primer intento del estudio en un mundo abierto; mientras que sus títulos anteriores habían utilizado una estructura lineal impulsada por la historia, Nier: Automata tiene grandes entornos que están vinculados con transiciones fluidas. Negishi notó la menor concentración de enemigos en el mundo en comparación con los títulos anteriores de PlatinumGame, una necesidad debido a la naturaleza abierta del juego. Al incluir menos enemigos, el equipo les dio a los jugadores la oportunidad de "disfrutar de la belleza tranquila del mundo desolado del juego". Los desarrolladores basaron los elementos de disparos en juegos de infierno de balas y decidieron que el combate debería incluir múltiples perspectivas de cámara. [42] [44] Los chips enchufables son una versión actualizada de las palabras utilizadas en Nier y están inspirados en la premisa de los androides. Los desarrolladores también sugirieron incluir modos multijugador, pero esta sugerencia no se desarrolló más allá de la fase de concepto. [28]

Utilizando los comentarios sobre los diseños de personajes originales del juego, Akihiko Yoshida fue contratado como diseñador principal de personajes. [12] Saito originalmente quería traer de vuelta a DK, el diseñador de personajes de Nier , pero DK se había roto el codo y no podía dibujar, por lo que recomendó a Yoshida para el puesto. [24] Los desarrolladores pensaron que Yoshida estaría demasiado ocupado para contribuir, pero estaba dispuesto a unirse al proyecto debido a que los fanáticos de Nier trabajaban en su empresa, CyDesignation. Yoshida se unió a la empresa más tarde en el proceso de diseño de personajes, por lo que Taro le dio una guía general de diseños elegantes con el negro como color dominante. [12] [14] El personal de PlatinumGames tuvo dificultades para hacer que los modelos de personajes parecieran "vivos" debido a su naturaleza mecánica. [44] [45] A diferencia de Nier , que tiene dos diseños de protagonistas diferentes para diferentes mercados, el equipo se comprometió a un diseño de personajes JRPG de alta calidad que fuera consistente en todas las regiones. [15] [29] Según el personal, el diseño artístico de Yoshida aseguró una estética consistente para los personajes. [42] El Comandante, Adán y Eva fueron diseñados por Yuya Nagai. [46] El artista de Square Enix Toshiyuki Itahana rediseñó a Devola y Popola. [47] El arte conceptual de los enemigos del juego estuvo a cargo de Hisayoshi Kijima, mientras que Kazuma Koda, Yasuyuki Kaji y Shohei Kameoka hicieron el arte ambiental en colaboración con Yoko. Los desarrolladores trabajaron para construir escenarios que se asemejaran a los lugares del mundo real que los jugadores visitarían. [44] [45]

Música y diseño de sonido

El compositor Keiichi Okabe , que trabajó tanto en Nier como en Drakengard 3 , trabajó en Nier: Automata como compositor principal con otros miembros de su banda de estudio Monaca; Keigo Hoashi, Kuniyuki Takahashi y Kakeru Ishihama. [29] [48] [49] La banda sonora, que fue influenciada por la música clásica, recuerda elementos de Nier como la sensación de melancolía de ese juego. Mientras que Nier está construido alrededor de pastizales y aldeas, Nier: Automata incluye un entorno más mecánico y brutal, que se refleja en la banda sonora. Okabe creó una banda sonora con un mundo más abierto en mente, componiendo canciones que se enlazan entre sí dependiendo de la situación y el entorno. La música fue equilibrada utilizando la estación de trabajo de audio digital (DAW) Pro Tools . [48]

Emi Evans prestó su voz para la banda sonora, como lo había hecho para la banda sonora de Nier . Shotaro Seo prestó su voz masculina adicional. [48] [50] Nami Nakagawa, Evans y J'Nique Nicole formaron un coro de tres partes para parte de la música, incluido el tema del jefe del juego. [48] Varias canciones de la banda sonora de Nier fueron adaptadas para Nier: Automata . [51] Nicole, Evans y Marina Kawano interpretaron diferentes versiones de la canción principal "Weight of the World" . [48] [52] La versión del final final tenía al equipo de desarrollo interpretando el coro. [35]

Masato Shindo fue el diseñador de sonido del juego. Crear un efecto de eco fue difícil debido a la escala del mundo abierto; Shindo diseñó un sistema que manejaría los ecos en tiempo real, dependiendo del entorno del jugador. [45] El sonido fue implementado por Masami Ueda; fue una mayor cantidad de trabajo de la que había experimentado en proyectos anteriores. Los encuentros previos de Ueda y la buena relación de trabajo con Okabe ayudaron a la implementación fluida del sonido del juego. [44]

El álbum de la banda sonora de Nier: Automata se lanzó el 29 de marzo de 2017. [49] Las primeras copias impresas de la banda sonora incluyen un álbum adicional de dieciséis pistas subtitulado Hacking Tracks que contiene variaciones musicales para segmentos de piratería. [53]

Localización

La empresa 8-4 , que había localizado Nier , también localizó la versión en inglés de Nier: Automata . [54] Según Yoko, 8-4 cambió elementos del guion para cada región porque algunos de los conceptos en el guion japonés son difíciles de entender si se traducen directamente. El objetivo era crear un guion que atrajera a los jugadores de todo el mundo. [55] Debido a que 8-4 había trabajado con Yoko en Nier y Drakengard 3 , estaban familiarizados con su estilo de escritura y les resultó fácil pedir aclaraciones durante la traducción. [56] El mayor desafío de 8-4 fue traducir el diálogo de los androides, ya que era difícil equilibrar su supuesta falta de emociones con sus relaciones altamente emocionales y personalidades distintas. Si bien 9S ya estaba escrito para ser más emotivo en japonés, 2B tuvo que ser reescrito para que pareciera "divertido" en lugar de sin emociones en inglés. [54]

El equipo de desarrollo tenía notas sobre cómo escribir cada personaje; por ejemplo, 9S hablaría sobre las cosas en profundidad mientras que 2B sería más nítido. El equipo también tomó decisiones sobre el uso de acentos regionales para alterar los tipos de voz. Un ejemplo citado de esto último fue cambiar la voz aguda de un personaje infantil a una más madura para evitar molestar a los jugadores. El equipo investigó los temas filosóficos del juego para evitar errores en su escritura. [54] Cuando el patrimonio del filósofo Jean-Paul Sartre se opuso al uso de su nombre en el juego, el personaje Sartre pasó a llamarse Jean-Paul en los lanzamientos fuera de Japón. [30] Cup of Tea Productions, que había trabajado tanto en Nier como en Drakengard 3 , se encargó del doblaje en inglés. [57]

Liberar

En enero de 2014, después del lanzamiento de Drakengard 3 , Yoko expresó su interés en hacer un segundo spin-off de la serie Drakengard , pero no especificó si estaría relacionado con Nier . [58] En diciembre de ese año, confirmó que estaba trabajando en un nuevo juego, pero no reveló más detalles. [59] Nier: Automata se anunció por primera vez en la conferencia de prensa de Square Enix en el E3 2015 bajo el título provisional Nier New Project , y el personal confirmó más tarde que estaba completo en un 10%. [60] [22] En la feria comercial Paris Games Week de 2015 , Square Enix anunció el título oficial del juego y una fecha de lanzamiento provisional, y mostró un tráiler del juego. [16] Square Enix trabajó con la banda de rock japonesa Amazarashi , cuyo cantante principal Hiromu Akita era fan de Nier , para producir una canción promocional llamada «Inochi ni Fusawashii», que se inspiró en el mundo del juego. Yoko supervisó el vídeo musical de "Inochi ni Fusawashii". [61]

Yoko originalmente quería llamar al juego " Nier: Android ", pero Square Enix rechazó ese título debido a un posible conflicto de marca registrada con el sistema operativo Android de Google . [62] En los avances, los eventos que rodearon el destino de 2B y A2 reemplazándola en la historia se oscurecieron al usar el modelo del juego temprano de A2 para algunas imágenes cuando tiene el pelo corto en el juego. [35] Para mitigar la competencia, el equipo decidió retrasar Nier: Automata hasta fines de 2016 o principios de 2017, lo que también le permitió al equipo más tiempo para refinar el juego. [63] Yoko apreció tener más tiempo para que el equipo terminara el juego. [35]

Nier: Automata se lanzó en Japón el 23 de febrero de 2017, con ediciones estándar y una Black Box Collector's Edition. [64] [65] La versión de PS4 se lanzó en América del Norte el 7 de marzo; y en Europa, Australia y Nueva Zelanda el 10 de marzo. [66] [67] También tuvo una edición limitada del primer día y una versión de la Black Box Collector's Edition. [68] El juego fue notablemente criticado en abril de 2017 por jugadores chinos que exigían una traducción del juego al chino . [69]

Puertos y contenido adicional

Nier: Automata fue lanzado para computadoras personales (PC) con Windows a través de Steam el 17 de marzo de 2017. [70] [71] Tanto Square Enix como PlatinumGames estaban preocupados por la posible piratería de la versión para PC, lo que se esperaba que retrasara su lanzamiento. [72] En respuesta a problemas gráficos y de rendimiento no abordados con el puerto, los fanáticos crearon un parche no oficial . [73] [74] En julio de 2021 se lanzó un parche oficial que corrige estos problemas. [75] Saito declaró que se estaba considerando el lanzamiento de una versión para Xbox One, [76] pero luego dijo que no se desarrollaría debido a las bajas ventas de hardware de Xbox en Japón y el deseo de centrarse en una sola consola. [77] Posteriormente, el 26 de junio de 2018 se lanzó una versión para Xbox One en todo el mundo; Esta versión fue subtitulada Become as Gods Edition , [78] [79] y QLOC portó esta versión a Windows para Microsoft Store y Xbox Game Pass el 18 de marzo de 2021. [80]

El 6 de octubre de 2022 se lanzó un port para Nintendo Switch . [81] Saito solicitó un port para Switch para celebrar el quinto aniversario del juego después de quedar impresionado con Astral Chain (2019), que dirigió Taura. [43] [82] El desarrollador del port, Virtuos, quería preservar la mayor parte posible del juego, pero limitó la velocidad de fotogramas a 30 fps e hizo que una misión secundaria basada en carreras fuera menos difícil. [83] Saito se sintió cómodo con la velocidad de fotogramas reducida debido a que el combate de Astral Chain funcionaba a esa velocidad de fotogramas. [43] La compresión de sonido fue un desafío; el equipo optimizó el motor de sonido y gráficos para permitir la transferencia de la más alta calidad al hardware menos potente de Switch. Los desarrolladores del juego hicieron comparaciones escena por escena para garantizar que el producto final fuera lo más parecido posible a las otras versiones de consola. [83] A pedido de Yoko, se incluyeron más disfraces y elementos, algunos con la temática del juego móvil Nier Reincarnation . El subtítulo del puerto hace referencia al final del juego. [43]

El 2 de mayo de 2017 se lanzó un paquete de contenido descargable (DLC) titulado 3C3C1D119440927 ; incluye disfraces y accesorios adicionales basados ​​en Nier , opciones estéticas de personalización del cabello, nuevos coliseos de batalla y peleas contra jefes con los presidentes de Square Enix y PlatinumGames, Yosuke Matsuda y Kenichi Sato. [84] El contenido se desbloqueó en el juego desde la pantalla de selección de capítulos y requiere datos guardados de una partida completa. [85] El DLC se incluyó en los lanzamientos de Xbox One y Nintendo Switch, [78] [81] y en Game of the YoRHa Edition , que se lanzó para PlayStation 4 y Windows el 26 de febrero de 2019. [74] [86]

Recepción

La versión original de Nier: Automata para PS4 recibió "críticas generalmente favorables" en el agregador de reseñas Metacritic en base a 107 reseñas de críticos. [87] La ​​versión para PC también recibió críticas favorables en base a 14 reseñas. [88] La versión para Xbox One recibió "aclamación universal", obteniendo una puntuación de 90 en 30 reseñas. [89] El puerto de Switch también obtuvo críticas favorables, obteniendo una puntuación de 89 en base a 35 reseñas. [90]

La revista de juegos japonesa Famitsu le dio a Nier: Automata una puntuación casi perfecta, elogiando la mayoría de los aspectos, incluidos los temas y la jugabilidad. [100] Janine Hawkins de Polygon elogió el sentido de escala del juego y la voluntad de hacer que los jugadores se sientan pequeños. [99] Melanie Zawodniak de Nintendo World Report , dándole al juego una puntuación perfecta, lo describió como uno de los mejores juegos jamás creados debido a su narrativa y diseño de jugabilidad. [97] Mollie Patterson, escribiendo para Electronic Gaming Monthly , lo elogió como una experiencia muy agradable, tanto como jugadora como revisora. [4] Chris Carter de Destructoid elogió el título como una mezcla competente de juego de acción y RPG. [6] Sam Prell de GamesRadar+ estaba entusiasmado con la narrativa del juego, la mezcla de géneros de juego y la calidad general. [95] Sullivan llamó a Nier: Automata "un viaje loco, hermoso y muy entretenido lleno de ideas locas y una jugabilidad increíble". [8]

Miguel Concepcion de GameSpot elogió la mayoría de los elementos del juego, refiriéndose a su jugabilidad como "lo más cercano que hay a un sucesor espiritual de Metal Gear Rising: Revengeance ". [94] Matulef llamó a Nier: Automata "el juego más cautivador que he jugado en años" a pesar de las asperezas. [91] Thomas Whitehead, que escribe para Nintendo Life , fue positivo sobre su presentación y diseño, pero señaló que algunos elementos del juego no funcionaron como se esperaba y carecen de profundidad. [96] El crítico de Game Informer, Joe Juba, escribió que muchos elementos agradables en la narrativa y la jugabilidad del juego se ven oscurecidos por mecánicas confusas u obtusas. [93] Andy Kelly de PC Gamer fue positivo sobre el juego, pero criticó el puerto de PC por sus problemas gráficos y técnicos en el lanzamiento. [98]

La historia y los temas narrativos fueron recibidos con elogios, [91] [93] [94] [98] [100] aunque algunos críticos encontraron que su ritmo y presentación eran deficientes. [4] [8] [95] Tanto Meghan Sullivan de IGN como Jeffrey Matulef de Eurogamer encontraron difícil identificarse con los protagonistas androides. [8] [91] Los críticos generalmente disfrutaron de la jugabilidad, pero varios sintieron que el combate carecía de profundidad en comparación con los títulos anteriores de PlatinumGames. [6] [8] [94] [95] [98] [99] Las imágenes del juego fueron generalmente elogiadas [8] [91] [94] [100] a pesar de los comentarios sobre la mala calidad ocasional del entorno o el espectáculo visual. [93] [98] Surgieron quejas recurrentes por problemas técnicos como ventanas emergentes gráficas, caídas de velocidad de cuadros y tiempos de carga prolongados. [8] [91] [100] La música del juego recibió elogios unánimes. [6] [8] [93] [94] [95] [99] [100] La versión de Switch fue nombrada como uno de los mejores puertos de terceros para el sistema, a pesar de que los revisores notaron algunos problemas de rendimiento esperados y gráficos degradados. [94] [96] [97]

Ventas

Nier: Automata vendió más de 198.500 copias durante su primera semana de lanzamiento en Japón, alcanzando el número uno en las listas y superando significativamente las ventas de Nier en 2010. [101] [102] En abril de 2017, se informó que Nier: Automata vendió más de 500.000 copias en Japón y Asia, incluidos los envíos físicos y las descargas. [103] Según el informe de NPD Group de marzo de 2017, el juego alcanzó el noveno lugar en ventas generales y el sexto lugar en la lista de PS4. [104] En el Reino Unido, el juego debutó en el número seis en la lista general de software. [105] En mayo de 2017, las ventas de las versiones físicas y de descarga del juego en PS4 y PC habían alcanzado los 1,5 millones de copias. La mayoría de las ventas durante ese período provinieron del extranjero, y su éxito fue una sorpresa en comparación con las bajas ventas de Nier . [106] Para mayo de 2019, Nier: Automata había alcanzado envíos mundiales de cuatro millones de copias, [107] con 500.000 unidades adicionales vendidas para marzo de 2020; esto último se atribuyó a las ventas constantes de la edición "Game of the YoRHa". [108] Nier: Automata superó ampliamente las expectativas de ventas de Square Enix y les hizo considerar a Nier como una franquicia. [109] PlatinumGames citó las fuertes ventas, además de la recepción crítica positiva, como la salvación de la empresa y la renovación del interés en sus productos después de varios lanzamientos de juegos decepcionantes. [110] [111] A partir de noviembre de 2022, [actualizar]todas las versiones de Nier: Automata han enviado más de siete millones de copias en todo el mundo. [112] En febrero de 2024, PlatinumGames anunció que el juego había vendido 8 millones de copias. [113]

Reconocimientos

Reconocimientos recibidos por Nier Automata
AñoOtorgarCategoríaResultadoÁrbitro.
201735.ª edición de los premios Golden JoystickLa mejor narraciónNominado[114]
Juego del año de PlayStationNominado
Premios del juego 2017Mejor banda sonora/músicaGanado[115]
Mejor narrativaNominado
El mejor juego de rolNominado
NavegadorDirección de la cámara en un motor de juegoGanado[116]
Banda sonora original, franquiciaGanado
Juego del añoNominado
Diseño de juegos, franquiciaNominado
Diseño de personajesNominado
Escribir en un dramaNominado
Premios de juegos de JapónPremio a la ExcelenciaGanado[117]
2018
Premios de la Academia Británica de JuegosDiseño de juegosNominado[118]
Innovación en juegosNominado
21ª edición de los premios DICEJuego de rol del añoGanado[119]
Premios de juegos SXSWExcelencia en el logro técnicoGanado[120]
Excelencia en partituras musicalesGanado
Premios de elección de desarrolladores de juegosJuego del añoNominado[121]
Premio del públicoGanado
Mejor audioNominado
Mejor diseñoNominado
36.ª edición de los premios Golden JoystickJuego del año de XboxNominado[122]

Medios adicionales

Durante el período de preproducción de seis meses de Nier: Automata , Yoko creó una obra de teatro musical llamada YoRHa , que se presentó en 2014. [123] Ambientada en el mismo universo que Nier: Automata , actúa como una historia de fondo para los personajes A2 y Anemone. [124] [125] Si bien la obra de teatro es anterior a la revelación de Nier: Automata , el escritor de la obra, Asakusa Kaoru, declaró que no existiría sin la visión de Yoko para el mundo de Nier: Automata . Yoko creó el escenario básico mientras Kaoru escribía el guion. Para producciones posteriores, Yoko revisó el guion de Asakusa para simplificar la trama. [126] Describió la obra como un spin-off del universo general. [35] El equipo trabajó en producciones teatrales adicionales, incluido un spin-off exclusivamente masculino, una versión musical y una versión revisada del original. [127]

Varias novelas basadas en el universo del juego fueron escritas por Yoko y Jun Eishima, un colaborador habitual de material complementario relacionado con la serie Drakengard . [128] [129] La Black Box Collector's Edition incluía una novela corta que contaba los eventos de Nier desde las perspectivas de los personajes Devola y Popola. [129] Long Story Short es una novelización de los eventos principales del juego con comentarios adicionales de los personajes a través de monólogos. [128] [130] Short Story Long es una compilación de historias cortas anteriores en la continuidad de Nier , junto con nuevas historias relacionadas con los personajes de Nier: Automata . [128] [131] Estas dos novelas fueron publicadas en Norteamérica por Viz Media . [132] YoRHa Boys , que se basa en la obra de teatro masculina, fue escrita por Eishima y supervisada por Yoko; sigue a un grupo de unidades YoRHa masculinas que se someten a un experimento para recopilar datos de comportamiento. [133] [134]

La obra de teatro fue adaptada a un manga llamado YoRHa Pearl Harbor Descent Record , que comenzó a serializarse en el servicio de manga en línea Manga UP! de Square Enix. Megumu Soramichi ilustró el manga y Yoko supervisó la historia. [135] Square Enix publicó el primer volumen del manga en América del Norte el 13 de diciembre de 2022. [136] Durante la transmisión en vivo del quinto aniversario de Nier: Automata , se anunció una serie de televisión de anime basada en el juego. Es producida por Square Enix y Aniplex , y animada por A-1 Pictures . [137] La ​​serie, titulada Ver1.1a , se estrenó el 7 de enero de 2023. [138]

Cruces

En octubre de 2018, 2B fue anunciado como un personaje invitado jugable DLC para el juego de lucha Soulcalibur VI de Bandai Namco . Lanzado el 19 de diciembre, el DLC incluye armas y habilidades únicas, y una variación alternativa en blanco llamada "2P". [139] [140] Debido al esquema de color invertido de 2B cuando se juega como segundo jugador, el nombre "2P" se adoptó como un juego de palabras en "jugador dos". Yoko Taro sugirió que la "P" significa Panasonic . [141] Los personajes de Nier: Automata se incorporaron a un parche de contenido para Shadowbringers . [142] El escenario, que se titula YoRHa: Dark Apocalypse , fue delineado por Yoko y entregado a otros escritores. [143] Los tres episodios de YoRHa: Dark Apocalypse son "The Copied Factory", "The Puppets' Bunker" y "The Tower at Paradigm's Breach". [144] [145] [146] Los trajes DLC y las apariciones promocionales basadas en los personajes de Nier: Automata también han aparecido en juegos de terceros Gravity Rush 2 (2017), [147] Star Ocean: Anamnesis (2018), [148] Phantasy Star Online 2 (2020), [149] Fall Guys (2020), [150] PUBG: Battlegrounds (2022), [151] Tom Clancy's Rainbow Six Siege (2022), [152] Naraka: Bladepoint (2023), Goddess of Victory: Nikke (2023), [153] Granblue Fantasy Versus: Rising (2023) y Stellar Blade (2024).

Notas

  1. ^ Apoyo y supervisión de producción adicionales por parte de Square Enix . Become as Gods Edition fue portada a Microsoft Store por QLOC. The End of YoRHa Edition fue portada por Virtuos .
  2. ^ Estilizado como NieR:Automata ( japonés :ニーア オートマタ, Hepburn : Nīa Ōtomata )

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  3. ^ Comandante : Pero dime, ¿por qué no te infectaste? / 2B : ¡No lo sé! / 9S : Probablemente sea porque pospuse la sincronización de datos. Noté un ruido extraño en los datos del servidor del búnker, así que detuve la carga. (Ruta C, Capítulo 11: Ataque a gran escala)
  4. ^ ¡ Entonces! En resumen: durante cientos de años hemos estado luchando contra una red de máquinas con el fantasma de la humanidad en su núcleo. Hemos estado viviendo en un mundo estúpido en el que luchamos una guerra interminable que NO PODRÍAMOS PERDER, todo por el bien de un Consejo de la Humanidad en la luna que ni siquiera existe. (Intel - Archivos - Informe de investigación de máquinas)
  5. ^ A2 : El tipo 9S es un modelo de alta gama. Sabían que descubrirías la verdad con el tiempo. Pero la designación del modelo "2B" era solo una tapadera. La designación oficial... es "2E". Número 2, Tipo E. Eran una clase especial de miembros diseñados para ejecutar unidades YoRHa. Pero tú lo sabías... ¿Verdad, 9S? (Ruta C, Capítulo 17: La Torre)
  6. ^ Pod 153 : Propuesta: cesar el combate. Luchar contra ella en este punto sería irracional y... / 9S : ¡Pod 153! ¡Te ordeno que detengas todo pensamiento y habla lógica! ¡Esta orden permanecerá en vigencia hasta que confirmes la muerte de mí o de la unidad A2! (Ruta C, Capítulo 17: La Torre)
  7. ^ 9S : Esta torre es un cañón colosal construido para destruir el servidor humano. Destruirlo... y robarle a los androides sus cimientos. Ese era el plan ideado por esas chicas. Pero cambiaron de opinión... Esta torre no dispara artillería. Dispara un arca . Un arca que contiene recuerdos de las estúpidas formas de vida mecánicas. Un arca que envía esos recuerdos a un nuevo mundo. (Ruta C, Capítulo 17: La Torre, Final D)
  8. ^ Pod 153 : Pregunta, Pod 042. ¿El rescate de datos restauró todos sus recuerdos pasados? / Pod 042 : Sí. / Pod 153 : ¿Y esas partes recuperadas son del mismo diseño que las anteriores? / Pod 042 : Sí. / Pod 153 : Entonces... ¿eso no nos llevará simplemente a la misma conclusión que antes? / Pod 042 : No puedo negar la posibilidad. Sin embargo, también existe la posibilidad de otro futuro. (Ruta C, Final E)
  9. ^ Estos colosales Emils eran el triste estado final de las copias de Emil. Atacando sin previo aviso, poseían la habilidad de desatar feroces ataques usando armas mágicas del viejo mundo. Al final de esta batalla campal, el verdadero Emil detuvo a sus doppelgangers [ sic ] con sentidas palabras antes de aniquilarlos con un golpe final. Luego falleció con una expresión de gran alivio, como si finalmente hubiera conocido a la persona que anhelaba ver. (Intel - Datos de la unidad - Clones de Emil)

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