El secreto de la Isla de los Monos | |
---|---|
Desarrollador(es) | Juegos de Lucasfilm A.CRONYM Games (edición especial) |
Editor(es) |
|
Director(es) | Ron Gilbert |
Productor(es) | Greg Hammond |
Diseñador(es) |
|
Programador(es) | Aric Wilmunder, Wallace Poulter y Brad P. Taylor (conversión a CD-ROM) |
Artista(s) | Steve Purcell Mark Ferrari Mike Ebert Martin Cameron |
Escritor(es) |
|
Compositor(es) |
|
Serie | Isla de los monos |
Motor | ESCORIA |
Plataforma(s) | |
Liberar | Versión en 16 colores octubre de 1990 [1] Versión en 256 colores diciembre de 1990 [2] Versión en CD-ROM 1992 [3] Edición especial 15 de julio de 2009 (1990-10) (1990-12) |
Género(s) | Aventura gráfica |
Modo(s) | Un jugador |
The Secret of Monkey Island es un juego de aventuras gráficas de tipo point-and-click de 1990 desarrollado y publicado por Lucasfilm Games . Se desarrolla en una versión ficticia del Caribe durante la era de la piratería . El jugador asume el papel de Guybrush Threepwood , un joven que sueña con convertirse en pirata, y explora islas ficticias mientras resuelve acertijos.
El juego fue concebido en 1988 por el empleado de Lucasfilm Ron Gilbert , quien lo diseñó con Tim Schafer y Dave Grossman . Las frustraciones de Gilbert con los títulos de aventuras contemporáneos lo llevaron a hacer que la muerte del personaje del jugador fuera casi imposible, lo que significaba que la jugabilidad se centraba en la exploración. La atmósfera se basaba en la de la atracción del parque temático Piratas del Caribe . The Secret of Monkey Island fue el quinto juego creado con el motor SCUMM , que fue modificado en gran medida para incluir una interfaz más fácil de usar.
Los críticos elogiaron The Secret of Monkey Island por su humor, sus elementos audiovisuales y su jugabilidad. Varias publicaciones lo incluyen entre los mejores videojuegos de todos los tiempos . [4] El juego generó varias secuelas, conocidas colectivamente como la serie Monkey Island . Gilbert, Schafer y Grossman también lideraron el desarrollo de la secuela Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . [5] LucasArts lanzó una nueva versión del original en 2009, que también fue bien recibida por la prensa de videojuegos.
The Secret of Monkey Island es un juego de aventuras en 2D jugado desde una perspectiva en tercera persona . A través de una interfaz de apuntar y hacer clic , el jugador guía al protagonista Guybrush Threepwood a través del mundo del juego e interactúa con el entorno seleccionando entre doce comandos verbales (nueve en las versiones más nuevas) como "hablar con" para comunicarse con los personajes y "recoger" para recolectar elementos entre los comandos y los objetos del mundo para resolver con éxito los acertijos y así progresar en el juego. [6] Mientras conversa con otros personajes, el jugador puede elegir entre temas de discusión que se enumeran en un árbol de diálogo ; el juego es uno de los primeros en incorporar dicho sistema. [7] La acción del juego se interrumpe con frecuencia por escenas cinemáticas . [8] Al igual que otros juegos de aventuras de LucasArts , The Secret of Monkey Island presenta una filosofía de diseño que hace que la muerte del personaje del jugador sea casi imposible (Guybrush se ahoga si permanece bajo el agua durante más de diez minutos). [9]
Un joven llamado Guybrush Threepwood llega a la isla Mêlée con la esperanza de convertirse en pirata. Busca a los líderes piratas de la isla, quienes le plantean tres pruebas: ganar un duelo de espadas contra Carla, la maestra de espadas residente de la isla; encontrar un tesoro enterrado; y robar un ídolo valioso de la mansión del gobernador. [10] Estas misiones llevan a Guybrush por toda la isla, donde escucha historias del pirata fantasma LeChuck , quien aparentemente murió en una expedición a la misteriosa Isla de los Monos, un acto que tenía como objetivo ganarse el amor de la gobernadora, Elaine Marley . [10] Guybrush conoce a varios personajes de interés, incluida una sacerdotisa vudú local, Stan el vendedor de barcos usados, Carla la maestra de la espada, un prisionero llamado Otis y Meathook, cuyas manos han sido reemplazadas por ganchos.
Guybrush se encuentra con Elaine y se enamora de ella, y ella pronto le corresponde. Sin embargo, mientras completa las tareas que se le han encomendado, la isla es atacada por LeChuck y su tripulación de no muertos, quienes secuestran a Elaine y se retiran a su escondite secreto en Monkey Island. [10] Guybrush compra un barco y contrata a Carla, Otis y Meathook como tripulación antes de zarpar. En Monkey Island, Guybrush descubre un pueblo de caníbales en disputa con Herman Toothrot, un náufrago abandonado allí. Resuelve su disputa, luego recupera una "raíz vudú" mágica del barco de LeChuck para los caníbales, quienes le proporcionan una botella de agua mineral con "elixir de raíz vudú" que puede destruir fantasmas. [10]
Cuando Guybrush regresa al barco de LeChuck con el elixir, se entera de que LeChuck ha regresado a la isla Mêlée para casarse con Elaine en la iglesia. Regresa rápidamente a la isla Mêlée e interrumpe la boda, solo para arruinar el plan de escape de Elaine; en el proceso, pierde el elixir. [10] Ahora enfrentado a un furioso LeChuck, Guybrush es salvajemente golpeado por el pirata fantasma en una pelea que se extiende por toda la isla. En el emporio del barco, Guybrush encuentra una botella de cerveza de raíz . Sustituyéndola por el elixir perdido, rocía a LeChuck, destruyéndolo. Guybrush y Elaine disfrutan de un momento romántico, viendo los fuegos artificiales causados por la explosión de LeChuck. [10]
Ron Gilbert concibió la idea de un juego de aventuras de piratas en 1988, después de completar Zak McKracken and the Alien Mindbenders . [11] Primero escribió ideas para historias sobre piratas mientras pasaba el fin de semana en la casa de un amigo. Gilbert experimentó con párrafos introductorios para encontrar una idea satisfactoria. Su historia inicial presentaba villanos sin nombre que eventualmente se convertirían en LeChuck y Elaine; Guybrush estaba ausente en este punto. [12] Se lo presentó al personal de Lucasfilm Games como una serie de cuentos cortos. [13] La idea de Gilbert fue recibida calurosamente, pero la producción se pospuso porque Lucasfilm Games asignó a sus diseñadores, incluido Gilbert, a Indiana Jones y la última cruzada: la aventura gráfica . [11] El desarrollo de La última cruzada terminó en 1989, lo que le permitió a Gilbert comenzar la producción de El secreto de Monkey Island , entonces conocido internamente bajo el título provisional Motín en Monkey Island . [11] [14]
Gilbert pronto se dio cuenta de que sería difícil diseñar el juego por sí mismo; decidió unir fuerzas con Tim Schafer y Dave Grossman , a quienes contrató para Lucasfilm. [15] La mecánica de lucha con espadas con insultos del juego estuvo influenciada por las películas de capa y espada protagonizadas por Errol Flynn , que Gilbert, Schafer y Grossman solían ver en busca de inspiración. Notaron que los piratas en esas películas a menudo se burlaban de sus oponentes en lugar de atacarlos, lo que dio a los diseñadores la idea de basar los duelos del juego en insultos en lugar de combate. [11] [16] El escritor Orson Scott Card los ayudó a escribir los insultos durante una visita a la sede de Lucasfilm en Skywalker Ranch . [17] Muchas de las ideas de juego originales de Gilbert fueron abandonadas durante el proceso de producción, aunque afirmó que "la mayoría de esas cosas se dejaron de lado por una razón". [16]
La trama del juego, como la describe Dave Grossman: "Es una historia sobre un joven que llega a una isla en busca del sueño de su vida. Está persiguiendo sus metas profesionales y descubre el amor en el proceso y termina pensando que en realidad era más importante que lo que estaba haciendo para empezar. Te estás riendo, pero en realidad también está sucediendo algo más profundo". [18] Cuando comenzó el trabajo en la trama, Gilbert descubrió que los estilos de escritura de Schafer y Grossman eran demasiado diferentes para formar un todo cohesivo: el de Grossman era "un humor muy seco y sarcástico" y el de Schafer era "un poco más directo". En reacción, Gilbert les asignó diferentes personajes y momentos de la historia según el tipo de comedia que se requiriera. [15] Grossman creía que esto beneficiaba la escritura del juego, ya que él y Schafer "eran todos divertidos de maneras ligeramente diferentes, y funcionaban bien juntos". [18] Schafer y Grossman escribieron la mayor parte del diálogo mientras programaban el juego; Como resultado, gran parte del diálogo fue improvisado. [11] Algunos de los diálogos se basaron en las experiencias personales de los diseñadores, como la línea de Guybrush "Tenía la sensación de que en el infierno habría hongos", que surgió del propio odio de Schafer a los hongos. [16]
El mundo y los personajes del juego fueron diseñados principalmente por Gilbert. Después de haber leído la novela de fantasía histórica de Tim Powers On Stranger Tides , decidió agregar temas paranormales a la trama del juego. También citó el libro de Powers como una influencia en los personajes, particularmente los de Guybrush y LeChuck. La inspiración para el ambiente del juego provino de la atracción favorita de la infancia de Gilbert en un parque de diversiones, Piratas del Caribe . [19] [20] Grossman dijo que Gilbert siempre quiso "bajarse de la atracción" y "hablar con la gente que vivía en ese mundo". [18] Cerca de las etapas finales del trabajo de diseño, Gilbert presentó varios personajes que no estaban directamente relacionados con la historia del juego. Consideró que esta era una decisión importante, ya que el jugador necesitaría esos personajes aparentemente menores en partes posteriores del juego y recibiría la oportunidad de "realmente interactuar con ellos". [13]
El objetivo principal de Gilbert, Schafer y Grossman era crear un modelo de juego más simple y accesible que los presentados en títulos anteriores de Lucasfilm. Gilbert había concebido los diseños y rompecabezas principales antes de que comenzara la producción, lo que resultó en la mayor parte del trabajo de los diseñadores para desarrollar sus ideas. [11] Estaba frustrado por los juegos de aventuras que Sierra On-Line estaba lanzando en ese momento, y más tarde dijo que "morías cada vez que hacías algo mal". Gilbert consideraba que ese tipo de juego era "una salida barata para el diseñador". [11] Anteriormente había aplicado sus ideas de diseño al título de aventura gráfica de 1987 Maniac Mansion , pero consideró que cometió una serie de errores durante el desarrollo, como situaciones sin salida que impedían al jugador completar el juego y desencadenantes mal implementados para las escenas cinemáticas. Gilbert tenía como objetivo evitar tales errores en The Secret of Monkey Island . [22] El equipo decidió hacer imposible que el personaje del jugador muriera, con una notable excepción, que centró el juego principalmente en la exploración del mundo. [11] La pantalla de fin de juego de Sierra fue parodiada, cuando Guybrush se cae de un acantilado y un "árbol de caucho" lo levanta. Guybrush también puede morir ahogándose, aunque es un Easter Egg que es poco probable que se encuentre sin un esfuerzo concienzudo.
The Secret of Monkey Island fue el quinto proyecto de Lucasfilm Games impulsado por el motor SCUMM , desarrollado originalmente para Maniac Mansion . La compañía había modificado gradualmente el motor desde su creación. [23] Para Maniac Mansion , los desarrolladores codificaron comandos verbales en el lenguaje de programación SCUMM. Estos comandos se vuelven más abstractos en versiones posteriores del motor. Los desarrolladores continuaron con la práctica de referirse a segmentos individuales del mundo del juego como "salas", a pesar de que las áreas en Monkey Island estaban al aire libre. [24] El juego usa la misma versión del motor usado en Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure , con cambios menores. Se agregó un árbol de diálogo , que facilitó las opciones de conversación y los rompecabezas de lucha con espadas. [22] Los desarrolladores eliminaron la opción "Qué es" (un comando de entrada que describe un objeto en pantalla al jugador) a favor de permitir que el jugador simplemente resalte el objeto con el cursor del mouse. [22] [25] La interfaz mejorada del juego se convirtió en el estándar para los títulos posteriores de la compañía. El juego también introdujo atajos de verbos lógicos, que se podían realizar con el ratón; por ejemplo, hacer clic en un personaje por defecto es la acción "hablar", la acción más obvia en la situación. [25] Las imágenes de SCUMM se actualizaron para el juego: la versión EGA original tenía una resolución de 320x200 píxeles renderizada en 16 colores. [24] [26] Según el artista Steve Purcell , eso se convirtió en una limitación importante para el equipo de arte; debido a un bajo número de colores "espantosos", a menudo eligieron tonos extraños para los fondos. [26] Eligieron el blanco y negro para el atuendo de Guybrush por la misma razón. [22] La versión VGA del juego corrigió posteriormente estos problemas al implementar soporte de 256 colores, lo que permitió un fondo y un arte de personajes más avanzados. [25] Otros lanzamientos de plataformas eliminaron el infame "chiste del tocón" del juego, que era un chiste en la versión EGA en el que el jugador examinaba un tocón de árbol en el bosque. Guybrush exclamaba que había una abertura hacia un sistema de catacumbas e intentaba entrar, pero esto resultaba en un mensaje que indicaba que el jugador necesitaba insertar el disco 22, luego el 36 y luego el 114 para continuar. La broma resultó en numerosas llamadas a la línea directa de LucasArts preguntando por discos faltantes. Como resultado, la broma fue eliminada de ediciones posteriores y se menciona como una opción de conversación para la línea directa de sugerencias de LucasArts en la secuela. [27]
La música del juego, de estilo " reggae pirata ", fue compuesta por el músico de Lucasfilm Games, Michael Land, en formato MIDI . Fue su primer proyecto en la empresa. [28] El juego se lanzó originalmente en disquete en 1990, pero en 1992 se lanzó una versión en CD-ROM con una banda sonora en CD de alta calidad. [29] La música ha seguido siendo popular y ha sido remezclada por los músicos de OverClocked ReMix y por los fans del juego. [30] [31]
En última instancia, producir El secreto de la Isla de los Mono costó 200.000 dólares y se desarrolló durante nueve meses. [32]
LucasArts lanzó una nueva versión con audiovisuales actualizados titulada The Secret of Monkey Island: Special Edition en julio de 2009 para iPhone , Microsoft Windows y Xbox 360 [33] exclusivamente a través de distribución digital . [34] LucasArts confirmó el desarrollo del juego un mes antes, el 1 de junio; los rumores aparecieron varios días antes cuando la versión para Xbox 360 del juego recibió una calificación USK . [35] El juego fue desarrollado por ACRONYM Games. El juego se mostró por primera vez al público en la exposición E3 en junio. [36] La nueva versión presenta imágenes dibujadas a mano con más detalles, una banda sonora remasterizada, trabajo de voz para los personajes y un sistema de pistas. Los desarrolladores incluyeron la función para cambiar entre audiovisuales nuevos y originales a voluntad. [36] [37] Los actores de voz incluyeron a Dominic Armato como Guybrush Threepwood y Earl Boen como LeChuck; la mayoría había proporcionado trabajo de voz en secuelas de The Secret of Monkey Island . [21]
El productor de juegos de LucasArts, Craig Derrick, y su equipo concibieron la idea del remake en 2008. [37] Después de investigar la historia de la serie Monkey Island , decidieron hacer "algo fresco y nuevo sin dejar de ser fiel al original", lo que resultó en la idea del remake de The Secret of Monkey Island . [37] Los desarrolladores intentaron dejar gran parte del diseño original sin cambios. Cualquier cambio tenía la intención de lograr el nivel de inmersión deseado para el original. Con ese fin, agregaron detalles como un barco pirata o piratas hablando en el fondo de las escenas. Si bien el equipo consideró que la interfaz SCUMM era revolucionaria en ese momento, el administrador de la comunidad de LucasArts, Brooks Brown, señaló que es incompatible con un joystick analógico, que usan la mayoría de las consolas. Los diseñadores hicieron que el cursor fuera contextual a los objetos del juego como la interfaz principal. Brown había considerado actualizar la referencia para publicitar Star Wars: The Force Unleashed porque Loom no estaba en el mercado en ese momento, pero concluyó que el juego no sería el mismo si se implementaban tales cambios. [21] Sin embargo, antes del lanzamiento de la Edición Especial , LucasArts anunció que Loom , junto con otros juegos de su catálogo anterior, estaría disponible en Steam . [38] Brown declaró que la decisión de distribuir el juego en línea se debió a que "las descargas digitales finalmente se han puesto en marcha". [39]
Las ediciones especiales de El secreto de Monkey Island y su secuela fueron posteriormente lanzadas físicamente para Xbox 360, PlayStation 3 y PC (exclusivamente en Europa) como Monkey Island Special Edition Collection . [40]
Agregador | Puntaje |
---|---|
Clasificaciones de juegos | PC: 81% [41] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Juegos de ordenador y vídeo | 94% [42] |
Dragón | [43] |
Poder de Amiga | 90% [44] |
Acción de Amiga | 90% [45] |
El único | 92% [46] |
Computación Amiga | 90% [47] |
Cero | 84 [48] |
AS | 922 (Amiga) 918 (Atari ST) 915 (IBM PC) [49] |
Mega | 91% [50] |
The Secret of Monkey Island recibió críticas positivas de los críticos. Según Gilbert, "se vendió bien", pero "nunca fue un gran éxito". [51] Grossman resumió más tarde que las ventas del juego fueron "más de 100.000, muy por debajo del millón. En aquellos días, unos pocos cientos de miles eran un gran éxito". [52] Según Next Generation , The Secret of Monkey Island fue un "éxito relativamente menor" en los Estados Unidos, pero el juego y su secuela se convirtieron en "éxitos de taquilla en PC y Amiga en toda Europa". [53]
Hartley, Patricia y Kirk Lesser de Dragon elogiaron la atención de los diseñadores al detalle y citaron el humor del juego como un punto alto. Aunque creían que el juego era demasiado caro, lo resumieron como "una aventura gráfica muy disfrutable repleta de rompecabezas interesantes, una fantástica banda sonora de Roland , magníficos gráficos VGA , animación de desplazamiento suave y algunas de las líneas más divertidas jamás vistas en la pantalla de una computadora". [43] Duncan MacDonald de Zero elogió los gráficos y encontró el juego "bastante divertido". Su aspecto favorito fue el nivel de dificultad afinado, que creía que era "justo el adecuado", terminando su reseña con "por fin un juego de aventuras que es disfrutable en lugar de frustrante". [48] Paul Glancey de Computer and Video Games considera que el juego es superior a los títulos de aventuras anteriores de Lucasfilm, y escribió que "normalmente el entretenimiento que se obtiene de una aventura se deriva únicamente de la resolución de acertijos, pero los personajes y situaciones hilarantes, y la presentación cinematográfica... hacen que jugarlo sea más como participar en una película de comedia, por lo que es mucho más agradable". Consideró que los acertijos estaban "brillantemente concebidos" y encontró los controles del juego accesibles. Lo resumió como "absolutamente fascinante". [42] [44]
Steve Cooke de ACE también encontró convenientes los controles y elogió la atmósfera del juego. Escribió que, "en términos de gráficos y sonido... Monkey Island , junto con King's Quest V , está actualmente a la cabeza del grupo". Sin embargo, no le gustó la broma recurrente de los diseñadores de colocar "TM" después de los nombres de los personajes y lugares, lo que pensó que restaba valor a la atmósfera. Destacó la escritura, los personajes y la estructura de la trama del juego como sus mejores elementos. [49] Mark Ramshaw de Amiga Power escribió "con The Secret of Monkey Island , la aventura gráfica controlada por mouse alcanza la mayoría de edad". Elogió sus elementos cómicos, que creía que eran lo más destacado del juego. El crítico también elogió el esquema de control, señalando que permite al jugador "olvidarse más o menos de los detalles de lo que [están] haciendo físicamente... y perderse [a sí mismos] en la aventura". Señaló que la trama del juego y la presentación visual y auditiva encajaban para crear una atmósfera densa, y finalizó: "Olvídate de todas esas otras aventuras históricas ( Zork , El hobbit , El señor de los anillos , etc. ): por puro disfrute y perfección general, El secreto de Monkey Island los supera a todos con estilo". [44] El juego, junto con su secuela, fue clasificado como el 19.º mejor juego de todos los tiempos por Amiga Power . [54]
Al escribir para The One , Paul Presley afirmó que «Lucasfilm parece haber tomado todos los elementos que funcionaron en sus lanzamientos anteriores y, no solo los incorporó a esta historia de capa y espada, sino que incluso los mejoró en el proceso». Al igual que los otros críticos, elogió sus controles. También elogió su «hilarante historia, personajes fuertes y... entorno intrigante», pero se quejó de las ralentizaciones gráficas. [46] Nick Clarkson de Amiga Computing citó los gráficos del juego como «impecables», señalando que «los personajes están magníficamente animados y los fondos simplemente rezuman atmósfera». Elogió mucho sus efectos de sonido y música, y creía que sus controles «no podrían ser más simples». [47] El personal de Amiga Action escribió que la «atención al detalle y la jugabilidad finamente afinada no pueden ser criticadas». Ellos calificaron los gráficos de "impresionantes en todo momento", y creían que, cuando se combinaban con las "excelentes melodías caribeñas", el resultado era un juego lleno de carácter y atmósfera. Terminaron afirmando que "no hay absolutamente ninguna excusa para no tener este juego". [45] Computer Gaming World dijo que " Monkey Island ofrece el famoso humor de LucasArt en su máxima expresión... Para una aventura que recordarás por mucho tiempo, levanta tu copa de grog". [55]
The Secret of Monkey Island ha aparecido regularmente en listas de los mejores juegos, como el Salón de la Fama de Computer Gaming World [56] y el Salón de la Fama de los Videojuegos de IGN . [57] En 1991, PC Format colocó a The Secret of Monkey Island en su lista de los 50 mejores juegos de computadora de todos los tiempos, llamándolo "realmente divertido". [58] En 1996, Computer Gaming World lo clasificó como el 19º mejor juego de todos los tiempos, escribiendo: "¿Quién podría olvidar el sistema de duelo basado en insultos o la identidad del misterioso Swordmaster?". [59] En 2004, los lectores de Retro Gamer lo votaron como el 33º mejor juego retro. [60] IGN nombró a The Secret of Monkey Island uno de los diez mejores juegos de aventuras de LucasArts en 2009, [61] y clasificó la versión de Xbox Live Arcade como el vigésimo mejor título de todos los tiempos para esa plataforma en 2010. [62] En 2017, The Secret of Monkey Island ocupó el puesto 78 en los "Mejores videojuegos científicamente probados de todos los tiempos", un metanálisis estadístico compilado por Warp Zoned de 44 listas de "mejores juegos" publicadas entre 1995 y 2016. [63]
Agregador | Puntaje |
---|---|
Clasificaciones de juegos | iOS: 87% [64] |
Metacrítico | PC: 86/100 [65] X360: 88/100 [66] PS3: 87/100 [67] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Eurogamer | 9 de 10 [68] |
Juego Pro | 4 de 5 [69] |
Punto de juego | 8 de 10 [70] |
IGNICIÓN | 8,7 sobre 10 [71] |
Al igual que el lanzamiento original, The Secret of Monkey Island: Special Edition recibió críticas positivas de los críticos. Sean Ely de GamePro elogió su audio actualizado y dijo que los nuevos gráficos "dejan a los viejos y destartalados gráficos... por completo". Citó su guión, humor, trama, rompecabezas y nivel de dificultad equilibrado como puntos altos, y terminó, " The Secret of Monkey Island: Special Edition es impresionante, hilarante y realmente vale la pena el dinero". [69] Daemon Hatfield de IGN escribió: "Casi 20 años después de su lanzamiento, [ The Secret of Monkey Island ] sigue siendo una maravilla para jugar". Llamó a los nuevos gráficos "elegantes, aunque un poco genéricos", y señaló que "los gráficos originales tienen un cierto encanto que los nuevos gráficos elegantes simplemente no tienen", pero disfrutó de la música renovada, la nueva función de pistas y los efectos de sonido y la actuación de voz agregados. Lo resumió como "uno de los mejores momentos que jamás tendrás apuntando y haciendo clic", y señaló que "pocos juegos son tan divertidos". [71] Justin Calvert de GameSpot señaló que "la Edición Especial se ve mucho mejor y es la única forma de jugar si quieres escuchar... lo que dicen los personajes, mientras que la interfaz del juego original es menos torpe". Sin embargo, escribió que "el trabajo de voz es una gran adición al juego que es difícil volver a la edición original". Elogió su humor, escritura, rompecabezas y personajes, y creía que había envejecido bien. [70] Dan Whitehead de Eurogamer escribió: "Los puristas como yo casi seguramente encontrarán algo de qué quejarse a lo largo del juego, pero el impacto general del rediseño es innegablemente para mejor". Prefería el diseño Guybrush del juego original y creía que el nuevo sistema de control era "bastante menos intuitivo" que el anterior. Terminó afirmando que "pocos juegos pueden resistir la prueba del tiempo con tanta confianza". [68]
El secreto de Monkey Island generó cinco secuelas. La primera, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge , se lanzó en 1991 y se centra en el regreso de LeChuck. [72] Seis años después, LucasArts lanzó The Curse of Monkey Island , que presenta un nuevo diseño visual. [73] En 2000, la compañía lanzó Escape from Monkey Island , que utiliza el motor GrimE de Grim Fandango para producir gráficos en 3D. [74] El siguiente título, Tales of Monkey Island lanzado en 2009, es una serie de cinco capítulos episódicos . [75] El título más reciente, Return to Monkey Island , se lanzó en 2022 y revisita varias ubicaciones y personajes del primer juego.
Elementos del juego han aparecido en otros ámbitos de la cultura popular. La versión original fue seleccionada como una de las cinco para la exposición El arte de los videojuegos en el Museo Smithsonian de Arte Americano en 2011. [76] Una receta ficticia de bebida en el juego para grog fue reportada erróneamente como real en 2009 por el canal de noticias argentino C5N , que instó a los adolescentes a no consumir la peligrosa bebida "Grog XD". [77] En Tales of Monkey Island , Guybrush se refiere a esta noticia mientras presiona el botón Grog XD en una máquina de Grog. [78]
En una celebración del 30.º aniversario del juego, Ron Gilbert compartió secretos de su código fuente original durante una conversación por vídeo con la Video Games History Foundation. Estos incluían prototipos de personajes iniciales, animaciones no utilizadas y entornos de juego alternativos. [79]
El 20 de julio de 2023, el estudio de juegos Rare LTD lanzó una actualización para su juego Sea of Thieves donde los jugadores podían visitar Melee Island e interactuar con personajes de la serie de juegos Monkey Island en una nueva aventura que unía las historias de ambos mundos.
Los visitantes podrán jugar durante unos minutos cinco juegos para familiarizarse con la interactividad:
Pac-Man
,
Super Mario Bros.
, The Secret
of Monkey Island,
Myst
y
World of Warcraft.
Guybrush:
Grog XD. Este debe ser el nuevo grog energético que todos los jóvenes están bebiendo estos días. Se agotó. Lo cual me parece bien, el queroseno y el ácido de batería tienden a mantenerme despierto por la noche.