El tenjiku shogi (天竺将棋tenjiku shōgi, «ajedrez indio» o 天竺大将棋tenjiku dai shōgi «gran ajedrez indio») es una variante de tablero grande del shogi (ajedrez japonés). El juego se remonta al siglo XV o XVI y se basaba en el anterior chu shogi , que a su vez se basaba en el dai shogi .
Debido a la redacción concisa y a menudo incompleta de las fuentes históricas de las grandes variantes del shogi, a excepción del chu shogi y, en menor medida, del dai shogi (que en algunos momentos fueron las formas más prestigiosas de shogi que se jugaban), las reglas históricas del tenjiku shogi no están claras. Las distintas fuentes suelen diferir significativamente en los movimientos atribuidos a las piezas. Las descripciones que se enumeran aquí son probablemente una reconstrucción basada en el chu shogi, la base principal del tenjiku shogi, pero no todos los jugadores contemporáneos siguen estas reglas basadas en la historia. No está claro si el juego se jugó mucho históricamente, ya que no hay registro de que se hayan hecho conjuntos.
El objetivo del juego es capturar al rey del oponente y, si está presente, al príncipe, que cuenta como segundo rey. A diferencia del shogi estándar, el jugador que captura las piezas no puede volver a ponerlas en juego.
Dos jugadores, Negro y Blanco (o 先手sente y 後手gote), juegan en un tablero compuesto de casillas en una cuadrícula de 16 filas (filas) por 16 columnas (columnas) con un total de 256 casillas. Las casillas no se diferencian por marca o color. Se puede colocar un par de puntos justo más allá de la quinta fila en cada lado para marcar las zonas de promoción y ayudar en la configuración inicial de los dos campamentos.
Cada jugador tiene un conjunto de 78 piezas en forma de cuña de 36 tipos. En total, los jugadores deben recordar 43 movimientos para estas piezas. Las piezas son de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (aproximadamente de mayor a menor potencia) son:
Varios de los nombres en inglés fueron elegidos para corresponder a equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, en lugar de ser traducciones de los nombres japoneses. A la reina a veces se la llama el rey libre , una traducción directa de su nombre japonés. El nombre del kirin a veces se anglicaniza como kylin .
Cada pieza tiene su nombre en forma de uno o dos kanji escritos en su cara. En el reverso de algunas piezas hay dos o tres caracteres más, a menudo de un color diferente, como el rojo; este reverso está hacia arriba para indicar que la pieza ha sido promovida durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.
A continuación se enumeran las piezas del juego y, si se promocionan, a qué piezas se promocionan. Las piezas marcadas con un asterisco * solo están disponibles con promoción.
Pedazo | Kanji | Romaji | Abreviatura | Promueve a | Notación Betza | |
---|---|---|---|---|---|---|
Obispo | 角行 | kakugyō | B | 角 | caballo dragón | B |
Obispo general | 角将 | kakushō | BLANCO | 用 | Vicepresidente general | BcppB |
Tigre ciego | 盲虎 | Moko | BT | 虎 | ciervo volador | FrlbW |
Soldado de carro | 車兵 | shahei | CS | 車 | tetrarca celestial | BfbRrlR2 |
Cobre en general | 銅将 | Dosho | do | 銅 | motor lateral | fKbW |
Perro | 犬 | Inu | D | 犬 | multi general | FbF |
Caballo dragón | 龍馬 | riuma | es | 馬 | halcón cornudo | WB |
Rey dragón | 龍王 | Ryuūō | DK | 龍 | águila en vuelo | ES |
Elefante borracho | 酔象 | suizo | Delaware | 象 | príncipe | FfrlW |
Leopardo feroz | 猛豹 | Mohyo | Florida | 豹 | obispo | FfbW |
Demonio de fuego | 火鬼 | kaki | Departamento de Bomberos | 火 | — | BrlR[mKa3K] + xK inmediato |
*Buey volador | 飛牛 | Higyū | Para | Foto | (promovido verticalmente) | BfbR |
*Ciervo volador | 飛鹿 | Hiroku | Es | 鹿 | (Tigre ciego promocionado) | fbrk |
*Jabalí gratis | 奔猪 | jefe | pensión completa | 猪 | (movimiento lateral promocionado) | Brl R |
Águila libre | 奔鷲 | honju | En fe | 就 | — | QDA[aF] |
General de oro | 金将 | Kinsho | GRAMO | 金 | torre | WfF |
Gran general | 大将 | taishō | GG | Yo | — | QcppQ |
* Tetrarca celestial | El hombre que se acostó | mierda | alta | Yo | (soldado de carro ascendido ) | B(≥2)fbR(≥2)rlR(2≤ n ≤3)cxK |
Halcón cornudo | 角鷹 | kakuo | alta frecuencia | 鷹 | obispo general | BrlbRf[avW]fD |
General de hierro | 鉄将 | tesshō | I | 鉄 | soldado vertical | por favor |
Rey (desafiante) | 玉将 | gyokushō | K | 玉 | — | K |
Rey (reinante) | 王将 | Oshō | K | 王 | — | K |
Kirin | 麒麟 | Kirin | Kr | 麒 | león | Departamento de Bomberos |
Caballero | 桂馬 | keima | norte | Adiós | soldado de lado | En fin |
Lanza | 香車 | kyōsha | yo | 香 | caballo blanco | es |
León | 獅子 | pez espada | En | 獅 | halcón león | NAD[aK] |
Halcón león | 獅鷹 | Shiō | LH | 師 | — | BNAD[aK] |
*Multigeneral | 雜将 | suisho | M.S. | Por favor | (perro promocionado) | fRbB |
Empeñar | 歩兵 | Fuhyo | PAG | 歩 | general de oro | En general |
Fénix | 鳳凰 | ho | Doctor | 鳳 | reina | Washington |
*Príncipe | 太子 | taishi | CP | Bueno | (elefante borracho promocionado ) | K |
Reina | 奔王 | honno | Q | Yo | águila libre | Q |
Carro invertido | 反車 | hensha | RC | 反 | ballena | fbr |
Torre | 飛車 | hija | R | ¿Quién? | Rey dragón | R |
General de la torre | 飛将 | Hisho | RG | 升 | gran general | RcppR |
Movimiento lateral | Continúe | Ogyo | Sm | Pero | jabalí libre | WrlR |
Soldado de lado | 横兵 | Ohei | Espartano | 黄 | búfalo de agua | WfR2rlR |
General de plata | 銀将 | ginsho | S | 銀 | motor vertical | Apuesta por el trabajo |
Águila en vuelo | 飛鷲 | Hiju | ES | 鷲 | general de la torre | RbBf[avF]fA |
Motor vertical | 竪行 | Shugyo | máquina virtual | ª | buey volador | WfbR |
Soldado vertical | 竪兵 | Suhei | Contra | 立 | soldado de carro | WfRrlR2 |
Vice general | 副将 | fukusho | VG | Bueno | — | BcppB[mKa3K] |
Búfalo de agua | 水牛 | Suigyu | WB | Pero | demonio de fuego | BrlRfbR2 |
*Ballena | 鯨鯢 | Keigei-kun | Yo | ¿Quién? | (carro inverso promocionado) | fRbQ |
*Caballo blanco | 白駒 | hakku | WH | 駒 | (lanza ascendida) | fQbR |
(La reina también podría abreviarse como FK, por rey libre, y el kirin como Ky , por kylin).
Las promociones se pueden resumir como una serie de cadenas de promociones, como sigue. Dentro de cada bloque inferior, una pieza (excepto los reyes) promociona a la pieza superior. Las piezas en la parte superior de cada bloque no promocionan (y si están en cursiva y con un *asterisco, como se indicó anteriormente, aparecen solo en el momento de la promoción). Tenga en cuenta que las piezas solo pueden promocionar una vez. Por ejemplo, un general dorado promociona a torre y una torre promociona a rey dragón, pero un general dorado promocionado a torre no puede promocionar una segunda vez a rey dragón. Esto se desprende claramente del equipo, ya que cada pieza solo tiene dos lados.
General con joyas | 玉将 | *Príncipe | 太子 | |
Rey general | 王将 | ↑ Elefante borracho | ↑ 酔象 | |
Vice general | 副将 | Gran general | 大将 | |
↑ Obispo general | ↑ Ver más | ↑ Torre general | ↑ 飛将 | |
↑ Halcón cornudo | ↑ 角鷹 | ↑ Águila en vuelo | ↑ 飛鷲 | |
↑ Caballo dragón | ↑ 龍馬 | ↑ Rey dragón | ↑ 龍王 | |
↑ Obispo | ↑ Continuar | ↑ Torre | ↑ 飛車 | |
↑ Leopardo feroz | ↑ 猛豹 | ↑ General de oro | ↑ 金将 | |
↑ Peón | ↑ Más | |||
Demonio de fuego | 火鬼 | *Tetrarca celestial | El hombre que se acostó | |
↑ Búfalo de agua | ↑ Más fotos | ↑ Soldado del carro | ↑ 車兵 | |
↑ Soldado de lado | ↑ Más | ↑ Soldado vertical | ↑ 竪兵 | |
↑ Caballero | ↑ Más | ↑ General de hierro | ↑ 鉄将 | |
Águila libre | 奔鷲 | Halcón león | 獅鷹 | |
↑ Reina | ↑ Ver también | ↑ León | ↑ Recuperación | |
↑ Fénix | ↑ 鳳凰 | ↑ Kirin | ↑ 麒麟 | |
*Jabalí gratis | 奔猪 | *Buey volador | 飛牛 | |
↑ Movimiento lateral | ↑ Más | ↑ Movimiento vertical | ↑ Más | |
↑ Cobre general | ↑ 銅将 | ↑ General de plata | ↑ 銀将 | |
*Multigeneral | 雜将 | *Ciervo volador | 飛鹿 | |
↑ Perro | ↑ Más | ↑ Tigre ciego | ↑ Ver más | |
*Caballo blanco | 白駒 | *Ballena | 鯨鯢 | |
↑ Lanza | ↑ Más | ↑ Carro invertido | ↑ Recuperar |
Las piezas con fondo rosa no aparecen en chu shogi. De las piezas de chu shogi, sólo el intermediario (que asciende a elefante borracho) no aparece en tenjiku shogi, siendo reemplazado por el perro en su función de ser pieza delante de la línea de peones. El caballo y el general de hierro aparecen en dai shogi, pero allí ascienden a general de oro.
La configuración inicial del tablero es la siguiente. Vea a continuación una descripción de los tipos de movimientos involucrados.
Codificación de colores | |
駒 | Piezas que saltan de rango |
駒 | Piezas de rango |
駒 | Piezas de captura múltiple |
駒 | Piezas saltadoras |
駒 | Piezas que están restringidas a movimientos de paso |
駒 | Pedazos ardientes (los demonios del fuego) |
16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
香車 | 桂 馬 | 猛 豹 | 鉄 将 | 銅 将 | 銀 将 | 金 将 | 酔 象 | 王 将 | 金 将 | 銀 将 | 銅 将 | 鉄 将 | 猛 豹 | 桂 馬 | 香車 | A mí |
反 車 | 車 兵 | 車 兵 | 盲 虎 | 鳳凰 | 奔 王 | 獅子 | 麒麟 | 盲 虎 | 車 兵 | 車 兵 | 反 車 | Asi | ||||
横 兵 | 竪 兵 | 角 行 | 龍馬 | 龍王 | 水牛 | 火 鬼 | 奔 鷲 | 獅 鷹 | 火 鬼 | 水牛 | 龍王 | 龍馬 | 角 行 | 竪 兵 | 横 兵 | A mí |
Continúe | 竪 行 | 飛車 | 角 鷹 | 飛 鷲 | 角 将 | 飛 将 | 副将 | 大将 | 飛 将 | 角 将 | 飛 鷲 | 角 鷹 | 飛車 | 竪 行 | Continúe | Yo |
歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | Yo |
| 犬 | 犬 | Yo | |||||||||||||
| Asi | |||||||||||||||
| Bueno | |||||||||||||||
| A mí | |||||||||||||||
| 十 | |||||||||||||||
| 犬 | 犬 | 十一 | |||||||||||||
歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 十二 |
Continúe | 竪 行 | 飛車 | 角 鷹 | 飛 鷲 | 角 将 | 飛 将 | 大将 | 副将 | 飛 将 | 角 将 | 飛 鷲 | 角 鷹 | 飛車 | 竪 行 | Continúe | 十三 |
横 兵 | 竪 兵 | 角 行 | 龍馬 | 龍王 | 水牛 | 火 鬼 | 獅 鷹 | 奔 鷲 | 火 鬼 | 水牛 | 龍王 | 龍馬 | 角 行 | 竪 兵 | 横 兵 | 十四 |
反 車 | 車 兵 | 車 兵 | 盲 虎 | 麒麟 | 獅子 | 奔 王 | 鳳凰 | 盲 虎 | 車 兵 | 車 兵 | 反 車 | 十五 | ||||
香車 | 桂 馬 | 猛 豹 | 鉄 将 | 銅 将 | 銀 将 | 金 将 | 玉 将 | 酔 象 | 金 将 | 銀 将 | 銅 将 | 鉄 将 | 猛 豹 | 桂 馬 | 香車 | 十六 |
16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
香 | Adiós | 豹 | 鉄 | 銅 | 銀 | 金 | 象 | 王 | 金 | 銀 | 銅 | 鉄 | 豹 | Adiós | 香 | A mí |
反 | 車 | 車 | 虎 | 鳳 | Yo | 獅 | 麒 | 虎 | 車 | 車 | 反 | Asi | ||||
黄 | 立 | 角 | 馬 | 龍 | Pero | 火 | 就 | 師 | 火 | Pero | 龍 | 馬 | 角 | 立 | 黄 | A mí |
Pero | ª | ¿Quién? | 鷹 | 鷲 | 用 | 升 | Bueno | Yo | 升 | 用 | 鷲 | 鷹 | ¿Quién? | ª | Pero | Yo |
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | Yo |
犬 | 犬 | Yo | ||||||||||||||
Asi | ||||||||||||||||
Bueno | ||||||||||||||||
A mí | ||||||||||||||||
十 | ||||||||||||||||
犬 | 犬 | 十一 | ||||||||||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 十二 |
Pero | ª | ¿Quién? | 鷹 | 鷲 | 用 | 升 | Yo | Bueno | 升 | 用 | 鷲 | 鷹 | ¿Quién? | ª | Pero | 十三 |
黄 | 立 | 角 | 馬 | 龍 | Pero | 火 | 師 | 就 | 火 | Pero | 龍 | 馬 | 角 | 立 | 黄 | 十四 |
反 | 車 | 車 | 虎 | 麒 | 獅 | Yo | 鳳 | 虎 | 車 | 車 | 反 | 十五 | ||||
香 | Adiós | 豹 | 鉄 | 銅 | 銀 | 金 | 玉 | 象 | 金 | 銀 | 銅 | 鉄 | 豹 | Adiós | 香 | 十六 |
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Dos jugadores se alternan en la realización de un movimiento, siendo las negras las primeras en hacerlo. (Las piezas no se diferencian por color; los términos tradicionales de ajedrez “Negras” y “Blancas” sólo se utilizan para indicar quién juega primero y para diferenciar los bandos durante las discusiones sobre la partida). Un movimiento consiste en mover una pieza a una casilla vacía del tablero o a una casilla ocupada por una pieza del oponente, capturando así esa pieza; y opcionalmente, en promover la pieza en movimiento, si el movimiento entra en la zona de promoción (es decir, comienza fuera de la zona de promoción y termina dentro de ella), o si es una captura y alguna parte de ella está en la zona de promoción. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.
A pesar del gran tamaño del tablero y del número de piezas, las partidas de shogi tenjiku suelen ser más rápidas que las variantes de shogi más pequeñas debido a la mayor potencia media de las piezas. Un buen uso de los demonios de fuego puede hacer que la partida sea corta.
Las piezas de Tenjiku shogi que aparecen en chu shogi o dai shogi se mueven como lo hacen en ese juego, pero las piezas de dai shogi se mueven de manera diferente.
Una pieza oponente se captura por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza oponente, la pieza oponente se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no se puede mover a una casilla ocupada por una pieza amiga, es decir, por otra pieza controlada por el jugador que se mueve. La única excepción a esto es la quemadura única del demonio de fuego.
Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha, en la dirección de uno de los brazos del signo más, + ) o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos del signo de multiplicación, × ). El vicegeneral, el demonio de fuego, el halcón león, el león y el caballero son excepciones, ya que no se mueven, o no se les exige que lo hagan, en línea recta.
Muchas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimientos, y el tipo de movimiento suele depender de la dirección. Las categorías de movimiento son:
Algunas piezas tienen un límite de movimiento de una casilla a la vez. Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza enemiga allí, puede ser desplazada y capturada.
Los que se mueven por pasos son el rey, el elefante borracho, el tigre ciego, el leopardo feroz, el general de oro, el general de plata, el general de cobre, el general de hierro, el perro y el peón. Otras piezas pueden moverse en ciertas direcciones, pero de manera diferente en otras.
Otras piezas tienen un alcance limitado de dos casillas a lo largo de una línea recta. El búfalo de agua, el soldado de carro, el soldado vertical y el soldado lateral pueden moverse una o dos casillas en determinadas direcciones. Solo pueden moverse a la segunda casilla si la primera está desocupada. Pueden capturar en cualquiera de las casillas, pero deben detenerse en el lugar donde capturan.
El león, el halcón león, el vicegeneral y el demonio de fuego pueden realizar varios pasos (de 2 a 3) en un solo turno. No es necesario que estén en línea, por lo que estas piezas pueden llegar a todos los cuadrados que estén a dos o tres pasos del cuadrado inicial, no solo a los cuadrados a lo largo de una de las diagonales u ortogonales. Estos movimientos también son útiles para sortear obstrucciones. Un movimiento de área debe detenerse donde captura.
Algunas piezas pueden saltar , o en el caso del caballo solo pueden saltar: pasan sobre una pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin efecto sobre ninguna de ellas. Estas son el águila libre, el león halcón, el león, el águila en vuelo, el halcón cornudo, el tetrarca, el kirin, el fénix y el caballo. Todos estos saltos tienen un alcance de dos casillas: es decir, se pasa por la primera casilla y la pieza aterriza (y captura) en la segunda. El caballo salta entre las diagonales y las ortogonales, y el león y el león halcón pueden hacerlo.
Muchas piezas pueden moverse cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta ortogonal o diagonal, limitadas únicamente por el borde del tablero. Si una pieza oponente interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza que se desplaza debe detenerse en el lugar donde captura y no puede esquivar a una pieza que se interponga en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento está limitada a una distancia que se detiene antes de llegar a la pieza intermedia; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.
Las piezas de alcance son el gran general, el vicegeneral, el general torre, el general alfil, el águila libre, el águila voladora, el halcón cornudo, la reina, el búfalo de agua, el soldado de carro, el demonio de fuego, el halcón león, el rey dragón, el caballo dragón, la torre, el alfil, el movedor vertical, el movedor lateral, el carro inverso, el soldado vertical, el soldado lateral y la lanza.
Algunas piezas poderosas pueden saltar sobre cualquier número de piezas (incluida cero), amigas o enemigas, en diagonal o en forma ortogonal, pero solo cuando realizan una captura. Estas son el gran general, el vicegeneral, el general de torre y el general de alfil.
Sin embargo, sólo pueden saltar sobre otras piezas de rango inferior , ya sean amigas o enemigas. Nadie puede saltar sobre un rey o príncipe de ninguno de los bandos. La clasificación correspondiente es:
Es decir, los generales alfil y torre no pueden saltar sobre ninguna otra pieza que salte de rango.
Los saltadores de rango pueden capturarse entre sí, incluso si no pueden saltar uno sobre el otro y hay otras piezas fuera del rango que se interponen en el camino. (Por ejemplo, aunque un general torre no puede saltar sobre un gran general enemigo, aún puede capturar al gran general). Esto se extiende al rey y al príncipe, que pueden ser capturados saltando o sin él (incluso aunque no tengan la habilidad de saltar de rango).
Algunas descripciones del juego no limitan esta capacidad a los movimientos que permiten realizar una captura. Sin embargo, la mayoría menciona que estas piezas tienen dos tipos de movimiento, de alcance y de salto de alcance, lo que sugiere que la regla de captura puede haberse omitido por error.
El león, el halcón león, el águila libre, el águila en vuelo y el halcón cornudo tienen habilidades de captura múltiple secuenciales, llamadas "movimientos de león". El demonio de fuego puede "quemar" varias piezas simultáneamente. Estos movimientos inusuales se describen a continuación.
El tetrarca celestial no puede moverse a una casilla adyacente y tiene otras peculiaridades: el demonio de fuego "quema" las piezas adyacentes. Esto se describe mejor a continuación.
No se permite que un jugador realice un movimiento que devuelva el tablero a una posición anterior, en la que el mismo jugador debe realizar el movimiento. Esta regla evita que las partidas entren en un bucle repetido.
Sin embargo, la evidencia de los problemas de chu shogi sugiere que esto al menos no se aplica a un jugador que está en jaque o cuyas piezas son atacadas, ya que de lo contrario uno podría ganar a través de jaque perpetuo o persecución perpetua. La regla moderna de chu shogi tal como la aplica la Asociación Japonesa de Chu Shogi (JCSA) es la siguiente, y presumiblemente el shogi tenjiku debería ser similar. Si un bando está realizando ataques a otras piezas (por inútiles que sean) con sus movimientos en el ciclo de repetición, y el otro no, el bando atacante debe desviarse, mientras que en caso de jaque, el verificador debe desviarse independientemente de si el bando que está en jaque ataca a otras piezas. En el caso de pases consecutivos, el bando que pasa primero debe desviarse, haciendo que el pase de turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que también puede pasar su turno. Si ninguna de estas es aplicable, la repetición es un empate.
Las piezas de shogi Tenjiku que aparecen en chu shogi promueven como lo hacen en ese juego, con la excepción del león y la reina, que no promueven en chu shogi.
La zona de promoción de un jugador consta de las cinco filas más alejadas, en la línea original de los peones del oponente y más allá. Cuando una pieza promocionable realiza un movimiento que entra en la zona de promoción, o realiza una captura dentro de la zona de promoción (incluidas las capturas que entran, salen o se encuentran completamente dentro de la zona), tiene la opción de "promocionar" a una fila más poderosa.
Las fuentes históricas no ofrecen orientación sobre si las piezas que dan varios pasos por movimiento pueden ascender cruzando hacia la zona de ascenso y saliendo de ella. El chu shogi tampoco ofrece orientación en este aspecto, porque dichas piezas no ascienden en el chu shogi. Las páginas de variantes de ajedrez adoptan la estipulación de que un movimiento permite ascender si y solo si:
Según esta regla, igui o captura no permite la promoción si el movimiento comienza y termina fuera de la zona de promoción, incluso si pasa dentro y fuera en el camino.
La promoción se efectúa dando vuelta la pieza después de que se mueva, revelando el nombre de su rango promocionado. Por lo tanto, una pieza promocionada no puede ascender una segunda vez. La promoción nunca es obligatoria y en algunos casos puede ser beneficioso dejar la pieza sin promocionar. La promoción es permanente y las piezas promocionadas no pueden volver a su rango original.
Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar el modo en que se mueve. Consulta más arriba a qué promociona cada pieza y más abajo cómo se mueven.
El rey, el gran general, el vice general, el águila libre, el halcón león y el demonio de fuego no promueven, ni las piezas ya promovidas pueden promover más.
Si una pieza no es promovida al ingresar a la zona de promoción, entonces solo podrá ascender si realiza una captura. Esto se restablece al salir de la zona y volver a ingresar: la promoción es posible en dicho reingreso incluso sin una captura.
Si una pieza que no puede retroceder ni moverse hacia un costado avanza a la última fila, de modo que de otro modo no tendría más movimientos legales, queda atrapada. Estas piezas son el peón, el caballo, el general de hierro y la lanza. En la práctica, esto nunca ocurriría con los peones o las lanzas, que ascienden a piezas que mantienen sus movimientos anteriores, de modo que nunca hay razón para aplazar su ascenso, ya que el ahogamiento es una pérdida para el jugador ahogado.
La situación del caballo y el general de hierro, que ascienden a piezas que no mantienen sus movimientos anteriores, no está clara. Dado que podría haber una razón para aplazar su ascenso, es posible que reciban una segunda oportunidad de ascender en el rango más lejano en caso de no captura, como en el chu shogi. (En el chu shogi, esta disposición se aplica a los peones, que no son completamente compatibles con los generales de oro a los que ascienden debido a las reglas contra el comercio de leones). Esta segunda oportunidad, si existe, también podría rechazarse, dejando al caballo o al general de hierro como una "pieza muerta" inmóvil (死に駒). Sin embargo, esto es incierto, porque no está claro cuándo se añadió la regla de ascenso de peón al chu shogi (antes o después de la invención del tenjiku shogi), y porque las fuentes de la era Edo tienen numerosas lagunas en las reglas para las variantes distintas del sho shogi y el chu shogi.
En los diagramas a continuación, los diferentes tipos de movimientos están codificados por símbolo y por color: azul para movimientos de pasos, verde para captura múltiple, rojo para movimientos de alcance, amarillo para saltos y naranja para saltos de alcance.
Notación | |
☆ | Salta a esta casilla, evitando cualquier pieza intermedia. |
○ | Mueve un número limitado de cuadrados a lo largo de una línea recta. |
● | Pasos dentro de un área, no restringidos a una línea recta. Debe detenerse al ser capturado. |
☆ | Salta a este cuadrado y luego continúa avanzando por pasos. |
● | Recorre un número limitado de cuadrados dentro de un área y puede capturar más de una vez. |
! | igui (capturar sin moverse). Cuenta como dos pasos. |
☆ | Puede saltar directamente a este cuadrado o alcanzarlo mediante un movimiento múltiple. |
│ | Se extiende a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de cuadrados vacíos. |
─ | |
╲ | |
╱ | |
☆ | Salta a este cuadrado y luego continúa como un movedor de rango. |
│ | Salta a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de casillas, pero sólo cuando realiza una captura; de lo contrario, se mueve exactamente como una pieza en movimiento. |
─ | |
╲ | |
╱ | |
※ | Quema cualquier pieza enemiga adyacente dondequiera que se detenga (el color de fondo indica movimiento). |
Las piezas están dispuestas en esta sección de modo que, si se promocionan, lo hagan hacia la pieza que está por encima de ellas. Los nombres de las piezas con un fondo gris están presentes al comienzo del juego; aquellos con un fondo azul solo aparecen con la promoción. La notación divertida de Betza se ha incluido entre corchetes para una referencia más fácil, con la extensión de que la notación xxx a yyy K representa un movimiento xxx K posiblemente seguido por un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Un mayor número de "patas" se puede indicar mediante la aplicación repetida de "a", o mediante números: así, a3K significa una pieza que puede dar hasta tres pasos de un rey. Por defecto, las patas de continuación pueden ir en todas las direcciones, pero se pueden restringir a una sola línea mediante un modificador "v" ("vertical", interpretado en relación con la posición actual de la pieza en su camino). La modalidad predeterminada de todas las patas es la capacidad de mover y capturar: otras posibilidades se especifican explícitamente. Así, mKa3K significa una pieza que da hasta tres pasos de un rey, pero debe detenerse cuando captura por primera vez. Los corchetes se utilizan para dejar claro qué patas encadena el modificador a: así, DaK denotaría un movimiento dabbaba seguido de un movimiento de rey, pero D[aK] denotaría una pieza que puede moverse como dabbaba, o dos veces como rey.
Otra extensión es que las desigualdades se pueden utilizar en lugar de números que denotan rango: así, mientras que R4 es una pieza que se mueve como una torre, pero solo hasta cuatro casillas, R(2≤ n ≤4) es una pieza que se mueve como una torre, pero solo dos, tres o cuatro casillas. Además, p n se refiere a piezas similares a cañones que pueden saltar como máximo n piezas a lo largo de su trayectoria, y pp significa lo mismo que p∞ (así como WW es sinónimo de W∞ , ambos significan una torre). Finalmente, x significa "disparar": el xK , por ejemplo, puede pasar su turno (disparando casillas vacías), o puede disparar (capturar) cualquier pieza enemiga adyacente sin moverse.
General con joyas (rey del jugador desafiante) 玉将gyokushō | Príncipe太子taishi | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Nota: El rey puede ponerse en jaque en cualquier momento, aunque esto casi siempre es un error. |
Nota: El príncipe puede ponerse en jaque en cualquier momento. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rey general (rey del jugador reinante) 王将ōshō | Elefante borracho酔象suizō | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Nota: El rey puede ponerse en jaque en cualquier momento, aunque esto casi siempre es un error. |
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Vicegeneral Fukushō | Gran general大将taishō | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
El vice general puede realizar un movimiento de salto de rango o un movimiento de área en cualquier turno.
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Obispo general角将kakushō | General de la torre飛将hishō | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Como no puede moverse ortogonalmente, un alfil general no ascendido sólo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero. |
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Halcón cornudo角鷹kakuō | Águila en vuelo飛鷲hijū | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Caballo dragón龍馬ryūme | Rey dragón龍王ryūō | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
El caballo dragón se mueve como alfil o como rey.
| El rey dragón se mueve como torre o como rey.
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Obispo角行kakugyō | Torre de hisha | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Como no puede moverse ortogonalmente, un alfil no promocionado sólo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero. |
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Leopardo feroz猛豹mōhyō | General de oro金将kinshō | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Peón歩兵fuhyō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Como un peón no puede moverse hacia atrás ni hacia los lados, queda atrapado cuando llega a la última fila. En la práctica, los peones se promocionan siempre que es posible. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Demonio de fuego火鬼kaki | Tetrarca celestial四天王shitennō | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
El demonio de fuego puede realizar un movimiento de alcance o de área en cualquier turno. Además, tiene el poder de "quemar".
Conflicto entre demonios de fuego: cuando un demonio de fuego cae junto a otro, solo la pieza en movimiento es inmolada. El demonio de fuego estacionario sobrevive, al igual que todas las demás piezas adyacentes. | El tetrarca no puede moverse a ninguna casilla adyacente, y las piezas en esas casillas no le impiden moverse, pero puede capturar dichas piezas sin moverse.
En inglés, esta pieza suele pluralizarse como 'Tetrarcas celestiales', ya que podría referirse a los cuatro tetrarcas (los Cuatro Reyes Celestiales ). Sin embargo, parece más probable que la pieza esté destinada a ser singular, porque hay cuatro soldados de carro en la posición inicial y, por lo tanto, cuatro tetrarcas potenciales. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Búfalo de agua水牛suigyū | Soldado del carro de guerra車兵shahei | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Nota: Dado que la promoción de una pieza es parte de su movimiento, el búfalo de agua quema todas las piezas enemigas circundantes al promocionarse a demonio de fuego. |
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Soldado de lado横兵ōhei | Soldado vertical竪兵shuhei | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Caballero de la guarda | General de hierro鉄将tesshō | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Como un caballo no puede moverse hacia atrás ni hacia los lados, queda atrapado cuando llega a la penúltima fila. |
Como un general de hierro no puede moverse hacia atrás ni hacia los lados, queda atrapado cuando llega a la fila más alejada. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Águila libre奔鷲honjū | Halcón león獅鷹shiō | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Basándose en las descripciones del león realizando un movimiento doble de rey, se cree que el movimiento doble de gato-espada incluye el salto de una pieza. |
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Reina de la guerra honnō | Shishi de león | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| El león tiene una habilidad especial de movimiento, comúnmente llamada "movimiento de león" o "poder de león". Se muestra aquí en dos diagramas para mayor claridad.
Nota: Las restricciones al capturar un león en chu shogi no se aplican en tenjiku shogi. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
El fénix es un pájaro | Kirin麒麟kirin | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Nota: Debido a su movimiento inusual, un kirin no ascendido solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Jabalí libre奔猪honcho | Buey volador飛牛higyū | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Movimiento lateral横行ōgyō | Movimiento vertical竪行shugyō | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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General de cobre銅将dōshō | General de plata銀将ginshō | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Suishō multigeneral | Ciervo volador飛鹿hiroku | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Perro犬inu | Tigre ciego盲虎mōko | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Hakku del caballo blanco | Keigei de ballena | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Lanza香車kyōsha | Carro invertido反車hensha | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Como una lanza no puede moverse hacia atrás ni hacia los lados, queda atrapada cuando llega a la fila más alejada. |
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Un jugador no puede realizar un movimiento si la posición resultante es una que ya se ha producido anteriormente en la partida con el mismo jugador al que le toca mover . Esto se llama repetición (千日手sennichite ). Hay que tener en cuenta que ciertas piezas tienen la capacidad de pasar en determinadas situaciones (leones, águilas en vuelo, halcones cornudos, vicegenerales, demonios de fuego, águilas libres y halcones león). Un movimiento de pase de este tipo deja la posición sin cambios, pero no viola la regla de repetición, ya que ahora será el turno del otro jugador para mover. Por supuesto, no son posibles dos pases consecutivos, ya que el primer jugador verá la misma posición que antes.
Sin embargo, la evidencia de los problemas de chu shogi sugiere que esto al menos no se aplica a un jugador que está en jaque o cuyas piezas son atacadas, ya que de lo contrario uno podría ganar a través de jaque perpetuo o persecución perpetua. La regla moderna de chu shogi tal como la aplica la Asociación Japonesa de Chu Shogi (JCSA) es la siguiente, y presumiblemente el shogi tenjiku debería ser similar. Si un bando está realizando ataques a otras piezas (por inútiles que sean) con sus movimientos en el ciclo de repetición, y el otro no, el bando atacante debe desviarse, mientras que en caso de jaque, el verificador debe desviarse independientemente de si el bando que está en jaque ataca a otras piezas. En el caso de pases consecutivos, el bando que pasa primero debe desviarse, haciendo que el pase de turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que también puede pasar su turno. Estas reglas solo prohíben la cuarta repetición. Si ninguna de estas es aplicable, la repetición es un empate.
Cuando un jugador realiza un movimiento de tal manera que el único rey o príncipe restante del oponente pueda ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque ; se dice que el rey o príncipe está en jaque . Si el último rey o príncipe de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador lo sacará del jaque, el movimiento de jaque también es mate y efectivamente gana la partida.
A diferencia del ajedrez occidental, en el tenjiku shogi, un jugador no necesita salir de jaque y, de hecho, puede incluso entrar en jaque. Aunque obviamente no suele ser una buena idea, un jugador con más de una pieza real puede sacrificar ocasionalmente una de estas piezas como parte de un gambito .
El jugador que captura al único rey o príncipe que le queda al oponente gana la partida. Por lo tanto, el jugador que está en jaque mate o ahogado perderá. La situación artificial de un ahogado, en el que no es posible realizar movimientos (ni siquiera los que expondrían al rey), no está contemplada en las fuentes históricas. En sus páginas para chu shogi y dai shogi, The Chess Variant Pages dictamina que esto es una derrota para el jugador ahogado, para mayor certeza.
En la práctica, estas condiciones de victoria rara vez se cumplen, ya que un jugador normalmente se rendirá cuando reciba jaque mate o, en caso contrario, la pérdida será inevitable.
Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede ser menos estricta en juegos casuales).
Las reglas históricas no contemplan la situación en la que los reyes de ambos bandos mueren en una sola jugada porque un rey captura al otro, que se encuentra junto a un demonio de fuego amigo. Pero en la práctica esto nunca ocurriría. [1]
Las partidas entre jugadores de distinta fuerza pueden jugarse con hándicap, por analogía con el chu shogi. En una partida con hándicap, una o más piezas blancas se retiran antes del inicio del juego y las blancas realizan el primer movimiento de la partida. (Como el primer movimiento puede anular los hándicaps débiles, tanto el jugador más débil como el más fuerte pueden ser blancas, según sea necesario). Sin embargo, no se conoce ningún sistema histórico de hándicap, a diferencia del chu shogi.
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero se han realizado modificaciones para el shogi tenjiku.
Un ejemplo típico es P-8g . La primera letra representa la pieza movida (ver arriba). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. Por ejemplo, +P para un peón promocionado. La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento normal o x para una captura. A continuación está la designación de la casilla en la que aterriza la pieza. Esto consiste en un número que representa la columna y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de las negras) y 16p la esquina inferior izquierda. (Este método de designar casillas se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la casilla 2c se denota por 2三 en japonés).
Si un león, un halcón cornudo, un águila en vuelo o un tetrarca celestial capturan mediante igui , o el demonio de fuego arde, se utiliza la casilla de la pieza que se captura en lugar de la casilla de destino, y esto va precedido por el símbolo ! . Una pieza que se mueve al lado de un demonio de fuego (movimiento suicida) va seguida de un * . Si se realiza una captura doble o triple, se añaden las capturas posteriores después de la primera captura.
Si un movimiento le da derecho al jugador a promocionar la pieza, se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, Cx7d= indica que un caballo captura en 7d sin promocionar.
En los casos en que la notación anterior sea ambigua, se agrega la designación de la casilla de inicio después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se refiere.
Los movimientos normalmente se numeran como en el ajedrez.
En las partidas con handicap, las blancas juegan primero, por lo que el movimiento 1 de las negras es reemplazado por puntos suspensivos .
En general, la presentación de las reglas anteriores sigue las Páginas de variantes de ajedrez , excepto si el búfalo de agua puede o no quemar inmediatamente las piezas enemigas al ser promocionado.
Según la Asociación Alemana de Chu Shogi, los valores promedio de las piezas son (utilizando las interpretaciones de las fuentes en idioma inglés):
Nombre de la pieza | Valor aproximado | Promoción | Valor aproximado |
---|---|---|---|
Demonio de fuego | 83 | — | — |
Gran General | 45 | — | — |
Vice General | 39 | — | — |
Búfalo de agua | 17 | Demonio de fuego | 83 |
General de la torre | 23 | Gran General | 45 |
Halcón león | 25 | — | — |
Obispo General | 21 | Vice General | 39 |
Águila libre | 22 | — | — |
Reina | 22 | Águila libre | 22 |
León | 18 | Halcón león | 25 |
Águila en vuelo | 18 | General de la torre | 23 |
Halcón cornudo | 19 | Obispo General | 21 |
Soldado de carro | 18 | Tetrarca celestial | 12 |
Rey dragón | 14 | Águila en vuelo | 18 |
Caballo dragón | 12 | Halcón cornudo | 19 |
Torre | 12 | Rey dragón | 14 |
Soldado vertical | 8 | Soldado de carro | 18 |
Soldado de lado | 7 | Búfalo de agua | 17 |
Obispo | 10 | Caballo dragón | 12 |
Motor vertical | 7 | Buey volador | 16 |
Movimiento lateral | 7 | Jabalí libre | 16 |
Fénix | 3 | Reina | 22 |
Kirin | 3 | León | 18 |
Lanza | 6 | Caballo blanco | 14 |
Carro invertido | 6 | Ballena | 10 |
Rey | 4 | — | — |
Elefante borracho | 3 | Príncipe | 4 |
General de oro | 3 | Torre | 12 |
Leopardo feroz | 3 | Obispo | 10 |
Tigre ciego | 3 | Ciervo volador | 9 |
General de plata | 2 | Motor vertical | 7 |
General de cobre | 2 | Movimiento lateral | 7 |
General de hierro | 2 | Soldado vertical | 8 |
Caballero | 1 | Soldado de lado | 7 |
Perro | 1 | Multigeneral | 6 |
Empeñar | 1 | General de oro | 3 |
Estos valores medios no tienen en cuenta el estatus especial del rey y el príncipe como piezas reales. También se han normalizado para que el peón valga 1 punto para evitar fracciones. Además, las piezas ganan valor si tienen buenas posibilidades de promoción (en particular en el caso del búfalo de agua, que se convierte en la pieza más poderosa del juego), y los generales saltadores y el demonio de fuego tienden a perder algo de poder a medida que el tablero se vacía (porque entonces no pueden hacer un uso completo de sus habilidades de salto y quema).