Mundo abierto

Tipo de diseño de videojuegos

Captura de pantalla del videojuego de 2019 A Short Hike , en el que el jugador puede explorar libremente el mundo del juego.

En los videojuegos , un mundo abierto es un mundo virtual en el que el jugador puede acercarse a los objetivos libremente, a diferencia de un mundo con una jugabilidad más lineal y estructurada . [1] [2] Entre los juegos notables de esta categoría se incluyen The Legend of Zelda (1986), Grand Theft Auto V (2013) y Minecraft (2011). [3] [4]

Los juegos con mundos abiertos o de libre movimiento normalmente carecen de estructuras de niveles como muros y puertas cerradas, o los muros invisibles en áreas más abiertas que impiden al jugador aventurarse más allá de ellos; solo en los límites de un juego de mundo abierto los jugadores estarán limitados por características geográficas como vastos océanos o montañas infranqueables. Los jugadores normalmente no se encuentran con pantallas de carga comunes en los diseños de niveles lineales cuando se mueven por el mundo del juego, ya que el juego de mundo abierto utiliza técnicas estratégicas de almacenamiento y memoria para cargar el mundo del juego de forma dinámica y sin problemas. Los juegos de mundo abierto aún imponen muchas restricciones en el entorno del juego, ya sea por limitaciones técnicas absolutas o limitaciones dentro del juego impuestas por la linealidad de un juego. [5]

Si bien la apertura del mundo del juego es una faceta importante de los juegos que presentan mundos abiertos, el principal atractivo de los juegos de mundo abierto es brindarle autonomía al jugador , no tanto la libertad de hacer lo que quiera en el juego (lo cual es casi imposible con la tecnología informática actual), sino la capacidad de elegir cómo abordar el juego y sus desafíos en el orden y la manera que desee el jugador mientras sigue limitado por las reglas del juego. [6] Se pueden encontrar ejemplos de un alto nivel de autonomía en los juegos de computadora en los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) o en juegos para un solo jugador que se adhieren al concepto de mundo abierto, como la serie Fallout . El principal atractivo del juego de mundo abierto es que proporciona una realidad simulada y permite a los jugadores desarrollar su personaje y su comportamiento en la dirección y el ritmo que elijan. En estos casos, a menudo no hay un objetivo o final concreto para el juego, aunque puede haber una historia principal, como en juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim .

Jugabilidad y diseño

Un mundo abierto es un nivel o juego diseñado como áreas abiertas no lineales con muchas formas de alcanzar un objetivo. [7] Algunos juegos están diseñados con niveles tradicionales y de mundo abierto. [8] Un mundo abierto facilita una mayor exploración que una serie de niveles más pequeños, [5] o un nivel con desafíos más lineales. [9] Los revisores han juzgado la calidad de un mundo abierto en función de si existen formas interesantes para que el jugador interactúe con el nivel más amplio cuando ignora su objetivo principal. [9] Algunos juegos realmente usan escenarios reales para modelar un mundo abierto, como la ciudad de Nueva York . [10]

Un desafío de diseño importante es equilibrar la libertad de un mundo abierto con la estructura de una historia dramática. [11] Dado que los jugadores pueden realizar acciones que el diseñador del juego no esperaba , [12] los escritores del juego deben encontrar formas creativas de imponer una historia al jugador sin interferir con su libertad. [13] Como tal, los juegos con mundos abiertos a veces dividirán la historia del juego en una serie de misiones, o tendrán una historia mucho más simple en conjunto. [14] Otros juegos, en cambio, ofrecen misiones secundarias al jugador que no interrumpen la historia principal. La mayoría de los juegos de mundo abierto hacen del personaje una pizarra en blanco en la que los jugadores pueden proyectar sus propios pensamientos, aunque varios juegos como Landstalker: The Treasures of King Nole ofrecen más desarrollo de personajes y diálogo. [5] En 2005, David Braben describió la estructura narrativa de los videojuegos actuales como "poco diferente a las historias de las películas de Harold Lloyd de los años 20", y consideró que las historias genuinamente abiertas eran el "Santo Grial" para la quinta generación de videojuegos. [15] El diseñador de jugabilidad Manveer Heir, que trabajó en Mass Effect 3 y Mass Effect Andromeda para Electronic Arts , dijo que existen dificultades en el diseño de un juego de mundo abierto, ya que es difícil predecir cómo abordarán los jugadores la solución de los desafíos de juego que ofrece un diseño, en contraste con una progresión lineal, y debe ser un factor en el desarrollo del juego desde su inicio. Heir opinó que algunas de las fallas críticas de Andromeda se debieron a que el mundo abierto se agregó tarde en el desarrollo. [16]

Algunos juegos de mundo abierto, para guiar al jugador hacia los principales eventos de la historia, no proporcionan el mapa completo del mundo al comienzo del juego, sino que requieren que el jugador complete una tarea para obtener parte de ese mapa, a menudo identificando misiones y puntos de interés cuando ven el mapa. Esto se ha denominado despectivamente " torres de Ubisoft ", ya que esta mecánica se promovió en la serie Assassin's Creed de Ubisoft (el jugador trepa una gran torre para observar el paisaje a su alrededor e identificar puntos de referencia cercanos) y se reutilizó en otros juegos de Ubisoft, incluidos Far Cry , Might & Magic X: Legacy y Watch Dogs . Otros juegos que utilizan este enfoque incluyen Middle-earth: Shadow of Mordor , The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Marvel's Spider-Man . [17] [18] [19] [20] Los juegos de Rockstar como GTA IV y la serie Red Dead Redemption bloquean secciones del mapa como "barricadas por la policía" hasta que se llega a un punto específico de la historia.

Los juegos con mundos abiertos generalmente dan a los jugadores vidas infinitas o continues , aunque algunos obligan al jugador a comenzar desde el principio si muere demasiadas veces. [5] También existe el riesgo de que los jugadores se pierdan mientras exploran un mundo abierto; por lo tanto, los diseñadores a veces intentan dividir el mundo abierto en secciones manejables. [21] El alcance de los juegos de mundo abierto requiere que el desarrollador detalle completamente cada sección posible del mundo al que el jugador puede acceder, a menos que se utilicen métodos como la generación procedimental. El proceso de diseño, debido a su escala, puede dejar numerosos fallos, errores, secciones incompletas u otras irregularidades en el mundo del juego que los jugadores pueden encontrar y potencialmente aprovechar. [22] El término "jank de mundo abierto" se ha utilizado para aplicarlo a juegos en los que la incorporación de los elementos de juego del mundo abierto puede ser deficiente, incompleta o innecesaria para el juego en sí, de modo que estos fallos y errores se vuelven más evidentes, aunque generalmente no son decisivos para el juego, como el caso de No Man's Sky cerca de su lanzamiento. [22]

Mundo abierto, juegos sandbox y jugabilidad emergente

Las mecánicas de los juegos de mundo abierto suelen superponerse con las ideas de los juegos sandbox , pero se consideran conceptos diferentes. Mientras que el mundo abierto se refiere a la falta de límites para la exploración del mundo del juego por parte del jugador, los juegos sandbox se basan en la capacidad de dar al jugador herramientas para la libertad creativa dentro del juego para abordar objetivos, si dichos objetivos están presentes. Por ejemplo, Microsoft Flight Simulator es un juego de mundo abierto en el que uno puede volar a cualquier lugar dentro del mundo mapeado, pero no se considera un juego sandbox ya que hay pocos aspectos creativos incorporados al juego. [23]

La combinación de mecánicas de mundo abierto y sandbox puede conducir a una jugabilidad emergente , reacciones complejas que surgen (ya sea de manera esperada o inesperada) de la interacción de mecánicas de juego relativamente simples. [24] Según Peter Molyneux , la jugabilidad emergente aparece dondequiera que un juego tenga un buen sistema de simulación que permita a los jugadores jugar en el mundo y hacer que responda de manera realista a sus acciones. Es lo que hizo que SimCity y Los Sims fueran atractivos para los jugadores. De manera similar, poder interactuar libremente con los habitantes de la ciudad en Grand Theft Auto agregó una dimensión adicional a la serie. [25]

En los últimos años, los diseñadores de juegos han intentado fomentar el juego emergente proporcionando a los jugadores herramientas para ampliar los juegos a través de sus propias acciones. Algunos ejemplos incluyen navegadores web en el juego en EVE Online y The Matrix Online ; herramientas de integración XML y lenguajes de programación en Second Life ; tipos de cambio cambiantes en Entropia Universe ; y el complejo sistema de objetos y gramática utilizado para resolver acertijos en Scribblenauts . Otros ejemplos de emergencia incluyen interacciones entre la física y la inteligencia artificial. Sin embargo, un desafío que queda por resolver es cómo contar una historia convincente utilizando solo tecnología emergente. [25]

En un artículo de opinión para BBC News , David Braben , cocreador de Elite , calificó el diseño de juegos verdaderamente abiertos como "el Santo Grial" de los videojuegos modernos, citando juegos como Elite y la serie Grand Theft Auto como los primeros pasos en esa dirección. [15] Peter Molyneux también ha declarado que cree que la emergencia (o jugabilidad emergente ) es hacia donde se dirige el desarrollo de videojuegos en el futuro. Ha intentado implementar la jugabilidad emergente en gran medida en algunos de sus juegos, particularmente Black & White y Fable . [25]

Generación procedimental de mundos abiertos

La generación procedimental se refiere al contenido generado de forma algorítmica en lugar de manualmente, y se utiliza a menudo para generar niveles de juego y otro contenido. Si bien la generación procedimental no garantiza que un juego o una secuencia de niveles sea no lineal, es un factor importante para reducir el tiempo de desarrollo del juego y abre caminos que permiten generar mundos de juego más grandes y más o menos únicos sin fisuras sobre la marcha y utilizando menos recursos. Este tipo de generación procedimental se conoce como construcción de mundos , en la que se utilizan reglas generales para construir un mundo creíble.

La mayoría de los juegos 4X y roguelike hacen uso de la generación procedimental hasta cierto punto para generar niveles de juego. SpeedTree es un ejemplo de una herramienta orientada al desarrollador utilizada en el desarrollo de The Elder Scrolls IV: Oblivion y destinada a acelerar el proceso de diseño de niveles. La generación procedimental también hizo posible que los desarrolladores de Elite , David Braben e Ian Bell, pudieran acomodar todo el juego (incluidos miles de planetas, docenas de productos comerciales, múltiples tipos de naves y un sistema económico plausible) en menos de 22 kilobytes de memoria. [26] Más recientemente, No Man's Sky generó procedimentalmente más de 18 quintillones de planetas, incluida la flora, la fauna y otras características que se pueden investigar y explorar. [27]

Historia

Siglo XX

No hay consenso sobre cuál es el primer juego de mundo abierto, debido a las diferentes definiciones de qué tan grande o abierto debe ser un mundo. [28] Inverse proporciona algunos ejemplos tempranos de juegos que establecieron elementos del mundo abierto: Jet Rocket , un juego arcade electromecánico de Sega de 1970 que, aunque no es un videojuego, fue anterior al género de simulador de vuelo para brindar al jugador capacidades de libre movimiento, y dnd , un juego de aventuras basado en texto de 1975 para el sistema PLATO que ofrecía una jugabilidad no lineal. [22] Ars Technica rastrea el concepto hasta la exploración de libre movimiento del juego de aventuras de texto de 1976 Colossal Cave Adventure , [29] que inspiró la exploración de libre movimiento de Adventure (1980), [30] [31] pero señala que no fue hasta 1984 que lo que "ahora conocemos como juegos de mundo abierto" tomó una "forma definitiva" con el simulador espacial Elite de 1984 , [32] considerado un pionero del mundo abierto; [33] [34] [35] [36] Gamasutra sostiene que su estilo sandbox abierto tiene sus raíces en simuladores de vuelo, como Flight Simulator (1979/80) de SubLOGIC , y señala que la mayoría de los simuladores de vuelo "ofrecen un modo de 'vuelo libre' que permite a los jugadores simplemente pilotear la aeronave y explorar el mundo virtual". [34] Otros rastrean el concepto hasta el CRPG Ultima de 1981 , [37] [38] [39] que tenía un mapa del mundo de libre movimiento inspirado en el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons . [32] Los mapas del mundo de los primeros cinco juegos de Ultima , lanzados hasta 1988, carecían de una escala única y unificada, con ciudades y otros lugares representados como íconos; [32] este estilo fue adoptado por los primeros tres juegos de Dragon Quest , lanzados entre 1986 y 1988 en Japón. [40] [5]

Los primeros ejemplos de jugabilidad de mundo abierto en juegos de aventuras incluyen The Portopia Serial Murder Case (1983) [41] [42] y The Lords of Midnight (1984), [43] con elementos de mundo abierto que también se encuentran en El Hobbit (1982) [44] y Valhalla (1983). [45] El videojuego de estrategia , The Seven Cities of Gold (1984), también se cita como un juego de mundo abierto temprano, [46] [47] [48] influyendo en Sid Meier's Pirates! (1987). [46] Eurogamer también cita juegos de computadora británicos como Ant Attack (1983) y Sabre Wulf (1984) como ejemplos tempranos. [35]

Según Kyle Hilliard de Game Informer, Hydlide ( 1984 ) y The Legend of Zelda (1986) estuvieron entre los primeros juegos de mundo abierto, junto con Ultima . [49] IGN rastrea las raíces del diseño de juegos de mundo abierto a The Legend of Zelda , que sostiene que es "el primer juego realmente bueno basado en la exploración", al tiempo que señala que fue anticipado por Hydlide , que sostiene que es "el primer juego de rol que recompensa la exploración". [50] Según GameSpot , nunca "se había lanzado un juego tan abierto, no lineal y liberador para el mercado general" antes de The Legend of Zelda . [51] Según The Escapist , The Legend of Zelda fue un ejemplo temprano de juego de mundo abierto y no lineal, con un mundo expansivo y cohesivo, que inspiró a muchos juegos a adoptar un diseño de mundo abierto similar. [52]

Mercenary (1985) ha sido citado como el primer juego de acción y aventuras en 3D de mundo abierto . [53] [54] También hubo otros juegos de mundo abierto en la década de 1980, como Back to Skool (1985), [55] Turbo Esprit (1986) [56] [57] y Alternate Reality: The City (1985). [58] Wasteland , lanzado en 1988, también se considera un juego de mundo abierto. [59] A principios de la década de 1990 se vieron juegos de mundo abierto como The Terminator (1990), [60] The Adventures of Robin Hood (1991), [32] y Hunter (1991), que IGN describe como el primer juego sandbox en presentar gráficos en tercera persona en 3D completo, [61] y Ars Technica argumenta que "tiene uno de los reclamos más fuertes al título de antecesor de GTA ". [32] El juego de aventuras de Sierra On-Line de 1992, King's Quest VI, tiene un mundo abierto; casi la mitad de las misiones son opcionales, muchas tienen múltiples soluciones y los jugadores pueden resolver la mayoría en cualquier orden. [62] El título de lanzamiento de Atari Jaguar , Cybermorph (1993), se destacó por su mundo poligonal 3D abierto y su jugabilidad no lineal. Quarantine (1994) es un ejemplo de un juego de conducción de mundo abiertode este período, [63] mientras que Iron Soldier (1994) es un juego de mechas de mundo abierto. [64] El director de Blade Runner de 1997sostiene que ese juego fue el primer juego de acción y aventuras en tres dimensiones de mundo abierto. [65]

Creo que The Elder Scrolls II: Daggerfall es uno de esos juegos en los que la gente puede "proyectarse". Hace tantas cosas y permite tantos estilos de juego que la gente puede imaginar fácilmente qué tipo de persona le gustaría ser en el juego.

—Todd Howard [66]

IGN considera que Super Mario 64 (1996) de Nintendo fue revolucionario por sus mundos abiertos en 3D con libre movimiento, que rara vez se habían visto en juegos en 3D antes, junto con sus controles de joystick analógico y control de cámara . [67] Otros ejemplos en 3D incluyen Mystical Ninja Starring Goemon (1997), [68] [69] Ocarina of Time (1998), [5] el juego Body Harvest (1998) de DMA Design (Rockstar North) , los juegos Midtown Madness (1999) y Midnight Club: Street Racing (2000) de Angel Studios (Rockstar San Diego) , el juego Driver (1999) de Reflections Interactive (Ubisoft Reflections) , [70] y los juegos Banjo-Kazooie (1998), Donkey Kong 64 (1999) y Banjo-Tooie (2000) de Rareware . [ cita requerida ]

1UP considera que la aventura Shenmue (1999) de Sega fue la creadora del subgénero de "ciudad abierta", [71] promocionado como un juego "GRATUITO" ("Full Reactive Eyes Entertainment") que brinda a los jugadores la libertad de explorar una ciudad sandbox expansiva con sus propios ciclos de día y noche , clima cambiante y personajes no jugadores con voz completa que realizan sus rutinas diarias. Los grandes entornos interactivos del juego, la riqueza de opciones, el nivel de detalle y el alcance de su exploración sandbox urbana se han comparado con juegos sandbox posteriores como Grand Theft Auto III y sus secuelas, la serie Yakuza de Sega , Fallout 3 y Deadly Premonition . [72] [73] [74] [75]

Siglo XXI

Mapa de la ruta comercial galáctica del simulador de comercio y combate espacial Oolite

Grand Theft Auto ha tenido más de 200 millones de ventas. [76] El director creativo Gary Penn, quien anteriormente trabajó en Frontier: Elite II , citó a Elite como una influencia clave, llamándolo "básicamente Elite en una ciudad", y mencionó que otros miembros del equipo fueron influenciados por Syndicate y Mercenary . [77] Grand Theft Auto III combinó elementos de juegos anteriores y los fusionó en una nueva experiencia inmersiva en 3D que ayudó a definir los juegos de mundo abierto para una nueva generación. El productor ejecutivo Sam Houser lo describió como " Zelda se encuentra con Goodfellas ", [78] mientras que el productor Dan Houser también citó a The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Super Mario 64 como influencias. [79] Las estaciones de radio se habían implementado antes en juegos como SimCopter de Maxis (1996), la capacidad de vencer o matar personajes no jugadores se remonta a juegos como The Portopia Serial Murder Case (1983), [80] y Valhalla (1983) [45] y la forma en que los jugadores atropellan a los peatones y son perseguidos por la policía se ha comparado con Pac-Man (1980). [81] Después del lanzamiento de Grand Theft Auto III , muchos juegos que empleaban un mundo abierto en 3D, como Watch Dogs de Ubisoft y la serie Saints Row de Deep Silver , fueron etiquetados, a menudo despectivamente, como clones de Grand Theft Auto , de forma muy similar a cómo muchos de los primeros juegos de disparos en primera persona fueron llamados " clones de Doom ". [82]

Otros ejemplos incluyen las series de juegos World of Warcraft , The Elder Scrolls y Fallout , que presentan un mundo grande y diverso, que ofrece tareas y posibilidades para jugar.

En la serie Assassin's Creed , que comenzó en 2007, los jugadores exploran escenarios históricos de mundo abierto. Estos incluyen Tierra Santa durante la Tercera Cruzada en Assassin's Creed , la Italia del Renacimiento en Assassin's Creed II y Brotherhood , Constantinopla durante el ascenso del Imperio Otomano en Revelations , Nueva Inglaterra durante la Revolución Americana en Assassin's Creed III , el Caribe durante la Edad de Oro de la Piratería en Black Flag , el Atlántico Norte durante la Guerra Francesa e India en Rogue , París durante la Revolución Francesa en Unity , Londres al inicio de la Segunda Revolución Industrial en Syndicate , el Egipto ptolemaico en Origins , la Grecia clásica durante la Guerra del Peloponeso en Odyssey y la Inglaterra medieval y Noruega durante la Era Vikinga en Valhalla . La serie entrelaza la historia real con una historia ficticia. En la historia ficticia, los Templarios y los Asesinos , dos organizaciones secretas inspiradas en sus contrapartes de la vida real, han sido enemigos mortales durante toda la historia conocida. Su conflicto surge del deseo de los Templarios de tener paz a través del control, lo que contrasta directamente con el deseo de paz de los Asesinos con el libre albedrío. Su lucha influye en gran parte de la historia, ya que los bandos a menudo respaldan a fuerzas históricas reales. Por ejemplo, durante la Revolución Americana representada en Assassin's Creed III , los Templarios inicialmente apoyan a los británicos, mientras que los Asesinos se ponen del lado de los colonos estadounidenses.

STALKER: Shadow of Chernobyl fue desarrollado por GSC Game World en 2007, seguido de otros dos juegos, una precuela y una secuela. El estilo de mundo libre de la zona se dividió en mapas enormes, como sectores, y el jugador puede ir de un sector a otro, dependiendo de las misiones requeridas o simplemente por elección propia.

En 2011, Dan Ryckert de Game Informer escribió que los juegos de crímenes de mundo abierto fueron "una fuerza importante" en la industria de los juegos durante la década anterior. [83]

Otro juego sandbox popular es Minecraft , que desde entonces se ha convertido en el videojuego más vendido de todos los tiempos , vendiendo más de 238 millones de copias en todo el mundo en múltiples plataformas en abril de 2021. [84] Los mundos generados por procedimientos de Minecraft cubren 3.600 millones de kilómetros cuadrados virtuales.

El motor Outerra es un motor de renderizado de mundos en desarrollo desde 2008 que es capaz de renderizar sin problemas planetas enteros desde el espacio hasta el nivel del suelo. Anteworld es un juego de creación de mundos y una demostración técnica gratuita del motor Outerra que se basa en datos del mundo real para representar el planeta Tierra de forma realista a escala real. [85]

No Man's Sky , lanzado en 2016, es un juego de mundo abierto ambientado en un universo virtualmente infinito. Según los desarrolladores, a través de la generación procedimental , el juego es capaz de producir más de 18 quintillones (18 × 10 18 o 18.000.000.000.000.000.000) planetas para explorar. [86] Varios críticos encontraron que la naturaleza del juego puede volverse repetitiva y monótona, y que los elementos de juego de supervivencia son mediocres y tediosos. Jake Swearingen en Nueva York dijo que los jugadores pueden generar procedimentalmente 18,6 quintillones de planetas únicos, pero no pueden generar procedimentalmente 18,6 quintillones de cosas únicas para hacer. [87] Las actualizaciones han tenido como objetivo abordar estas críticas.

En 2017, el diseño de mundo abierto de The Legend of Zelda: Breath of the Wild fue descrito por los críticos como revolucionario [88] [89] [90] y por los desarrolladores como un cambio de paradigma para el diseño de mundo abierto. [91] En contraste con el enfoque más estructurado de la mayoría de los juegos de mundo abierto, Breath of the Wild presenta un mundo grande y completamente interactivo que generalmente no está estructurado y recompensa la exploración y manipulación de su mundo. [92] Inspirado en el Legend of Zelda original de 1986 , el mundo abierto de Breath of the Wild integra una jugabilidad multiplicativa, donde "los objetos reaccionan a las acciones del jugador y los objetos mismos también se influyen entre sí". [93] Junto con un motor de física , el mundo abierto del juego también integra un motor de química , "que gobierna las propiedades físicas de ciertos objetos y cómo se relacionan entre sí", recompensando la experimentación. [94] Nintendo ha descrito el enfoque del juego para el diseño de mundo abierto como "al aire libre". [95]

Véase también

Referencias

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