Videojuego episódico

Tipo de videojuego en el que la jugabilidad se divide en partidas individuales.

Un videojuego episódico es un videojuego de menor duración que se lanza comercialmente como una entrega de una serie continua y más extensa. Los juegos episódicos se diferencian de los videojuegos convencionales en que suelen contener menos contenido, pero se desarrollan con mayor frecuencia.

Una serie de este tipo puede tener o no continuidad , pero siempre compartirá escenarios, personajes y/o temas. La producción episódica de esta manera se ha vuelto cada vez más popular entre los desarrolladores de videojuegos desde la llegada de los sistemas de distribución digital de bajo costo , que pueden reducir enormemente sus gastos generales de distribución y hacer que los episodios sean económicamente viables. Alternativamente, se puede utilizar para describir la narrativa del juego. Algunos ejemplos de videojuegos episódicos incluyen la mayoría de los juegos de Telltale , Alan Wake , BioShock Infinite: Burial at Sea , Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City , Life Is Strange , Resident Evil: Revelations (y Revelations 2 ), Half-Life 2: Episode One (y Two ) y Star Trek Online .

Concepto

Para los consumidores, los juegos episódicos son muy similares en naturaleza a los paquetes de expansión . Una expansión es un añadido a un producto original, no episódico, sin embargo, algo de un orden inferior. En una serie episódica no hay un "primer" juego" dominante: cada entrega, aunque quizás de la misma duración y precio que una expansión, es un evento principal que impulsa la experiencia central hacia adelante. Este aspecto particular de este tipo de juego respalda el enfoque del desarrollador en la historia del juego. [1]

En términos del marco narrativo, los juegos episódicos tienden a terminar en cliffhangers porque sirve como herramienta para implementar una transición fluida. [2] Estas escenas también son dramáticas y atraen el interés de los jugadores para que esperen ansiosamente la siguiente entrega.

Ventajas

Los juegos episódicos tienen varias ventajas. Un precio de compra más económico por episodio implica un menor riesgo inmediato para los consumidores y una mayor aceptación. Otros beneficios incluyen:

  • La falta de la "red de seguridad" para los períodos de desconexión que ofrecen los juegos más largos y menos centrados, sumada a la necesidad de mantener a los consumidores a bordo para múltiples lanzamientos, produce una mayor motivación para la producción de títulos innovadores y de calidad.
  • La exposición y la experiencia de los primeros episodios pueden beneficiar la calidad de producción de lanzamientos futuros.
  • Inversión de menor riesgo para los desarrolladores, ya que los juegos cuestan menos desarrollarlos y venderlos y llegan más rápido al mercado.
  • Mayor calidad de vida para los desarrolladores, con proyectos más manejables y enfocados.
  • Juegos más rápidos en el mercado, ya que muchos títulos de alta producción suelen tardar entre 2 y 5 años en completarse; con los juegos episódicos, el tiempo de espera a menudo se reduce a una base anual o semestral.
  • Desarrollar en fragmentos más pequeños significa que los desarrolladores pueden adaptarse mejor a los comentarios de la comunidad entre lanzamientos.
  • El desarrollador tiene varias oportunidades de salir al mercado con un nivel de riesgo menor cada vez, a diferencia de una única oportunidad de fabricar un producto único en el que hay mucha más inversión en juego.
  • Se pueden agregar nuevos avances en la próxima versión.

Desventajas

En esencia, el modelo de negocio de los juegos episódicos todavía se considera de alto riesgo para los desarrolladores debido a que este tipo de juego es aún nuevo en comparación con los videojuegos tradicionales y su desarrollo, por lo tanto, conlleva una serie de riesgos. Los expertos citan que esto se puede demostrar en el número limitado de éxitos de las empresas de juegos episódicos. [3] Las desventajas específicas incluyen las siguientes:

  • Después de comprar todos los episodios, el costo total para los consumidores puede ser mayor que el del juego típico.
  • Algunos desarrolladores eligen el modelo episódico porque carecen de los recursos necesarios para completar un juego completo y esperan que las ventas de los episodios financien un mayor desarrollo. Si los episodios anteriores no se venden, la financiación para los episodios futuros puede verse afectada o desaparecer, lo que obliga a los desarrolladores a incumplir las promesas de futuros episodios y a acortar las tramas. Entre las series episódicas notables que se han abortado de forma temprana se incluyen Sin Episodes , Bone e Insecticide .
  • A algunos diseños de juegos les resultaría contraproducente utilizar este método en lugar de producir una secuela o una serie de títulos completa, simplemente porque la naturaleza del juego hace que sea difícil o imposible dividirlo en episodios. Algunos ejemplos son los títulos sandbox como las series GTA y Los Sims .
  • La mayor parte del contenido episódico se distribuye principalmente o exclusivamente a través de Internet, para compensar los posibles costes adicionales de distribuir más copias físicas a los minoristas (por ejemplo, 5 copias físicas de 5 capítulos a lo largo de 4 años en lugar de enviar un solo artículo de una sola vez). Esto es una desventaja para los consumidores con acceso a Internet limitado o lento, que podrían tener que esperar a que se publique físicamente una colección de episodios o no recibir nada en absoluto. Es especialmente oneroso si todos los capítulos del juego están disponibles solo a través de sistemas en línea (por ejemplo, Sonic the Hedgehog 4 para Wiiware / PSN / Xbox Live Arcade ).
  • Siempre será necesario crear algunos contenidos con antelación, como por ejemplo la tecnología de renderizado. Esto hace que el software de motor a medida no sea adecuado en su forma moderna y compleja.
  • Un jugador que intente progresar a través de una serie de episodios puede encontrarse distraído por los avances tecnológicos a lo largo del tiempo; en casos extremos, incluso puede sentirse desanimado por las técnicas primitivas utilizadas en episodios producidos años antes.

Juego episódico para un solo jugador

El primer juego episódico apareció en 1979. La serie Dunjonquest de Automated Simulations comenzó con Temple of Apshai , y en el mismo año se lanzaron varios miniepisodios que usaban el mismo sistema de juego y mundo. La secuela Hellfire Warrior y varios paquetes complementarios de tamaño completo para ambos juegos principales siguieron entre 1980 y 1982. [4] Wizardry también se agregó con escenarios adicionales que permitieron importar los datos guardados de los primeros juegos.

Tras el paquete de expansión Xanadu Scenario II de Nihon Falcom de 1986 para el juego de rol de acción de 1985 Dragon Slayer II: Xanadu , [5] el quinto título de Dragon Slayer, Sorcerian, en 1987 introdujo un sistema de escenarios en el que el jugador puede jugar a través de quince escenarios en el orden de su elección . Poco después, se lanzaron paquetes de expansión adicionales que contenían varios escenarios nuevos. El juego introdujo un sistema de envejecimiento, donde pasan uno o más años y los personajes envejecen durante cada escenario, teniendo en cuenta los paquetes de escenarios adicionales. [6] Ese mismo año vio el comienzo de la serie Kroz , una serie de siete partes de juegos que presentaban gráficos y jugabilidad basados ​​en texto similares, con niveles renovados. Estos no se lanzaron en un cronograma regular, sino que se vendieron en paquetes, y el primer episodio estuvo disponible gratuitamente como shareware . Durante 1993-1994, la editorial italiana Simulmondo publicó varios juegos en episodios breves, entre ellos la adaptación del cómic Diabolik (11 episodios) y la serie original Time Runners (30 episodios).

Los juegos de aventuras de las series Shin Onigashima , Yūyūki y Famicom Tantei Club para el Family Computer Disk System se lanzaron en dos discos, siendo ambos lanzamientos separados pero formando un solo juego.

Los juegos para un solo jugador, en particular los juegos de estrategia en tiempo real y los juegos de disparos en primera persona , han experimentado en el pasado con una forma limitada de juego episódico, añadiendo nuevas etapas, niveles, armas, enemigos o misiones con paquetes de expansión. Los primeros ejemplos incluyen Wing Commander: Secret Ops , que se lanzó episódicamente a través de Internet en 1998. Sin embargo, esta serie fue un fracaso y se interrumpió después de que no logró atraer a un número significativo de jugadores. Uno de los factores que contribuyeron fue su tamaño de descarga de 120 MB, que puede haber sido prohibitivamente grande en una época en la que el acceso a Internet de 56k era la norma. Las limitaciones en el ancho de banda también se han citado como una de las razones del fracaso del juego de realidad alternativa episódico Majestic , ya que requería una descarga inicial de una hora o más en una conexión de acceso telefónico.

Otro ejemplo de un juego episódico más informal es Goodnight Mister Snoozleberg!, un juego en línea creado por Sarbakan que se lanzó en 1999 en el sitio web de TF1, luego en CBC y ahora está disponible para descargar en Trygames. El Dorado's Gate fue un juego episódico exclusivo de Japón lanzado por Capcom en 2001.

Kuma Reality Games ha desarrollado juegos episódicos de disparos en primera persona desde su creación en 2003. Algunos de los "episodios de juegos" que ha desarrollado la empresa incluyen The DinoHunters , que documenta a un grupo de viajeros en el tiempo fuera de tono que cazan dinosaurios y otras bestias prehistóricas, y el controvertido Kuma\War , que se centra en la reciente acción militar en el mundo, especialmente en Irak y Afganistán. Recientemente, Kuma Games produjo una serie que refleja la serie Shootout! de The History Channel . Los juegos creados se basaron en las batallas que aparecen en el programa de televisión, lo que agrega otro nivel de profundidad multimedia a los juegos episódicos en general.

De 1994 a 2000 , la primera emisora ​​de radio satelital digital del mundo , St. GIGA , transmitió videojuegos episódicos con doblajes de voz (una técnica llamada SoundLink ), para ser jugados en Japón en la consola de videojuegos Super Famicom de su socio Nintendo con su periférico Satellaview . [7] [8] El primer título de SoundLink, BS Zelda no Densetsu , fue lanzado en cuatro episodios de transmisión discretos a partir de agosto de 1995. Nintendo ha dicho que es el primer juego de radio integrado del mundo. [9] ( 1994 ) (2000)

Shining Force III es un juego de rol de tres partes lanzado por Sega para Sega Saturn entre 1997 y 1999. La narrativa del juego se distribuyó a través de tres "escenarios" distintos, cada uno de los cuales mostraba una parte de la historia completa.

Otros juegos han contemplado la posibilidad de desarrollar y distribuir por episodios, pero luego decidieron no hacerlo. Algunos ejemplos son Fahrenheit de Quantic Dream , Rayman Origins de Ubisoft y una serie de episodios planeada por ARUSH Entertainment protagonizada por Duke Nukem .

La plataforma Steam de Valve se está utilizando como plataforma de distribución de contenidos para varios juegos episódicos, incluidos episodios de Half-Life 2 desarrollados por el propio Valve.

Telltale Games es uno de los mayores defensores de los juegos episódicos hasta el momento, así como su sucesor, AdHoc Studio , después de su cierre. Su juego Bone es un título de aventuras que literalmente adapta capítulos de la saga de cómics Bone de Jeff Smith en episodios de juegos de forma periódica, habiéndose lanzado dos episodios. Sam & Max Save the World de Telltale fue su primera serie episódica completamente completa, seguida de Sam & Max Beyond Time and Space y Sam & Max: The Devil's Playhouse . Otras series basadas en varias otras franquicias incluyen Cool Game for attractive people de Strong Bad , Wallace and Gromit's Grand Adventures , Tales of Monkey Island , Back to the Future: The Game y The Walking Dead .

Minerva es una modificación para un jugador que adoptó una estructura de desarrollo episódica. Es uno de los primeros mods en hacerlo para Half-Life 2 de Valve .

GameTap de Turner Broadcasting ha realizado grandes inversiones en el desarrollo de juegos episódicos. El primer juego episódico del servicio de juegos en línea, Sam & Max , fue publicado en conjunto con Telltale Games . Cada episodio se estrenó en GameTap 14 días antes de estar disponible en el sitio web de Telltale Games. La segunda incursión de GameTap en los juegos episódicos fueron las entregas mensuales de contenido para Myst Online: Uru Live, un juego multijugador masivo en línea de Cyan Worlds . En febrero, GameTap anunció un tercer juego episódico, Galactic Command: Echo Squad , desarrollado en conjunto con 3000AD . Su juego anunciado más recientemente, American McGee's Grimm de 24 episodios , se anunció en mayo de 2007 para un lanzamiento a principios de 2008. El vicepresidente de contenido de GameTap, Ricardo Sánchez, ha escrito para sitios como Gamasutra y GameDaily y realizó presentaciones en la Cumbre DICE sobre el tema. Sus "Tres leyes de los episodios" establecen las reglas mediante las cuales GameTap determina si un título es episódico o no, y descarta Bone y Half-Life 2 Episodes debido a la duración desconocida del tiempo entre episodios.

Dimps y Sonic Team crearon el videojuego episódico Sonic the Hedgehog 4 para varios formatos, cuyo primer episodio se lanzó en octubre de 2010, y el episodio 2 en mayo de 2012. Se planeó un tercer episodio, pero fue cancelado.

Joey Drew Studios Inc. creó su primer juego de terror, " Bendy and the Ink Machine " en Gamejolt e Itch.io con el capítulo 1 el 10 de febrero de 2017. El éxito del primer capítulo conduce a que se realicen cuatro capítulos más como DLCS pagos, el capítulo 2 se lanzó en Gamejolt el 18 de abril de 2017 antes de que los capítulos 1 y 2 se lanzaran en Steam el 27 de abril de 2017, el capítulo 3 se lanzó el 28 de septiembre de 2017, el capítulo 4 se lanzó el 30 de abril de 2018 y el capítulo 5 se lanzó como parte de la edición completa el 26 de octubre de 2018.

Glowstick Entertainment creó su primer juego de terror, "Dark Deception", en Steam con el capítulo 1 el 27 de septiembre de 2018. El éxito del primer capítulo lleva a que se realicen cuatro capítulos más como DLCS pagos, el capítulo 2 se lanzó el 21 de enero de 2019, el capítulo 3 se lanzó el 24 de junio de 2019, el capítulo 4 se lanzó el 28 de septiembre de 2021 y el capítulo 5 está programado para lanzarse en 2025.

Mob Entertainment creó su primer juego de terror, " Poppy Playtime ", en Steam con el capítulo 1 el 12 de octubre de 2021. El éxito del primer capítulo lleva a que se creen cuatro capítulos más como DLCS pagos. El capítulo 2 se lanzó el 5 de mayo de 2022, el capítulo 3 se lanzó el 30 de enero de 2024, el capítulo 4 está programado para lanzarse en enero de 2025 y el capítulo 5 está programado para lanzarse en una fecha desconocida.

Los juegos de aventuras episódicos de Telltale inspiraron a Roy y Ronen Gluzman a revivir su popular franquicia de videojuegos israelí Piposh con una entrega de cuatro partes en 2019. [ 10]


A partir de 2024, Deltarune se lanzará en formato episódico. Los dos primeros capítulos del juego están disponibles juntos como una demostración gratuita , y se ha anunciado que el tercer y cuarto capítulos se lanzarán en un paquete pago. El menú del juego implica que habrá siete capítulos, sin embargo, Toby Fox solo ha confirmado oficialmente los primeros cinco. [11] [12]

Juegos multijugador masivos en línea

Dado que los juegos episódicos se basan principalmente en una narración lineal, fuera de los juegos para un solo jugador basados ​​en una historia , se encuentran principalmente en los MMOG . Por mucho que funcionaran para los juegos fuera de línea, los paquetes de expansión se han vendido a menudo para aumentar el contenido disponible para los jugadores de MMOG al agregar mundos adicionales para explorar y características de juego adicionales, como nuevas armas y personajes.

En lo que respecta al género, los episodios suelen contrastarse con los paquetes de expansión tradicionales, como en la franquicia Asheron's Call , donde el contenido episódico se descargaba sin una tarifa adicional (al precio de suscripción vigente). Esto incluía nuevos arcos narrativos expansivos comparables a los que se encuentran en los juegos de rol fuera de línea y se actualizaban cada dos meses. Todavía se creaban paquetes de expansión minoristas para los juegos Asheron's Call .

Otro MMOG que presenta un diseño episódico es la serie Guild Wars desarrollada por ArenaNet . El modelo de negocio de la compañía implica el lanzamiento de nuevos capítulos independientes para el juego cada seis meses. Dado que Guild Wars no cobra una tarifa mensual y no existe ningún requisito para poseer los capítulos más nuevos, es uno de los pocos juegos que dependen completamente del modelo de juegos episódicos para continuar su servicio. Con este fin, Guild Wars Factions se lanzó el 28 de abril de 2006, al que posteriormente le siguió Guild Wars Nightfall , lanzado en todo el mundo el 27 de octubre de 2006, y finalmente Guild Wars Eye of the North el 31 de agosto de 2007.

Véase también

Referencias

  1. ^ Green, Amy (2017). Narrativa en videojuegos: el arte de la narrativa digital . Jefferson, NC: McFarland. p. 146. ISBN 9781476668765.
  2. ^ Solarski, Chris (2017). Historias interactivas y arte de videojuegos: un marco narrativo para el diseño de juegos . Boca Raton: CRC Press. p. 136. ISBN 9781315401218.
  3. ^ Pisan, Yusuf (2005). Segunda Conferencia Australasiana sobre Entretenimiento Interactivo: Universidad de Tecnología, Sydney, Australia, 23-25 ​​de noviembre de 2005. Sydney: Creativity and Cognition Studios. pág. 79. ISBN 0975153323.
  4. ^ Derboo, Sam (17 de diciembre de 2010). "Dunjonquest". Hardcore Gaming 101. Consultado el 25 de octubre de 2013 .
  5. ^ Kevin Gifford (3 de junio de 2010). «Xanadu Scenario II». MagWeasel.com . Archivado desde el original el 16 de octubre de 2020. Consultado el 25 de marzo de 2011 .
  6. ^ Sorcerian (PC), GameCola.net , 30 de octubre de 2010
  7. ^ さ よ な ら セ ン ト ・ ギ ガ. Barrapunto.jp. 30 de septiembre de 2003.
  8. ^ Mamoru, Sakamoto. PCM音声放送デッドヒートのゆくえ(St.GIGA開局前夜 Archivado el 16 de febrero de 2012 en Wayback Machine . Alfa-Net. 2 de octubre de 2003.
  9. ^ Nintendo (13 de febrero de 1995). BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari ( Satellaview ) (en japonés) (8/8/1995 ed.). Nintendo / St.GIGA . Kabe shinbunsha : 8月6日(日)のスタート以来、全国を興奮と感動の渦に巻き込んでいる、世界初のラジオ/ゲーム連動プログラム「BSゼルダの伝説」が大好評につき9月の再放送がついに決定した。
  10. ^ Freund, Gad (18 de noviembre de 2018). "SEARCH 2018: ENTREVISTA CON LOS CREADORES DE NUEVOS JUEGOS". IGN Israel (en hebreo) . Consultado el 9 de enero de 2019 .
  11. ^ Fox, Toby. "Actualización de estado de DELTARUNE: septiembre de 2022". deltarune.com . Consultado el 9 de abril de 2024 .
  12. ^ "Halloween 2023". Toby Fox . 2023-10-30 . Consultado el 2024-04-09 .

Otras fuentes

  • Catalin Z. Alexandru [diciembre de 2006] "Juegos episódicos, realidad o ficción". Los G33ks .
  • Ricardo Sanchez [Octubre 2006] "¿Qué es episódico? GameDaily
  • Jason Kraft y Chris Kwak (abril de 2006) "Juegos episódicos en la era de la distribución digital". GamaSutra .
  • David Edery (abril de 2006) "En defensa del contenido episódico: una respuesta al artículo anterior".
  • Patrick Klepek (abril de 2006) "Bethesda responde a los problemas de Oblivion": reacción de los fans a la expansión Horse Armour . 1UP.com
  • N. Evan Van Zelfden (marzo de 2006) "Dallas Developers: Ritual": Steve Nix de Ritual Entertainment analiza la entrega episódica de los episodios de SiN . Next Generation
  • Kris Graft (agosto de 2005) Micropagos: la próxima generación
  • Ben Williamson (abril de 2003) "Juegos episódicos" [ enlace roto ] Futurelab
  • Pete Rojas (agosto de 2002) "¿Pero en serie, un juego por episodios?" Wired
  • David Kushner (marzo de 2002) "¿Qué es exactamente lo que quieren los jugadores en línea?" The New York Times
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