Shogi

Juego de mesa de estrategia japonés
Shogi
Una partida de shogi ( Apertura de fortaleza )
Géneros
Jugadores2
Tiempo de configuración< 2 minutos
Tiempo de juego30 minutos a 2 horas (normalmente)
OportunidadNinguno
HabilidadesEstrategia, táctica
Sinónimos
  • Ajedrez japonés
  • Juego de generales

Shogi (将棋, shōgi , inglés: / ˈʃoʊɡi / , [1] japonés: [ ɕoːɡi] ) , también conocido como ajedrez japonés , es un juego de mesa de estrategia para dos jugadores. Es uno de los juegos de mesa más populares en Japón y pertenece a la misma familia de juegos que el ajedrez occidental , el chaturanga , el xiangqi , el ajedrez indio y el janggi . Shōgi significa juego de mesa del general ( shō) ( gi).

El shogi fue el primer juego histórico relacionado con el ajedrez que permitía que el jugador que había capturado devolviera las piezas al tablero. [2] Se especula que esta regla de la caída de piezas se inventó en el siglo XV y posiblemente esté relacionada con la práctica de los mercenarios del siglo XV de cambiar de lealtad cuando eran capturados en lugar de ser asesinados. [3]

El primer predecesor del juego, el chaturanga , se originó en la India en el siglo VI, y es probable que el juego se transmitiera a Japón a través de China o Corea en algún momento después del período Nara . [4] El shogi en su forma actual se jugaba ya en el siglo XVI, mientras que un antepasado directo sin la regla de la caída se registró a partir de 1210 en un documento histórico Nichūreki  [ja] , que es una copia editada de Shōchūreki y Kaichūreki de finales del período Heian (c. 1120).

Equipo

Tablero de shogi tradicional que muestra un conjunto de koma (piezas). Las piezas del lado opuesto están giradas para mostrar sus valores promocionados. Los soportes a ambos lados son komadai que se utilizan para sostener las piezas capturadas. El tablero en sí está elevado para la comodidad de los jugadores sentados sobre tatamis (fondo) y está ahuecado por debajo para producir un sonido agradable cuando se mueven las piezas.

Dos jugadores se enfrentan en un tablero compuesto por rectángulos en una cuadrícula de 9 filas () por 9 columnas (), lo que da como resultado un tablero de 81 casillas. [a] En japonés se les llama Sente 先手(primer jugador) y Gote 後手(segundo jugador), pero en inglés se los conoce convencionalmente como Negro y Blanco, siendo Negro el primer jugador. El tablero es casi siempre rectangular y los rectángulos no se diferencian por marcas o colores. Los pares de puntos marcan las zonas de promoción de los jugadores. [5]

Cada jugador tiene un conjunto de 20 piezas pentagonales planas en forma de cuña de tamaños ligeramente diferentes. A excepción de los reyes, las piezas del oponente no se diferencian por su marca o color. Las piezas miran hacia adelante con el lado puntiagudo de cada pieza orientado hacia el lado del oponente; esto muestra quién controla la pieza durante el juego. Las piezas, de mayor a menor (la más importante), son:

Varios de estos nombres fueron elegidos para corresponder a sus equivalentes aproximados en el ajedrez internacional, y no como traducciones literales de los nombres japoneses.

Cada pieza tiene su nombre escrito en su superficie en forma de dos kanji ( caracteres chinos utilizados como silabogramas o como logogramas para registrar textos en japonés antiguo ), generalmente en tinta negra. En el reverso de cada pieza, además del rey y el general dorado, hay uno o dos caracteres más, en los juegos amateurs a menudo en un color diferente (generalmente rojo); este lado se gira hacia arriba durante el juego para indicar que la pieza ha sido promocionada.

En algunos casos, el reverso de las piezas del Rey (el lado angosto que mira hacia el jugador durante el juego normal) mostrará kanji que contienen información adicional sobre los fabricantes de las piezas.

A continuación se muestra una tabla de las piezas con sus representaciones en japonés y sus equivalentes en inglés. Las abreviaturas se utilizan para la notación del juego y, a menudo, cuando se hace referencia a las piezas en el habla japonesa.

Primer plano de las piezas de shogi. Arriba: +R, R, K (reinando), K (desafiando), B, +B. Abajo: +L, L, +S, S, G, N, +N, P, +P
Otro estilo popular de piezas de shogi diferente de los caracteres japoneses habituales. Muestra un problema de tsumeshogi de 7 movimientos . Las blancas tienen peones en 13, 24, 34; rey en 23; y una torre promovida en 29. Las negras tienen un alfil en 44, un peón en 17, una lanza en 19 y una torre, dos oros y una plata en la mano.
Piezas en la tipografía kurobori (黒彫) más simplificada
Ejemplo de conjunto de piezas "internacionales". En este conjunto, las piezas que no tienen equivalentes en ajedrez tienen símbolos que muestran de forma icónica su movimiento (por ejemplo, la corona plateada del general y las cintas indican sus posibles direcciones de movimiento).
Nombre en inglésImagenKanjiRomajiSignificadoAbreviaturasNotación Betza
Rey
(jugador de mayor rango o campeón reinante)
王将Oshōrey generalKoK
Rey
(jugador de menor rango o retador)
玉将gyokushōgeneral adornado con joyasKgyōkuK
Torre飛車hijacarro voladorR¿Quién?HolaR
Torre promocionada
("Dragón")
竜王RyuūōRey dragón+Ro[b]RyuES
Obispo角行kakugyōtransportador de ángulosBcakuB
Obispo ascendido
("Caballo")
竜馬ryūma o ryūmecaballo dragón+BunaWB
General de oro
("Oro")
金将Kinshogeneral de oroGRAMOfamiliaresWfF
General de plata
("Plata")
銀将ginshogeneral de plataSGinebraApuesta por el trabajo
Plata promocionada成銀origenplata promocionada+S(Mierda)WfF
Caballero桂馬keimacaballo katsuranorteAdióskeiEn fin
Caballero ascendido成桂NarikeiKatsura promocionado+N(圭o今)WfF
Lanza香車kyōshacarro de inciensoyokyoes
Lanza promocionada成香narikyoincienso promocionado+L(杏o仝)WfF
Empeñar歩兵Fuhyosoldado de infanteríaPAGfuEn general
Peón promocionado
("tokin")
金 de oroTontoalcanza el oro+Pと ( o个)aWfF

Los angloparlantes a veces se refieren a los alfiles promocionados como caballos y a las torres promocionadas como dragones , por sus nombres japoneses, y generalmente usan el término japonés tokin para los peones promocionados. Los generales de plata y los generales de oro se conocen comúnmente simplemente como platas y oros , respectivamente.

Los caracteres inscritos en el reverso de las piezas para indicar la promoción pueden estar en tinta roja y, por lo general, son cursivos. Los caracteres en el reverso de las piezas que promueven a generales de oro son variantes cursivas de'oro', que se vuelven más cursivas (más abreviadas) a medida que disminuye el valor de la pieza original. Estas formas cursivas tienen estos equivalentes en letra impresa:para plata promocionada,para caballero promocionado,para lanza promocionada ypara peón promocionado (tokin). Otra convención tipográfica tiene versiones abreviadas de los valores originales, con un número reducido de trazos:para un caballero promocionado (桂) ,para una lanza promocionada (香) ycomo arriba para una plata promocionada, pero(un símbolo hiragana para la sílaba "to") para tokin .

La idea de que los caracteres japoneses han disuadido a los jugadores occidentales de aprender shogi ha dado lugar a piezas " occidentalizadas " o "internacionales" que utilizan símbolos icónicos en lugar de caracteres. Sin embargo, la mayoría de los jugadores aprenden pronto a reconocer los caracteres, en parte porque las piezas tradicionales ya son icónicas por su tamaño, y las piezas más poderosas son más grandes. Como resultado, las piezas occidentalizadas nunca se han popularizado. Se han desarrollado piezas bilingües con caracteres japoneses y subtítulos en inglés, así como piezas con dibujos de animales.

Configuración y jugabilidad

Configuración inicial del Shogi: las negras (abajo) mueven primero.

Cada jugador coloca piezas amigas mirando hacia adelante (hacia el oponente).

  • En el rango más cercano al jugador:
    • El rey se coloca en la fila central;
    • Los dos generales de oro se colocan en filas adyacentes al rey;
    • Los dos generales de plata se colocan adyacentes a cada general de oro;
    • Los dos caballeros se colocan adyacentes a cada general de plata;
    • Las dos lanzas están colocadas en las esquinas, adyacentes a cada caballero.
Es decir, el primer rango es
 yo  norte  S  GRAMO  K  GRAMO  S  norte  yo 
O
AdiósAdiós
  • En la segunda fila cada jugador coloca:
    • El alfil en la misma fila que el caballo de la izquierda;
    • La torre en la misma fila que el caballo de la derecha.
  • En la tercera fila se colocan los nueve peones, uno por columna.
Decidiendo quién va primero: Furigoma

Se utiliza un furigoma振り駒 (lanzamiento de piezas) para decidir quién mueve primero. Uno de los jugadores lanza cinco peones. Si el número de tokins (peones promocionados, と) que se encuentran boca arriba es mayor que el de peones no promocionados (歩), entonces el jugador que lanzó los peones juega gote後手 (blanco) (es decir, obtiene el segundo movimiento). [6]

Después del lanzamiento de la pieza furigoma, el juego continúa. Si se juegan varias partidas, los jugadores alternan turnos para ver quién empieza en las partidas siguientes. (Los términos "Negro" y "Blanco" se utilizan para diferenciar los bandos, aunque no hay diferencia en el color de las piezas). En cada turno, un jugador puede mover una pieza que se encuentre en el tablero (y potencialmente promoverla, capturar una pieza del oponente o ambas cosas) o bien dejar caer una pieza que haya sido capturada previamente en un cuadrado del tablero. Estas opciones se explican a continuación.

Normas

Objetivo

El objetivo habitual de un juego es que un jugador haga jaque mate al rey del otro jugador y gane el juego.

Movimiento

La mayoría de las piezas del shogi solo pueden moverse a una casilla adyacente. Algunas pueden moverse por el tablero y una salta sobre las piezas intermedias.

La lanza, el alfil y la torre son piezas que se desplazan en línea recta : pueden moverse cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta, limitada únicamente por las piezas que intervienen y el borde del tablero. Si interviene una pieza del oponente, se la puede capturar quitándola del tablero y reemplazándola por la pieza que se mueve. Si interviene una pieza amiga, la pieza que se mueve debe detenerse antes de llegar a esa casilla; si la pieza amiga está adyacente, la pieza que se mueve no puede moverse en esa dirección en absoluto.

Notación
Pasos hacia una plaza adyacente
Salta a una casilla no adyacente, evitando cualquier pieza intermedia.
Se extiende a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de cuadrados vacíos.

Un rey (玉/王) se mueve una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal.

Una torre (飛) se mueve cualquier número de casillas en una dirección ortogonal.

Un alfil (角) se mueve cualquier número de casillas en dirección diagonal. Como no pueden moverse ortogonalmente, los alfiles no promovidos de los jugadores solo pueden alcanzar la mitad de las casillas del tablero, a menos que uno sea capturado y luego derribado.

Un general dorado (金) se mueve una casilla ortogonalmente o una casilla en diagonal hacia adelante, lo que le da seis destinos posibles. No puede moverse en diagonal hacia atrás.

Un general plateado (銀) se mueve una casilla en diagonal o una casilla en línea recta, lo que le da cinco destinos posibles. Debido a que un general plateado no ascendido puede retirarse más fácilmente que uno ascendido, es común dejar un general plateado no ascendido en el lado más alejado del tablero. (Ver Promoción).

Un caballo (桂) salta en un ángulo intermedio entre el ortogonal y el diagonal, lo que equivale a una casilla hacia adelante en línea recta más una casilla hacia adelante en diagonal, en un solo movimiento. Por lo tanto, el caballo tiene dos posibles destinos hacia adelante. A diferencia de los caballos de ajedrez internacionales , los caballos de shogi no pueden moverse hacia los lados ni en dirección hacia atrás. El caballo es la única pieza que ignora las piezas intermedias en el camino hacia su destino. No se le impide moverse si la casilla frente a él está ocupada, pero tampoco puede capturar una pieza en esa casilla. A menudo es útil dejar un caballo sin promocionar en el lado más alejado del tablero. Sin embargo, un caballo debe promocionar si alcanza cualquiera de las dos filas más lejanas. (Véase Promoción.)

Una lanza (香) se mueve igual que una torre, excepto que no puede moverse hacia atrás ni hacia los lados. A menudo es útil dejar una lanza sin ascender en el extremo más alejado del tablero. Sin embargo, una lanza debe ascender si alcanza el rango más lejano. (Ver Ascenso).

Un peón (歩) avanza una casilla en línea recta. No puede retroceder. A diferencia de los peones del ajedrez internacional , los peones del shogi capturan lo mismo a medida que se mueven. Un peón debe coronarse si llega a la fila más lejana. (Véase Promoción.) En la práctica, sin embargo, un peón suele coronarse siempre que sea posible. Hay dos restricciones sobre dónde se puede dejar caer un peón. (Véase Desechar.)

Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven en sentido horizontal, vertical o diagonal. Estas direcciones no se pueden combinar en un solo movimiento; se debe elegir una sola dirección.

Cada pieza bloquea el movimiento de todas las demás piezas que no saltan a través del cuadrado que ocupa.

Si una pieza ocupa un lugar legal para una pieza contraria, se puede capturar sacándola del tablero y reemplazándola con la pieza contraria. La pieza que captura no puede continuar más allá de esa casilla en ese turno. Las piezas de shogi capturan la misma pieza a medida que se mueven.

Normalmente, al mover una pieza, el jugador la golpea contra el tablero con las puntas de los dedos de la misma mano. Esto produce un efecto de sonido repentino que llama la atención del oponente. Esto también se aplica a la captura y la caída de piezas. En un shogi-ban tradicional , el tono del golpe es más grave, lo que produce un efecto más sutil.

Promoción

Zona de promoción de un jugador
(amarilla)
☖ piezas en mano:
987654321 
1
2
3
         4
         5
         6
7
      ¿Quién? 8
AdiósAdiós9
☗ piezas en mano:

La zona de promoción de un jugador consiste en el tercio más alejado del tablero, las tres filas ocupadas por las piezas del oponente en el momento de la preparación. La zona suele estar delineada en los tableros de shogi por dos puntos inscritos. Cuando se mueve una pieza, si parte del recorrido de la pieza se encuentra dentro de la zona de promoción (es decir, si la pieza se mueve hacia dentro, hacia fuera o completamente dentro de la zona; pero no si se deja caer en la zona; ver Descartes), entonces el jugador tiene la opción de promover la pieza al final del turno. La promoción se indica dando vuelta la pieza después de que se mueve, revelando el carácter de la pieza promocionada.

Generalmente no es obligatorio promocionar una pieza; sin embargo, si un peón o una lanza se mueven a la fila más alejada, o un caballo se mueve a cualquiera de las dos filas más alejadas, esa pieza debe promocionarse (de lo contrario, no tendría ningún movimiento legal en los turnos posteriores). Nunca se requiere que un general de plata se promocione, y a menudo es ventajoso mantener un general de plata sin promocionar (es más fácil, por ejemplo, sacar una plata no promocionada de detrás de las líneas enemigas: una plata promocionada, con solo una línea de retirada, puede bloquearse fácilmente). Las torres, los alfiles y los peones casi siempre se promocionan, ya que estas piezas no pierden ninguno de sus poderes al promocionarse.

Piezas que promueven
☖ piezas en mano:
987654321 
         1
         2
         3
         4
         5
         6
YoYoYoYoYoYoYoYoYo7
       8
SuyoBueno   BuenoSuyo9
☗ piezas en mano:

La promoción de una pieza cambia la forma en que se mueve. Las distintas piezas se promocionan de la siguiente manera:

  • Un general, un caballero, una lanza o un peón de plata tienen su poder de movimiento normal reemplazado por el de un general de oro.
  • Una torre o un alfil conservan su movimiento original y obtienen el poder de moverse una casilla en cualquier dirección (como un rey). En el caso de un alfil ascendido, esto significa que puede alcanzar cualquier casilla del tablero si realiza suficientes movimientos.
  • Un rey o un general de oro no promociona; tampoco puede promocionarse una pieza que ya esté promocionada.

Cuando se captura una pieza, pierde su condición de promoción. De lo contrario, la promoción es permanente.

Una torre promovida (literalmente, rey dragón (龍王( ryūō ) ); formas abreviadas:( ryū ) y( ryū ) ) se mueve como una torre y como un rey. Se lo conoce comúnmente como dragón .

Un alfil ascendido (literalmente, caballo dragón (龍馬( ryūma ) ); forma abreviada( uma ) ) se mueve como alfil y como rey. Se lo conoce comúnmente como caballo .

Una plata ascendida (成銀narigin ; formas alternativas: 全, cursiva 金), un caballero ascendido (成桂narikei ; formas alternativas: 圭, 今, cursiva 金), una lanza ascendida (成香narikyō ; formas alternativas: 杏, 仝, cursiva金) y un peón ascendido (と金tokin ; formas alternativas: と, 个) se mueven de la misma manera que un general dorado. El peón promocionado a menudo recibe el nombre japonés de tokin , incluso por jugadores no japoneses.

Gotas

Las piezas tradicionales representan piezas en mano.
La pieza se encuentra junto al tablero de shogi.

Las piezas capturadas se conservan en la mano y pueden volver a ponerse en juego bajo el control del jugador que las capturó. El término japonés para las piezas en la mano es 持ち駒mochigoma o 手駒tegoma. En cualquier turno, en lugar de mover una pieza en el tablero, un jugador puede seleccionar una pieza en la mano y colocarla (con el lado no promovido hacia arriba y mirando hacia el lado opuesto) en cualquier casilla vacía. La pieza es entonces una de las piezas activas de ese jugador en el tablero y puede moverse en consecuencia. A esto se le llama dejar caer la pieza o, simplemente, soltar . Una caída cuenta como un movimiento completo.

Una caída no puede capturar una pieza, ni tampoco una caída dentro de la zona de promoción da como resultado una promoción inmediata. Sin embargo, la captura y/o promoción puede ocurrir normalmente en movimientos subsiguientes de la pieza.

Restricciones. Existen tres restricciones para la eliminación de piezas; las dos últimas se aplican únicamente a los peones.

  1. Pieza sin movimientos ( en japonés :行き所のない駒 ikidokorononaikoma ): los peones, lanzas y caballos no pueden colocarse en la última (9.ª) fila, y los caballos no pueden colocarse en la penúltima (8.ª) fila; esto se debe a que dichas piezas colocadas no tendrían movimientos legales en turnos posteriores (ya que solo pueden moverse en dirección hacia adelante).
  2. Dos peones ( en japonés :二歩 nifu ): no se puede colocar un peón en una columna que contenga otro peón no promocionado del mismo jugador (los peones promocionados no cuentan).
  3. Mate con peón caído ( en japonés :打ち歩詰め uchifuzume ): no se puede dejar caer un peón para dar un jaque mate inmediato . (Esta regla solo se aplica específicamente a peones, caídas y jaques mate; para aclarar, un jugador puede dar un jaque mate inmediato al dejar caer una pieza que no sea un peón, un jugador puede dar jaque mate a un rey con un peón que ya esté en el tablero y se puede dejar caer un peón para dar un jaque inmediato siempre que no resulte también en jaque mate).

Un corolario de la segunda restricción es que un jugador con un peón no promocionado en cada columna no puede dejar caer un peón en ninguna parte. Por esta razón, es común sacrificar un peón para ganar flexibilidad para dejar caer un peón.

Las piezas capturadas se suelen guardar en un soporte de madera (駒台komadai) , que tradicionalmente se coloca de forma que su esquina inferior izquierda se alinee con la esquina inferior derecha del tablero desde la perspectiva de cada jugador. No está permitido ocultar piezas a la vista del público.

Es habitual que los jugadores intercambien alfiles, que se oponen entre sí en todo el tablero, al principio de la partida. Esto deja a cada jugador con un alfil en la mano que puede descartar más tarde. La posibilidad de descartar alfiles en el shogi le da al juego riqueza y complejidad tácticas. El hecho de que ninguna pieza quede completamente fuera de juego explica la rareza de los empates.

Controlar

Cuando el movimiento de un jugador amenaza con capturar al rey oponente en el siguiente turno, se dice que el movimiento da jaque al rey y que el rey está en jaque. Si el rey de un jugador está en jaque, el movimiento de respuesta de ese jugador debe eliminar el jaque. [7] Las formas de eliminar un jaque incluyen alejar al rey de la amenaza, capturar la pieza amenazante o colocar otra pieza interpuesta entre el rey y la pieza amenazante.

Para anunciar un jaque en japonés, se puede decir ōte (王手), sin embargo, esto es una influencia del ajedrez internacional y no es obligatorio, ni siquiera como cortesía. [8] Puede ser común anunciar ōte en partidas de principiantes o que las reglas locales dicten que se debe anunciar. [9] [10] Anunciar un jaque vocalmente es algo inaudito en torneos competitivos. [ cita requerida ]

Fin del juego

La forma habitual de terminar una partida de shogi es que un bando dé jaque mate al rey del otro bando, tras lo cual el jugador perdedor tendrá la oportunidad de admitir la derrota. A diferencia del ajedrez occidental o el xiangqi, el jaque mate es casi siempre el resultado en shogi, ya que las piezas nunca se retiran del juego, lo que da a los jugadores una cantidad suficiente de piezas para dar jaque mate. Dicho esto, hay otras tres formas posibles de terminar una partida: repetición (千日手 sennichite ), impasse (持将棋 jishōgi ) y un movimiento ilegal (反則手 hansokute ). Las dos primeras, repetición e impasse, son particularmente poco comunes. Los movimientos ilegales también son poco comunes en las partidas profesionales, aunque esto puede no ser cierto con los jugadores amateurs (especialmente los principiantes).

A diferencia del ajedrez occidental, no existe la tradición de ofrecer tablas mutuas mediante acuerdo .

Fin del juegoEstado ganador
MatePérdida
RenunciaPérdida
Movimiento ilegalPérdida
RepeticiónDibujar
Punto muertoDibujar (normalmente)
Tiempo perdidoPérdida

Mate

Jaque mate de las negras
☖ piezas en mano:
987654321 
        1
        2
         3
        4
         5
         6
         7
         8
         9
☗ piezas en mano:
Los patrones básicos de jaque mate más comunes incluyen oros. Este movimiento de jaque mate se llama "Oro en la cabeza". Es la solución al problema de jaque mate más básico.

Si el rey está en jaque y no hay movimiento posible que pueda protegerlo, se dice que el movimiento es jaque mate ( tsumi詰み) al rey. El jaque mate significa efectivamente que el oponente gana la partida ya que al jugador no le quedan movimientos legales. [7] (Véase también: tsumeshogi , hisshi ).

Renuncia

El jugador perdedor normalmente se rendirá cuando se considere que la situación es desesperada y puede declarar la renuncia en cualquier momento durante su turno. Aunque un jugador puede rendirse justo después de recibir jaque mate, jugar hasta el punto de jaque mate rara vez ocurre en la práctica, ya que los jugadores normalmente se rinden tan pronto como se considera inevitable una pérdida. De manera similar, si un jugador perdiera en una situación de entrada del rey (ver la sección a continuación) por tener menos de 24 puntos (o por cualquiera de las otras reglas de impasse utilizadas por los aficionados), entonces el jugador normalmente se rendirá antes de ese punto.

En los torneos tradicionales, se requiere una renuncia formal, es decir, un jaque mate no es una condición suficiente para ganar. [11] La renuncia se indica haciendo una reverencia y/o diciendo "Perdí" (負けましたmakemashita ) y/o colocando la mano derecha sobre el soporte de las piezas. Colocar la mano sobre el soporte de las piezas es un vestigio de una práctica más antigua de dejar caer suavemente las piezas en la mano sobre el tablero para indicar la renuncia. En la práctica occidental, se puede utilizar un apretón de manos.

Movimiento ilegal

En las partidas profesionales y amateur serias (torneos), un jugador que realiza una jugada ilegal pierde inmediatamente. [c] La pérdida se mantiene incluso si el juego continuó y la jugada se descubrió más tarde en la partida. Sin embargo, si ni el oponente ni un tercero señalan la jugada ilegal y el oponente se rinde más tarde, la renuncia se mantiene como resultado.

Los movimientos ilegales incluyen:

Los dos peones televisados ​​de Toyokawa
☖ piezas en mano:角桂歩歩
987654321 
Adiós     1
       2
      3
      4
       5
    6
   Suyo  7
    8
Adiós    9
☗ piezas en mano:金歩歩
  • Violar la restricción de los Dos Peones ( nifu ) (Ver §Caídas arriba).
  • Violación de la restricción de jaque mate ( uchifuzume )
  • Dejar caer o mover una pieza a una posición donde no se puede mover (como dejar caer un caballo a las dos últimas filas de un oponente, etc.)
  • Dejar caer una pieza con su valor promocionado
  • Jugar fuera de turno, por ejemplo, haciendo más de un movimiento o moviendo las blancas primero en lugar de segundo.
  • Haciendo jaque perpetuo cuatro veces (cf. sennichite )
  • Dejar al rey en jaque o poner al rey en jaque
  • Mover una pieza en forma contraria a cómo están definidos sus movimientos (por ejemplo, mover un oro como si fuera plata, o mover un alfil no promocionado fuera de su diagonal legal)

En partidas amistosas de aficionados, esta regla a veces se relaja y el jugador puede retractarse del movimiento ilegal y repetir un nuevo movimiento legal. [12] [13]

En particular, la violación de los dos peones es la jugada ilegal más común que realizan los jugadores profesionales. La violación de los dos peones realizada por Takahiro Toyokawa (contra Kōsuke Tamura ) en la Copa NHK de 2004 es infame porque fue transmitida por televisión. En el movimiento 109, Toyokawa (jugando con las negras) dejó caer un peón en la casilla 29 mientras que ya tenía un peón en juego en el tablero en la casilla 23 y, por lo tanto, perdió la partida. [14] [15]

Repetición (dibujar)

Si la misma posición de juego se repite cuatro veces con el mismo jugador a quien mover y las mismas piezas en mano para cada jugador, entonces la partida termina en tablas de repetición (千日手sennichite, lit. "movimientos por mil días"), siempre que las posiciones no se deban a un jaque perpetuo . El jaque perpetuo (連続王手の千日手) es un movimiento ilegal (ver arriba), que termina la partida con una derrota en el juego de torneo.

En el shogi profesional, un resultado de empate por repetición no es un resultado final, ya que los empates esencialmente no cuentan. Cada partida solo puede terminar en victoria o derrota. [d] En el caso de un empate por repetición, los jugadores profesionales de shogi tendrán que jugar inmediatamente una partida posterior (o tantas partidas como sean necesarias) con los lados invertidos para obtener un verdadero resultado ganador. (Es decir, el jugador que jugaba con las blancas se convierte en el jugador con las negras, y viceversa). Además, dependiendo del torneo, los jugadores profesionales juegan la partida posterior en el resto del tiempo de juego permitido.

Por lo tanto, intentar repetir el empate puede ser una posible estrategia profesional para el jugador blanco para jugar la segunda partida de repetición con las negras, que tienen una ligera ventaja estadística y/o mayor iniciativa. Por ejemplo, la estrategia de intercambio de alfiles en la cuarta fila es una estrategia pasiva para las blancas con el objetivo de repetir el empate (ya que requiere dos pérdidas de tiempo: mover la torre y cambiar los alfiles), mientras que es una estrategia muy agresiva si la juegan las negras.

Los empates repetidos son poco frecuentes en el shogi profesional, ya que se dan en aproximadamente el 1-2% de las partidas y son aún más raros en las partidas amateur. En el shogi profesional, los empates repetidos suelen ocurrir en la apertura, cuando se alcanzan ciertas posiciones que teóricamente son desventajosas para ambos bandos ( zugzwang recíproco ). En el shogi amateur, los empates repetidos tienden a ocurrir en la mitad o el final del juego como resultado de errores de los jugadores.

Punto muerto

El juego llega a un Impasse o Punto Muerto (持将棋jishōgi ) si ambos reyes han avanzado a sus respectivas zonas de promoción –una situación conocida como 相入玉 ( ai-nyū gyoku "reyes que entran dos veces")– y ninguno de los jugadores puede esperar dar mate al otro o ganar más material. Un Impasse puede resultar en victoria o en tablas. Si se produce un Impasse, el ganador se decide de la siguiente manera: cada jugador acepta un Impasse, luego cada torre o alfil, promovido o no, suma 5 puntos para el jugador propietario, y todas las demás piezas excepto los reyes suman 1 punto cada una. Un jugador que suma menos de 24 puntos pierde. (Tenga en cuenta que en la posición inicial, ambos jugadores tienen 27 puntos cada uno). Si ningún jugador tiene menos de 24, el juego es sin competencia –un empate. En el shogi profesional, un resultado de Impasse siempre es un empate ya que un jugador que no puede obtener los 24 puntos simplemente se rendirá. El jishōgi se considera un resultado en sí mismo, en lugar de un empate, pero no hay ninguna diferencia práctica. Como es necesario que se llegue a un acuerdo sobre un impasse para que se aplique la regla, un jugador puede negarse a hacerlo e intentar ganar la partida en movimientos futuros. Si eso sucede, no hay una regla oficial sobre el veredicto de la partida. [16]

Sin embargo, en el shogi amateur hay diferentes prácticas, la mayoría de las cuales fuerzan una resolución de victoria en el Impasse para evitar un resultado de empate.

El primer empate por Impasse ocurrió en 1731 en una partida con hándicap de alfil entre el séptimo Meijin vitalicio , Sōkan Itō II  [ja] , y su hermano, Sōkei Ōhashi. [17]

Entrando Rey
El rey negro en estado de rey entrante
☖ piezas en mano:角 銀 桂 香
987654321 
Adiós     1
 YoYoYo 2
 Yo 3
      4
     ¿Quién?¿Quién?5
    6
  Adiós      7
         8
        9
☗ piezas en mano:金 銀 桂 香

En la práctica, cuando el rey de un oponente ha entrado en el territorio de un jugador, especialmente con piezas de apoyo que lo defienden, suele ser muy difícil dar mate al rey del oponente dada la naturaleza de ataque hacia adelante de la mayoría de las piezas del shogi. A este estado se lo conoce como rey entrante (入玉nyū gyoku ). Si los reyes de ambos jugadores están en estado de rey entrante, es más probable que la partida termine en un punto muerto.

En el ejemplo del diagrama adyacente, aunque el rey blanco está en un castillo fuerte de tipo Bear-in-the-hole , el rey negro ha entrado en el territorio blanco, lo que hace que sea muy difícil dar mate. Por lo tanto, esta posición favorece a las negras. [18]

Un ejemplo de Entrada de Rey ocurrió en la cuarta partida del 60º encuentro por el título de Ōi entre Masayuki Toyoshima y Kazuki Kimura celebrado el 20 y 21 de agosto de 2019. Después de no tener éxito en atacar a Kimura y también en defender su propio rey dentro de su campamento, Toyoshima (jugando con blancas) alejó a su rey de las piezas atacantes de Kimura huyendo hacia la segunda fila, y finalmente entró con su rey en el campamento de Kimura en el movimiento 150. Aunque Toyoshima había logrado la Entrada de Rey, todavía tenía solo 23 puntos, un punto menos de los 24 puntos requeridos para un empate en Impasse, mientras que Kimura (negras) tenía 31 puntos. Toyoshima pasó entonces los siguientes 134 movimientos intentando llevar su total de puntos, que fluctuaba entre 17 y 23, hasta los 24 necesarios. En el movimiento 231, la partida había alcanzado un estado de Doble Entrada de Reyes, y en el movimiento 285 Kimura había logrado mantener a raya el total de puntos de Toyoshima. Aquí, Toyoshima con 20 puntos (y Kimura con 34 puntos) se rindió. [19] [20] Por cierto, esta partida rompió el récord de la partida más larga en un partido por el título. [21]

Resoluciones de aficionados

En el caso de las partidas amateur, existen diversas pautas que no están muy estandarizadas. Fairbairn informa sobre una práctica de los años 1980 (considerada una regla por la ahora extinta Asociación de Shogi para Occidente) en la que la disputa se resuelve cuando cualquiera de los jugadores mueve todas las piezas amigas a la zona de promoción y luego la partida termina con los puntos contados. [22]

Otra solución es la regla de los 27 puntos (27点法) que se utiliza en algunos torneos amateurs. [23] Una versión de esta regla es que el jugador que tiene 27 o más puntos es el ganador del Impasse. Otra versión es la regla de la Declaración de 27 puntos. Por ejemplo, la regla de la Declaración en el sitio de shogi en línea, 81Dojo , es que el jugador que quiere declarar una victoria en Impasse debe (i) declarar una intención de ganar a través de Impasse, (ii) tener al rey en el campamento enemigo (la zona de promoción para ese jugador), (iii) otras 10 piezas deben estar en la zona de promoción, (iv) no estar en jaque, (v) tener tiempo restante y (vi) debe tener 28 puntos si son negras o 27 puntos si son blancas. Si se cumplen todas estas condiciones, entonces el declarante del Impasse ganará el juego independientemente de si el oponente se opone. [24]

Otra solución al Impasse es la llamada Regla del Try (トライルールtorairūru ). En este caso, después de que ambos reyes hayan entrado en sus zonas de promoción correspondientes, el jugador que primero mueva el rey a la casilla de inicio del rey del oponente (51 para las negras, 59 para las blancas) será el ganador. [25] [26] Como ejemplo, la popular aplicación 将棋ウォーズ (Shogi Wars) de HEROZ Inc. utilizó la Regla del Try hasta 2014. [27] (Ahora la aplicación utiliza una variante de la Regla de Declaración de 27 Puntos, aunque difiere de la variante utilizada en el sitio 81Dojo). La idea de la "Regla del Try" fue tomada del rugby (ver Try (rugby) ). [28]

Empates en torneos

Posición impasse de Katoh vs Nakahara 1982
☖ piezas en mano:1227
987654321 
   Yo    1
       2
        3
    Yo  4
        5
  Yo  Suyo 6
   Yo  Bueno7
       8
       Suyo9
☗ piezas en mano:116
Katoh jugó +N-36, y Nakahara accedió a empatar mediante un impasse. Katoh tiene 29 puntos, Nakahara 25 puntos.

En los torneos profesionales, las reglas suelen exigir que las partidas empatadas se vuelvan a jugar con los bandos invertidos, posiblemente con límites de tiempo reducidos. Son poco frecuentes en comparación con el ajedrez y el xiangqi , ya que se dan con una tasa del 1-2% incluso en partidas amateurs.

El partido por el título de Meijin de 1982 entre Makoto Nakahara y Hifumi Katoh fue inusual en este sentido con un empate en el primer juego ( Double Fortress ) el 13 y 14 de abril (solo el quinto empate en los entonces 40 años de historia del torneo). Esta partida (con Katoh como negras) duró 223 movimientos con 114 minutos dedicados a reflexionar sobre un solo movimiento. Una de las razones de la duración de esta partida fue que las blancas (Nakahara) estaban muy cerca de caer por debajo del mínimo de 24 puntos requerido para un empate. Por lo tanto, el final del final fue estratégicamente sobre tratar de mantener los puntos de las blancas por encima del umbral de 24 puntos. [29] En este partido, sennichite ocurrió en el sexto y octavo juego. Por lo tanto, este partido al mejor de siete duró ocho juegos y tardó más de tres meses en terminar; las negras no perdieron un solo juego y el vencedor final fue Katoh con 4-3.

Control de tiempo

Las partidas profesionales se cronometran como en el ajedrez internacional, pero casi nunca se espera que los jugadores profesionales de shogi controlen el tiempo en sus partidas. En su lugar, se les asigna un cronometrador, normalmente un profesional en prácticas. Los límites de tiempo son mucho más largos que en el ajedrez internacional (9 horas por lado más tiempo extra en la prestigiosa partida por el título de Meijin ), y además se emplea byōyomi (literalmente "conteo de segundos"). Esto significa que cuando se agota el tiempo ordinario, el jugador tendrá a partir de ese momento una cierta cantidad de tiempo para completar cada movimiento (un período de byōyomi ), normalmente más de un minuto. Los últimos diez segundos se cuentan hacia atrás y, si el tiempo expira, el jugador que mueve pierde la partida inmediatamente. Los aficionados suelen jugar con relojes electrónicos que pitan los últimos diez segundos de un período de byōyomi , con un pitido prolongado durante los últimos cinco.

Clasificación de jugadores y handicaps

Los jugadores amateurs se clasifican desde el 15 kyū hasta el 1 kyū y luego desde el 1 dan hasta el 8 dan. Antes, el 8 dan amateur solo se otorgaba de manera honoraria a personas famosas. Si bien ahora es posible ganar el 8 dan amateur por fuerza real (ganando el Ryu-oh amateur 3 veces), esto aún no se ha logrado.

Los jugadores profesionales operan con su propia escala, desde 6 kyū hasta 3 dan para jugadores que aspiran a ser profesionales y desde 4 dan hasta 9 dan para jugadores profesionales formales. [30] Los rangos amateur y profesional están compensados ​​(siendo 4 dan amateur equivalente a 6 kyū profesional). [31]

Desventajas

Hándicap de 6 piezas
☖ piezas en mano:
987654321 
    1
         2
3
         4
         5
         6
7
      ¿Quién? 8
AdiósAdiós9
☗ piezas en mano:

El shogi tiene un sistema de handicap (como el go ) en el que las partidas entre jugadores de distinta fuerza se ajustan de modo que el jugador más fuerte se encuentre en una posición más desventajosa para compensar la diferencia de niveles de juego. En una partida de handicap , una o más piezas blancas se retiran de la formación y, en su lugar, las blancas juegan primero.

El desequilibrio creado por este método de handicap no es tan fuerte como en el ajedrez occidental porque la ventaja material no es tan poderosa en el shogi.

Notación

Un registro de una partida de shogi

Existen dos sistemas comunes que se utilizan para anotar los movimientos de las piezas en los registros de las partidas de shogi. Uno se utiliza en los textos en japonés, mientras que el segundo fue creado para los jugadores occidentales por George Hodges y Glyndon Townhill en el idioma inglés. Este sistema fue actualizado por Hosking para que fuera más cercano al estándar japonés (dos numerales). [32] [33] Se utilizan otros sistemas para anotar las posiciones del tablero de shogi. A diferencia del ajedrez, el origen (casilla 11) está en la parte superior derecha de una posición impresa en lugar de en la parte inferior izquierda.

En la notación de movimiento de piezas occidentales, el formato es la inicial de la pieza seguida del tipo de movimiento y finalmente la columna y fila a la que se movió la pieza. Las iniciales de las piezas son K (Rey), R (Torre), B (Alfil), G (Oro), S (Plata), N (Caballo), L (Lanza) y P (Peón). El movimiento simple se indica con - , las capturas con x y las caídas de piezas con * . Las columnas se indican con los números del 1 al 9. El estándar Hodges más antiguo usaba las letras a–i para las filas, y el estándar Hosking más nuevo también usa los números del 1 al 9 para las filas. Por lo tanto, Rx24 indica 'la torre captura en 24'. Las piezas promocionadas se anotan con + prefijado a la inicial de la pieza (p. ej. +Rx24 ). La promoción de piezas también se indica con + (p. ej. S-21+ ) mientras que la no promoción se indica con = (p. ej. S-21= ). La ambigüedad de las piezas se resuelve anotando desde qué casilla se mueve una pieza (por ejemplo, N65-53+ significa 'el caballo de 65 se mueve a 53 y promueve', lo que lo distingue de N45-53+ ).

El sistema de notación japonés utiliza caracteres japoneses para indicar las piezas y las promociones, y utiliza números japoneses en lugar de letras para los rangos. No se indica el tipo de movimiento, aparte de las caídas, y las convenciones para resolver la ambigüedad son bastante diferentes del sistema occidental. Como ejemplos, el Rx24 occidental sería 2四飛en notación japonesa, +Rx24 sería 2四龍, S-21+ sería 2一銀成, S-21= sería 2一銀不成y N65-53+ sería 5三桂左成, lo que muestra que el caballo más a la izquierda saltó (implícitamente desde la casilla 65), lo que lo distingue de 5三桂右成en el que saltó el caballo más a la derecha.

Aunque no es estrictamente parte del cálculo de notación para los juegos, los resultados de los juegos se indican en periódicos, sitios web, etc. japoneses, con las victorias indicadas por un círculo blanco y las derrotas indicadas por un círculo negro.

Estrategia y táctica

Torre de alcance vs. torre estática
☖ piezas en mano:
987654321 
Adiós    Adiós1
 ¿Quién?    2
 3
      4
         5
   6
   7
  ¿Quién?   8
Adiós     Adiós9
☗ piezas en mano:
Posición de torre estática de oso en el hoyo

El shogi es similar al ajedrez, pero tiene una complejidad de árbol de juego mucho mayor debido al uso de caídas, un mayor número de piezas y un tablero de mayor tamaño. [34] En comparación, los juegos de shogi promedian alrededor de 140 (medios) movimientos por juego (o 70 pares de movimientos de ajedrez), mientras que los juegos de ajedrez promedian alrededor de 80 movimientos por juego (o 40 pares de movimientos de ajedrez) y el minishogi promedia alrededor de 40 movimientos por juego (o 20 pares de movimientos de ajedrez). [35] [e]

Sin embargo, al igual que el ajedrez, el juego se puede dividir en apertura, medio juego y final, cada uno de los cuales requiere una estrategia diferente. La apertura consiste en organizar las defensas, generalmente en un castillo , y posicionarse para el ataque; el medio juego consiste en intentar atravesar las defensas del oponente mientras se mantienen las propias; y el final comienza cuando las defensas de un bando se ven comprometidas.

En el diagrama adyacente, las negras han elegido una posición de torre en movimiento (específicamente , torre de la cuarta fila ) donde la torre se ha movido hacia la izquierda alejándose de su posición inicial. Además, las negras están usando un castillo de corona de plata , que es un tipo de estructura de fortificación construida con una pieza de plata y dos de oro y el rey se movió dentro de la fortificación; el nombre de corona de plata proviene de que la plata está posicionada directamente sobre la cabeza del rey en la casilla 27 como si fuera una corona. En el diagrama, las blancas han elegido una posición de torre estática , en la que la torre permanece en su casilla inicial. Esta posición de torre estática es específicamente un tipo de posición de torre en movimiento de contraataque conocida como torre estática de oso en el agujero que usa un castillo de oso en el agujero . La fortificación del oso en el agujero tiene al rey movido hasta el borde mismo del tablero en la casilla 11 como si fuera un tejón en un agujero con una pieza de plata movida a la casilla 22 para cerrar el agujero y piezas de oro de refuerzo adicionales en las casillas 31 y 32. Esta posición del tablero requirió 33 movimientos (o 12 pares de movimientos como se cuenta en el ajedrez occidental) para construirse.

Etiqueta

Dos hombres jugando shogi al aire libre en el parque Ueno , 2014

Se espera que los jugadores de shogi respeten la etiqueta además de las reglas descritas explícitamente. La etiqueta comúnmente aceptada incluye lo siguiente:

  • Saludos al oponente tanto antes como después del partido.
  • Evitar acciones disruptivas tanto durante el juego como después, por ejemplo:
    • No cambiar el movimiento una vez realizado en el tablero
    • Retirada justa sin ninguna interrupción, como dispersar piezas en el tablero para demostrar frustración.
  • Anunciar la propia dimisión

Los juegos de piezas de shogi pueden contener dos tipos de piezas de rey,(rey) y(joya). En este caso, el jugador de mayor clase, ya sea en el rango de jugador de shogi social o genuino, puede tomar la pieza de rey. Por ejemplo, en partidas con sistema de título , el actual poseedor del título toma la pieza de rey como la más alta.

El jugador de mayor rango (o más antiguo) también se sienta frente a la puerta de la habitación y es la persona que saca las piezas de la caja de piezas. [36]

El shogi no tiene una regla de tocar y mover como en los torneos de ajedrez occidentales o en el chu shogi . Sin embargo, en las partidas profesionales, se considera que una pieza se ha movido cuando se la ha soltado. Tanto en el juego amateur como en el profesional, se puede tocar cualquier pieza para ajustar su centralización dentro de su casilla (para que se vea ordenada). [37]

En los juegos profesionales está prohibido realizar movimientos hacia atrás (待ったmatta ). Sin embargo, en los juegos amistosos amateurs en Japón, suele estar permitido.

A los jugadores profesionales se les exige que sigan varias prescripciones de etiqueta ritualística, como arrodillarse exactamente a 15 centímetros del tablero de shogi, sentarse en la posición formal de seiza , etc. [38]

Personas colocando piezas grandes de shogi en Shimbashi , 2018

Configuración del juego

Tradicionalmente, el orden de colocación de las piezas en el tablero está determinado. Hay dos órdenes comúnmente utilizados, el orden Ōhashi大橋流 y el orden Itō伊藤流. [39] La colocación de las piezas con múltiplos (generales, caballos, lanzas) se realiza de izquierda a derecha en todos los casos, y sigue el orden:

  1. Rey
  2. Generales de oro
  3. Generales de plata
  4. Caballeros
En este caso, el jugador ahora coloca:
5. Peones (de izquierda a derecha comenzando desde la fila más a la izquierda)
6. Lanzas
7. Obispo
8. Torre
En ohashi, el jugador ahora coloca:
5. Lanzas
6. Obispo
7. Torre
8. Peones (comenzando desde la fila central, luego alternando de izquierda a derecha, una fila a la vez)

Furigoma

En los torneos amateurs, el jugador de mayor rango o el campeón defensor realiza el lanzamiento de piezas. En los juegos profesionales, el furigoma lo realiza en nombre del jugador/campeón de mayor rango el cronometrador, que se arrodilla al lado del jugador de mayor rango y lanza las piezas de peón sobre un paño de seda. [36] En los juegos amateurs amistosos, un jugador le pedirá al oponente que lance los peones por cortesía. De lo contrario, la persona que lanza los peones puede determinarse mediante piedra, papel o tijera . [40]

Historia

Niños jugando al shogi (siglo XVIII)
Jugando al shogi en Japón (aprox. 1916-1918)
Kōzō Masuda (升田幸三) en 1952

De las páginas de variantes de ajedrez : [2]

La primera variante del ajedrez del mundo, el chaturanga, surgió en la India aproximadamente en el siglo VII d. C. Desde allí, migró hacia el oeste y el norte, mutando en el camino. La rama occidental se convirtió en el shatranj en Arabia y el ajedrez ortodoxo en Europa. La rama norte se convirtió en el xiangqi en China y el janggi en Corea. En algún momento entre los siglos X y XII, el "ajedrez" cruzó el canal hacia Japón, donde generó una serie de variantes interesantes. Una de ellas se llamó "Small Shogi". Finalmente, el Small Shogi (aunque pasó por muchas formas) ganó a las variantes más grandes y ahora se lo conoce simplemente como "Shogi". Es seguro que el Shogi en su forma actual se jugaba en Japón ya en el siglo XVI.

No está claro cuándo se introdujo el ajedrez en Japón. La primera mención generalmente aceptada del shogi es Shin Saru Gakuki (新猿楽記) (1058-1064) de Fujiwara Akihira. La evidencia arqueológica más antigua es un grupo de 16 piezas de shogi excavadas en los terrenos de Kōfuku-ji en la prefectura de Nara . Como estaba físicamente asociada con una tablilla de madera escrita en el sexto año de Tenki (1058), se cree que las piezas datan de ese período. Estas simples piezas fueron cortadas de una placa de escritura con la misma forma de cinco lados que las piezas modernas, con los nombres de las piezas escritos en ellas.

El diccionario de cultura popular común, Nichūreki (二中歴) (c. 1210–1221), una colección basada en las dos obras Shōchūreki (掌中歴) y Kaichūreki (懐中歴) , describe dos formas de shogi, el shogi grande (dai) y el shogi pequeño (shō) . Estos ahora se llaman shogi Heian (o shogi pequeño Heian) y shogi Heian dai . El shogi pequeño Heian es la versión en la que se basa el shogi moderno, pero el Nichūreki establece que uno gana si el oponente se reduce a un solo rey, lo que indica que las caídas aún no se habían introducido. Según Kōji Shimizu, investigador jefe del Instituto Arqueológico de Kashihara, Prefectura de Nara, los nombres de las piezas del shogi Heian mantienen los de chaturanga (general, elefante, caballo, carro y soldado), y les añaden los cinco tesoros del budismo (jade, oro, plata, árbol katsura e incienso).

Alrededor del siglo XIII se desarrolló el juego de dai shogi , creado al aumentar el número de piezas en el shogi Heian, como lo fue el sho shogi , que agregó la torre, el alfil y el elefante borracho del dai shogi al shogi Heian. El elefante borracho avanza una casilla en cualquier dirección excepto directamente hacia atrás, y promueve al príncipe, que actúa como un segundo rey y también debe ser capturado junto con el rey original para que el otro jugador gane. Alrededor del siglo XV, las reglas del dai shogi se simplificaron, creando el juego de chu shogi . El chu shogi, al igual que su padre, el dai shogi, contiene muchas piezas distintas, como la reina (idéntica al ajedrez occidental) y el león (que se mueve como un rey, pero dos veces por turno, pudiendo capturar potencialmente dos veces, entre otras idiosincrasias). La popularidad del dai shogi pronto disminuyó en favor del chu shogi, hasta que dejó de jugarse comúnmente. El chu shogi rivalizó con el sho shogi en popularidad hasta la introducción de drops en este último, a partir de lo cual el shogi estándar comenzó a predominar, aunque el chu shogi todavía se jugaba comúnmente hasta aproximadamente la Segunda Guerra Mundial, especialmente en Kioto .

Se cree que las reglas del shogi estándar se fijaron en el siglo XVI, cuando se eliminó al elefante borracho del conjunto de piezas presentes en el sho shogi. Sin embargo, no hay un registro claro de cuándo se introdujeron las caídas.

En el periodo Edo , las variantes del shogi se expandieron enormemente: se inventaron el tenjiku shogi , el dai dai shogi , el maka dai dai shogi , el tai shogi y el taikyoku shogi . Sin embargo, se cree que estos se jugaron solo en una medida muy limitada. Tanto el shogi estándar como el Go fueron promovidos por el shogunato Tokugawa . En 1612, el shogunato aprobó una ley que otorgaba dotaciones a los mejores jugadores de shogi ( Meijin (名人) ). Durante el reinado del octavo shōgun, Tokugawa Yoshimune , se celebraban torneos de shogi en castillos una vez al año el día 17 de Kannazuki , correspondiente al 17 de noviembre, que es el Día del Shogi en el calendario moderno.

El título de meijin se volvió hereditario en las familias Ōhashi e Itō hasta la caída del shogunato, cuando pasó a ser transmitido por recomendación. Hoy en día el título se usa para el ganador de la competencia Meijin-sen , el primer encuentro por el título moderno. Desde alrededor de 1899, los periódicos comenzaron a publicar registros de encuentros de shogi, y los jugadores de alto rango formaron alianzas con el objetivo de publicar sus partidas. En 1909, se formó la Asociación de Shogi (将棋同盟社) , y en 1924, se formó la Asociación de Shogi de Tokio (東京将棋連盟) . Esta fue una encarnación temprana de la moderna Asociación Japonesa de Shogi (日本将棋連盟, nihon shōgi renmei ) , o JSA, y la JSA considera que 1924 es la fecha de su fundación. [41]

En 1935, el meijin Kinjirō Sekine dimitió y el rango de meijin pasó a ser otorgado al ganador de un combate por el título Meijin (名人戦, meijin-sen ) . Yoshio Kimura (木村義雄) se convirtió en el primer Meijin bajo este sistema en 1937. Este fue el comienzo de los combates por el título de shogi (ver sistema de poseedores de títulos ). Después de la guerra, otros torneos fueron promovidos a combates por el título, culminando con el combate por el título Ryūō (竜王戦, ryūō-sen ) en 1988 para la alineación moderna de siete. Compiten alrededor de 200 jugadores profesionales de shogi. Cada año, el poseedor del título defiende el título contra un retador elegido a partir de combates eliminatorios o de ronda.

Después de la Segunda Guerra Mundial, el gobierno de ocupación liderado principalmente por los EE. UU. intentó eliminar todos los factores "feudales" de la sociedad japonesa y el shogi se incluyó en la posible lista de elementos a prohibir junto con el bushido (filosofía de los samuráis) y otras cosas. La razón del SCAP para prohibir el shogi fue que el juego utilizaba únicamente piezas capturadas. El SCAP insistió en que esto podría llevar a la idea del abuso de prisioneros . Kozo Masuda , entonces uno de los mejores jugadores profesionales de shogi, cuando fue convocado a la sede del SCAP para una investigación, criticó esa comprensión del shogi, insistiendo en cambio en que el ajedrez potencialmente contenía la idea del abuso de prisioneros, porque las piezas opuestas se eliminan de forma permanente, mientras que el shogi les da a los prisioneros la oportunidad de volver al juego. Masuda también argumentó que el ajedrez contradice el ideal de igualdad de género en la sociedad occidental porque el rey se protege detrás de la reina y huye. Se dice que las afirmaciones de Masuda finalmente llevaron a la exención del shogi de la lista de artículos que debían prohibirse. [42]

Juego de torneo

Torneo del Campeonato Mundial Abierto de Shogi 2013 (amateur) en Minsk

Existen dos organizaciones para jugadores profesionales de shogi en Japón: la JSA y la Asociación de Jugadoras Profesionales de Shogi de Japón  [ja] (日本女子プロ将棋協会, nihon joshi puro shōgi kyōkai ) , o LPSA. La JSA es la principal organización para jugadores profesionales de shogi masculinos y femeninos [41], mientras que la LPSA es un grupo de mujeres profesionales que se separaron de la JSA en 2007 para establecer su propia organización independiente. [43] Ambas organizan torneos para sus miembros y han llegado a un acuerdo para cooperar entre sí para promover el shogi a través de eventos y otras actividades. [44] Los mejores jugadores profesionales están bastante bien pagados con las ganancias de los torneos. En 2016, los que más dinero ganaron en el torneo fueron Yoshiharu Habu y Akira Watanabe , que ganaron ¥91.500.000 y ¥73.900.000. (El décimo ganador más alto, Kouichi Fukaura , ganó ¥18.490.000). [45]

La JSA reconoce dos categorías de profesionales del shogi: profesionales (棋士, kishi ) y profesionales femeninas (女流棋士, joryūkishi ) . A veces, a las kishi se las llama seikishi (正棋士) , un término del Go que se utiliza para distinguir a las kishi de otras clases de jugadores. Los rangos profesionales de la JSA y los rangos profesionales femeninos no son equivalentes y cada uno tiene sus propios criterios de promoción y sistema de clasificación. En 2006, la JSA otorgó oficialmente a las mujeres el "estatus profesional". Sin embargo, esto no es equivalente a la forma más tradicional de "obtener el estatus profesional", es decir, ser promovido desde el "Sistema Shoreikai" (奨励会) : ligas de fuertes jugadoras amateurs que aspiran a convertirse en profesionales. Más bien, es un sistema separado especialmente diseñado para profesionales femeninas. Los aficionados calificados, independientemente del género, pueden aplicar al "Sistema Shoreikai" y a todos aquellos que se "gradúan" exitosamente se les otorga el estatus de kishi ; sin embargo, ninguna mujer ha logrado esta hazaña (el nivel más alto que han alcanzado las mujeres es la "Liga Shoreikai 3 dan " de Kana Satomi y Tomoka Nishiyama ), por lo que kishi de facto solo se usa para referirse a los profesionales masculinos del shogi. [46]

La JSA es el único organismo que puede organizar torneos para profesionales, por ejemplo, los ocho torneos principales en el sistema de campeones y otros torneos profesionales. En 1996, Yoshiharu Habu se convirtió en el único kishi en tener siete títulos principales al mismo tiempo. Para las profesionales femeninas, tanto la JSA como la LPSA organizan torneos, ya sea en conjunto o por separado. Los torneos para aficionados pueden ser organizados por la JSA y la LPSA, así como por clubes locales, periódicos, corporaciones privadas, instituciones educativas o gobiernos municipales para ciudades o prefecturas bajo la guía de la JSA o la LPSA.

Desde la década de 1990, el shogi ha ganado popularidad fuera de Japón, particularmente en la República Popular China y especialmente en Shanghái . La edición de enero de 2006 de Kindai Shogi (近代将棋) afirmaba que había 120.000 jugadores de shogi en Shanghái. Sin embargo, la difusión del juego a países donde los caracteres chinos no son de uso común ha sido más lenta.

En Europa

Certificado de shogi amateur para 2 dan

En noviembre de 2017 [actualizar], había más de 1200 jugadores activos en Europa. [47]

Shogi por ordenador

El shogi es el juego más complejo de todas las variantes populares del ajedrez. Las computadoras han mejorado constantemente su juego desde los años 70. En 2007, el campeón Yoshiharu Habu estimó que el campeón mundial de shogi por computadora de 2006, Bonanza, tenía la fuerza de un segundo dan shoreikai.

La JSA prohíbe a sus profesionales jugar con computadoras en público sin permiso previo, con el fin de promover el shogi y monetizar los eventos entre computadoras y humanos. [48]

El 12 de octubre de 2010, después de unos 35 años de desarrollo, una computadora finalmente venció a un jugador profesional, cuando la campeona femenina mejor clasificada, Ichiyo Shimizu, fue derrotada por el sistema Akara2010 en un juego que duró poco más de 6 horas. [49]

El 24 de julio de 2011, los programas informáticos de shogi Bonanza y Akara derrotaron al equipo amateur de Kosaku y Shinoda en dos partidas. El tiempo asignado a los amateurs fue de una hora y luego tres minutos por movimiento. El tiempo asignado a la computadora fue de 25 minutos y luego 10 segundos por movimiento. [50]

El 20 de abril de 2013, GPS Shogi derrotó al jugador profesional de shogi de 8º dan Hiroyuki Miura en una partida de 102 movimientos que duró más de 8 horas. [51]

El 13 de diciembre de 2015, el jugador con mayor puntuación en Shogi Club 24 fue el programa informático Ponanza, con una puntuación de 3455. [52]

El 10 de abril de 2016, Ponanza derrotó a Takayuki Yamasaki, 8-dan, en 85 movimientos. Takayuki empleó 7 horas y 9 minutos. [53]

En octubre de 2017, DeepMind afirmó que su programa AlphaZero , después de nueve horas completas de entrenamiento, derrotó a Elmo en una partida de 100 juegos, ganando 90, perdiendo 8 y empatando dos. [54] [55]

Desde un punto de vista de complejidad computacional , el shogi generalizado es EXPTIME-completo . [56]

Juegos de vídeo

Cientos de videojuegos fueron lanzados exclusivamente en Japón para varias consolas .

Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics fue lanzado internacionalmente por Nintendo en 2020 para la consola Nintendo Switch, ofreciendo variantes de Shogi y mini Shogi usando piezas tradicionales o bilingües.

Cultura

Según el jugador profesional Yoshiharu Habu , en Japón el shogi no se considera simplemente un juego de entretenimiento o un deporte mental, sino un arte que forma parte de la cultura tradicional japonesa junto con el haiku , el tanka , el noh , el ikebana y la ceremonia del té japonesa . Su estatus elevado fue establecido por el sistema iemoto apoyado por el shogunato histórico . [57] [58]

El uma (símbolo del caballo del shogi) al revés suele aparecer en productos (como esculturas decorativas de gran tamaño, llaveros y otros recuerdos) disponibles para la venta en Tendō . También sirve como símbolo de buena suerte (véase la pata de conejo ). Existen múltiples teorías sobre su origen. Una de ellas es que uma (うま) escrito al revés en el silabario japonés es まうmau (舞う), que significa bailar y los caballos danzantes son un presagio de buena suerte. [59]

En la serie de manga y anime Naruto , el shogi juega un papel esencial en el desarrollo del personaje de Shikamaru Nara . A menudo lo juega con su sensei, Asuma Sarutobi , aparentemente siempre venciéndolo. Cuando Asuma resulta fatalmente herido en batalla, le recuerda a Shikamaru que el rey del shogi siempre debe ser protegido, y traza un paralelo entre el rey en el shogi y los niños que crecerían para cuidar de la Hoja Oculta (Konoha) en el futuro, así como su hija aún no nacida, Mirai, a quien quería que Shikamaru guiara.

El shogi ha sido un punto central de la trama en el manga y anime Shion no Ō , el manga y anime March Comes in Like a Lion , [60] y el manga y drama televisivo 81diver .

En el manga y anime Durarara!! , el corredor de información Izaya Orihara juega una versión retorcida de ajedrez, go y shogi, donde mezcla los tres juegos en uno como representación de las batallas en Ikebukuro .

En el videojuego Persona 5 , la confidente estrella, una chica llamada Hifumi Togo, es una jugadora de shogi de secundaria que busca entrar en las filas de los profesionales. El personaje del jugador obtendrá una estadística de conocimiento al pasar tiempo con la confidente, supuestamente por aprender a jugar shogi. Las habilidades aprendidas al subir de rango a la confidente provienen de términos japoneses de shogi.

En el manga y anime When Will Ayumu Make His Move?, Urushi Yaotome, estudiante de segundo año de secundaria, es el presidente del club de shogi de su escuela, aunque el club se considera ilegítimo debido a que no tiene suficientes miembros, siendo el único otro miembro el estudiante de primer año Ayumu Tanaka.

Véase también

Notas

  1. ^ Cf. el tablero de 64 casillas [8x8] en el ajedrez occidental y el tablero de 90 puntos de intersección [9x10] en [xiangqi]).
  2. ^ El kanjies una forma simplificada de.
  3. ^ Esto contrasta con el ajedrez occidental, que normalmente permite corregir jugadas con consecuencias menos severas, a veces como penalización de tiempo. Sin embargo, las reglas son complejas. Véase Reglas del ajedrez § Movimiento ilegal .
  4. ^ Esta es una diferencia significativa con el ajedrez occidental, en el que un jugador puede jugar específicamente para obtener tablas para ganar puntos.
  5. ^ En el shogi y el ajedrez occidental, el término movimiento tiene definiciones diferentes, lo que puede causar confusión para los ajedrecistas occidentales. En los textos en japonés, el término 手te traducido como "movimiento" o "tempo" (como en 手数tesū "número de movimientos") se define como un solo jugador que mueve su pieza. Sin embargo, en el ajedrez occidental, el término movimiento en inglés se define como dos jugadores que mueven sus piezas una vez, en otras palabras, un par de movimientos. Por lo tanto, el término movimiento en inglés del shogi se llamaría medio movimiento en la terminología del ajedrez inglés. Wikipedia sigue el uso del término movimiento en el shogi y no en el ajedrez.

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  • Glosario de shogi japonés-inglés
  • Vocabulario básico del shogi de Hans Geuns
  • Revista internacional de shogi

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  • Introducción al Shogi para jugadores de ajedrez Archivado el 27 de enero de 2006 en Wayback Machine
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  • Reglas y modales del shogi por Tomohide Kawasaki (también conocido como HIDETCHI)
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  • Shogi, el ajedrez japonés por Jean-Louis Cazaux
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