El comandante Keen en Adiós, Galaxia | |
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Desarrollador(es) | Software de identificación |
Editor(es) | Software de apogeo |
Diseñador(es) | Tom Hall |
Programador(es) | John Carmack John Romero Jason Blochowiak |
Artista(s) | Adrián Carmack |
Compositor(es) | Príncipe Roberto |
Serie | Comandante Keen |
Plataforma(s) | DOS , Windows |
Liberar | 15 de diciembre de 1991 |
Género(s) | Juego de plataformas de desplazamiento lateral |
Modo(s) | Un jugador |
Commander Keen in Goodbye, Galaxy (estilizado como Goodbye, Galaxy! ) es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral episódico de dos partesdesarrollado por id Software y publicado por Apogee Software en 1991 para DOS . Consiste en el quinto y sexto episodio de la serie Commander Keen , aunque están numerados como el cuarto y el quinto, ya que Commander Keen in Keen Dreams no es parte de la continuidad principal. El juego sigue al comandante titular Keen, un niño genio de ocho años, en su primer viaje a través de las Tierras Sombrías para rescatar a los Gnosticenes para que puedan preguntarle al Oráculo cómo planean los Shikadi destruir la galaxia, y luego a través de la Máquina del Armagedón de los Shikadi para detenerlos. Los dos episodios presentan a Keen corriendo, saltando y disparando a través de varios niveles mientras se enfrenta a extraterrestres, robots y otros peligros.
Después del éxito de Commander Keen en Invasion of the Vorticons , los desarrolladores del juego, incluidos los programadores John Carmack y John Romero , el diseñador Tom Hall y el artista Adrian Carmack , dejaron sus trabajos en Softdisk para fundar id Software. Después de hacer un juego prototipo en Keen Dreams para desarrollar nuevas ideas como cambios en la jugabilidad, mejoras gráficas y mejoras artísticas, el equipo trabajó en hacer una trilogía secuela de episodios desde junio hasta diciembre de 1991. Durante el desarrollo, el último episodio se dividió para ser lanzado como un juego independiente, Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter , con los dos episodios restantes producidos como un par en lugar de una trilogía.
Goodbye, Galaxy no se vendió tan bien como la primera trilogía, lo que el editor y el diseñador atribuyeron a la falta de un tercer episodio, lo que lo perjudicó dado el modelo de publicación shareware . Sin embargo, desde entonces se ha hecho referencia a este par de episodios como "los más vendidos de Apogee". [1] Las reseñas de la serie elogiaron el desafío y el humor en los gráficos y la jugabilidad, especialmente en Goodbye, Galaxy . Aunque se planeó otro juego de Keen , durante el desarrollo id Software comenzó a trabajar en Wolfenstein 3D , y su éxito, junto con el desarrollo de Doom , llevó a id a no desarrollar más juegos de Keen .
Los dos episodios de Commander Keen en Goodbye, Galaxy son videojuegos de plataformas de desplazamiento lateral : la mayoría del juego presenta al Commander Keen controlado por el jugador visto desde un lado mientras se mueve en un plano bidimensional. El jugador puede moverse hacia la izquierda y la derecha y puede saltar, y puede usar un palo pogo para rebotar continuamente y saltar más alto de lo que normalmente puede con el tiempo correcto. [2] Los niveles se componen de plataformas en las que Keen puede pararse, vistas ligeramente desde arriba para dar un efecto pseudo-3D, y algunas plataformas permiten a Keen saltar a través de ellas desde abajo, mientras que otras cuentan con postes de bombero que Keen puede trepar o bajar. Keen también puede agarrarse al borde de las plataformas y levantarse. [3] Una vez ingresado, la única forma de salir de un nivel es llegar al final, aunque a diferencia de la primera trilogía de episodios, Commander Keen en Invasion of the Vorticons , el jugador puede guardar su juego en cualquier momento. Entre niveles, el jugador viaja en un mapa bidimensional , visto desde arriba; Desde el mapa, el jugador puede ingresar a los niveles acercándose a la entrada o guardar su progreso en el juego. [2] Algunos niveles son opcionales y se pueden omitir. [4]
Ambos episodios contienen un conjunto diferente de enemigos en sus niveles, que el jugador debe aturdir o evitar. El primer episodio contiene una variedad de criaturas alienígenas, que incluyen babosas grandes, hongos gigantes que rebotan y murciélagos voladores, mientras que el segundo contiene diferentes tipos de robots y seres de energía alienígena. Los niveles también pueden incluir peligros, como trampas de dardos o fuego; tocar un peligro o la mayoría de los enemigos hace que Keen pierda una vida , y el juego termina si se pierden todas las vidas de Keen. Los episodios presentan tres niveles de dificultad, que cambian la cantidad y los tipos de enemigos presentes. [3] Mientras que Vorticons contenía una pistola de rayos y el episodio intermedio Commander Keen in Keen Dreams tenía perdigones que aturdían temporalmente a los enemigos, Goodbye, Galaxy presenta una pistola paralizante que deja inconscientes a la mayoría de los enemigos de forma permanente usando munición que se encuentra a lo largo del juego. Diferentes enemigos requieren diferentes cantidades de disparos para matarlos o, en algunos casos, son inmunes. El jugador también puede encontrar alimentos a lo largo de los niveles que otorgan puntos, con una vida extra otorgada con suficientes puntos. El primer episodio también contiene gotas de agua que otorgan una vida extra por cada 100 gotas, y el segundo contiene bebidas verdes que hacen lo mismo. También hay tarjetas de acceso de colores que otorgan acceso a partes bloqueadas de los niveles y elementos que otorgan una vida extra al instante. [4]
El juego se divide en dos episodios: "El secreto del Oráculo" y "La máquina del Armagedón". En el primer episodio, tras haber derrotado al Gran Intelecto en Invasion of the Vorticons y haber salvado la Tierra, Billy Blaze, un niño de ocho años, está construyendo una radio de comunicaciones más rápida que la luz. Al completarla, escucha una transmisión que anuncia que una raza de alienígenas conocida como los Shikadi planea destruir la galaxia. Con su casco como el Comandante Keen, despega en su nave espacial (primero aturde a sus padres con su pistola aturdidora neuronal cuando lo llaman para cenar) hacia el planeta Gnosticus IV, hogar del Oráculo y los Gnosticenes que lo atienden, para averiguar quiénes son los Shikadi y cómo planean destruir la galaxia. Al llegar, se encuentra con un paje del Consejo, que le dice que el consejo de Gnosticenes inmortales ha sido secuestrado por los Shikadi y llevado "a las Tierras Sombrías muy al oeste", dejando monstruos y trampas para protegerlos. Keen viaja a través de los puestos de avanzada y templos de las Tierras Sombrías, rescatando a todos los Gnosticenos, y luego encienden la máquina del Oráculo. El Oráculo le dice a Keen que los Shikadi son "seres de las sombras del otro lado de la galaxia" que están construyendo una Máquina del Armagedón en Korath III para hacer estallar la galaxia y reconstruirla como deseen después. Cuando termina el episodio, Keen se dispone a detenerlos.
En "The Armageddon Machine", Keen viaja a través de la gigantesca estación espacial Armageddon Machine, destruyendo los subsistemas de la máquina ubicados en cada nivel. En el camino, se entera de que los Shikadi están siendo liderados por el "Gannalech". Después de que Keen llega al nivel final y destruye el Quantum Explosion Dynamo, los Shikadi huyen de la estación y abandonan Korath III a través de su nave de escape o se quedan varados, dependiendo de si Keen destruye un fusible en el nivel secreto. Keen mira en la sala de control para averiguar por qué los Shikadi querían destruir la galaxia; allí, encuentra una nota, escrita en el alfabeto galáctico estándar de la serie, del jefe final de la trilogía Vorticons : su rival de la escuela Mortimer McMire, cuyo coeficiente intelectual es "un solo punto más alto" que el de Keen. La nota le dice a Keen que el McMire asesinado en el juego anterior era una réplica de androide, que "Gannalech" es una mala pronunciación de "Grand Intellect", su título de la primera trilogía, y que la Máquina del Armagedón era en sí misma una distracción, ya que McMire planea destruir el universo en su lugar. Cuando Keen abandona el centro de mando, la pantalla del juego se centra en un casco de fútbol abandonado en la habitación como el de Keen, con dos M en él.
En octubre-diciembre de 1990, un equipo de empleados del estudio de programación Softdisk , autodenominado Ideas from the Deep, desarrolló el videojuego de tres partes Commander Keen in Invasion of the Vorticons . El grupo, que trabajaba en Softdisk en Shreveport, Luisiana, desarrollando juegos para el servicio de suscripción de videojuegos Gamer's Edge y la revista de discos , estaba compuesto por los programadores John Romero y John Carmack , el diseñador Tom Hall , el artista Adrian Carmack y el manager Jay Wilbur. Después del lanzamiento del juego en diciembre y la llegada del primer cheque de regalías de 10.500 dólares estadounidenses del editor de shareware Apogee Software , el equipo abandonó Softdisk y comenzó su propia empresa, id Software . Como parte del acuerdo con Softdisk (hecho porque el equipo había creado el juego en sus computadoras de trabajo, tanto en la oficina después del horario laboral como llevando las computadoras a la casa de John Carmack los fines de semana), acordaron hacer una serie de juegos para el servicio de suscripción Gamer's Edge de Softdisk. [5] A medida que el equipo comenzó a explorar la creación de otro conjunto de juegos de Commander Keen , crearon un juego prototipo para Softdisk, Commander Keen in Keen Dreams , para cumplir con sus obligaciones y al mismo tiempo ayudar a mejorar el próximo conjunto completo de juegos de Keen . [1] [6]
Para Invasion of the Vorticons , John Carmack y Romero se centraron exclusivamente en la programación, mientras que Adrian Carmack se unió tarde en el desarrollo y tenía un estilo artístico personal que no coincidía con el juego. Como resultado, el juego fue moldeado en gran medida por las experiencias e intereses personales del diseñador Tom Hall. Las zapatillas rojas de Keen y el casco de fútbol de los Green Bay Packers eran elementos que Hall usaba cuando era niño, los enemigos muertos dejaban atrás cadáveres debido a su creencia de que a los jugadores infantiles se les debía enseñar que la muerte tenía consecuencias permanentes, y los enemigos se basaban vagamente en su lectura de las teorías psicológicas de Sigmund Freud , como la del ello . [7] El equipo repitió sus roles tanto para Keen Dreams como para Goodbye, Galaxy , con la incorporación del programador Jason Blochowiak para Goodbye, Galaxy , y cambió el motor del juego y el diseño para los próximos juegos de Keen : un aumento en la calidad gráfica, una vista pseudo-3D en lugar de una vista lateral, rampas en lugar de superficies únicamente planas, soporte para tarjetas de sonido y cambios en el diseño basados en los comentarios de los jugadores. [5] [1] Los mapas de niveles fueron diseñados utilizando un programa personalizado llamado Tile Editor (TEd), que fue creado primero para Dangerous Dave y se utilizó para toda la serie Keen , así como para varios otros juegos. [8] El título provisional del juego era Commander Keen II - Goodbye Galaxy . [9]
Para Vorticons , Carmack había creado una actualización de mosaicos adaptativa para producir un efecto de desplazamiento en computadoras que no eran lo suficientemente potentes como para volver a dibujar toda la pantalla cuando el jugador se movía. Para Goodbye, Galaxy , quería desplazar el fondo a una velocidad diferente que el primer plano, o desplazamiento de paralaje , pero nuevamente las computadoras de la época no eran lo suficientemente potentes para hacerlo sin problemas. En cambio, hizo que se desplazaran a la misma velocidad y se le ocurrió un plan para guardar combinaciones de elementos superpuestos de primer plano y fondo en la memoria y mostrar la combinación apropiada para dónde estaba Keen en la pantalla, de modo que el juego solo necesitara elegir la imagen correcta en lugar de realizar un seguimiento tanto del primer plano como del fondo. Hall, mientras tanto, había recibido comentarios de los padres a quienes no les gustaba que los enemigos en Vorticons dejaran cadáveres en lugar de desaparecer como en otros juegos; no quería que la violencia no tuviera efectos, por lo que en Dreams reemplazó la pistola de rayos con perdigones que aturdían temporalmente a los enemigos. No estaba satisfecho con este cambio, y mientras consideraba formas de eliminar a los padres de Keen durante la introducción de Goodbye, Galaxy , se le ocurrió una pistola aturdidora que dejaría a los enemigos aturdidos permanentemente. [5] [6] Además, la música, que no estaba incluida en los juegos anteriores de Keen , se agregó a Goodbye, Galaxy , compuesta por Bobby Prince . [1] Para crear la música, Prince usó iMuse y modificó las pistas de música con bucles de ocho compases para minimizar el espacio en disco que ocupaban. [10] La música utilizada en etapas como "Lifewater Oasis" había sido escrita para una cinemática de Keen Dreams , con las melodías correspondientes al diálogo y tono de voz de los personajes, pero fue reutilizada para Goodbye, Galaxy cuando la cinemática fue rechazada debido a limitaciones de espacio. [11]
En junio de 1991, con Keen Dreams completado, el equipo de id comenzó a trabajar en otra trilogía de episodios de Commander Keen . El juego, los episodios cuatro a seis, se publicarían como un conjunto llamado Goodbye, Galaxy de la misma manera que el primero: lanzado a través de Apogee, con el episodio cuatro lanzado de forma gratuita para estimular el interés en comprar los otros dos episodios. En agosto, habían completado una versión beta del episodio cuatro, "Secret of the Oracle", y Romero se lo envió a un fan que había conocido en Canadá, Mark Rein, quien se había ofrecido a probar el juego. Romero quedó impresionado con la lista de errores que Rein envió, así como con su sentido comercial, y propuso traerlo a la compañía como presidente a prueba durante seis meses para ayudar a expandir su negocio. A las pocas semanas de ser contratado, Rein hizo un trato para llevar a id al mercado comercial: tomar el sexto episodio y convertirlo en un juego independiente, publicado como un título minorista a través de FormGen en lugar de parte de una trilogía shareware. Había firmado el acuerdo, pero Scott Miller de Apogee estaba consternado; sentía que no tener una trilogía completa para el juego shareware perjudicaría las ventas. [12]
También en agosto de 1991, el equipo se mudó de Shreveport a la ciudad natal de Hall, Madison, Wisconsin , dejando atrás a Wilbur, quien no estaba dispuesto a dejar un trabajo estable en Softdisk para unirse por completo a la startup, pero recogió al programador Jason Blochowiak, quien trabajaba en ese momento en Softdisk y vivía en la misma casa que John Carmack y Wilbur. Una vez allí, el equipo trabajó en un apartamento de tres habitaciones, con John Carmack viviendo en una de las habitaciones. Allí, trabajaron en Goodbye, Galaxy , sus juegos restantes de Softdisk y el ahora independiente Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter entre agosto y diciembre. [13] Un catálogo de software publicado por Apogee en junio inicialmente enumeraba el juego como planeado para el 21 de septiembre de 1991, pero esta fecha de lanzamiento no se cumplió. [14] A medida que hacía más frío, pasaban cada vez más tiempo en el apartamento, haciendo los juegos y diseñando un juego que luego se convertiría en Wolfenstein 3D . [13] A pesar de estar enumerado numéricamente como el sexto episodio, debido a que Aliens Ate My Babysitter tenía un editor y un cronograma diferentes, se desarrolló después de "Secret of the Oracle" pero antes de "The Armageddon Machine". El quinto episodio, sin embargo, se creó en menos de un mes. [15]
Después de su lanzamiento en diciembre de 1991, Goodbye, Galaxy alcanzó unas ventas de "aproximadamente un tercio" de las de la trilogía original, que había recaudado 20.000 dólares en sus primeras dos semanas y 60.000 dólares al mes en junio de 1991. Scott Miller de Apogee culpó de la caída de las ventas a la falta de un tercer episodio, que en su opinión socavó el modelo shareware del juego. [13] Tom Hall también ha afirmado que la división afectó las ventas del juego shareware, aunque ha dicho que "aún así lo hicieron decentemente". [15] PC Zone , en su primer número en 1993, citó a los distribuidores de shareware diciendo que Goodbye, Galaxy fue uno de los principales vendedores de shareware de 1992, detrás de Wolfenstein 3D . [9] IGN también se ha referido al par de episodios como "los más vendidos de Apogee". [1]
Tom Hall ha declarado que "The Armageddon Machine" es el mejor episodio de Commander Keen y su favorito. [15] En octubre de 1992, los Shareware Industry Awards le dieron a la serie Commander Keen el premio al "Mejor software de entretenimiento y mejor en general". [16] Una revisión de toda la serie Commander Keen en 1993 por Sandy Petersen en la primera columna "Eye of the Monitor" para Dragon describió la serie como juegos de acción con "gráficos hilarantes". Reconociendo su deuda con Super Mario Bros. , lo llamó, especialmente Goodbye, Galaxy , "uno de los mejores juegos de su tipo" y elogió que no fuera "difícil sin sentido", sino que requiriera algo de pensamiento para jugar, y especialmente el humor en los gráficos y la jugabilidad. [2]
Id Software no produjo más juegos de la serie Commander Keen después de Goodbye Galaxy además del co-desarrollado Aliens Ate My Babysitter . [1] Otra trilogía de episodios, titulada The Universe Is Toast , estaba planeada para diciembre de 1992, pero fue cancelada después del éxito de Wolfenstein 3D de id y el enfoque de desarrollo en Doom . Cuando GT Interactive quiso publicar Doom II , demostró su valía a id al vender rápidamente 30.000 copias de Goodbye Galaxy . [17] Un juego final de Keen , Commander Keen , fue desarrollado para Game Boy Color en 2001 por David A. Palmer Productions en asociación con id Software, y publicado por Activision . [6] Goodbye Galaxy ha sido lanzado como parte de varias colecciones desde su primer lanzamiento: la compilación id Anthology en 1996, un lanzamiento recopilatorio de Apogee en 1998 de Invasion of the Vorticons y Goodbye, Galaxy , una compilación similar en 2001 por 3D Realms titulada Commander Keen Combo CD, y la 3D Realms Anthology en 2014. [18] [19] [20] También se han lanzado para computadoras modernas a través de un emulador de DOS , y se venden a través de Steam desde 2007 como parte del Commander Keen Complete Pack . [21] Según Steam Spy , a junio de 2016 se han vendido aproximadamente 200.000 copias a través de Steam. [22]
Uno de los enemigos creados para "Secret of the Oracle", el Dopefish, se ha convertido desde el lanzamiento del juego en una broma interna de la industria de los videojuegos , haciendo apariciones especiales en otros juegos. [23] [24] [25] El Dopefish, al que Hall describe como "solo un pez verde estúpido", es descrito en "Secret of the Oracle" como "la segunda criatura más tonta del universo". [15] Ha aparecido en docenas de otros juegos desde su aparición inicial. [26]