Estudios de juegos

Estudio de los juegos y el acto de jugarlos.

Los estudios de juegos , también conocidos como ludología (de ludus , "juego", y -logia , "estudio", "investigación"), son el estudio de los juegos, el acto de jugarlos y los jugadores y culturas que los rodean. Es un campo de estudios culturales que se ocupa de todos los tipos de juegos a lo largo de la historia. Este campo de investigación utiliza las tácticas de, al menos, la folclorística y el patrimonio cultural, la sociología y la psicología , al tiempo que examina aspectos del diseño del juego , los jugadores en el juego y el papel que juega el juego en su sociedad o cultura. Los estudios de juegos a menudo se confunden con el estudio de los videojuegos , pero este es solo un área de enfoque; en realidad, los estudios de juegos abarcan todos los tipos de juegos, incluidos los deportes , los juegos de mesa , etc.

Antes de los videojuegos, los estudios de juegos se basaban principalmente en la antropología. [1] Sin embargo, con el desarrollo y la difusión de los videojuegos, los estudios de juegos se han diversificado metodológicamente para incluir enfoques de la sociología, la psicología y otros campos. [2]

En la actualidad, existen varias corrientes dentro de los estudios de juegos: los enfoques de " ciencias sociales " exploran cómo funcionan los juegos en la sociedad y sus interacciones con la psicología humana, a menudo utilizando métodos empíricos como encuestas y experimentos de laboratorio controlados. Los enfoques " basados ​​en las humanidades " enfatizan cómo los juegos generan significados y reflejan o subvierten discursos sociales y culturales más amplios. Estos a menudo utilizan métodos más interpretativos, como la lectura atenta , el análisis textual y la teoría de la audiencia , métodos compartidos con otras disciplinas de medios como los estudios de televisión y cine . Los enfoques de las ciencias sociales y las humanidades pueden cruzarse, por ejemplo en el caso de los estudios etnográficos o folclóricos, donde el trabajo de campo puede implicar la observación paciente de los juegos para tratar de comprender sus significados sociales y culturales. Los enfoques de " diseño de juegos " están estrechamente relacionados con la práctica creativa, analizando la mecánica y la estética del juego para informar el desarrollo de nuevos juegos. Finalmente, los enfoques "industriales" y de "ingeniería" se aplican principalmente a los videojuegos y menos a los juegos en general, y examinan cosas como los gráficos de computadora, la inteligencia artificial y las redes. [3]

Historia

No fue hasta que Irving Finkel organizó un coloquio en 1990 que se convirtió en la Asociación Internacional de Estudios de Juegos de Mesa , Gonzalo Frasca popularizó el término "ludología" (de la palabra latina para juego, ludus ) en 1999, [4] la publicación de los primeros números de revistas académicas como Board Game Studies en 1998 y Game Studies en 2001, y la creación de la Asociación de Investigación de Juegos Digitales en 2003, que los académicos comenzaron a tener la sensación de que el estudio de los juegos podría (y debería) considerarse un campo por derecho propio. Como campo joven, reúne a académicos de diferentes disciplinas que habían estado estudiando juegos en general, como psicología, antropología, economía, educación y sociología. El primer uso conocido del término "ludología" ocurrió en 1982, en "Does Being Human Matter - On Some Interpretive Problems of Comparative Ludology" de Mihaly Csikszentmihalyi . [5]

Ciencia social

Una de las primeras teorías de las ciencias sociales (1971) sobre el papel de los videojuegos en la sociedad se refería a la violencia en los videojuegos, que más tarde se conocería como la teoría de la catarsis. La teoría sugiere que jugar a videojuegos en los que se realizan actos violentos podría en realidad canalizar la agresión latente, lo que daría como resultado una menor agresión en la vida real de los jugadores. [6] Sin embargo, un metaestudio realizado por Craig A. Anderson y Brad J. Bushman, en 2001, examinó datos a partir de la década de 1980 hasta la publicación del artículo. El propósito de este estudio era examinar si jugar a videojuegos violentos conducía o no a un aumento de las conductas agresivas. [7] Llegaron a la conclusión de que la exposición a la violencia en los videojuegos efectivamente causaba un aumento de la agresión. Sin embargo, el psicólogo Jonathan Freedman ha señalado, e incluso subrayado, que esta investigación era muy limitada e incluso problemática, ya que se hacían afirmaciones demasiado contundentes y los propios autores parecían extremadamente parciales en sus escritos. Estudios más recientes, como el realizado por Christopher J. Ferguson en la Universidad Internacional Texas A&M, han llegado a conclusiones drásticamente diferentes. En este estudio, a los participantes se les asignó un juego al azar o se les permitió elegir un juego; tanto en la condición aleatoria como en la de elección, la exposición a videojuegos violentos no provocó ninguna diferencia en la agresión. Un estudio posterior (realizado por las mismas personas) buscó correlaciones entre la agresión como rasgo, los delitos violentos y la exposición tanto a la violencia en la vida real como a la violencia en los videojuegos; este estudio sugiere que, si bien la violencia familiar y la agresión como rasgo están altamente correlacionadas con el delito violento, la exposición a la violencia en los videojuegos no fue un buen predictor del delito violento, ya que tuvo poca o ninguna correlación, a menos que también se combinara con los rasgos anteriores que tenían una correlación mucho mayor. [8] Durante los últimos 15 años, se han aplicado una gran cantidad de metaestudios a esta cuestión, cada uno de los cuales llegó a su propia conclusión, lo que resultó en poco consenso en la comunidad de ludología. También se cree que incluso los videojuegos no violentos pueden conducir a un comportamiento agresivo y violento. Anderson y Dill parecen creer que puede deberse a la frustración de jugar videojuegos que, a su vez, podría resultar en un comportamiento violento y agresivo. [9]

Los diseñadores de juegos Amy Jo Kim y Jane McGonigal han sugerido que las plataformas que aprovechan las poderosas cualidades de los videojuegos en contextos no lúdicos pueden maximizar el aprendizaje. [10] [11] Conocida como la gamificación del aprendizaje , el uso de elementos del juego en contextos no lúdicos extrae las propiedades de los juegos desde dentro del contexto del juego y las aplica a un contexto de aprendizaje como el aula.

Otro aspecto positivo de los videojuegos es su carácter propicio para la participación de una persona en otras actividades culturales. La probabilidad de jugar aumenta con el consumo de otros bienes culturales (por ejemplo, escuchar música o ver televisión) o la participación activa en actividades artísticas (por ejemplo, escribir o producir artes visuales). [12] Los videojuegos, al ser complementarios a formas más tradicionales de consumo cultural, inhiben así el valor desde una perspectiva cultural.

Una investigación más informada sociológicamente ha buscado alejarse de las ideas simplistas de los juegos como algo "negativo" o "positivo", y más bien tratar de comprender su papel y ubicación en las complejidades de la vida cotidiana. [13]

Por ejemplo, se ha sugerido (Nina Fefferman) [14] que el muy popular MMO World of Warcraft podría usarse para estudiar la diseminación de enfermedades infecciosas debido a la propagación accidental de una enfermedad similar a una plaga en el mundo del juego.

“Ludología” vs “narratología”

Un tema central en los estudios de videojuegos es el debate en torno a la narratología y la ludología. Muchos ludólogos creen que ambas no pueden coexistir [15] , mientras que otros creen que ambos campos son similares pero que deberían estudiarse por separado. Muchos narratólogos creen que los juegos deberían estudiarse por sus historias, como las películas o las novelas. La perspectiva ludológica sostiene que los juegos no son como estos otros medios debido a que el jugador participa activamente en la experiencia y, por lo tanto, deberían entenderse en sus propios términos. La idea de que un videojuego es "radicalmente diferente a las narrativas como estructura cognitiva y comunicativa " [16] ha llevado al desarrollo de nuevos enfoques de la crítica que se centran en los videojuegos, así como en la adaptación, la readaptación y la propuesta de nuevas formas de estudiar y teorizar sobre los videojuegos. [17] [18] Un enfoque reciente de los estudios de videojuegos [ ¿cuál? ] comienza con un análisis de las estructuras de la interfaz y desafía el paradigma del teclado y el ratón con lo que se denomina una " interfaz lúdica ".

Los académicos de ambos campos aportan una visión académica de los diferentes aspectos de este debate. Gonzalo Frasca, un destacado ludólogo por sus numerosas publicaciones relacionadas con los estudios de juegos, sostiene que si bien los juegos comparten muchos elementos similares con las historias narrativas, eso no debería impedir que se los estudie como juegos. [19] No busca "reemplazar el enfoque narratológico, sino complementarlo". [19]

Jesper Juul , otro destacado ludólogo, aboga por una separación más estricta entre ludología y narratología. Juul sostiene que los juegos "en la práctica no pueden contar historias". [15] Este argumento sostiene que la narratología y la ludología no pueden coexistir porque son inherentemente diferentes. Juul afirma que la diferencia más significativa entre ambas es que en una narrativa, los acontecimientos "tienen que" sucederse entre sí, mientras que en un juego el jugador tiene el control sobre lo que sucede. [15]

Garry Crawford y Victoria K. Gosling argumentan que las narrativas son una parte esencial de los juegos, ya que contribuyen a la vida personal y las narrativas de identidad del jugador y se ven influenciadas por ellas. Como escriben, "es imposible aislar el juego de las influencias sociales de la vida cotidiana y, a su vez, el juego tendrá consecuencias tanto intencionales como no intencionales para el individuo y la sociedad". [20]

Janet Murray, en apoyo del método narratológico de los videojuegos, sostiene que "las historias pueden ser participativas". [21] En este argumento, Murray vincula las características de los videojuegos con las narrativas para respaldar su punto de que los videojuegos deben analizarse a través de la narratología.

Michalis Kokonis argumenta a favor del artículo de Gonzalo Frasca titulado "Los ludólogos también aman las historias: notas de un debate que nunca tuvo lugar", que tenía como objetivo enumerar y explicar los malentendidos, errores y prejuicios que rodean el debate narratología vs. ludología. [22] Kokonis señaló que "apoyando el espíritu constructivista [de Frasca] tendremos que aceptar que el llamado dilema narratología vs. ludología es falso y que este debate tendrá que resolverse, ya que no ayuda a la causa de establecer el estudio de los juegos de computadora como un campo académico autónomo e independiente". [23]

Otras áreas de investigación

Como es común en la mayoría de las disciplinas académicas, existen varias áreas o subdominios de estudio más especializados.

Prehistoria de los videojuegos

Un campo de estudio emergente analiza la "prehistoria" de los videojuegos, sugiriendo que los orígenes de los juegos digitales modernos se encuentran en: atracciones de feria y espectáculos secundarios como juegos de disparos; parques de atracciones de estilo " Coney Island " con elementos como grandes montañas rusas y simulaciones de " casas embrujadas "; simulaciones de paisajes del siglo XIX como dioramas , panoramas , planetarios y estereógrafos ; y salas de juegos que tenían máquinas de juegos mecánicas y también máquinas de películas de peep-show . [24]

Juegos y envejecimiento

En vista del envejecimiento de la población , ha surgido un interés en el uso de juegos para mejorar la salud general y la conectividad social de los jugadores mayores. Por ejemplo, Adam Gazzaley y su equipo han diseñado NeuroRacer (un juego que mejora las tareas cognitivas fuera del juego entre sus participantes mayores de 60 años [25] ), mientras que la AARP ha organizado una game jam para mejorar las conexiones sociales de las personas mayores. [26] Investigadores como Sarah Mosberg Iversen han argumentado que la mayor parte del trabajo académico sobre juegos y envejecimiento se ha basado en nociones de productividad económica, [27] mientras que Bob De Schutter y Vero Vanden Abeele han sugerido un enfoque de diseño de juegos que no se centra en el declive relacionado con la edad, sino que se basa en los aspectos positivos de la vejez. [28]

Estudios de juegos queer

Los estudios de juegos queer son un campo de investigación interdisciplinario que examina la intersección de los videojuegos y la teoría queer . Explora cómo los videojuegos sirven como plataforma para la expresión y exploración de experiencias, identidades y deseos queer. Si bien las concepciones tradicionales de la representación LGBTQ en los juegos se centran en la inclusión de personajes o narrativas queer, los estudios de juegos queer amplían esta perspectiva para abarcar las formas en que los juegos en sí pueden jugarse, interpretarse y diseñarse a través de puntos de vista queer. [29]

Orígenes y desarrollo

Las raíces de los estudios sobre juegos queer se remontan al surgimiento de los videojuegos como medio cultural. Desde los primeros días de los juegos arcade hasta las experiencias de realidad virtual contemporáneas , los videojuegos han ofrecido a los jugadores oportunidades de interactuar con temas y conceptos queer. Sin embargo, no fue hasta finales del siglo XX y principios del XXI que los académicos comenzaron a explorar sistemáticamente la relación entre lo queer y los videojuegos. [29]

El campo comenzó a ganar atención con la publicación de trabajos pioneros como Queer Game Studies de Bonnie Ruberg [30] y Gaming Sexism: Gender and Identity in the Era of Casual Video Games de Amanda C Cote. [31] Estos trabajos sentaron las bases fundamentales para los estudios de juegos queer como una disciplina académica distinta .

Conceptos y temas clave

Los estudios de juegos queer abarcan una variedad de conceptos y temas, entre ellos:

  1. Juego queer : la práctica de interactuar con videojuegos de maneras que desafían los supuestos normativos sobre género , sexualidad e identidad . El juego queer implica subvertir las mecánicas de juego, explorar narrativas alternativas y resistir las estructuras heteronormativas dentro de los juegos. [32]
  2. Representación queer : más allá de la inclusión de personajes LGBTQ , los estudios de juegos queer examinan cómo los videojuegos representan y exploran experiencias, deseos y relaciones queer. Esto incluye tanto representaciones explícitas de contenido queer como formas más sutiles de rareza incorporadas en los mundos de los juegos. [33]
  3. Diseño queer : creación de videojuegos que priorizan las experiencias y perspectivas queer. Los diseñadores queer emplean diversas técnicas narrativas , opciones de personalización de personajes y estrategias de construcción de mundos para crear experiencias de juego inclusivas y afirmativas. [29] [30]
  4. Teoría queer : un marco teórico predominante en los estudios de juegos queer. Basándose en la teoría queer, los académicos analizan los videojuegos a través de perspectivas como la performatividad , el afecto y la interseccionalidad , arrojando luz sobre las metodologías en las que los videojuegos construyen y desafían nociones de género y sexualidad. [29] [30]

Definiendo la homosexualidad y los videojuegos

Para comprender la intersección de los videojuegos y la teoría queer, es imperativo establecer una comprensión del término "queerness" junto con la definición de "videojuegos".

Rareza

El término “queer” ha experimentado un proceso de transformación desde sus orígenes como término peyorativo hasta su uso contemporáneo como un término recuperado como expresión de orgullo. Sirve tanto como término general que abarca diversas identidades sexuales y de género más allá de las normas dominantes como marco conceptual para resistir las normas hegemónicas . La homosexualidad desafía las creencias dominantes sobre el placer, el poder y la aceptación social, y encarna el deseo de vivir fuera de los límites normativos y de reimaginar el mundo. [29]

Juegos de vídeo

La definición de "videojuegos" abarca no solo el objeto de juego en sí, sino también las creencias implícitas sobre lo que constituye una experiencia de juego legítima. Los videojuegos son experiencias interactivas diseñadas, mediadas principalmente a través de interfaces digitales, que abarcan una amplia gama de géneros, plataformas y teorías de producción. Esta inclusividad se extiende a los juegos de arcade, los juegos de consola doméstica , los juegos de computadora , los juegos sociales y los juegos para dispositivos móviles .

El debate en curso en el ámbito de los estudios de videojuegos sobre la definición de los videojuegos pone de relieve la naturaleza cambiante de sus límites. Los investigadores han cuestionado las distinciones tradicionales entre juegos y no juegos , destacando la variabilidad de las experiencias de juego y la difuminación de la ficción dentro del juego con la experiencia encarnada. Además, las discusiones sobre lo que se considera un juego "real" a menudo revelan sesgos sociales subyacentes, en particular en lo que respecta a las obras creadas por individuos marginados o que abordan perspectivas diversas. [34]

Aparición

La intersección entre lo queer y los videojuegos representa un campo en crecimiento con una exploración académica y creativa. Si bien el género y la sexualidad en los videojuegos han sido temas de interés para la investigación durante décadas, el enfoque se ha centrado principalmente en las experiencias y representaciones de las mujeres cisgénero . Sin embargo, en los últimos años se ha producido un cambio significativo hacia el examen de las experiencias queer y LGBTQ en los estudios de videojuegos.

Los primeros debates en torno a la orientación sexual en los videojuegos a menudo giraban en torno a la identificación de los hombres heterosexuales con personajes femeninos sexualizados, lo que perpetuaba la suposición de una base de jugadores predominantemente heterosexual y cisgénero. [35] A pesar del compromiso indirecto con los deseos no normativos en la literatura de estudios de juegos, las discusiones explícitas sobre la homosexualidad estuvieron notablemente ausentes hasta tiempos más recientes.

El surgimiento de los estudios queer sobre juegos señala un cambio transformador en el ámbito de los estudios sobre juegos, caracterizado por la colaboración interdisciplinaria y la dedicación a tender puentes entre la teoría y las experiencias vividas. Este enfoque interdisciplinario atrae a académicos de diversos ámbitos, incluidos humanistas, científicos sociales y creadores críticos, unidos en su exploración de las intersecciones entre los estudios queer y los estudios sobre juegos. [30]

Un evento crucial en la consolidación de los estudios queer sobre juegos es la Conferencia anual Queerness and Games (QGCon), [36] que fomenta debates entre académicos, profesionales de la industria y activistas. Este esfuerzo colaborativo trasciende las fronteras geográficas y refleja una red global de académicos dedicados a promover perspectivas queer en los estudios sobre juegos.

Los estudios de juegos queer deben abordar una multitud de cuestiones en la intersección de la homosexualidad y los videojuegos, incluidas la bisexualidad , la asexualidad , el kink y las identidades de género queer . La interseccionalidad, que abarca la raza , la etnia , la discapacidad y otros aspectos de la identidad , requiere una mayor exploración para desarrollar una perspectiva integral de la homosexualidad en los juegos. [29]

Desafíos y direcciones futuras

A pesar de su crecimiento y reconocimiento dentro del ámbito académico, los estudios de juegos queer encuentran obstáculos en lo que respecta a la representación, la accesibilidad y la inclusión . Numerosos juegos convencionales siguen perpetuando normas heteronormativas y cisnormativas , marginando a los jugadores y creadores queer. El aumento de las campañas de acoso en línea, ejemplificadas por #GamerGate , subraya una resistencia a la diversificación de las narrativas y comunidades de juegos. [37] Además, las barreras de entrada dentro de la industria del juego y las instituciones académicas restringen las voces y perspectivas representadas en los estudios de juegos queer.

En el futuro, los académicos y profesionales del campo están trabajando para abordar estos desafíos al abogar por una mayor diversidad e inclusión tanto en el desarrollo de juegos como en la investigación académica. Al centrarse en las experiencias vividas de las personas y comunidades LGBTQ, los estudios de juegos queer ofrecen potencial para un cambio transformador, desafiando las narrativas tradicionales y abriendo nuevas posibilidades de expresión e identidad dentro de los espacios digitales. [29]

Economías virtuales en los juegos

Los juegos multijugador masivos en línea pueden dar a los economistas pistas sobre el mundo real. Los mercados basados ​​en información digital pueden rastrearse completamente a medida que los jugadores los utilizan y, por lo tanto, los problemas reales de la economía, como la inflación, la deflación e incluso la recesión. De este modo, las soluciones que proponen los diseñadores de juegos se pueden estudiar con información completa y se pueden realizar experimentos en los que se puede estudiar la economía en su conjunto. Estos juegos permiten a los economistas ser omniscientes, pueden encontrar toda la información que necesitan para estudiar la economía, mientras que en el mundo real tienen que trabajar con presunciones.

El ex ministro de Finanzas de Grecia y economista interno de Valve, Yanis Varoufakis, estudió EVE Online como una medida para la recuperación económica griega y argumentó que las comunidades de videojuegos como Neopets y Fortnite brindan a los economistas un lugar para experimentar y simular las economías del futuro. [38] [39] Edward Castronova ha estudiado las economías virtuales dentro de una variedad de juegos, incluidos Everquest y World of Warcraft. [40] [41]

Beneficios cognitivos

La investigación psicológica sobre los juegos ha dado lugar a teorías sobre cómo jugar a videojuegos puede ser ventajoso tanto para niños como para adultos. Algunas teorías afirman que los videojuegos de hecho ayudan a mejorar las capacidades cognitivas en lugar de impedir su desarrollo. [42] Estas teorías de mejora incluyen la mejora de la sensibilidad al contraste visual. [43] Otros avances incluyen la capacidad de localizar algo específico entre varios impedimentos. Esto se hace principalmente en los juegos de disparos en primera persona, donde el protagonista debe mirar todo en primera persona mientras juega. Al hacer esto, aumenta su atención espacial debido a tener que localizar algo entre un área de distracciones. [43] Estos juegos colocan al jugador en un entorno de alta intensidad donde el jugador debe permanecer atento a su entorno para lograr su objetivo, por ejemplo, disparar a un jugador enemigo, mientras que los impedimentos obstruyen su juego en el mundo virtual. [43]

Otra mejora cognitiva que se consigue con los videojuegos es la mejora de la velocidad de funcionamiento del cerebro, ya que el jugador se ve inmerso en un entorno en constante cambio en el que se le exige pensar y resolver problemas constantemente mientras juega para obtener buenos resultados en el juego. Esta resolución constante de problemas obliga al cerebro a trabajar constantemente y, por lo tanto, la velocidad de pensamiento se agudiza enormemente, porque se requiere pensar rápidamente para tener éxito. [43] La capacidad de atención del jugador también se ve beneficiada. Los videojuegos de alta acción, como los de lucha o de carreras, requieren la atención constante del usuario y, en el proceso, se agudiza la capacidad de concentración.

La superación de la condición conocida como dislexia también se considera una mejora debido al uso continuo de controladores para los videojuegos. Este proceso continuo ayuda a entrenar a los usuarios para superar su condición que impide sus habilidades de interpretación. [43] La capacidad de coordinación mano-ojo también se mejora gracias en parte a los videojuegos, debido a la necesidad de operar el controlador y ver la pantalla que muestra el contenido al mismo tiempo. [43] La coordinación del jugador se mejora debido al juego y la observación continua de un videojuego, ya que el juego proporciona una gran estimulación mental y la coordinación es importante y, por lo tanto, se mejora debido al movimiento visual y físico constante que se produce al jugar el videojuego. [43]

El juego de videojuegos también puede ayudar a aumentar las habilidades sociales de un jugador. Esto se hace jugando juegos multijugador en línea que pueden requerir una comunicación constante, lo que lleva a la socialización entre los jugadores para lograr el objetivo dentro del juego que pueden estar jugando. Además, puede ayudar a los usuarios a conocer nuevos amigos a través de sus juegos en línea y al mismo tiempo comunicarse con amigos que ya han hecho en el pasado; aquellos que juegan juntos en línea solo fortalecerán su vínculo ya establecido a través de la cooperación constante. Algunos videojuegos están diseñados específicamente para ayudar en el aprendizaje, debido a esto, otro beneficio de jugar videojuegos podría ser el valor educativo proporcionado con el entretenimiento. Algunos videojuegos presentan preguntas de resolución de problemas en las que el jugador debe pensar para resolverlos correctamente, mientras que los videojuegos orientados a la acción requieren estrategia para completarlos con éxito. Este proceso de verse obligado a pensar críticamente ayuda a agudizar la mente del jugador. [43] [44]

Cultura del juego

Un aspecto de los estudios de videojuegos es el estudio de la cultura de los videojuegos. Las personas que juegan videojuegos son una subcultura en sí mismas. Los jugadores suelen formar comunidades con sus propios idiomas, asistir a convenciones en las que se disfrazan de sus personajes favoritos y organizan competiciones de videojuegos. Una de estas convenciones, Gamescom 2018, tuvo una asistencia récord con un estimado de 370.000 asistentes. [45]

Los deportes electrónicos están teniendo un impacto significativo en la cultura de los videojuegos. En 2018, Newzoo, una empresa de análisis de marketing, informó que 380 millones de personas verán deportes electrónicos ese año. [46] Muchos jugadores buscan formar comunidades para conocer gente nueva y compartir su amor por los juegos. En 2014, Newzoo informó que el 81% de los jugadores asisten a eventos y torneos en vivo para conectarse con amigos que han conocido y con los que han jugado en línea. [47]

A lo largo de los años, se han realizado muchas investigaciones sobre el tema de la cultura del juego, centrándose específicamente en los videojuegos en relación con el pensamiento, el aprendizaje, el género, los niños y la guerra. Al analizar la cultura del juego, en particular para los primeros estudios, los juegos multijugador en línea solían ser la base de la investigación. [48] Sin embargo, investigaciones más recientes y de mayor alcance han buscado comprender no solo las culturas del juego, sino a su vez, cómo los videojuegos brindan información importante sobre la naturaleza moderna de la cultura digital y participativa, los patrones de consumo y la formación de la identidad, la modernidad posterior y las racionalidades políticas contemporáneas. [49]

Demografía de los jugadores (en EE. UU.)

  • El 75% de los hogares tiene un gamer.
  • El 65% de los adultos juegan videojuegos.
  • El 60% de los adultos juega en teléfonos inteligentes, el 52% juega en una computadora personal y el 49% juega en una consola de juegos dedicada.
  • 32 es la edad promedio de los jugadores masculinos.
  • 34 años es la edad promedio de las jugadoras.
  • El 54% de los jugadores son hombres. El 46% son mujeres. [50]

Véase también

Referencias

  1. ^ Huizinga, Johan (1938). Homo Ludens . Haarlem: Tjeenk Willink y zoon. OCLC  962401170.
  2. ^ Mayer, Richard (29 de mayo de 2016). «Tres géneros de investigación de juegos». Design ToolBox . Consultado el 17 de junio de 2016 .
  3. ^ Konzack, Lars (2007). "Retórica de la investigación en videojuegos y computadoras". En Williams, J. Patrick; Smith, Jonas Heide (eds.). El reino de los jugadores: estudios sobre la cultura de los videojuegos y los juegos de azar . ISBN 9780786428328.
  4. ^ Frasca, Gonzalo (1999). "La ludología se encuentra con la narratología: similitudes y diferencias entre los (video)juegos y la narrativa". Parnasso . 3 .
  5. ^ Juul, Jesper (22 de febrero de 2004). «La historia definitiva de los juegos y las historias, la ludología y la narratología». The Ludologist . Consultado el 30 de marzo de 2018 .
  6. ^ Feshbach, Seymour; Singer, Robert D. (1971). Televisión y agresión: un estudio de campo experimental . San Francisco: Jossey-Bass. OCLC  941871879.
  7. ^ Anderson, CA; Bushman, BJ (2001). "Efectos de los videojuegos violentos en la conducta agresiva, la cognición agresiva, el afecto agresivo, la excitación fisiológica y la conducta prosocial: una revisión metaanalítica de la literatura científica". Psychological Science . 12 (5): 353–59. doi :10.1111/1467-9280.00366. PMID  11554666. S2CID  14987425.
  8. ^ Ferguson, Christopher J.; et al. (2008). "Videojuegos violentos y agresión: ¿relación causal o subproducto de la violencia familiar y la motivación intrínseca de la violencia?". Justicia penal y comportamiento . 35 (3): 311–32. CiteSeerX 10.1.1.494.950 . doi :10.1177/0093854807311719. S2CID  7145392. 
  9. ^ Anderson, CA; Dill, KE (2000). "Videojuegos y pensamientos, sentimientos y comportamiento agresivos en el laboratorio y en la vida". Revista de personalidad y psicología social . 78 (4): 772–790. CiteSeerX 10.1.1.1006.1548 . doi :10.1037/0022-3514.78.4.772. PMID  10794380. 
  10. ^ Kim, Amy Jo (1 de agosto de 2011). "Smart Gamification". SlideShare . Consultado el 8 de marzo de 2014 .
  11. ^ McGonigal, Jane (2011). La realidad está rota: por qué los juegos nos hacen mejores y cómo pueden cambiar el mundo . Nueva York: Penguin. ISBN 9780099540281.
  12. ^ Borowiecki, Karol J.; Prieto-Rodriguez, Juan (2015). "Jugar a videojuegos: ¿un sustituto del consumo cultural?" (PDF) . Revista de Economía Cultural . 39 (3): 239–58. CiteSeerX 10.1.1.676.2381 . doi :10.1007/s10824-014-9229-y. S2CID  49572910. Archivado desde el original (PDF) el 17 de septiembre de 2014. 
  13. ^ Crawford, Garry (2012). Videojugadores . Londres: Routledge. ISBN 9780415563680.
  14. ^ Lofgren, Eric T.; Fefferman, Nina H. (1 de septiembre de 2007). "El potencial sin explotar de los mundos de juegos virtuales para arrojar luz sobre las epidemias del mundo real". The Lancet Infectious Diseases . 7 (9): 625–629. doi :10.1016/S1473-3099(07)70212-8. ISSN  1473-3099. PMID  17714675. S2CID  11039532.
  15. ^ abc "Un choque entre juego y narrativa". www.jesperjuul.net . Consultado el 30 de marzo de 2018 .
  16. ^ Aarseth, Espen (2001). "Estudios de juegos de ordenador, año uno". Estudios de juegos . 1 (1).
  17. ^ Konzack, Lars (2002). "Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis" (PDF) . Actas de la conferencia CGDC : 89–100. Archivado (PDF) desde el original el 15 de junio de 2016, a través de DiGRA.
  18. ^ Costikyan, Greg (2002). "No tengo palabras y debo diseñar: hacia un vocabulario crítico para juegos" (PDF) . Actas de la conferencia CGDC : 9–34. Archivado (PDF) desde el original el 22 de enero de 2015, a través de DiGRA.
  19. ^ ab "Ludología". www.ludology.org . Consultado el 30 de marzo de 2018 .
  20. ^ Crawford, Garry; Gosling, Victoria K. (2009). "Más que un juego: videojuegos con temática deportiva y narrativas de jugadores". Revista de sociología del deporte . 26 : 50–66. doi :10.1123/ssj.26.1.50. S2CID  18926419.
  21. ^ Casvean, Tulia Maria (2016). "¿Qué son los estudios de juegos? Legitimidad de los estudios de juegos más allá del ludocentrismo frente al narratocentrismo". Revista rumana de periodismo y comunicación . Consultado el 7 de diciembre de 2019 .
  22. ^ Frasca, Gonzalo (2003). «Los ludólogos también aman las historias: apunte de un debate que nunca tuvo lugar» (PDF) . Typepad . Archivado (PDF) del original el 14 de julio de 2019. Consultado el 7 de diciembre de 2019 .
  23. ^ Kokonis, Michalis (2014). «Intermedialidad entre juegos y ficción: el debate «ludología vs. narratología» en los estudios de videojuegos: una respuesta a Gonzalo Frasca» (PDF) . Acta Univ. Sapientiae, Estudios de Cine y Medios . Archivado desde el original (PDF) el 25 de julio de 2018. Consultado el 7 de diciembre de 2019 .
  24. ^ Grau, Oliver (2004). Arte Virtual . Prensa del MIT . ISBN 978-0-262-57223-1.
  25. ^ Gazzaley, Adam (4 de septiembre de 2013). «NeuroRacer Study». Universidad de California, San Francisco : Gazzaley Lab. Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2013. Consultado el 6 de septiembre de 2013 .
  26. ^ Kissell, Margo (17 de marzo de 2016). "AARP se asocia con estudiantes para diseñar juegos para mayores de 50 años". Universidad de Miami . Consultado el 1 de marzo de 2018 .
  27. ^ Iversen 2014.
  28. ^ De Schutter y Vanden Abeele 2015.
  29. ^ abcdefg Ruberg, Bonnie (2019). Los videojuegos siempre han sido queer . Pop posmilenial. Nueva York: New York University Press. ISBN 978-1-4798-3103-6.
  30. ^ abcd Ruberg, Bonnie; Shaw, Adrienne, eds. (2017). Estudios de juegos queer . Minneapolis: University of Minnesota Press. ISBN 978-1-5179-0036-6.
  31. ^ Cote, Amanda C. (2020). Sexismo en los videojuegos: género e identidad en la era de los videojuegos casuales . Nueva York (NY): New York University Press. ISBN 978-1-4798-0220-3.
  32. ^ Sundén, Jenny (2009). "El juego como transgresión: una aproximación etnográfica a las culturas de juego queer". Conferencia DiGRA . 7 .
  33. ^ Phillips, Bonnie Ruberg, Amanda (diciembre de 2018). "Número especial: Queerness and Video Games – Not Gay as in Happy: Queer Resistance and Video Games (Introducción)". Game Studies . 18 (3). ISSN  1604-7982.{{cite journal}}: CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )
  34. ^ Flanagan, Mary; Nissenbaum, Helen (2016). Valores en juego en los juegos digitales . Estudios de juegos/filosofía (Primera edición de bolsillo de MIT Press). Cambridge: MIT Press. ISBN 978-0-262-52997-6.
  35. ^ "Estudios de juegos: Lara Croft: ¿icono feminista o cibertonta? Sobre los límites del análisis textual". www.gamestudies.org . Consultado el 14 de mayo de 2024 .
  36. ^ https://qgcon.com/what-is-qgcon/
  37. ^ Wingfield, Nick (15 de octubre de 2014). «Las críticas feministas de los videojuegos se enfrentan a amenazas en la campaña 'GamerGate'». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Consultado el 14 de mayo de 2024 .
  38. ^ Plumer, Brad (28 de septiembre de 2012). «La economía de los videojuegos». The Washington Post . Consultado el 1 de marzo de 2018 .
  39. ^ Suderman, Peter (junio de 2014). "Un entorno de juego multijugador es en realidad un sueño hecho realidad para un economista". Reason . Consultado el 1 de marzo de 2018 .
  40. ^ Castronova, Edward (julio de 2002). "Sobre las economías virtuales". Serie de documentos de trabajo de CESifo . 752 . SSRN  338500 – vía SSRN.
  41. ^ Edward., Castronova (2005). Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos en línea . Chicago: University of Chicago Press. ISBN 9780226096278.OCLC 58648183  .
  42. ^ Mavromoustakos Blom, París (21 de septiembre de 2022). Modelado de los afectos del jugador y personalización de los videojuegos (tesis doctoral).
  43. ^ abcdefgh Gray, Peter (20 de febrero de 2015). «Beneficios cognitivos de jugar videojuegos». Psychology Today . Consultado el 1 de marzo de 2018 .
  44. ^ Granic, Isabela; Lobel, Adam; Engels, Rutger CME (2014). "Los beneficios de jugar videojuegos" (PDF) . American Psychologist . 69 (1): 66–78. CiteSeerX 10.1.1.697.8245 . doi :10.1037/a0034857. PMID  24295515. S2CID  15997754. Archivado (PDF) desde el original el 16 de diciembre de 2013. 
  45. ^ "Asistencia y estadísticas - Guía wiki de Gamescom - IGN". IGN . 27 de agosto de 2018 . Consultado el 14 de mayo de 2019 .
  46. ^ Willingham, AJ (27 de agosto de 2018). "¿Qué son los eSports? Una mirada a una industria explosiva de mil millones de dólares". CNN . Consultado el 7 de diciembre de 2019 .
  47. ^ Newzoo (abril de 2014). «El efecto eSport: los jugadores y la influencia de los eventos en vivo». Eventbrite . Consultado el 7 de diciembre de 2019 .
  48. ^ Shaw, Adrienne (8 de abril de 2016). "¿Qué es la cultura de los videojuegos? Estudios culturales y estudios de juegos". CiteSeerX 10.1.1.867.1902 . 
  49. ^ Muriel, Daniel; Crawford, Garry (2019). Los videojuegos como cultura. Londres: Routledge. ISBN 9781138655119.
  50. ^ "Datos esenciales de 2019 sobre la industria de los videojuegos y las computadoras". Asociación de software de entretenimiento . Mayo de 2019. Archivado desde el original el 20 de enero de 2020. Consultado el 14 de mayo de 2019 .

Lectura adicional

  • Asociación de Investigación de Juegos Digitales (DiGRA)
  • Introducción de David Parlett a la Asociación Internacional de Estudios de Juegos de Mesa
  • Bibliografía sobre estudios de juegos en The Video Game Library
Obtenido de "https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Estudios_de_juegos&oldid=1246309422"