Comandante Keen

Serie de videojuegos de id Software
Serie de videojuegos
Comandante Keen
Género(s) Juego de plataformas de desplazamiento lateral
Desarrollador(es)
  • id Software (Episodios 1 a 6)
  • David A. Palmer Productions (juego de GBC de 2001)
Editor(es)
Creador(es)
Artista(s)Adrián Carmack
Compositor(es)Príncipe Roberto
Plataforma(s)MS-DOS , Game Boy Color , SteamOS , Microsoft Windows , Nintendo Switch , Android , iOS
Primer lanzamientoEl comandante Keen en la invasión de los Vorticons
14 de diciembre de 1990
Último lanzamientoComandante Keen
30 de mayo de 2001

Commander Keen es una serie devideojuegos de plataformas de desplazamiento lateral desarrollados principalmente por id Software . La serie consta de seis episodios principales, un episodio "perdido" y un juego final; todos los juegos excepto el final fueron lanzados para MS-DOS en 1990 y 1991, mientras que Commander Keen de 2001 fue lanzado para Game Boy Color . La serie sigue al epónimo Commander Keen, la identidad secreta del genio de ocho años Billy Blaze, mientras defiende la Tierra y la galaxia de amenazas alienígenas con su nave espacial casera, pistolas de rayos y un palo saltador . Los primeros tres episodios fueron desarrollados por Ideas from the Deep, el precursor de id, y publicados por Apogee Software como eltítulo shareware Commander Keen in Invasion of the Vorticons ; el episodio "perdido" 3.5 Commander Keen in Keen Dreams fue desarrollado por id y publicado como un título minorista por Softdisk ; Los episodios cuatro y cinco fueron lanzados por Apogee como el shareware Commander Keen en Goodbye, Galaxy ; y el episodio seis desarrollado simultáneamente fue publicado en tiendas por FormGen como Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter . Diez años después, David A. Palmer Productions desarrolló un homenaje y una secuela de la serie y Activision lo publicó como Commander Keen . En 2019, ZeniMax Online Studios anunció que otro juego estaba en desarrollo, pero no se lanzó.

Invasion of the Vorticons fue el único juego desarrollado por Ideas from the Deep, y se basó en la creación del programador John Carmack de la actualización adaptativa de mosaicos , una técnica que permitió a las computadoras de propósito general compatibles con IBM replicar el desplazamiento suave de las consolas de videojuegos como la Nintendo Entertainment System . El éxito del juego provocó que el diseñador Tom Hall , los programadores John Carmack y John Romero y el artista Adrian Carmack fundaran id Software. Sus obligaciones con Softdisk, donde habían trabajado durante el desarrollo del juego, llevaron a la creación de Keen Dreams como prototipo para la segunda trilogía de episodios. El episodio final se dividió durante el desarrollo en un título minorista independiente, y los planes para una tercera trilogía se cancelaron después del éxito de Wolfenstein 3D (1992) y el enfoque del desarrollo en juegos de disparos en primera persona en 3D como Doom (1993). El juego final de Keen diez años después tuvo supervisión pero poco trabajo de desarrollo de id.

La recepción crítica y el legado de la serie se han centrado en las dos trilogías principales de episodios, con Vorticons teniendo un gran éxito como juego shareware e impactando el éxito de Apogee (ahora 3D Realms) y su modelo shareware. La segunda trilogía vendió menos copias, lo que fue atribuido por id y Apogee a su división en dos partes, y el juego de 2001 recibió críticas mixtas. Los juegos de MS-DOS han sido relanzados en varios paquetes de compilación, y todos excepto el sexto episodio todavía se venden a través de lanzamientos de emulación modernos en plataformas como Steam . Se han hecho referencias a la serie en docenas de otros juegos, especialmente a Dopefish, un enemigo en el cuarto episodio, que ha sido calificado como una de las bromas internas más grandes de la industria de los videojuegos . Una comunidad de modding activa ha crecido alrededor de la serie, produciendo herramientas de edición y secuelas no oficiales.

Títulos

Juegos

  • Commander Keen in Invasion of the Vorticons es el primer juego de la serie, lanzado el 14 de diciembre de 1990 paraMS-DOS. Está dividido en tres episodios: «Marooned on Mars», «The Earth Explodes» y «Keen Must Die!», y el juego se publicó a través de unsharewarepor el cual «Marooned on Mars» se lanzó de forma gratuita, y los otros dos episodios estaban disponibles para su compra. Fue desarrollado por un equipo que se autodenomina Ideas from the Deep (o a veces IFD Software),[1]formado por los programadoresJohn CarmackyJohn Romero, el diseñadorTom Hall, el artistaAdrian Carmacky el manager Jay Wilbur, y publicado porApogee Software. El juego, como el resto de la serie, es unvideojuego de plataformasde desplazamiento lateral .[2]
  • Commander Keen in Keen Dreams es el segundo juego de la serie, lanzado en 1991 como un solo episodio; a veces se lo conoce como el episodio 3.5 de la serie. Fue desarrollado para MS-DOS porid Software, que había sido fundado por el equipo Ideas from the Deep después del éxito del primer juego, y publicado a través deSoftdiskcomo parte de un acuerdo entre las empresas ya que los fundadores de id habían sido empleados de Softdisk cuando desarrollaronVorticons.[3]Id usó el juego, que se encuentra fuera de la continuidad general de la serie como un episodio "de ensueño", como un prototipo para probar ideas que querían usar en juegos futuros, como un estilo de arte más avanzado,desplazamiento de paralajey cambios en la jugabilidad.[3][4]Super Fighter Teamdesarrolló un portparadispositivosAndroid[5]y unade financiación colectivade Indiegogo condujo a que el código fuente original se publicara bajoGNU GPL-2.0 o posteriory a un lanzamiento por parte de Hard Disk Publishing a través deSteamparaMicrosoft WindowsyLinuxen 2015, yOS Xen 2016.[6][7]Lone Wolf Technology lanzóunapara Nintendo Switch[8]
  • Commander Keen in Goodbye, Galaxy fue lanzado para MS-DOS el 15 de diciembre de 1991, como el segundo juego principal de la serie. Compuesto por los episodios cuatro y cinco de la serie, "Secret of the Oracle" y "The Armageddon Machine", y estilizado comoCommander Keen in Goodbye, Galaxy!,fue desarrollado por id y publicado a través de Apogee. Al igual que la primera trilogía de episodios, "Secret of the Oracle" fue lanzado de forma gratuita, y el otro episodio vendido por Apogee. El juego incorpora una versión más pulida de las actualizaciones gráficas deKeen Dreams, junto con más cambios y añadidos en la jugabilidad.[9]
  • Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter es el último juego desarrollado por id, lanzado en diciembre de 1991 para MS-DOS. Originalmente planeado para ser el tercer episodio deGoodbye, Galaxyy el sexto episodio en general, se modificó antes de que comenzara el desarrollo para ser un juego independiente, estilizado comoCommander Keen in Aliens Ate My Babysitter!,publicado como un título minorista a través deFormGen. Debido a las diferentes líneas de tiempo entre FormGen y Apogee, a pesar de estar numerado como el sexto episodio, se desarrolló entre el cuarto y el quinto; también presenta un motor modificado deGoodbye, Galaxy.[9][10]
  • Commander Keen fue lanzado el 29 de mayo de 2001 paraGame Boy Color. Desarrollado por David A. Palmer Productions y publicado porActivision, fue creado como una secuela y un homenaje a la serie en su conjunto, y no tiene un número de episodio.[11]Id no fue un socio importante en el desarrollo, aunque mantuvo el control editorial sobre el juego, y Adrian Carmack contribuyó con algunas ilustraciones. La idea de unde Keensurgió de John Carmack e id, quienes se acercaron a Activision, que a su vez propuso a Palmer como desarrollador.[12][13]

Lanzamientos cancelados y recopilatorios

Después del lanzamiento de Goodbye, Galaxy y Aliens Ate My Babysitter en 1991, id Software planeó hacer una tercera serie de episodios para el siguiente diciembre, titulado Commander Keen in The Universe is Toast!. Más allá del título propuesto y la fecha de lanzamiento, que se muestra en el epílogo de los dos juegos, no se completó ningún trabajo de diseño antes de que el juego fuera cancelado debido al éxito de Wolfenstein 3D (1992) de id y el enfoque de desarrollo en juegos de disparos en primera persona en 3D como Doom (1993). [10] John Carmack señaló en 1999, al hacer referencia al proyecto que se convirtió en el juego de Game Boy Color, que era poco probable que los desarrolladores originales de Keen volvieran a trabajar juntos en otro juego. [12]

En 2019, en la conferencia E3 de Bethesda para dispositivos iOS y Android celebrada en junio, se anunció un nuevo juego de la serie, nuevamente titulado Commander Keen . En desarrollo por ZeniMax Online Studios, se dijo que el juego para dispositivos móviles incluiría elementos de estrategia táctica y tendría jugabilidad tanto para un jugador como para varios jugadores, y estaría protagonizado por el hijo y la hija gemelos de Keen, Billy y Billie. Se planeó su lanzamiento en el verano del mismo año, pero no se hizo ningún lanzamiento ni más anuncios, y todas las referencias al juego se eliminaron de los sitios web de Bethesda y ZeniMax en junio de 2020. [14] [15]

Además de los lanzamientos iniciales de los juegos, se han publicado varios lanzamientos recopilatorios: la compilación id Anthology en 1996, que incluye los siete episodios desarrollados por id o Ideas from the Deep; un lanzamiento recopilatorio de Apogee en 1998 de los cinco episodios de Invasion of the Vorticons y Goodbye, Galaxy ; y la 3D Realms Anthology en 2014, que también incluye Vorticons y Galaxy . [16] [17] Los episodios publicados por Apogee también se han lanzado para computadoras modernas a través de un emulador de DOS , y se venden a través de Steam desde 2007 como Commander Keen Complete Pack . [18]

Jugabilidad

Jugabilidad en "El secreto del oráculo". Se pueden ver tanto enemigos aturdidos como no aturdidos, así como trampas de dardos, gotas de agua y una gema amarilla con forma de tarjeta de acceso.

Todos los juegos de la serie Commander Keen son videojuegos de plataformas de desplazamiento lateral: la mayoría del juego presenta al Commander Keen controlado por el jugador visto desde un lado mientras se mueve en un plano bidimensional. El jugador puede moverse hacia la izquierda y la derecha y puede saltar; en cada episodio, además de Keen Dreams, también puede usar un palo de pogo para rebotar continuamente y saltar más alto de lo que normalmente puede con el tiempo correcto. Los niveles están compuestos por plataformas en las que Keen puede pararse, y algunas plataformas le permiten saltar a través de ellas desde abajo. A partir del episodio dos, "La Tierra explota", también hay plataformas móviles, así como interruptores que extienden puentes sobre huecos en el suelo. [19] Keen Dreams y juegos posteriores agregan postes de bomberos que Keen puede subir o bajar, y con la excepción de Commander Keen de 2001 , también muestran las plataformas vistas ligeramente desde arriba para dar un efecto pseudo-3D. [7] A lo largo de la serie, una vez ingresado, la única forma de salir de un nivel es llegar al final, aunque en Keen Dreams y los episodios cuatro a seis, el jugador puede guardar y regresar a la mitad de un nivel, en lugar de solo entre niveles como en los otros juegos. Entre niveles, el jugador viaja en un mapa bidimensional, visto desde arriba; desde el mapa, el jugador puede ingresar a los niveles acercándose a la entrada. [20] [21] Algunos niveles son opcionales y se pueden omitir, mientras que otros son secretos y solo se puede llegar a ellos siguiendo procedimientos específicos. [16]

Todos los episodios contienen un conjunto diferente de enemigos en sus niveles, que el jugador debe matar, aturdir o evitar. Estos enemigos suelen ser extraterrestres o robots. Los niveles también pueden incluir peligros, como electricidad o púas; tocar un peligro o la mayoría de los enemigos hace que Keen pierda una vida , y el juego termina si se pierden todas las vidas de Keen. [19] Invasion of the Vorticons presenta una pistola de rayos con la que Keen puede usar munición para matar enemigos; [22] Keen Dreams cambia esto por bolitas de flower power que aturden temporalmente a los enemigos cuando se lanzan, [21] los episodios cuatro a seis usan una pistola aturdidora que aturde permanentemente a los enemigos, [23] y Commander Keen de 2001 tiene una pistola aturdidora que aturde temporalmente a los enemigos a menos que los maten con un salto pogo. [24] El jugador también puede encontrar alimentos a lo largo de los niveles que otorgan puntos, con una vida extra otorgada con suficientes puntos. También hay tarjetas de colores que otorgan acceso a partes bloqueadas de los niveles, elementos coleccionables que otorgan una vida extra a partir del episodio cuatro y elementos que otorgan una vida extra instantánea. [22]

Trama

En el primer episodio, "Marooned on Mars", Billy Blaze, un niño genio de ocho años, construye una nave espacial (el "Megarrocket de frijoles con tocino") y se pone el casco de fútbol de su hermano mayor para convertirse en el comandante Keen. Una noche, mientras sus padres están fuera de la casa, vuela a Marte para explorar; mientras está lejos de la nave, los Vorticons roban cuatro componentes vitales y los esconden en ciudades marcianas. Keen viaja a través de ciudades y puestos de avanzada marcianos para encontrar los componentes, a pesar de los esfuerzos de los marcianos y los robots; el componente final está protegido por un Vorticon. Keen regresa a la Tierra, descubriendo una nave nodriza Vorticon en órbita, y llega a casa antes que sus padres. En "La Tierra explota", viaja a través de la nave nodriza y desactiva sus armas, al final descubre que los Vorticons están siendo controlados mentalmente por el misterioso Gran Intelecto, que en realidad está detrás del ataque a la Tierra. En "Keen Must Die", lucha a través de las ciudades y puestos de avanzada del planeta natal de Vorticon para llegar al Gran Intelecto, quien se revela como su rival de la escuela Mortimer McMire, a quien luego derrota.

En Keen Dreams , que se desarrolla fuera de la continuidad principal, Keen se queda dormido después de la cena y se despierta en pijama en la cama en la cima de una colina. Después de que los soldados de papa le digan que ahora es el esclavo del Rey Boobus Toober, y otro niño le pida que los salve, viaja a través de la tierra de temática vegetal para derrotar al Rey, despertándose después en su cama en su casa.

La serie principal de juegos continúa en "Secret of the Oracle", donde Keen construye una radio más rápida que la luz y escucha los planes de una raza de alienígenas conocidos como los Shikadi para destruir la galaxia. Vuela hacia el Oráculo en el planeta Gnosticus IV, solo para descubrir que los Gnosticenes que dirigen el Oráculo han sido secuestrados por los Shikadi. Keen lucha a través de los puestos de avanzada y templos de las Tierras Sombrías, rescatando a los Gnosticenes, y el Oráculo luego le dice a Keen que los Shikadi son "seres de las sombras del otro lado de la galaxia" que están construyendo una Máquina de Armagedón en Korath III para hacer estallar la galaxia y reconstruirla como deseen después.

En "The Armageddon Machine", Keen se infiltra en la estación espacial titular para desactivarla, destruyendo los subsistemas de la máquina ubicados en cada nivel. Cuando termina, descubre que el "Gannalech" que lideraba a los Shikadi era el Gran Intelecto McMire, que había escapado de Keen en Vorticons dejando atrás un androide en su lugar. Una nota dejada para Keen le dice que McMire planea destruir el Universo. Aliens Ate My Babysitter se desarrolla en la misma época, aunque no está claro si en realidad es después de los eventos de Goodbye, Galaxy ; en él, los alienígenas Bloogs de Fribbulus Xax secuestran a la niñera de Keen y planean comérsela. Keen encuentra su camino hacia ella, y ella revela que es la hermana de McMire, y que McMire estaba detrás de su secuestro como una forma de distraer a Keen mientras conspiraba para destruir el universo. Aunque la trilogía planeada que cubriría esa trama, The Universe is Toast , nunca se desarrolló, el Game Boy Color Commander Keen tiene una anomalía subespacial que altera la vida en la Tierra como efecto de un complot de los Bloogs, Shikadi y Droidicus, liderados por McMire, para destruir el universo. Keen se abre camino a través de los planetas de las tres razas para encontrar los cristales de plasma que alimentan la estación Omegamatic, solo para que McMire escape después de burlarse de Keen una última vez.

Desarrollo

La invasión de los Vorticons

En septiembre de 1990, John Carmack, un programador de juegos para el servicio de suscripción de videojuegos Gamer's Edge y la revista de discos de Softdisk en Shreveport, Louisiana , desarrolló una forma de crear gráficos que pudieran desplazarse suavemente en cualquier dirección en un juego de computadora . En ese momento, las computadoras de propósito general compatibles con IBM no podían replicar la hazaña común de las consolas de videojuegos como Nintendo Entertainment System , que eran capaces de redibujar toda la pantalla lo suficientemente rápido para un videojuego de desplazamiento lateral debido a su hardware especializado. Carmack creó la actualización de mosaico adaptativa : una forma de deslizar la mayor parte de la pantalla visible hacia un lado tanto horizontal como verticalmente cuando el jugador se movía como si no hubiera cambiado, y solo redibujar las partes recientemente visibles de la pantalla. Otros juegos habían redibujado anteriormente toda la pantalla en trozos, o como los juegos anteriores de Carmack, se limitaban a desplazarse en una dirección. [4] [25] Discutió la idea con su compañero de trabajo Tom Hall, quien lo animó a demostrarla recreando el primer nivel del reciente Super Mario Bros. 3 en una computadora. La pareja lo hizo en una sola sesión durante la noche, con Hall recreando los gráficos del juego (reemplazando el personaje del jugador de Mario con Dangerous Dave, un personaje de un juego anterior de Gamer's Edge homónimo ) mientras Carmack optimizaba el código. A la mañana siguiente, el 20 de septiembre, el juego resultante, Dangerous Dave in Copyright Infringement , se le mostró a su otro compañero de trabajo John Romero. Romero reconoció la idea de Carmack como un logro importante: Nintendo era una de las empresas más exitosas en Japón, en gran parte debido al éxito de su franquicia Mario , y la capacidad de replicar la jugabilidad de la serie en una computadora podría tener grandes implicaciones. [25]

Romero consideró que el potencial de la idea de Carmack no debía "desperdiciarse" en Softdisk; mientras que los otros miembros del equipo de Gamer's Edge estaban más o menos de acuerdo, él sentía especialmente que sus talentos en general se desperdiciaban en la compañía, que necesitaba el dinero que sus juegos generaban pero en su opinión no entendía ni apreciaba el diseño de videojuegos como algo distinto de la programación de software en general. El gerente del equipo y compañero programador, Jay Wilbur, recomendó que llevaran la demo a la propia Nintendo, para posicionarse como capaces de construir una versión para PC de Super Mario Bros. para la compañía. El grupo, compuesto por Carmack, Romero, Hall y Wilbur, junto con Lane Roathe, el editor de Gamer's Edge, decidió construir un juego de demostración completo para su idea y enviarlo a Nintendo. Como no tenían las computadoras para construir el proyecto en casa y no podían trabajar en él en Softdisk, "tomaron prestadas" sus computadoras de trabajo durante el fin de semana, llevándolas en sus autos a una casa compartida por Carmack, Wilbur y Roathe, e hicieron una copia del primer nivel del juego durante las siguientes 72 horas. [26] [27] Atribuyeron el juego a Ideas from the Deep, un nombre que Romero había usado previamente para algunos proyectos de Softdisk. [27] [28] Sin embargo, la respuesta de Nintendo unas semanas después no fue la esperada; aunque Nintendo estaba impresionada con sus esfuerzos, querían que la serie Mario siguiera siendo exclusiva de las consolas de Nintendo. [26]

Casi al mismo tiempo que el grupo fue rechazado por Nintendo, Scott Miller de Apogee Software se acercó a Romero , quien quería que publicara más niveles para su anterior Pyramids of Egypt ( un juego de aventuras en el que el jugador navega por laberintos mientras evita trampas y monstruos con temática egipcia) a través del modelo shareware de Apogee . [29] Miller fue pionero en un modelo de publicación de juegos en el que parte de un juego se lanzaría de forma gratuita, y el resto del juego estaría disponible para su compra en Apogee. [4] Romero dijo que no podía, ya que Pyramids of Egypt era propiedad de Softdisk, pero que no importaba ya que el juego en el que estaba trabajando ahora era mucho mejor, y le envió a Miller la demo de Mario . Miller quedó impresionado y el equipo acordó crear un nuevo juego para Apogee antes de Navidad de 1990 (solo faltaban unos meses), dividido en tres partes para que coincidiera con el modelo shareware de Apogee de regalar la primera parte de forma gratuita para atraer interés en el conjunto. [2] [29] Hall sugirió un juego de plataformas estilo consola en la línea de Super Mario Bros. , ya que tenían la tecnología hecha para ello; recomendó además un tema de ciencia ficción y desarrolló una breve introducción que convenció al equipo de hacer a Commander Keen en Invasion of the Vorticons . [30]

Billy Blaze, un genio de ocho años, que trabaja diligentemente en su casa club del patio trasero, ha creado una nave interestelar con latas de sopa viejas, cemento de goma y tubos de plástico. Mientras sus padres están de fiesta y la niñera se ha quedado dormida, Billy viaja a su taller del patio trasero, se pone el casco de fútbol de su hermano y se transforma en...

COMANDANTE KEEN—¡defensor de la Tierra!

¡En su nave, el Bean-with-Bacon Megarocket, Keen imparte justicia galáctica con mano de hierro!

—  El concepto original de Commander Keen , utilizado en la introducción de "Marooned on Mars". [10]

El equipo de Ideas from the Deep no podía darse el lujo de dejar sus trabajos para trabajar en el juego a tiempo completo, por lo que continuaron trabajando en Softdisk, dedicando su tiempo a los juegos de Gamer's Edge durante el día y a Commander Keen por la noche y los fines de semana utilizando computadoras Softdisk. El grupo se dividió en diferentes roles: Hall se convirtió en el diseñador del juego y director creativo, John Carmack y Romero fueron los programadores y Wilbur el gerente. [2] Invitaron al artista Adrian Carmack de Softdisk a unirse a ellos al final del desarrollo, mientras que Roathe pronto fue eliminado del grupo. Ideas from the Deep pasó casi cada momento de vigilia cuando no estaban trabajando en Softdisk desde octubre hasta diciembre de 1990 trabajando en Commander Keen , con Wilbur obligándolos a comer y tomar descansos. [2] [10]

El diseño del juego fue impulsado en gran medida por Tom Hall: Romero y especialmente John Carmack se centraron casi exclusivamente en la programación; Wilbur no estuvo involucrado en el diseño del juego; y Adrian Carmack se unió tarde en el desarrollo y encontró que el estilo artístico "lindo" del proyecto, hasta entonces creado principalmente por Hall, estaba muy alejado de su estilo preferido, más oscuro. [2] [31] Por lo tanto, las experiencias y filosofías personales de Hall tuvieron un fuerte impacto en el juego: los zapatos rojos de Keen y el casco de fútbol de los Green Bay Packers eran elementos que Hall usaba cuando era niño, los enemigos muertos dejaban cadáveres debido a su creencia de que a los jugadores infantiles se les debía enseñar que la muerte tenía consecuencias permanentes, y los enemigos se basaban vagamente en su lectura de las teorías psicológicas de Sigmund Freud , como la del ello . [2] Otras influencias en Hall para el juego fueron Duck Dodgers en el siglo 24½ y otras caricaturas de Chuck Jones , y "Los datos disponibles sobre la reacción de Worp", una historia corta sobre un niño que construye una nave espacial. [10] [31] La nave espacial "Bean-with-Bacon" de Keen fue tomada de un sketch de George Carlin sobre el uso de hojas de laurel como desodorante para oler a sopa. Keen estaba destinado a ser un reflejo de Hall como él había querido ser cuando era niño. [10] El equipo separó el juego de sus raíces de Super Mario Bros. al agregar exploración no lineal y mecánicas adicionales como el palo de pogo. [4] Una sugerencia de Miller de que parte de la popularidad de Super Mario Bros era la presencia de secretos y áreas ocultas en el juego llevó a Hall a agregar varios secretos, como un nivel oculto completo en el primer episodio y el "Alfabeto Galáctico". [3] Los mapas de nivel se diseñaron utilizando un programa personalizado llamado Tile Editor (TEd), que se creó por primera vez para Dangerous Dave y se usó para toda la serie Keen , así como para varios otros juegos. [32]

A medida que el juego se acercaba a su finalización, Miller comenzó a comercializarlo entre los jugadores. Muy animado por las actualizaciones que le enviaba el equipo, comenzó a publicitarlo intensamente en todos los sistemas de tablones de anuncios (BBS) y revistas de juegos a los que tenía acceso. El juego se completó a principios de diciembre de 1990 y, en la tarde del 14 de diciembre, Miller comenzó a subir el primer episodio completo a los BBS, y los otros dos episodios figuraban como disponibles para su compra en una bolsa de plástico enviada por correo con disquetes por 30 dólares estadounidenses (unos 70 dólares en 2023). [2] [3] Después de la llegada del primer cheque de regalías de Apogee, el equipo planeó abandonar Softdisk y comenzar su propia empresa. Cuando su jefe y propietario de Softdisk, Al Vekovius, los confrontó sobre sus planes, así como sobre el uso de los recursos de la empresa para desarrollar el juego, el equipo no ocultó sus intenciones. Vekovius propuso inicialmente una empresa conjunta entre el equipo y Softdisk, que fracasó cuando los demás empleados de la empresa amenazaron con renunciar como respuesta, y después de algunas semanas de negociación, el equipo acordó producir una serie de juegos para Gamer's Edge, uno cada dos meses. [3]

1991 hasta el presente

John Carmack en 2006

Ideas from the Deep, ahora fundada como id Software, usó algunos de estos juegos para crear prototipos de ideas para sus propios juegos, incluido Keen Dreams a fines de la primavera de 1991 , que usaron para desarrollar nuevos sistemas para su siguiente conjunto de episodios principales de la serie. [4] Inicialmente no querían hacer un juego de Keen para Softdisk, pero finalmente decidieron que hacerlo les permitiría cumplir con sus obligaciones y al mismo tiempo ayudar a mejorar el siguiente conjunto completo de juegos para Apogee. [10] El equipo repitió sus roles del primer juego y creó prototipos de un aumento en la calidad gráfica, una vista pseudo-3D en lugar de una vista lateral, rampas en lugar de superficies únicamente planas, soporte para tarjetas de sonido y cambios en el diseño basados ​​en los comentarios de los jugadores. [3] [4] La trama del juego, como resultado, fue diseñada para ser un juego independiente fuera de la continuidad de la serie principal, y no una verdadera secuela. [4] Una vez que se completaron los cambios en el motor del juego y el diseño, Keen Dreams se completó en menos de un mes, incluso mientras el equipo trabajaba simultáneamente en otro juego. [3] [10]

El equipo comenzó a desarrollarse en junio de 1991 y repitió sus roles para Goodbye, Galaxy . Hall había recibido comentarios de padres a quienes no les gustaba que los enemigos en Vorticons dejaran cadáveres en lugar de desaparecer como en otros juegos; no quería que la violencia no tuviera efectos, por lo que en Dreams había reemplazado la pistola de rayos con perdigones que aturdían temporalmente a los enemigos. No estaba satisfecho con este cambio y, mientras consideraba formas de eliminar a los padres de Keen durante la introducción de Goodbye, Galaxy , se le ocurrió una pistola aturdidora que dejaría aturdidos permanentemente a los enemigos. [3] [10] Además, la música, que faltaba en los juegos anteriores de Keen , se agregó a Goodbye, Galaxy , compuesta por Bobby Prince . [4] El juego, los episodios cuatro a seis, estaban destinados a ser publicados como un conjunto llamado Goodbye, Galaxy de la misma manera que el primero: lanzado a través de Apogee, con el episodio cuatro lanzado de forma gratuita para estimular el interés en comprar los otros dos episodios. En agosto, ya habían completado una versión beta del episodio cuatro, "Secret of the Oracle", y Romero se la envió a un fan que había conocido en Canadá, Mark Rein, quien se había ofrecido a probar el juego. Romero quedó impresionado con la lista de errores que Rein le envió, así como con su sentido comercial, y propuso traerlo a la compañía como presidente a prueba durante seis meses para ayudar a expandir su negocio. A las pocas semanas de ser contratado, Rein hizo un trato para llevar a id al mercado comercial: tomar el sexto episodio y convertirlo en un juego independiente, publicado como un título minorista a través de FormGen en lugar de parte de una trilogía shareware. Id firmó el trato, pero Scott Miller de Apogee estaba consternado; sintió que no tener una trilogía completa para el juego shareware dañaría las ventas. [9]

También en agosto de 1991, el equipo se mudó de Shreveport a la ciudad natal de Hall, Madison, Wisconsin , dejando atrás a Wilbur, quien no estaba dispuesto a dejar un trabajo estable en Softdisk para unirse por completo a la startup, pero recogiendo al programador Jason Blochowiak, que trabajaba en ese momento en Softdisk. Allí, trabajaron en Goodbye, Galaxy , sus juegos restantes de Softdisk y el ahora independiente Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter entre agosto y diciembre. [33] A pesar de estar catalogado numéricamente como el sexto episodio, debido a que tenía un editor y un cronograma diferentes, Aliens Ate My Babysitter se desarrolló después de "Secret of the Oracle" pero antes de "The Armageddon Machine"; el quinto episodio, sin embargo, se creó dentro de un mes. Otra trilogía de episodios, titulada The Universe Is Toast , estaba planeada para diciembre de 1992; id trabajó en ella durante un par de semanas, antes de cambiar el enfoque a Wolfenstein 3D (1992). [10] [34] Hall propuso revivir el proyecto después de que Wolfenstein se completara, pero el equipo pasó a Doom (1993) en su lugar. [35] Id no regresó a la serie después, y en su lugar continuó centrándose en los juegos de disparos en primera persona en 3D. [10]

En octubre de 1999, durante una sesión de preguntas y respuestas en línea, John Carmack, mientras discutía que era poco probable que los fundadores originales de id Software volvieran a trabajar juntos en un juego, mencionó que estaba considerando la idea de hacer un juego de Commander Keen para la consola de juegos portátil Game Boy Color . [12] Activision anunció formalmente a principios de mayo de 2001 que David A. Palmer Productions había desarrollado un nuevo juego de Commander Keen y que se lanzaría a fines de mes. [11] Una entrevista la semana siguiente con el fundador David A. Palmer explicó que la idea original del juego surgió de id, que se acercó a Activision para producirlo; Activision, a su vez, recomendó a Palmer como desarrollador del proyecto, ya que habían estado intentando llegar a un acuerdo con id y Activision durante varios años para que su estudio hiciera una versión para Game Boy Color de varios de sus juegos. Si bien Palmer fue el desarrollador del juego, id colaboró ​​con el estudio; id tuvo la aprobación de los elementos de diseño del juego y el artista Adrian Carmack realizó algunas ilustraciones para el juego. [13]

Recepción

Commander Keen en Invasion of the Vorticons fue un éxito inmediato para Apogee: los niveles de ventas anteriores de la compañía habían sido de alrededor de 7.000 dólares estadounidenses por mes, pero para Navidad Keen ya tenía ventas de casi 30.000 dólares estadounidenses. Miller describió el juego como "una pequeña bomba atómica" a los editores de revistas y controladores de BBS cuando le preguntaron sobre él, y reclutó a su madre y contrató a su primer empleado para manejar las ventas y las llamadas telefónicas de los jugadores interesados. Para junio de 1991, el juego estaba generando más de 60.000 dólares estadounidenses por mes. [3] Chris Parker de PC Magazine más tarde en 1991 se refirió al lanzamiento del juego como un "tremendo éxito". [36] En 2009, Miller estimó que las ventas de por vida del juego estaban entre 50.000 y 60.000 unidades. [37] Una reseña contemporánea de Barry Simon de PC Magazine elogió las capacidades gráficas del juego como si tuvieran un "estilo Nintendo", aunque calificó los gráficos como "bien dibujados" pero "no espectaculares" en términos de resolución. Señaló que el juego era en gran medida un juego de arcade que los jugadores no comprarían por "su trama brillante o su originalidad innovadora", pero dijo que los tres episodios eran muy divertidos de jugar y que los gráficos de desplazamiento lo diferenciaban de juegos similares. [19] Un breve resumen de la trilogía en 1992 por PC World lo calificó como "uno de los juegos más espectaculares disponibles" y elogió el sonido y los gráficos "magníficos", [38] y un resumen similar en CQ Amateur Radio lo describió como "Nintendo llega a la PC" y el "mejor juego de acción/aventura" que el crítico había visto nunca. [39]

Después de su lanzamiento en diciembre de 1991, Goodbye, Galaxy alcanzó unas ventas de "aproximadamente un tercio" de la trilogía original. Scott Miller de Apogee culpó de la caída de las ventas a la falta de un tercer episodio, que en su opinión socavó el modelo shareware del juego. [33] Tom Hall también ha afirmado que la división afectó las ventas de los episodios shareware, aunque ha dicho que "aún así lo hicieron decentemente". [10] PC Zone , en su primer número en 1993, citó a los distribuidores shareware diciendo que Goodbye, Galaxy fue uno de los principales vendedores de shareware de 1992, detrás de Wolfenstein 3D . [40] IGN también se ha referido al par de episodios como "los más vendidos de Apogee". [4] Hall ha afirmado que "The Armageddon Machine" es el mejor episodio de Commander Keen y su favorito. [10] Aliens Ate My Babysitter tampoco se vendió tan bien como esperaba id, lo que el equipo atribuyó en parte a lo que consideraban un diseño de caja terrible realizado por una empresa que había diseñado previamente envases para el té Lipton . A pesar de esto, las ventas fueron lo suficientemente fuertes como para que id aceptara utilizar a FormGen como editor minorista para al menos dos juegos más. [33] PC Zone también afirmó que las ventas de Aliens a través de distribuidores de shareware fueron unas de las más altas del mercado de shareware en 1993. [40]

En octubre de 1992, los Shareware Industry Awards otorgaron a la serie Commander Keen el premio al "Mejor software de entretenimiento y mejor en general". [41] Una revisión de toda la serie Commander Keen en 1993 por Sandy Petersen en la primera columna "Eye of the Monitor" para Dragon describió la serie como juegos de acción con "gráficos hilarantes". Reconociendo su deuda con Super Mario Bros. , lo llamó, especialmente Goodbye, Galaxy , "uno de los mejores juegos de su tipo" y lo elogió por no ser "irremediablemente difícil", sino que requiere algo de pensamiento para jugarlo, y especialmente por el humor en los gráficos y la jugabilidad. [20] Según Steam Spy , a junio de 2016 hay aproximadamente 200.000 propietarios del Commander Keen Complete Pack de 2007 en Steam, y aproximadamente 80.000 propietarios de la versión Keen Dreams . [42] [43]

El Commander Keen de 2001 recibió críticas mixtas de los críticos. Los gráficos fueron tanto elogiados como criticados; los críticos elogiaron el estilo artístico y los gráficos "brillantes y coloridos", pero menospreciaron los fondos "repletos" y las animaciones mediocres por hacer que el juego se sintiera "entrecortado", [44] [45] y se quejaron de que las actualizaciones gráficas no reflejaban los diez años transcurridos desde los últimos lanzamientos. [46] La jugabilidad recibió opiniones mixtas de manera similar; los críticos se dividieron entre elogiar la jugabilidad difícil y "de la vieja escuela" como una adaptación exitosa de los originales y descartar la jugabilidad "envejecida" por ser sólida pero no compararse bien con juegos más recientes. [45] [47] Los críticos concluyeron que el juego era un "gusto adquirido" más adecuado para los fanáticos de la serie original o los jugadores más jóvenes. [44] [46] [47]

Legado

El primer cheque de regalías que Apogee le entregó a Ideas from the Deep en enero de 1991 los convenció de que ya no necesitaban sus trabajos diarios en Softdisk, sino que podían dedicarse a tiempo completo a sus propias ideas, lo que llevó a la fundación de id Software en febrero. [3] En el verano de 1991, id organizó un seminario para desarrolladores de juegos con la intención de licenciar el motor Commander Keen ; así lo hicieron, formando el predecesor espiritual tanto de QuakeCon como del estándar de id de licenciar sus motores de juegos. [48] [49]

El pez tonto, eructando, como se ve en el nivel en el que aparece en "El secreto del oráculo"

Uno de los enemigos creados para "Secret of the Oracle", el Dopefish, se ha convertido desde el lanzamiento del juego en una de las bromas más grandes de la industria de los videojuegos , [50] [51] [52] haciendo apariciones especiales en otros juegos. [52] [53] [54] El Dopefish, al que Hall describe como "solo un pez verde estúpido", es descrito en "Secret of the Oracle" como "la segunda criatura más tonta del universo". [10] Ha aparecido en docenas de otros juegos desde su aparición inicial, como referencias, imágenes o la frase "Dopefish Lives". [55]

El Alfabeto Galáctico Estándar, un sistema de escritura utilizado para representar idiomas alienígenas en la galaxia a lo largo de la serie, se utiliza para señales e indicaciones textuales y fue creado por Tom Hall a partir de Invasion of the Vorticons como una forma de transmitir mensajes ocultos a los jugadores. Es un código de sustitución del alfabeto latino, que incluye las letras A–Z, comillas de apertura y cierre y un punto. En 2019, se agregó al Registro Unicode Under-ConScript , utilizando los puntos de código U+EB40 hasta U+EB5F , y está incluido en la extensión GNU Unifont CSUR. [56] El Alfabeto Galáctico Estándar también aparece en el juego Minecraft como la escritura y los símbolos utilizados para su Tabla de Encantamientos. [57]

Transliteración encontrada en Aliens Ate My Babysitter
Arriba: Escritura artificial del alfabeto galáctico estándar
Abajo: Escritura latina

En enero de 2018, John Romero y Tom Hall declararon en Twitter que Billy Blaze es el nieto del protagonista de Wolfenstein, William "BJ" Blazkowicz, y el padre de Doomguy de Doom . [58] El propio Commander Keen ha aparecido o ha sido referenciado en muchos otros videojuegos a lo largo de los años, incluidos Doom II , Duke Nukem , Bio Menace y Doom (2016). [10]

Desde la publicación de los títulos originales se han creado varios juegos de Commander Keen hechos por fans, con un sitio web para fans, el Public Commander Keen Forum, dedicado a su creación, anuncio y discusión. [59] Desde el lanzamiento de utilidades para modificar los niveles y gráficos en la serie original de Keen en 2002, se han realizado más de cincuenta mods , la mayoría de los cuales presentan a Commander Keen como protagonista. Estos mods incluyen "Commander Genius", un motor , lanzado para múltiples plataformas, que interpreta los episodios como un juego "retroevolucionado", con gráficos re-pulidos, una compatibilidad multijugador y un editor de niveles , [60] ports y remakes en diferentes plataformas, y The Universe Is Toast! mod, una trilogía de secuelas no oficiales de juegos. [61]

En enero de 2013, Tom Hall comenzó el desarrollo de Worlds of Wander , una herramienta para crear juegos de plataformas, y al mes siguiente comenzó una campaña de Kickstarter para la herramienta y el juego asociado, Secret Spaceship Club , al que describió como un sucesor espiritual de Commander Keen . El proyecto no tuvo éxito en alcanzar su objetivo, aunque Hall dijo que planeaba seguir trabajando en él en su tiempo libre. [62]

Referencias

  1. ^ Lombardi, Chris (julio de 1994). "To Hell and Back Again". Computer Gaming World . N.º 120. Ziff Davis . pág. 22. ISSN  0744-6667.
  2. ^ abcdefg Maestros de la perdición , págs. 63-66
  3. ^ abcdefghij Maestros de la perdición , págs. 66-76
  4. ^ abcdefghi Fahs, Travis (23 de septiembre de 2008). "Los primeros años de id Software". IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 26 de abril de 2016 . Consultado el 10 de junio de 2016 .
  5. ^ "El comandante Keen en Keen Dreams". Super Fighter Team . Archivado desde el original el 13 de marzo de 2016. Consultado el 14 de junio de 2016 .
  6. ^ Chavez, Javier (septiembre de 2014). "¡Hagamos que Keen Dreams se reedite legalmente!". Indiegogo . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2015. Consultado el 14 de junio de 2016 .
  7. ^ ab "Keen Dreams en Steam". Steam . Valve . 28 de septiembre de 2015. Archivado desde el original el 13 de abril de 2016 . Consultado el 14 de junio de 2016 .
  8. ^ "El comandante Keen en Keen Dreams". Nintendo . Consultado el 7 de febrero de 2019 .
  9. ^ abc Masters of Doom , págs. 77-86
  10. ^ abcdefghijklmno Siegler, Joe (2000). "Una mirada retrospectiva a Commander Keen". 3D Realms . Archivado desde el original el 2 de abril de 2016. Consultado el 10 de junio de 2016 .
  11. ^ ab Ahmed, Shahed (1 de mayo de 2001). «Commander Keen Announced for the GBC». GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 28 de junio de 2016 . Consultado el 27 de junio de 2016 .
  12. ^ abc "¿Regresa el comandante Keen?". IGN . Ziff Davis . 19 de octubre de 1999. Archivado desde el original el 22 de abril de 2000 . Consultado el 27 de junio de 2016 .
  13. ^ ab "Talking Commander Keen". IGN . Ziff Davis . 2001-05-08. Archivado desde el original el 2016-04-23 . Consultado el 2016-06-27 .
  14. ^ Frushtick, Russ (9 de junio de 2019). "El juego para móviles Commander Keen llegará este verano". Polygon . Vox Media . Consultado el 10 de junio de 2019 .
  15. ^ Bald, Cameron (29 de junio de 2020). "El juego para móviles Commander Keen de Bethesda aparentemente ha sido descartado". Pocket Gamer . Steel Media . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  16. ^ ab Siegler, Joe (2000). "Soporte técnico: Comandante Keen". 3D Realms . Archivado desde el original el 2016-06-02 . Consultado el 2016-06-13 .
  17. ^ "Antología de 3D Realms". 3D Realms . 2014-10-23. Archivado desde el original el 2016-05-22 . Consultado el 2016-06-13 .
  18. ^ Kuchera, Ben (5 de agosto de 2007). «Id Software llega a Steam con un buffet de 24 juegos por 60 dólares». Ars Technica . Condé Nast . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2014 . Consultado el 13 de junio de 2016 .
  19. ^ abc Simon, Barry (25 de junio de 1991). «Un juego arcade ofrece acción al estilo Nintendo con gráficos con desplazamiento». PC Magazine . Vol. 10, núm. 12. Ziff Davis . págs. 480–481. ISSN  0888-8507.
  20. ^ ab Petersen, Sandy (septiembre de 1993). "Eye of the Monitor: Share and Share(ware) Alike" (PDF) . Revista Dragon . N.º 197. TSR . pág. 60. ISSN  1062-2101. Archivado (PDF) desde el original el 9 de octubre de 2022.
  21. ^ ab "Commander Keen en Keen Dreams: Gameplay". Super Fighter Team . Archivado desde el original el 2016-03-13 . Consultado el 2016-06-14 .
  22. ^ ab "Commander Keen 1 – Marooned on Mars". Archivo de Internet . 28 de diciembre de 2014. Consultado el 13 de junio de 2016 .
  23. ^ "Commander Keen 4 – El secreto del oráculo". Internet Archive . 2014-12-28 . Consultado el 2016-06-16 .
  24. ^ David A. Palmer Productions (2001). Manual de instrucciones de Commander Keen. Activision . págs. 6–32.
  25. ^ ab Masters of Doom , págs. 48-51
  26. ^ ab Masters of Doom , págs. 52-57
  27. ^ ab Orland, Kyle (14 de diciembre de 2015). "Así podría haber lucido la versión para PC de Mario 3 de id Software". Ars Technica . Condé Nast . Archivado desde el original el 10 de marzo de 2016 . Consultado el 10 de junio de 2016 .
  28. ^ "Big Blue Disk #35". Softdisk . Septiembre de 1989 . Consultado el 30 de diciembre de 2018 .
  29. ^ ab Maestros de la perdición , págs. 58-62
  30. ^ Maestros de la perdición , págs. 62-63
  31. ^ ab Craddock, David L. (17 de abril de 2015). «La ciencia de la felicidad: entrevista con Tom Hall, parte 2 de 2». Contenido episódico. Archivado desde el original el 9 de marzo de 2016. Consultado el 29 de junio de 2016 .
  32. ^ Lightbown, David (23 de febrero de 2017). «Retrospectiva de herramientas clásicas: John Romero habla sobre la creación de TEd, el editor de mosaicos que lanzó más de 30 juegos». Gamasutra . UBM . Archivado desde el original el 1 de julio de 2017 . Consultado el 28 de noviembre de 2017 .
  33. ^ abc Maestros de la perdición , págs. 87-93
  34. ^ Romero, John (13 de diciembre de 2015). «id Software: ¡hoy cumple 20 años!». rome.ro. Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2017. Consultado el 6 de febrero de 2018 .
  35. ^ Maestros de la perdición , págs. 118-121
  36. ^ Parker, Chris (15 de octubre de 1991). "Un juego de estilo arcade es un auténtico espectáculo". PC Magazine . Vol. 10, núm. 17. Ziff Davis . pág. 410. ISSN  0888-8507.
  37. ^ Edwards, Benj (21 de agosto de 2009). "20 años de evolución: Scott Miller y los reinos 3D". Gamasutra . UBM . Consultado el 30 de noviembre de 2017 .
  38. ^ "Comandante Keen". PC World . Vol. 10, no. 1. International Data Group . 1992. p. 3. ISSN  0737-8939.
  39. ^ "Comandante Keen". Radio Amateur de CQ . Vol. 48, núm. 1. 1992. pág. 63. ISSN  0007-893X.
  40. ^ ab "Fuera de los foros". PC Zone . No. 1. Dennis Publishing . Abril 1993. p. 102. ISSN  0967-8220.
  41. ^ Kerwien, Craig (27 de octubre de 1992). "Lo mejor del shareware: los ganadores de los premios anuales de la industria del shareware". PC Magazine . Vol. 11, núm. 18. Ziff Davis . pág. 473. ISSN  0888-8507.
  42. ^ "Paquete completo de Commander Keen". Steam Spy . Archivado desde el original el 28 de mayo de 2016. Consultado el 16 de junio de 2016 .
  43. ^ "Keen Dreams". Steam Spy . Archivado desde el original el 6 de mayo de 2016. Consultado el 14 de junio de 2016 .
  44. ^ ab White, Jason. «Commander Keen (GBC) – Análisis». AllGame . All Media Network . Archivado desde el original el 2014-11-14 . Consultado el 2016-06-28 .
  45. ^ ab Sellers, Peter (6 de julio de 2001). "Comandante Keen". IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 21 de octubre de 2014 . Consultado el 28 de junio de 2016 .
  46. ^ ab Provo, Frank (12 de junio de 2001). "Commander Keen Review (GBC)". GameSpot . CBS Interactive. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2013. Consultado el 28 de junio de 2016 .
  47. ^ ab Gestalt (30 de junio de 2001). «Commander Keen (GBC)». Eurogamer . Gamer Network. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2016. Consultado el 28 de junio de 2016 .
  48. ^ Maestros de la perdición , pág. 85
  49. ^ Bramwell, Tom (8 de septiembre de 2007). «id Tech 5». Eurogamer . Gamer Network. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 10 de junio de 2016 .
  50. ^ Smith, Tyler J. (18 de septiembre de 2012). "Computación nocturna". Shacknews . Red de contenido Gamerhub . Consultado el 10 de mayo de 2015 .
  51. ^ Hamilton, Kirk (2011-09-02). "De 4Chan a Evil Dead: los secretos de Deus Ex: Human Revolution revelados (¡más secretos añadidos!)". Kotaku . Gawker Media . Consultado el 10 de mayo de 2015 .
  52. ^ ab Gestalt (4 de noviembre de 1999). "Tom Hall de Ion Storm". Eurogamer . Gamer Network. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 15 de junio de 2016 .
  53. ^ Smith, Tyler J. (18 de septiembre de 2012). "Computación nocturna". Shacknews . Red de contenido Gamerhub. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2016. Consultado el 15 de junio de 2016 .
  54. ^ Hamilton, Kirk (2011-09-02). "De 4Chan a Evil Dead: Los secretos de Deus Ex: Human Revolution revelados (¡Más secretos añadidos!)". Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 2016-06-27 . Consultado el 2016-06-15 .
  55. ^ Siegler, Joe. "La página oficial de Dopefish". Dopefish.com. Archivado desde el original el 28 de marzo de 2016. Consultado el 15 de junio de 2016 .
  56. ^ Bettencourt, Rebecca (14 de septiembre de 2019). «Propuesta de registro Unicode galáctico estándar con subscript». Archivado desde el original el 21 de octubre de 2020. Consultado el 23 de febrero de 2020 .
  57. ^ @ThatTomHall (1 de octubre de 2011). "Por qué Notch es increíble. #sga" ( Tweet ). Archivado desde el original el 7 de marzo de 2016 . Consultado el 30 de junio de 2016 – vía Twitter .
  58. ^ @ThatTomHall (30 de enero de 2018). "El linaje no es una teoría. Es un hecho. Y creo que ahí hay una generación desfasada" ( Tweet ). Archivado desde el original el 25 de marzo de 2018. Consultado el 24 de marzo de 2018 – vía Twitter .
  59. ^ "Foro público de Commander Keen :: Índice". Foro público de Commander Keen. Archivado desde el original el 22 de abril de 2016. Consultado el 30 de junio de 2016 .
  60. ^ Meer, Alec (29 de marzo de 2010). "Comandante Keen++". Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2016. Consultado el 6 de mayo de 2016 .
  61. ^ "El universo está tostado (trilogía mod)". shikadi.net. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 30 de junio de 2016 .
  62. ^ Hall, Tom (1 de marzo de 2013). "Worlds of Wander plus "Secret Spaceship Club" Game!". Kickstarter . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2016. Consultado el 30 de junio de 2016 .

Fuentes

  • Sitios oficiales de 3D Realms (anteriormente Apogee) para Invasion of the Vorticons y Goodbye, Galaxy , incluidas las descargas de "Marooned on Mars" y "Secret of the Oracle"
  • Los tres episodios de Invasion of the Vorticons ("Marooned on Mars", "The Earth Explodes" y "¡Keen Must Die!"), la versión DOS de Commander Keen en Keen Dreams y "Secret of the Oracle" se pueden reproducir de forma gratuita en el navegador en Internet Archive.

Obtenido de "https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Comandante_Keen&oldid=1231720485"