Zorro | |
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Desarrollador(es) | Informacióncom |
Editor(es) | Software personal Infocom |
Diseñador(es) | |
Motor | ZIL |
Plataforma(s) |
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Liberar |
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Género(s) | Aventura , ficción interactiva |
Modo(s) | Un jugador |
Zork es un juego de aventuras de texto lanzado por primera vez en 1977 por los desarrolladores Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Daniels y Dave Lebling para la computadora mainframe PDP-10 . Los desarrolladores originales y otros, como la empresa Infocom , expandieron y dividieron el juego en tres títulos: Zork I: The Great Underground Empire , Zork II: The Wizard of Frobozz y Zork III: The Dungeon Master , que se lanzaron comercialmente para una variedad de computadoras personales a partir de 1980. En Zork , el jugador explora el Gran Imperio Subterráneo abandonado en busca de un tesoro. El jugador se mueve entre los cientos de ubicaciones del juego e interactúa con los objetos escribiendo comandos en lenguaje natural que el juego interpreta. El programa actúa como narrador, describiendo la ubicación del jugador y los resultados de los comandos del jugador. Se ha descrito como la pieza de ficción interactiva más famosa.
El juego original, desarrollado entre 1977 y 1979 en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), se inspiró en Colossal Cave Adventure (1976), el primer ejemplo conocido de ficción interactiva y el primer juego de aventuras conocido . Los desarrolladores querían hacer un juego similar que fuera capaz de entender oraciones más complicadas que los comandos de dos palabras de Adventure . En 1979, fundaron Infocom con varios otros colegas en el centro de cómputo del MIT. Blank y Joel Berez crearon una forma de ejecutar una porción más pequeña de Zork en varias marcas de microcomputadoras , lo que les permitió comercializar el juego como los primeros productos de Infocom. El primer episodio fue publicado por Personal Software en 1980, después de lo cual Infocom volvió a comprar los derechos y autopublicó los tres episodios a partir de fines de 1981.
Zork fue un gran éxito para Infocom, con ventas que aumentaron durante años a medida que se expandía el mercado de las computadoras personales. El primer episodio vendió más de 38.000 copias en 1982 y alrededor de 150.000 copias en 1984. En conjunto, los tres episodios vendieron más de 680.000 copias hasta 1986, lo que representa más de un tercio de las ventas de Infocom en este período. Infocom fue comprada por Activision en 1986, lo que dio lugar a nuevos juegos de Zork a partir de 1987, así como a una serie de libros. Las críticas de los episodios fueron muy positivas, y varios críticos calificaron a Zork como el mejor juego de aventuras hasta la fecha. Los críticos lo consideran uno de los mejores videojuegos . Los historiadores posteriores han señalado que el juego fue fundamental para el género de los juegos de aventuras, además de influir en los géneros de juegos de rol multijugador masivos en línea y MUD . En 2007, Zork fue incluido en el canon de juegos por la Biblioteca del Congreso como uno de los diez videojuegos más importantes de la historia.
Zork es un juego de aventuras basado en texto en el que el jugador explora las ruinas del Gran Imperio Subterráneo. El jugador escribe comandos de texto para que su personaje recorra lugares, resuelva acertijos y recolecte tesoros. El juego tiene cientos de lugares, cada uno con un nombre y una descripción, y los comandos del jugador interactúan con los objetos, obstáculos y criaturas dentro de ellos. Los comandos pueden ser de una o dos palabras (por ejemplo, "toma la lámpara" o "norte") o frases más complejas (por ejemplo, "pon la lámpara y la espada en el estuche"). El comando debe encajar en el contexto de la ubicación (por ejemplo, "toma la lámpara" solo funciona si hay una lámpara presente). El programa actúa como un narrador, describiendo al jugador su ubicación y los resultados de ciertas acciones. Si el juego no entiende los comandos del jugador, le pide al jugador que vuelva a escribir sus acciones. [1] [2] [3] Las respuestas del programa suelen tener un tono sarcástico y conversacional, muy parecido al que usaría un Game Master para dirigir a los jugadores en un juego de rol de mesa . [4]
La versión original de 1977 del juego fue un lanzamiento único, Zork . Cuando se convirtió en un título de software comercial, se dividió en tres episodios, con secciones nuevas y ampliadas agregadas a los dos últimos episodios. [1] Gran parte del mundo del juego se compone de acertijos que eventualmente deben resolverse, como un conjunto de botones en una presa o un laberinto que atravesar. Algunos acertijos tienen más de una solución. [5] Por ejemplo, dado que la "Sala ruidosa" es demasiado ruidosa para que el jugador realice acciones, el jugador puede vaciar la presa cercana para detener el sonido del agua cayendo o gritar "eco" en la habitación para cambiar su acústica. [3] [6] En el primer episodio, o Zork I , un personaje ladrón también deambula por el subsuelo, tomando elementos que se han dejado atrás o incluso robando de las posesiones del jugador. [7] El jugador puede luchar o evadir al ladrón, y puede recuperar elementos robados de la sala del tesoro del ladrón. [1] [6] Algunas ubicaciones contienen antagonistas con los que el jugador debe luchar o vencer. A partir de Zork II, el jugador puede aprender hechizos mágicos para usar en acertijos y combates. [5] En áreas oscuras, el jugador debe llevar una linterna u otra fuente de luz para evitar ser devorado por un monstruo llamado grue. [2] [8] Hay un límite en la cantidad de "inventario" que uno puede llevar, determinado por el peso combinado de los objetos, en lugar de la cantidad. [1]
Un objetivo principal de cada episodio es recolectar todos los tesoros, muchos de los cuales están escondidos detrás de acertijos. [5] A medida que se recolectan tesoros o se completan tareas, la puntuación del jugador aumenta, lo que proporciona una medida aproximada de cuánto del juego se ha completado. El jugador puede atravesar el mundo del juego y resolver acertijos en casi cualquier orden, aunque algunos pasajes requieren la resolución de problemas para atravesarlos, y algunos acertijos requieren que el jugador posea algo obtenido al resolver un acertijo diferente. En Zork III , a diferencia de los episodios anteriores, hay un componente cronometrado que afecta directamente el resultado. Se producirá un terremoto después de aproximadamente 130 movimientos, abriendo un pasaje y cerrando otro. En cada episodio, se necesitan los tesoros para llegar a la conclusión del juego. [3] [9] [10]
Zork no sigue una historia lineal . La mayor parte del escenario se establece a través de las descripciones escritas de los elementos y las ubicaciones del juego, así como de los manuales en los lanzamientos posteriores del juego. Mucho antes de la época en la que se desarrolla el juego, el imperio Quendor, habiendo conquistado todo lo que había sobre la tierra, construyó un enorme complejo de cuevas para expandirse. Doscientos años después, el gobernante Lord Dimwit Flathead renombró el imperio como Gran Imperio Subterráneo y pasó su reinado construyendo proyectos masivos y en gran parte inútiles, como una presa subterránea y el museo real. Un siglo después, el gasto excesivo del imperio provocó su colapso y todos los residentes se marcharon. El imperio abandonado es el escenario de los tres episodios de Zork . [11]
Zork I comienza con el personaje del jugador sin nombre cerca de una casa blanca en un área pequeña y autónoma; la mayor parte del juego ocurre bajo tierra, al igual que los episodios posteriores. En Zork II, el jugador se entera de los Flatheads y conoce al Mago de Frobozz, que alguna vez fue un encantador respetado pero fue exiliado por Lord Dimwit Flathead cuando sus poderes comenzaron a desvanecerse. El mago aparece aleatoriamente a lo largo del juego y lanza hechizos que comienzan con la letra "F" sobre el jugador. Estos tienen varios efectos, como "Fluorescencia", que hace que el jugador brille, y "Congelación", que mantiene al jugador atrapado en el lugar durante algunos turnos. En Zork III, el personaje del jugador reúne el atuendo del Dungeon Master para convertirse en su sucesor. Una vez que el jugador tiene todos los elementos, debe alimentar a un anciano, que se revela como el Dungeon Master y le muestra la puerta que conduce al pasillo final. Después de que el jugador resuelve los rompecabezas finales, el Dungeon Master aparece y transforma al jugador para que se parezca a él mismo, lo que significa la sucesión del jugador en su puesto.
Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Daniels y Dave Lebling comenzaron a desarrollar Zork en mayo de 1977. Los cuatro eran miembros del Grupo de Modelado Dinámico, una división de investigación en ciencias de la computación en el Laboratorio de Ciencias de la Computación del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT)—Anderson, Blank y Daniels como estudiantes y Lebling como miembro del personal de investigación. [12] Su trabajo se inspiró en Colossal Cave Adventure , un juego basado en texto que es el primer ejemplo conocido de ficción interactiva y el primer juego de aventuras conocido . Adventure fue inmensamente popular entre la pequeña población de usuarios de computadoras de la época y un gran éxito en el MIT a principios de 1977. [13] A fines de mayo, los jugadores habían logrado resolverlo por completo. [8]
Los cuatro programadores comenzaron a diseñar un juego que sería un "mejor" juego de aventuras de texto, con entradas más complejas que los comandos de dos palabras de Adventure y rompecabezas menos obtusos. [ 8 ] Creían que el lenguaje de programación MDL de su división sería más adecuado para procesar entradas de texto complejas que el código Fortran utilizado en Adventure . [8] [14] El grupo estaba familiarizado con la creación de videojuegos: Blank y Anderson habían trabajado en un juego de trivia multijugador llamado Trivia (1976), y Lebling estuvo muy involucrado en Maze (1973), un juego de disparos en primera persona multijugador y el primer juego en primera persona en 3D jamás creado. Lebling creó primero un sistema de entrada de lenguaje natural , o analizador, que podía procesar instrucciones de dos palabras mecanografiadas. Anderson y Blank construyeron un pequeño prototipo de juego de texto para usarlo. [8] [12] El prototipo de Zork fue construido para la computadora central PDP-10 de Digital Equipment Corporation (DEC) , el único sistema que admitía su lenguaje de programación. [8]
Mientras Lebling se tomaba dos semanas de vacaciones, Anderson, Blank y Daniels diseñaron un concepto de juego de aventuras, que Anderson y Blank desarrollaron como una versión temprana de Zork . Este prototipo contenía versiones simples de muchos conceptos vistos en el juego final, incluidos acertijos y ubicaciones. Según Anderson, "la gente tardó un tiempo en aprender a escribir buenos problemas", y el primer analizador sintáctico de Lebling, que no era complejo, era "casi tan inteligente como el de Adventure ". El juego no tenía nombre, pero el grupo tenía la costumbre de nombrar sus programas "zork" hasta que los completaban, un término en la comunidad del MIT para un programa en desarrollo. El grupo, que se refería a sí mismo como los "implementadores", continuó trabajando en el juego después de que Lebling regresara, agregando características e iterando en el analizador sintáctico hasta junio de 1977. [8] Se agregaron grues para reemplazar los pozos que matarían a los jugadores en la oscuridad; mientras probaba el juego, Lebling notó que su personaje cayó en un pozo mientras estaba en el ático de la casa. [12]
Lebling sostiene que Adventure fue una de las únicas influencias de Zork , ya que había pocos otros juegos para emular en ese momento. Aunque el combate del juego está basado en Dungeons & Dragons , Lebling dijo que los otros desarrolladores nunca lo habían jugado. [15] También pensó en el analizador y las respuestas de texto asociadas como si asumieran el papel del Dungeon Master de un juego de Dungeons & Dragons , tratando de guiar al jugador a través de una historia únicamente describiéndola; esta también había sido la idea detrás del analizador en Adventure . [4] [16]
Los desarrolladores no anunciaron su juego mientras estaba en desarrollo, pero la falta de seguridad en los sistemas del MIT significaba que cualquiera que pudiera acceder a la computadora PDP-10 a través de ARPANET podía ver qué programas se estaban ejecutando. Como resultado, una pequeña comunidad de personas, muchas de las cuales habían estado involucradas en jugar y contribuir a Trivia , "fisgoneaban" en el sistema en busca de nuevos programas. Encontraron el nuevo juego de aventuras "Zork" y difundieron su nombre. [12] [17] Esta comunidad (decenas o posiblemente cientos de jugadores, según Lebling) interactuó con los desarrolladores mientras creaban el juego, probando añadidos y enviando informes de errores . [15] [17] Los implementadores agregaron una función de transcripción de comandos para realizar un seguimiento de los comandos que los jugadores intentaron usar sin éxito. [15]
A finales de junio, el juego tenía aproximadamente la mitad del tamaño del Zork final y tenía una comunidad de jugadores sustancial para ese momento. El grupo agregó ubicaciones como un volcán y una mina de carbón, y pronto dirigió sus esfuerzos a mejorar el motor del juego y agregar la capacidad de guardar el progreso del jugador en el juego. Siguiendo las solicitudes de los usuarios, también agregaron la capacidad de que el juego se ejecutara en computadoras PDP-10 que ejecutaban diferentes sistemas operativos ( TENEX y TOPS-20 ), que eran mucho más populares que el sistema operativo Incompatible Timesharing System que usaba la computadora del MIT. Luego, estos usuarios configuraron una lista de correo para distribuir actualizaciones del juego. Los desarrolladores volvieron a crear contenido nuevo en el otoño de 1977, agregando la sección "Alicia en el país de las maravillas" y un sistema para luchar contra los enemigos. [17]
En esa época, el miembro de la comunidad Ted Hess de DEC decodificó las protecciones que el grupo había hecho para el código fuente , y otro empleado de DEC, Bob Supnik, creó un port del juego a Fortran. Este port, lanzado en marzo de 1978, abrió el juego a un conjunto más amplio de jugadores sin acceso a un mainframe PDP-10. [17] [18] En ese momento, el equipo había decidido darle al juego un nombre real además de "zork", y eligió Dungeon . Este nombre se usó para la versión de Fortran, que se difundió a través del grupo de usuarios de DEC como una de sus piezas de software más populares. TSR Hobbies afirmó que el título violaba su marca registrada para Dungeons & Dragons , y los desarrolladores volvieron a su título original. [17]
A lo largo de 1978, el equipo añadió las secciones del banco y del Museo de Puzzles Royal Zork, junto con algunos rompecabezas e ideas sugeridas por los jugadores. El último rompecabezas se añadió en febrero de 1979, aunque el equipo siguió lanzando actualizaciones para corregir errores hasta la actualización final en enero de 1981. Anderson atribuye esto a que el equipo se quedó sin ideas y tiempo, y se quedó sin espacio en el megabyte de memoria asignado para el juego. [17]
Muy poco del juego fue planeado de antemano, ni hubo aspectos del juego específicos de un desarrollador; en cambio, cada vez que uno de los desarrolladores tenía una idea que le gustaba, ese desarrollador la agregaba al juego, desarrollaba el concepto y escribía el texto para acompañarlo. Según Lebling, Blank terminó enfocándose principalmente en el analizador, Anderson en el código del juego, Blank y Daniels en nuevos acertijos y Lebling en las descripciones de las ubicaciones. [15] Anderson dice que Blank escribió "40 o 50" iteraciones del analizador y describe a Daniels como el diseñador de acertijos que luego fueron implementados en gran medida por los demás. Le atribuye a Blank los vehículos y el guardado, y a Lebling el robot, los grues y el sistema de lucha. [17] Para sumergir al jugador en el juego, los desarrolladores decidieron no describir al personaje del jugador, eliminando cualquier descripción accidental o pronombres de género . [15] Las respuestas de texto a los comandos del jugador eran con frecuencia opinativas y sarcásticas, una elección de diseño que reflejaba los patrones de habla del grupo. El equipo consideró que esto haría que el sistema se pareciera menos a una computadora y también entrenaría al jugador para escribir comandos de una manera que el analizador pudiera entender en lugar de malinterpretarlos. [4]
En 1979, Anderson, Blank, Lebling y otros cinco miembros del Dynamic Modelling Group incorporaron Infocom como una empresa de software a la que los miembros se unirían después de dejar el MIT. [19] Inicialmente no se acordaron proyectos específicos e Infocom no tenía empleados remunerados, pero las discusiones se centraron en el desarrollo de software para computadoras mainframe más pequeñas . [19] [20] Blank y Joel Berez idearon un plan para hacer que Zork funcionara en microcomputadoras personales , que entonces comenzaban a hacerse populares y que ampliarían enormemente la audiencia del juego. Aunque las microcomputadoras tenían un espacio de memoria muy limitado en comparación con las computadoras mainframe, sintieron que el proyecto podría ser viable utilizando disquetes y un lenguaje de programación personalizado si el juego se cortaba en dos partes. [20]
La pareja trabajó en el proyecto durante el verano y el otoño de 1979 sin cobrar, ya que la nueva empresa sólo tenía fondos para las computadoras. Adaptaron el juego a un nuevo lenguaje de implementación de Zork (ZIL), que luego se ejecutaría en una computadora basada en software " Z-machine " estandarizada. Para cada tipo de microcomputadora en la que quisieran lanzar Zork u otros juegos basados en ZIL, podían escribir un programa intérprete que pudiera ejecutar la Z-Machine en lugar de reescribir cada juego. Lebling dividió Zork a la mitad para crear episodios independientes, modificando el diseño del juego para mejorar su flujo y desconectando las ubicaciones ahora en episodios separados. [20]
A finales de 1979, Berez había sido elegido presidente de la compañía. El juego principal estaba completo, pero sólo se había ejecutado en ordenadores centrales DECSYSTEM-20 y PDP-11 . Infocom compró un ordenador personal TRS-80 a principios de 1980, que podía ejecutar el juego después de que Blank y Scott Cutler crearan un programa intérprete. Infocom comenzó a prepararse para lanzar la primera sección bajo el título Zork: The Great Underground Empire – Part I. Mike Dornbrook, que nunca había jugado al juego, lo probó como sustituto de la audiencia. Sintió que el juego sería un gran éxito y desarrollaría un culto de seguidores, e instó a Infocom a producir productos complementarios como mapas, pistas y camisetas. El resto de la compañía no estaba lo suficientemente convencido como para comenzar a producir ningún complemento de ese tipo, pero agregaron un objeto en el juego que brindaba una dirección a la que los jugadores podían enviar por correo electrónico para obtener mapas y pistas en caso de que resultara popular. [20]
Una vez completado el juego, la compañía comenzó a buscar un editor profesional con conexiones en tiendas y distribuidores. Sintieron que esto era preferible a la autopublicación . Berez se acercó a Microsoft , que declinó basándose en que el juego competía con Microsoft Adventure (1979), su versión de Adventure . El director ejecutivo de Microsoft, Bill Gates, era fan de Zork , pero cuando escuchó la propuesta, Infocom estaba en negociaciones con otro editor, Personal Software , una de las primeras compañías de publicación de software profesional. Personal Software aceptó publicar el juego en junio de 1980, enviando a la compañía un pago por adelantado . Zork: The Great Underground Empire , también conocido como Zork I o simplemente Zork , fue publicado para la TRS-80 en diciembre de 1980. Dado que Personal Software se negó a publicar la versión PDP-11 de 1979 del juego, Infocom vendió algunas copias a principios de año después de anunciarlo a los grupos de usuarios de PDP-11. Lebling recordó más tarde que se vendieron unas veinte copias en disquete directamente con el manual mecanografiado de Anderson. [4] [20]
A finales de 1980, se completó una versión para Apple II de Zork I y se vendió a través de Personal Software. Infocom comenzó a recibir solicitudes de pistas y mapas como se predijo, y Berez comenzó a manejar los pedidos de mapas y carteles mientras Dornbrook escribía pistas personalizadas para los jugadores; en septiembre de 1981 fundó Zork Users Group como una empresa separada para manejar todas las ventas por correo y las solicitudes de pistas. [20] [21] Infocom finalmente produjo folletos de pistas con respuestas progresivas a preguntas escritas en tinta invisible , con la marca InvisiClues . [20] [22] Mientras tanto, Lebling trabajó en la conversión de la segunda mitad de Zork en Zork II , pero en el proceso ideó varios rompecabezas nuevos para el juego. [20] Aunque en diciembre de 1980 le dijo a Byte que sería un juego de dos partes, pronto quedó claro que la segunda mitad no encajaría en el espacio asignado. [7] Como resultado, el juego se dividió nuevamente en Zork II: The Wizard of Frobozz y Zork III: The Dungeon Master . [20] Según Lebling, dividir el juego en episodios condujo a diferentes atmósferas: Zork I se centró en la exploración y el estilo de juego de aventura , II se centró más en la trama y agregó hechizos mágicos al juego base, y III fue menos sencillo, con aspectos sensibles al tiempo. [15] Marc Blank construyó Zork III y agregó cambios de juego como el sistema de puntos modificado para alejar el juego de la exploración directa de mazmorras. [12]
En abril de 1981 se le ofreció Zork II a Personal Software y el contrato se firmó en junio, pero Infocom empezó a mostrarse reticente a continuar con esta relación. El equipo de Infocom sentía que Personal Software no estaba promocionando Zork I con mucha fuerza y no parecía entusiasmado con los planes de Infocom para Zork III y otros juegos de aventuras de texto planeados como Deadline y Starcross . Personal Software pronto dejó de publicar software de entretenimiento por completo y cambió su nombre a VisiCorp en 1982 para alinearse con su software de hoja de cálculo VisiCalc . En lugar de buscar otro editor, Infocom decidió autopublicar sus juegos y comenzó a alquilar espacio de oficina y a contratar instalaciones de producción. Compró las acciones de Personal Software de copias de Zork I para Apple II y comenzó a publicar Zork I y II directamente a fines de 1981. Zork III siguió en el otoño de 1982. Infocom desarrolló intérpretes para Commodore 64 , computadoras Atari de 8 bits , sistemas CP/M y compatibles con IBM PC , y lanzó los episodios de Zork para ellos también en 1982. [20]
Tras su lanzamiento en 1980, Zork I se convirtió en un éxito de ventas desde 1982 hasta 1985, [23] con 380.000 copias vendidas en 1986. [24] En sus primeros nueve meses, Personal Software vendió 7.500 copias para TRS-80 y Apple II. [25] Las ventas se dispararon cuando Infocom comenzó a autopublicar la trilogía y el mercado de las computadoras personales se expandió. [20] [24] Zork I había vendido 38.000 copias a fines de 1982, casi 100.000 en 1983 y alrededor de 150.000 copias en 1984. [24] Su éxito superó a los juegos posteriores de Infocom; Inc. informó en 1983 que Zork I , solo uno de los quince títulos lanzados por Infocom, componía el veinte por ciento de sus ventas anuales. [26] Las ventas de Zork I disminuyeron a partir de 1985. La segunda y tercera parte de Zork también se vendieron bien, aunque no tanto como la primera: más de 170.000 copias de Zork II y 130.000 de Zork III vendidas en 1986. [24]
Las ventas totales de los tres primeros episodios alcanzaron más de 760.000 copias a principios de 1989. [24] En conjunto, vendieron más de 250.000 copias en 1984, [19] y más de 680.000 copias hasta 1986, incluyendo el lanzamiento de la compilación Zork Trilogy de 1986. Entre 1982 y 1986, la trilogía Zork representó más de un tercio de las dos millones de ventas totales de juegos de Infocom. Activision compró Infocom en 1986 e informó que los tres juegos de Zork y la compilación de la trilogía vendieron otras 80.000 copias a principios de 1989. [24]
Los episodios de Zork fueron muy elogiados en las reseñas contemporáneas. Byte y 80 Micro elogiaron su escritura, que el crítico de Byte describió como "entretenida, elocuente, ingeniosa y precisa". [27] [28] Los críticos de Softalk y The Space Gamer disfrutaron de cómo el analizador les permitió ingresar oraciones más complejas que los juegos anteriores, la reseña de Softalk señaló que todos los demás juegos desde Adventure habían limitado al jugador a frases de dos palabras, aunque también pensaron que los jugadores se quedarían en gran medida con comandos más claros de dos palabras. [29] [30] 80 Micro se preguntó si Zork podría completarse alguna vez debido a lo mucho que el analizador le permitía hacer al jugador. [28] Byte concluyó que "ningún avance en la ciencia de Adventure ha sido tan audaz y emocionante" como Zork , un sentimiento del que se hizo eco Softalk . [27] [29]
En los años posteriores a su lanzamiento, Zork I recibió más críticas que elogiaban el juego en relación con la aventura y el género. Jerry Pournelle recomendó el juego en su columna Byte , afirmando en 1983 que "si te gustó la aventura y querías más ... te garantizo que te encantará Zork ". [31] Computer Gaming World en 1982, PC Magazine en 1982 y SoftSide en 1983 lo recomendaron como un "imprescindible" para cualquier persona interesada en los juegos de fantasía o aventura. [32] [33] [34] Family Computing , a finales de 1983, lo proclamó un clásico del género y el juego que hizo que el género de aventuras fuera más que una novedad. [35]
Los críticos elogiaron de manera similar el segundo y tercer episodio de Zork . Softline recomendó Zork II por su "mezcla equilibrada de humor, ingenio y juegos de palabras irónicos" tanto para jugadores nuevos como experimentados. [36] PC Magazine dijo que atraería a todos los jugadores y que el juego era desafiante, agradable y divertido. [37] Un crítico de Softalk dijo que se separaba tanto del primer episodio como de Adventure para ser "fresco e interesante". [38] Algunos de los acertijos de Zork II fueron considerados más tarde "infamemente difíciles", y en un libro de pistas, Infocom se disculpó por la dificultad de un acertijo y su dependencia del conocimiento del béisbol. [39] [40] Las reseñas en Softalk y Creative Computing nombraron a Zork III como el mejor de la trilogía. [41] [42] PC World dijo que era "tan emocionante y desconcertante como Zork I y II ", aunque sus acertijos podían ser frustrantes. [43] K-Power concluyó que Zork III era "el juego de texto más inteligente para una microcomputadora que hemos visto jamás". [44]
En junio de 1983, la revista Commodore Magazine describió la trilogía combinada como el juego de aventuras más popular, así como el mejor. [45] El Addison-Wesley Book of Atari Software 1984 le dio a las tres partes de Zork una calificación general de A+. Llamó a Zork I "el juego de aventuras definitivo", agregando que Zork II "tiene la misma flexibilidad de comandos sobresaliente, humor irónico y reconocimiento de palabras de Zork ", y concluyó que Zork III era "quizás el más entretenido de los tres" y "un punto culminante para la sutileza y la lógica". [46] La Guía esencial de computadoras Atari de InfoWorld recomendó la trilogía como uno de los mejores juegos de aventuras para la computadora Atari de 8 bits. [47]
Zork ha sido descrito como "de lejos la pieza más famosa de [ficción interactiva]" y "la figura paterna del género". [48] El historiador de juegos Matt Barton sostuvo que "decir que Zork es un juego de aventuras influyente es como decir que la Ilíada es un poema influyente". [39] En lugar de simplemente influir en los juegos, Barton dijo que demostró que la computadora podía simular un mundo virtual rico y ayudó a sentar las bases de los conceptos de los videojuegos en torno a la exploración, la recolección de objetos y la superación de problemas. [39] [49] Nick Montfort , en su libro sobre ficción interactiva Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction (2003), sugirió que el legado y la influencia de Zork no residían en su analizador o escritura, sino en la forma en que modelaba el mundo del juego como un espacio complejo y dinámico por el que se movía el jugador. [1] Janet Murray , en Hamlet on the Holodeck (1997), consideró que esto era el resultado de la forma en que se programaba el juego en comparación con otros juegos de la época, con cada área, elemento y actor modelado como su propio objeto que podía actuar y ser objeto de acción. [50] Los historiadores han argumentado que Zork , junto con Colossal Cave Adventure , influyeron en la creación del género MUD y, a través de él, en el género de juegos de rol multijugador masivo en línea más reciente . [39] [51] [52]
Se ha señalado que el analizador de lenguaje natural del juego tiene una personalidad fuerte, y fue uno de los primeros juegos en tener uno. [4] Se lo ha citado como el inicio de una fuerte tendencia en la escritura de juegos de aventuras que tienen "humor metaficcional y tendencia a la autoparodia". [53] Décadas más tarde, Zork todavía se cita como una inspiración para interfaces de texto como los chatbots . [54] También se ha utilizado, junto con otros juegos de aventuras de texto, como un marco para probar sistemas de procesamiento de lenguaje natural. [55] [56] [57]
Zork fue incluido en varias listas de los mejores videojuegos más de una década después de su lanzamiento. En 1992, Computer Gaming World agregó a Zork a su Salón de la Fama. [58] Fue colocado en las listas de "mejores juegos de todos los tiempos" de Computer Gaming World y Next Generation en 1996, y Next Generation incluyó a toda la serie en su totalidad en 1999. [59] [60] [61] En 2016, PC Gamer clasificó a Zork como uno de los cincuenta videojuegos más importantes jamás realizados para establecer a Infocom como estudio y definir toda una generación de juegos de aventuras. [62] En 2007, Zork fue incluido entre los diez videojuegos " canon de juegos " seleccionados para su preservación por la Biblioteca del Congreso . [63] [64] [65]
El grue se ha utilizado como homenaje a los videojuegos clásicos de los primeros tiempos, y se hace referencia a él en juegos como NetHack , World of Warcraft y Alan Wake . [66] [67] También se hace referencia a los grues en el título y el estribillo de la canción " It Is Pitch Dark " del rapero de Nerdcore MC Frontalot . [68] El escritor Bernard Perron, mientras hablaba sobre el horror en los videojuegos, afirmó que ser perseguido por un grue era una "situación aterradora que ningún jugador había experimentado antes". [69] IGN consideró al grue como uno de los mejores villanos de los videojuegos, afirmando que el diálogo "Está muy oscuro. Es probable que te coma un grue" era efectivo y que, a pesar de que algunas características físicas se aclararon más tarde, los jugadores tienen su propia "imagen mental completamente personal de cómo se ve un grue". Señalaron que, si bien comenzó como una solución a un problema de juego, había evolucionado hasta convertirse en "uno de los principales cocos en la historia temprana de los videojuegos". [70]
Zork fue la pieza central del catálogo de juegos de Infocom, e Infocom lo siguió rápidamente con varios juegos de aventuras de texto más que usaban variantes del código base de Zork y la máquina Z, cada uno de los cuales vendió decenas de miles de copias. [4] [24] Para 1984, tres años después de que Infocom comenzara a autopublicar Zork I , Infocom tenía cincuenta empleados a tiempo completo, US$6 millones en ventas anuales y otros doce juegos lanzados. [19] Infocom apodó internamente sus primeros juegos en relación con Zork , como "Zork: the Mystery" ( Deadline , 1982), "Zorks in Space" ( Starcross , 1982) y Zork IV ( Enchanter , 1983). Para 1986 esto había aumentado a 26 títulos en total. Aunque Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985) aparentemente se desarrollaba en el mismo mundo que Zork , la compañía no había hecho más juegos oficiales de Zork , lanzando solo una compilación de Zork Trilogy de los tres episodios. [12] [20] [24]
En 1985 Infocom se diversificó en software profesional al crear un producto de base de datos relacional llamado Cornerstone . Las bajas ventas llevaron a dificultades financieras y la compañía fue vendida a Activision en 1986. [39] Infocom luego creó dos juegos más de Zork : Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987), que agregó un mapa gráfico y más elementos de juego de rol y combate, y Zork Zero: The Revenge of Megaboz (1988), un juego precuela que agregó elementos gráficos y menús, así como minijuegos gráficos . [71] [72] La permanencia de Infocom bajo Activision fue inestable, y el aumento de los costos y la caída de las ganancias, exacerbados por la falta de nuevos productos en 1988, llevaron a Activision a cerrar Infocom en 1989. [39] [73] [74]
Activision regresó a la serie con varios juegos de aventuras gráficas : Return to Zork (1993), Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996) y Zork: Grand Inquisitor (1997). [75] [76] [77] También lanzó Zork: The Undiscovered Underground (1997), un juego de aventuras de texto libre escrito parcialmente por los implementadores originales de Infocom Michael Berlyn y Marc Blank para promocionar Zork: Grand Inquisitor . [78] En 2009, Jolt Online Gaming lanzó Legends of Zork , un juego de aventuras en línea freemium basado en navegador. [79]
Los juegos originales de Zork han sido relanzados en varias compilaciones desde Zork Trilogy . Están incluidos en The Lost Treasures of Infocom (1991), Zork Anthology (1994), Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom (1996) y Zork Legacy Collection (1996). [80] [81] [82] [83] Un puerto gráfico de Zork I para las consolas PlayStation y Sega Saturn fue producido por Shōeisha en Japón en 1996, diecinueve años después de su lanzamiento original. [84] Se han creado versiones no oficiales de Zork durante más de cuarenta años para una amplia gama de sistemas, como navegadores o altavoces inteligentes . [54]
Cuatro libros de juego , escritos por el desarrollador de Infocom Steve Meretzky y ambientados en el mundo de Zork , fueron publicados entre 1983 y 1984: The Forces of Krill (1983), The Malifestro Quest (1983), The Cavern of Doom (1983) y Conquest at Quendor (1984). Estos libros, conocidos colectivamente como los " libros de Zork ", se presentan como ficción interactiva al estilo de la serie Elige tu propia aventura , en la que el jugador toma decisiones periódicas y pasa a una página que corresponde a esa elección. [85] Se publicaron dos novelas basadas en el juego original: The Zork Chronicles de George Alec Effinger (1990) y The Lost City of Zork de Robin Wayne Bailey (1991). [86] [87] En 1996, Threshold Entertainment adquirió los derechos de Zork y anunció planes para crear una película de Zork y una serie de televisión de acción en vivo, aunque nunca se produjo. [88] [89]
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