Shogi Tenjiku

Juego de shogi Tenjiku modernizado. Históricamente, el tablero no habría sido cuadriculado.

El tenjiku shogi (天竺将棋tenjiku shōgi, «ajedrez indio» o 天竺大将棋tenjiku dai shōgi «gran ajedrez indio») es una variante de tablero grande del shogi (ajedrez japonés). El juego se remonta al siglo XV o XVI y se basaba en el anterior chu shogi , que a su vez se basaba en el dai shogi .

Debido a la redacción concisa y a menudo incompleta de las fuentes históricas de las grandes variantes del shogi, a excepción del chu shogi y, en menor medida, del dai shogi (que en algunos momentos fueron las formas más prestigiosas de shogi que se jugaban), las reglas históricas del tenjiku shogi no están claras. Las distintas fuentes suelen diferir significativamente en los movimientos atribuidos a las piezas. Las descripciones que se enumeran aquí son probablemente una reconstrucción basada en el chu shogi, la base principal del tenjiku shogi, pero no todos los jugadores contemporáneos siguen estas reglas basadas en la historia. No está claro si el juego se jugó mucho históricamente, ya que no hay registro de que se hayan hecho conjuntos.

Reglas del juego

Objetivo

El objetivo del juego es capturar al rey del oponente y, si está presente, al príncipe, que cuenta como segundo rey. A diferencia del shogi estándar, el jugador que captura las piezas no puede volver a ponerlas en juego.

Equipo de juego

Dos jugadores, Negro y Blanco (o 先手sente y 後手gote), juegan en un tablero compuesto de casillas en una cuadrícula de 16 filas (filas) por 16 columnas (columnas) con un total de 256 casillas. Las casillas no se diferencian por marca o color. Se puede colocar un par de puntos justo más allá de la quinta fila en cada lado para marcar las zonas de promoción y ayudar en la configuración inicial de los dos campamentos.

Cada jugador tiene un conjunto de 78 piezas en forma de cuña de 36 tipos. En total, los jugadores deben recordar 43 movimientos para estas piezas. Las piezas son de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (aproximadamente de mayor a menor potencia) son:

  • 1 rey
  • 1 Gran general
  • 1 Vice general
  • 2 generales de torre
  • 2 obispos generales
  • 1 águila libre
  • 1 reina
  • 2 águilas volando alto
  • 2 halcones cornudos
  • 2 búfalos de agua
  • 4 soldados de carro
  • 2 demonios de fuego
  • 1 halcón león
  • 1 león
  • 2 reyes dragones
  • 2 caballos dragón
  • 2 torres
  • 2 obispos
  • 1 Kirin
  • 1 Fénix
  • 1 elefante borracho
  • 2 tigres ciegos
  • 2 leopardos feroces
  • 2 generales de oro
  • 2 generales de plata
  • 2 generales de cobre
  • 2 Movimientos verticales
  • 2 Movimientos laterales
  • 2 carros invertidos
  • 2 soldados verticales
  • 2 soldados del lado
  • 2 lanzas
  • 2 caballeros
  • 2 generales de hierro
  • 2 perros
  • 16 peones

Varios de los nombres en inglés fueron elegidos para corresponder a equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, en lugar de ser traducciones de los nombres japoneses. A la reina a veces se la llama el rey libre , una traducción directa de su nombre japonés. El nombre del kirin a veces se anglicaniza como kylin .

Cada pieza tiene su nombre en forma de uno o dos kanji escritos en su cara. En el reverso de algunas piezas hay dos o tres caracteres más, a menudo de un color diferente, como el rojo; este reverso está hacia arriba para indicar que la pieza ha sido promovida durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.

Tabla de piezas

A continuación se enumeran las piezas del juego y, si se promocionan, a qué piezas se promocionan. Las piezas marcadas con un asterisco * solo están disponibles con promoción.

PedazoKanjiRomajiAbreviaturaPromueve aNotación Betza
Obispo角行kakugyōBcaballo dragónB
Obispo general角将kakushōBLANCOVicepresidente generalBcppB
Tigre ciego盲虎MokoBTciervo voladorFrlbW
Soldado de carro車兵shaheiCStetrarca celestialBfbRrlR2
Cobre en general銅将Doshodomotor lateralfKbW
PerroInuDmulti generalFbF
Caballo dragón龍馬riumaeshalcón cornudoWB
Rey dragón龍王RyuūōDKáguila en vueloES
Elefante borracho酔象suizoDelawarepríncipeFfrlW
Leopardo feroz猛豹MohyoFloridaobispoFfbW
Demonio de fuego火鬼kakiDepartamento de BomberosBrlR[mKa3K] + xK inmediato
*Buey volador飛牛HigyūParaFoto(promovido verticalmente)BfbR
*Ciervo volador飛鹿HirokuEs鹿(Tigre ciego promocionado)fbrk
*Jabalí gratis奔猪jefepensión completa(movimiento lateral promocionado)Brl R
Águila libre奔鷲honjuEn feQDA[aF]
General de oro金将KinshoGRAMOtorreWfF
Gran general大将taishōGGYoQcppQ
* Tetrarca celestialEl hombre que se acostómierdaaltaYo(soldado de carro ascendido )B(≥2)fbR(≥2)rlR(2≤ n ≤3)cxK
Halcón cornudo角鷹kakuoalta frecuenciaobispo generalBrlbRf[avW]fD
General de hierro鉄将tesshōIsoldado verticalpor favor
Rey (desafiante)玉将gyokushōKK
Rey (reinante)王将OshōKK
Kirin麒麟KirinKrleónDepartamento de Bomberos
Caballero桂馬keimanorteAdióssoldado de ladoEn fin
Lanza香車kyōshayocaballo blancoes
León獅子pez espadaEnhalcón leónNAD[aK]
Halcón león獅鷹ShiōLHBNAD[aK]
*Multigeneral雜将suishoM.S.Por favor(perro promocionado)fRbB
Empeñar歩兵FuhyoPAGgeneral de oroEn general
Fénix鳳凰hoDoctorreinaWashington
*Príncipe太子taishiCPBueno(elefante borracho promocionado )K
Reina奔王honnoQYoáguila libreQ
Carro invertido反車henshaRCballenafbr
Torre飛車hijaR¿Quién?Rey dragónR
General de la torre飛将HishoRGgran generalRcppR
Movimiento lateralContinúeOgyoSmPerojabalí libreWrlR
Soldado de lado横兵OheiEspartanobúfalo de aguaWfR2rlR
General de plata銀将ginshoSmotor verticalApuesta por el trabajo
Águila en vuelo飛鷲HijuESgeneral de la torreRbBf[avF]fA
Motor vertical竪行Shugyomáquina virtualªbuey voladorWfbR
Soldado vertical竪兵SuheiContrasoldado de carroWfRrlR2
Vice general副将fukushoVGBuenoBcppB[mKa3K]
Búfalo de agua水牛SuigyuWBPerodemonio de fuegoBrlRfbR2
*Ballena鯨鯢Keigei-kunYo¿Quién?(carro inverso promocionado)fRbQ
*Caballo blanco白駒hakkuWH(lanza ascendida)fQbR

(La reina también podría abreviarse como FK, por rey libre, y el kirin como Ky , por kylin).

Las promociones se pueden resumir como una serie de cadenas de promociones, como sigue. Dentro de cada bloque inferior, una pieza (excepto los reyes) promociona a la pieza superior. Las piezas en la parte superior de cada bloque no promocionan (y si están en cursiva y con un *asterisco, como se indicó anteriormente, aparecen solo en el momento de la promoción). Tenga en cuenta que las piezas solo pueden promocionar una vez. Por ejemplo, un general dorado promociona a torre y una torre promociona a rey dragón, pero un general dorado promocionado a torre no puede promocionar una segunda vez a rey dragón. Esto se desprende claramente del equipo, ya que cada pieza solo tiene dos lados.

General con joyas玉将*Príncipe太子
Rey general王将↑ Elefante borracho↑ 酔象
Vice general副将Gran general大将
↑ Obispo general↑ Ver más↑ Torre general↑ 飛将
↑ Halcón cornudo↑ 角鷹↑ Águila en vuelo↑ 飛鷲
↑ Caballo dragón↑ 龍馬↑ Rey dragón↑ 龍王
↑ Obispo↑ Continuar↑ Torre↑ 飛車
↑ Leopardo feroz↑ 猛豹↑ General de oro↑ 金将
↑ Peón↑ Más
Demonio de fuego火鬼*Tetrarca celestialEl hombre que se acostó
↑ Búfalo de agua↑ Más fotos↑ Soldado del carro↑ 車兵
↑ Soldado de lado↑ Más↑ Soldado vertical↑ 竪兵
↑ Caballero↑ Más↑ General de hierro↑ 鉄将
Águila libre奔鷲Halcón león獅鷹
↑ Reina↑ Ver también↑ León↑ Recuperación
↑ Fénix↑ 鳳凰↑ Kirin↑ 麒麟
*Jabalí gratis奔猪*Buey volador飛牛
↑ Movimiento lateral↑ Más↑ Movimiento vertical↑ Más
↑ Cobre general↑ 銅将↑ General de plata↑ 銀将
*Multigeneral雜将*Ciervo volador飛鹿
↑ Perro↑ Más↑ Tigre ciego↑ Ver más
*Caballo blanco白駒*Ballena鯨鯢
↑ Lanza↑ Más↑ Carro invertido↑ Recuperar

Las piezas con fondo rosa no aparecen en chu shogi. De las piezas de chu shogi, sólo el intermediario (que asciende a elefante borracho) no aparece en tenjiku shogi, siendo reemplazado por el perro en su función de ser pieza delante de la línea de peones. El caballo y el general de hierro aparecen en dai shogi, pero allí ascienden a general de oro.

Configuración

La configuración inicial del tablero es la siguiente. Vea a continuación una descripción de los tipos de movimientos involucrados.

Codificación de colores
Piezas que saltan de rango
Piezas de rango
Piezas de captura múltiple
Piezas saltadoras
Piezas que están restringidas a movimientos de paso
Pedazos ardientes (los demonios del fuego)
Nombres completos
16151413121110987654321 

香車















香車
A mí

 

 

鳳凰


獅子

麒麟

 

 
Asi




龍馬

龍王

水牛





水牛

龍王

龍馬



A mí

Continúe


飛車





副将

大将





飛車


Continúe
Yo
















Yo
 
 
             Yo
 
 
               Asi
 
 
               Bueno
 
 
               A mí
 
 
               
 
 
             
十一

















十二

Continúe


飛車





大将

副将





飛車


Continúe

十三




龍馬

龍王

水牛





水牛

龍王

龍馬




十四

 

 

麒麟

獅子


鳳凰

 

 

十五

香車















香車

十六
Nombres abreviados
16151413121110987654321 
AdiósAdiósA mí
  Yo  Asi
PeroPeroA mí
Peroª¿Quién?BuenoYo¿Quién?ªPeroYo
Yo
              Yo
                Asi
                Bueno
                A mí
                
              十一
十二
Peroª¿Quién?YoBueno¿Quién?ªPero十三
PeroPero十四
  Yo  十五
AdiósAdiós十六
Abreviaturas transcritas
16151413121110987654321 
yonorteFloridaIdoSGRAMODelawareKGRAMOSdoIFloridanorteyoa
RC CSCS BTDoctorQEnKrBT CSCS RCb
EspartanoContraBesDKWBDepartamento de BomberosEn feLHDepartamento de BomberosWBDKesBContraEspartanodo
Smmáquina virtualRalta frecuenciaESBLANCORGVGGGRGBLANCOESalta frecuenciaRmáquina virtualSmd
pagpagpagpagpagpagpagpagpagpagpagpagpagpagpagpagmi
    D      D    F
                gramo
                yo
                i
                yo
    D      D    a
pagpagpagpagpagpagpagpagpagpagpagpagpagpagpagpagyo
Smmáquina virtualRalta frecuenciaESBLANCORGGGVGRGBLANCOESalta frecuenciaRmáquina virtualSmmetro
EspartanoContraBesDKWBDepartamento de BomberosLHEn feDepartamento de BomberosWBDKesBContraEspartanonorte
RC CSCS BTKrEnQDoctorBT CSCS RCo
yonorteFloridaIdoSGRAMOKDelawareGRAMOSdoIFloridanorteyopag
 
Leyenda
B: ObispoBG: Obispo GeneralBT: Tigre ciego
C: Cobre GeneralCS: Soldado de carroD: Perro
DE: Elefante borrachoDH: Caballo dragónDK: Rey Dragón
FD: Demonio de fuegoFE: Águila libreFL: Leopardo feroz
G: General de oroGG: Gran GeneralHF: Halcón cornudo
Yo: General de hierroK: ReyKr: Kirin
L: LanzaLH: Halcón leónLn: León
N: Caballerop: PeónPh: Fénix
P: ReinaR: TorreRC: Carro inverso
RG: General de la TorreS: General de plataSE: Águila en vuelo
SM: Movimiento lateralSS: Soldado de ladoVG: Vice General
VM: Motor verticalVS: Soldado verticalWB: Búfalo de agua

Jugabilidad

Dos jugadores se alternan en la realización de un movimiento, siendo las negras las primeras en hacerlo. (Las piezas no se diferencian por color; los términos tradicionales de ajedrez “Negras” y “Blancas” sólo se utilizan para indicar quién juega primero y para diferenciar los bandos durante las discusiones sobre la partida). Un movimiento consiste en mover una pieza a una casilla vacía del tablero o a una casilla ocupada por una pieza del oponente, capturando así esa pieza; y opcionalmente, en promover la pieza en movimiento, si el movimiento entra en la zona de promoción (es decir, comienza fuera de la zona de promoción y termina dentro de ella), o si es una captura y alguna parte de ella está en la zona de promoción. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.

A pesar del gran tamaño del tablero y del número de piezas, las partidas de shogi tenjiku suelen ser más rápidas que las variantes de shogi más pequeñas debido a la mayor potencia media de las piezas. Un buen uso de los demonios de fuego puede hacer que la partida sea corta.

Movimiento y captura

Las piezas de Tenjiku shogi que aparecen en chu shogi o dai shogi se mueven como lo hacen en ese juego, pero las piezas de dai shogi se mueven de manera diferente.

Una pieza oponente se captura por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza oponente, la pieza oponente se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no se puede mover a una casilla ocupada por una pieza amiga, es decir, por otra pieza controlada por el jugador que se mueve. La única excepción a esto es la quemadura única del demonio de fuego.

Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha, en la dirección de uno de los brazos del signo más, + ) o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos del signo de multiplicación, × ). El vicegeneral, el demonio de fuego, el halcón león, el león y el caballero son excepciones, ya que no se mueven, o no se les exige que lo hagan, en línea recta.

Muchas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimientos, y el tipo de movimiento suele depender de la dirección. Las categorías de movimiento son:

Motores paso a paso y motores de rango limitado

Algunas piezas tienen un límite de movimiento de una casilla a la vez. Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza enemiga allí, puede ser desplazada y capturada.

Los que se mueven por pasos son el rey, el elefante borracho, el tigre ciego, el leopardo feroz, el general de oro, el general de plata, el general de cobre, el general de hierro, el perro y el peón. Otras piezas pueden moverse en ciertas direcciones, pero de manera diferente en otras.

Otras piezas tienen un alcance limitado de dos casillas a lo largo de una línea recta. El búfalo de agua, el soldado de carro, el soldado vertical y el soldado lateral pueden moverse una o dos casillas en determinadas direcciones. Solo pueden moverse a la segunda casilla si la primera está desocupada. Pueden capturar en cualquiera de las casillas, pero deben detenerse en el lugar donde capturan.

Mudanzas de área

El león, el halcón león, el vicegeneral y el demonio de fuego pueden realizar varios pasos (de 2 a 3) en un solo turno. No es necesario que estén en línea, por lo que estas piezas pueden llegar a todos los cuadrados que estén a dos o tres pasos del cuadrado inicial, no solo a los cuadrados a lo largo de una de las diagonales u ortogonales. Estos movimientos también son útiles para sortear obstrucciones. Un movimiento de área debe detenerse donde captura.

Piezas saltadoras

Algunas piezas pueden saltar , o en el caso del caballo solo pueden saltar: pasan sobre una pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin efecto sobre ninguna de ellas. Estas son el águila libre, el león halcón, el león, el águila en vuelo, el halcón cornudo, el tetrarca, el kirin, el fénix y el caballo. Todos estos saltos tienen un alcance de dos casillas: es decir, se pasa por la primera casilla y la pieza aterriza (y captura) en la segunda. El caballo salta entre las diagonales y las ortogonales, y el león y el león halcón pueden hacerlo.

Piezas de rango

Muchas piezas pueden moverse cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta ortogonal o diagonal, limitadas únicamente por el borde del tablero. Si una pieza oponente interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza que se desplaza debe detenerse en el lugar donde captura y no puede esquivar a una pieza que se interponga en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento está limitada a una distancia que se detiene antes de llegar a la pieza intermedia; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.

Las piezas de alcance son el gran general, el vicegeneral, el general torre, el general alfil, el águila libre, el águila voladora, el halcón cornudo, la reina, el búfalo de agua, el soldado de carro, el demonio de fuego, el halcón león, el rey dragón, el caballo dragón, la torre, el alfil, el movedor vertical, el movedor lateral, el carro inverso, el soldado vertical, el soldado lateral y la lanza.

Piezas de salto de rango

Algunas piezas poderosas pueden saltar sobre cualquier número de piezas (incluida cero), amigas o enemigas, en diagonal o en forma ortogonal, pero solo cuando realizan una captura. Estas son el gran general, el vicegeneral, el general de torre y el general de alfil.

Sin embargo, sólo pueden saltar sobre otras piezas de rango inferior , ya sean amigas o enemigas. Nadie puede saltar sobre un rey o príncipe de ninguno de los bandos. La clasificación correspondiente es:

  1. Rey, príncipe
  2. Gran general
  3. Vice general
  4. General de torre, general de alfil

Es decir, los generales alfil y torre no pueden saltar sobre ninguna otra pieza que salte de rango.

Los saltadores de rango pueden capturarse entre sí, incluso si no pueden saltar uno sobre el otro y hay otras piezas fuera del rango que se interponen en el camino. (Por ejemplo, aunque un general torre no puede saltar sobre un gran general enemigo, aún puede capturar al gran general). Esto se extiende al rey y al príncipe, que pueden ser capturados saltando o sin él (incluso aunque no tengan la habilidad de saltar de rango).

Algunas descripciones del juego no limitan esta capacidad a los movimientos que permiten realizar una captura. Sin embargo, la mayoría menciona que estas piezas tienen dos tipos de movimiento, de alcance y de salto de alcance, lo que sugiere que la regla de captura puede haberse omitido por error.

Capturas múltiples

El león, el halcón león, el águila libre, el águila en vuelo y el halcón cornudo tienen habilidades de captura múltiple secuenciales, llamadas "movimientos de león". El demonio de fuego puede "quemar" varias piezas simultáneamente. Estos movimientos inusuales se describen a continuación.

Otro

El tetrarca celestial no puede moverse a una casilla adyacente y tiene otras peculiaridades: el demonio de fuego "quema" las piezas adyacentes. Esto se describe mejor a continuación.

Posiciones repetidas del tablero

No se permite que un jugador realice un movimiento que devuelva el tablero a una posición anterior, en la que el mismo jugador debe realizar el movimiento. Esta regla evita que las partidas entren en un bucle repetido.

Sin embargo, la evidencia de los problemas de chu shogi sugiere que esto al menos no se aplica a un jugador que está en jaque o cuyas piezas son atacadas, ya que de lo contrario uno podría ganar a través de jaque perpetuo o persecución perpetua. La regla moderna de chu shogi tal como la aplica la Asociación Japonesa de Chu Shogi (JCSA) es la siguiente, y presumiblemente el shogi tenjiku debería ser similar. Si un bando está realizando ataques a otras piezas (por inútiles que sean) con sus movimientos en el ciclo de repetición, y el otro no, el bando atacante debe desviarse, mientras que en caso de jaque, el verificador debe desviarse independientemente de si el bando que está en jaque ataca a otras piezas. En el caso de pases consecutivos, el bando que pasa primero debe desviarse, haciendo que el pase de turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que también puede pasar su turno. Si ninguna de estas es aplicable, la repetición es un empate.

Promoción

Las piezas de shogi Tenjiku que aparecen en chu shogi promueven como lo hacen en ese juego, con la excepción del león y la reina, que no promueven en chu shogi.

La zona de promoción de un jugador consta de las cinco filas más alejadas, en la línea original de los peones del oponente y más allá. Cuando una pieza promocionable realiza un movimiento que entra en la zona de promoción, o realiza una captura dentro de la zona de promoción (incluidas las capturas que entran, salen o se encuentran completamente dentro de la zona), tiene la opción de "promocionar" a una fila más poderosa.

Las fuentes históricas no ofrecen orientación sobre si las piezas que dan varios pasos por movimiento pueden ascender cruzando hacia la zona de ascenso y saliendo de ella. El chu shogi tampoco ofrece orientación en este aspecto, porque dichas piezas no ascienden en el chu shogi. Las páginas de variantes de ajedrez adoptan la estipulación de que un movimiento permite ascender si y solo si:

  • Comienza fuera y termina dentro de la zona de promoción, o:
  • Es una captura y comienza dentro de la zona de promoción.

Según esta regla, igui o captura no permite la promoción si el movimiento comienza y termina fuera de la zona de promoción, incluso si pasa dentro y fuera en el camino.

La promoción se efectúa dando vuelta la pieza después de que se mueva, revelando el nombre de su rango promocionado. Por lo tanto, una pieza promocionada no puede ascender una segunda vez. La promoción nunca es obligatoria y en algunos casos puede ser beneficioso dejar la pieza sin promocionar. La promoción es permanente y las piezas promocionadas no pueden volver a su rango original.

Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar el modo en que se mueve. Consulta más arriba a qué promociona cada pieza y más abajo cómo se mueven.

El rey, el gran general, el vice general, el águila libre, el halcón león y el demonio de fuego no promueven, ni las piezas ya promovidas pueden promover más.

Si una pieza no es promovida al ingresar a la zona de promoción, entonces solo podrá ascender si realiza una captura. Esto se restablece al salir de la zona y volver a ingresar: la promoción es posible en dicho reingreso incluso sin una captura.

Si una pieza que no puede retroceder ni moverse hacia un costado avanza a la última fila, de modo que de otro modo no tendría más movimientos legales, queda atrapada. Estas piezas son el peón, el caballo, el general de hierro y la lanza. En la práctica, esto nunca ocurriría con los peones o las lanzas, que ascienden a piezas que mantienen sus movimientos anteriores, de modo que nunca hay razón para aplazar su ascenso, ya que el ahogamiento es una pérdida para el jugador ahogado.

La situación del caballo y el general de hierro, que ascienden a piezas que no mantienen sus movimientos anteriores, no está clara. Dado que podría haber una razón para aplazar su ascenso, es posible que reciban una segunda oportunidad de ascender en el rango más lejano en caso de no captura, como en el chu shogi. (En el chu shogi, esta disposición se aplica a los peones, que no son completamente compatibles con los generales de oro a los que ascienden debido a las reglas contra el comercio de leones). Esta segunda oportunidad, si existe, también podría rechazarse, dejando al caballo o al general de hierro como una "pieza muerta" inmóvil (死に駒). Sin embargo, esto es incierto, porque no está claro cuándo se añadió la regla de ascenso de peón al chu shogi (antes o después de la invención del tenjiku shogi), y porque las fuentes de la era Edo tienen numerosas lagunas en las reglas para las variantes distintas del sho shogi y el chu shogi.

Diagramas de movimiento

En los diagramas a continuación, los diferentes tipos de movimientos están codificados por símbolo y por color: azul para movimientos de pasos, verde para captura múltiple, rojo para movimientos de alcance, amarillo para saltos y naranja para saltos de alcance.

Notación
Salta a esta casilla, evitando cualquier pieza intermedia.
Mueve un número limitado de cuadrados a lo largo de una línea recta.
Pasos dentro de un área, no restringidos a una línea recta. Debe detenerse al ser capturado.
Salta a este cuadrado y luego continúa avanzando por pasos.
Recorre un número limitado de cuadrados dentro de un área y puede capturar más de una vez.
!igui (capturar sin moverse). Cuenta como dos pasos.
Puede saltar directamente a este cuadrado o alcanzarlo mediante un movimiento múltiple.
Se extiende a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de cuadrados vacíos.
Salta a este cuadrado y luego continúa como un movedor de rango.
Salta a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de casillas, pero sólo cuando realiza una captura; de lo contrario, se mueve exactamente como una pieza en movimiento.
Quema cualquier pieza enemiga adyacente dondequiera que se detenga (el color de fondo indica movimiento).

Piezas individuales

Las piezas están dispuestas en esta sección de modo que, si se promocionan, lo hagan hacia la pieza que está por encima de ellas. Los nombres de las piezas con un fondo gris están presentes al comienzo del juego; aquellos con un fondo azul solo aparecen con la promoción. La notación divertida de Betza se ha incluido entre corchetes para una referencia más fácil, con la extensión de que la notación xxx a yyy K representa un movimiento xxx K posiblemente seguido por un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Un mayor número de "patas" se puede indicar mediante la aplicación repetida de "a", o mediante números: así, a3K significa una pieza que puede dar hasta tres pasos de un rey. Por defecto, las patas de continuación pueden ir en todas las direcciones, pero se pueden restringir a una sola línea mediante un modificador "v" ("vertical", interpretado en relación con la posición actual de la pieza en su camino). La modalidad predeterminada de todas las patas es la capacidad de mover y capturar: otras posibilidades se especifican explícitamente. Así, mKa3K significa una pieza que da hasta tres pasos de un rey, pero debe detenerse cuando captura por primera vez. Los corchetes se utilizan para dejar claro qué patas encadena el modificador a: así, DaK denotaría un movimiento dabbaba seguido de un movimiento de rey, pero D[aK] denotaría una pieza que puede moverse como dabbaba, o dos veces como rey.

Otra extensión es que las desigualdades se pueden utilizar en lugar de números que denotan rango: así, mientras que R4 es una pieza que se mueve como una torre, pero solo hasta cuatro casillas, R(2≤ n ≤4) es una pieza que se mueve como una torre, pero solo dos, tres o cuatro casillas. Además, p n se refiere a piezas similares a cañones que pueden saltar como máximo n piezas a lo largo de su trayectoria, y pp significa lo mismo que p∞ (así como WW es sinónimo de W∞ , ambos significan una torre). Finalmente, x significa "disparar": el xK , por ejemplo, puede pasar su turno (disparando casillas vacías), o puede disparar (capturar) cualquier pieza enemiga adyacente sin moverse.

General con joyas (rey del jugador desafiante) 玉将gyokushōPríncipe太子taishi
       
       
    
    
    
       
       
  • Paso: El rey puede avanzar una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (K)

Nota: El rey puede ponerse en jaque en cualquier momento, aunque esto casi siempre es un error.

       
       
    
  Yo  
    
       
       
  • Paso: El príncipe puede moverse una casilla en cualquier dirección. (K)

Nota: El príncipe puede ponerse en jaque en cualquier momento.

Rey general (rey del jugador reinante) 王将ōshōElefante borracho酔象suizō
       
       
    
    
    
       
       
  • Paso: El rey puede avanzar una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (K)

Nota: El rey puede ponerse en jaque en cualquier momento, aunque esto casi siempre es un error.

       
       
    
    
     
       
       
  • Paso: El elefante borracho puede moverse un cuadrado en cualquier dirección excepto directamente hacia atrás, lo que le da siete direcciones de movimiento. (FfrlW)
Vicegeneral FukushōGran general大将taishō
El vice general puede realizar un movimiento de salto de rango o un movimiento de área en cualquier turno.
     
     
     
   Bueno   
     
     
     
Bueno
  • Salto de rango: al realizar una captura, el vicegeneral puede saltar cualquier cantidad de piezas de menor rango a lo largo de cualquier diagonal. De lo contrario, se desplaza sin saltar.
No puede saltar sobre un rey, príncipe, gran general u otro vicegeneral. Puede capturar a un rey, príncipe, gran general, otro vicegeneral o cualquier otra pieza saltando.
  • Movimiento de área: El vice general puede dar un paso en cualquier dirección, ortogonal o diagonal, hasta tres veces en un turno. Es decir, puede dar un paso en otra dirección después de su primer o segundo paso. No necesita dar los tres pasos. Debe detenerse cuando captura. (BcppB[mKa3K] + restricciones)
Puede regresar a la casilla donde comenzó, lo que permite al jugador "saltar" un turno.
    
    
    
Yo
    
    
    
  • Salto de rango: al realizar una captura, el gran general puede saltar cualquier cantidad de piezas de menor rango en cualquiera de las ocho direcciones. De lo contrario, se desplaza sin saltar. (QcppQ + restricciones)
No puede saltar sobre un rey, un príncipe u otro gran general. Puede capturar a un rey, un príncipe, otro gran general o cualquier otra pieza saltando.
Obispo general角将kakushōGeneral de la torre飛将hishō
     
     
     
      
     
     
     
  • Salto de rango: al realizar una captura, el alfil general puede saltar cualquier cantidad de piezas de menor rango a lo largo de cualquier diagonal. De lo contrario, se desplaza sin saltar. (BcppB + restricciones)
No puede saltar sobre un rey, un príncipe u otro general que salte de rango. Puede capturar un rey, un príncipe, otro general que salte de rango o cualquier otra pieza saltando.

Como no puede moverse ortogonalmente, un alfil general no ascendido sólo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.

      
      
      
      
      
      
  • Salto de rango: al realizar una captura, el general torre puede saltar cualquier cantidad de piezas de menor rango a lo largo de cualquier ortogonal. De lo contrario, se desplaza sin saltar. (RcppR + restricciones)
No puede saltar sobre un rey, un príncipe u otro general que salte de rango. Puede capturar un rey, un príncipe, otro general que salte de rango o cualquier otra pieza saltando.
Halcón cornudo角鷹kakuōÁguila en vuelo飛鷲hijū
     
    
  !  
    
    
    
  • Alcance: El halcón cornudo puede moverse cualquier número de casillas libres en cualquier dirección excepto directamente hacia adelante.
  • Movimiento del león: puede dar dos pasos o saltar dos casillas directamente hacia adelante, capturando hasta dos piezas. Este poder incluye igui y saltar un turno (ver "León"). (BrlbRf[avW]fD)
      
    
  !!  
    
    
    
  • Alcance: El águila voladora puede moverse cualquier número de casillas libres en cualquier dirección excepto en diagonal hacia adelante.
  • Movimiento del león: Puede dar dos pasos o saltar dos casillas en diagonal hacia adelante, capturando hasta dos piezas. Este poder incluye igui y saltar un turno (ver "León"). (RbBf[avF]fA)
Caballo dragón龍馬ryūmeRey dragón龍王ryūō
El caballo dragón se mueve como alfil o como rey.
     
     
    
    
    
     
     
  • Alcance: Puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales.
  • Paso: Puede moverse un cuadrado en cualquier dirección ortogonal. (WB)
El rey dragón se mueve como torre o como rey.
      
      
    
    
      
      
  • Alcance: Puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales.
  • Paso: Puede moverse un cuadrado en cualquier dirección diagonal. (FR)
Obispo角行kakugyōTorre de hisha
     
     
     
      
     
     
     
  • Alcance: El alfil puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales. (B)

Como no puede moverse ortogonalmente, un alfil no promocionado sólo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.

      
      
      
¿Quién?
      
      
      
  • Alcance: La torre puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. (R)
Leopardo feroz猛豹mōhyōGeneral de oro金将kinshō
       
       
    
      
    
       
       
  • Paso: El leopardo puede dar un paso en las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia adelante o hacia atrás, lo que le da seis direcciones de movimiento. (FfbW)
Es decir, puede moverse a cualquiera de las seis casillas adyacentes que se encuentran delante o detrás de él.
       
       
    
    
      
       
       
  • Paso: El general dorado puede avanzar un cuadrado en las cuatro direcciones ortogonales, o en diagonal hacia adelante, lo que le otorga seis direcciones de movimiento. (WfF)
No puede moverse en diagonal hacia atrás.
 Peón歩兵fuhyō
 
       
       
      
      
       
       
       
  • Paso: Un peón puede avanzar una casilla directamente. (fW)

Como un peón no puede moverse hacia atrás ni hacia los lados, queda atrapado cuando llega a la última fila. En la práctica, los peones se promocionan siempre que es posible.

Demonio de fuego火鬼kakiTetrarca celestial四天王shitennō
El demonio de fuego puede realizar un movimiento de alcance o de área en cualquier turno. Además, tiene el poder de "quemar".
     
     
    
    
     
     
  • Alcance: Puede moverse cualquier número de casillas libres en las cuatro direcciones diagonales o hacia los lados.
Nota: Este es el movimiento indicado por Shōgi Zushiki y Sho Shōgi Zushiki . Sin embargo, las fuentes occidentales indican que el movimiento se realiza a lo largo de la fila en lugar de a lo largo de la fila.
  • Movimiento de área: Puede dar un paso en cualquier dirección hasta tres veces por turno. Puede cambiar de dirección después de su primer o segundo paso, y no necesita dar los tres pasos. Sin embargo, a diferencia del león, debe detenerse cuando captura.
Puede regresar a la casilla desde la que comenzó, lo que permite al jugador "saltar" un turno, pero no tiene el poder del león de igui .
  • Quemar: En el lugar donde se detiene el demonio de fuego, se eliminan del tablero todas las piezas opuestas adyacentes, excepto los demonios de fuego, además de cualquier pieza que se encuentre en la casilla en la que se detiene. Es decir, un demonio de fuego puede capturar hasta ocho piezas por turno (una que desplaza y siete que quema en las casillas adyacentes).
  • Quema pasiva: cualquier pieza que se detenga junto a un demonio de fuego enemigo se retira del tablero (después de realizar su captura, si la hubo). Estos llamados "movimientos suicidas" no cuentan como un turno para el jugador que se encuentra en la posición de reposo: el demonio de fuego quema pasivamente las piezas del oponente que caen en casillas adyacentes sin consumir un turno. (BrlR[mKa3K] + xK inmediato)

Conflicto entre demonios de fuego: cuando un demonio de fuego cae junto a otro, solo la pieza en movimiento es inmolada. El demonio de fuego estacionario sobrevive, al igual que todas las demás piezas adyacentes.

El tetrarca no puede moverse a ninguna casilla adyacente, y las piezas en esas casillas no le impiden moverse, pero puede capturar dichas piezas sin moverse.
    
    
  !!!  
!Yo!
  !!!  
    
    
  • Igui: Puede capturar una pieza en cualquier casilla adyacente sin moverse. (Ver "León" más abajo.)
  • Alcance: Puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro diagonales o a lo largo de la columna ortogonal, saltando cualquier pieza intermedia en la casilla adyacente. (No es un saltador de alcance y no puede saltar ninguna otra pieza en cualquier otro lugar de su camino).
  • Alcance limitado: Puede moverse dos o tres casillas ortogonalmente hacia los lados. Aunque se salta cualquier pieza intermedia en la primera casilla, no puede saltar una pieza en la segunda casilla. Si captura en la segunda casilla, debe detenerse allí. (B(≥2)fbR(≥2)rlR(2≤ n ≤3)cxK)

En inglés, esta pieza suele pluralizarse como 'Tetrarcas celestiales', ya que podría referirse a los cuatro tetrarcas (los Cuatro Reyes Celestiales ). Sin embargo, parece más probable que la pieza esté destinada a ser singular, porque hay cuatro soldados de carro en la posición inicial y, por lo tanto, cuatro tetrarcas potenciales.

Búfalo de agua水牛suigyūSoldado del carro de guerra車兵shahei
     
    
    
Pero
    
    
     
  • Alcance: El búfalo de agua puede moverse cualquier número de casillas libres en las cuatro direcciones diagonales o en sentido ortogonal hacia los lados.
  • Alcance limitado: puede moverse uno o dos cuadrados directamente hacia adelante o hacia atrás. (BrlRfbR2)

Nota: Dado que la promoción de una pieza es parte de su movimiento, el búfalo de agua quema todas las piezas enemigas circundantes al promocionarse a demonio de fuego.

    
    
    
  
    
    
    
  • Alcance: El soldado del carro puede moverse cualquier número de casillas libres en las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia adelante o hacia atrás.
  • Alcance limitado: puede moverse uno o dos cuadrados hacia los lados. (BfbRrlR2)
Soldado de lado横兵ōheiSoldado vertical竪兵shuhei
       
      
      
      
       
       
  • Alcance: El soldado lateral puede moverse cualquier número de casillas libres en dirección ortogonal hacia los lados.
  • Alcance limitado: puede moverse uno o dos cuadrados directamente hacia adelante.
  • Paso: Puede moverse un cuadrado directamente hacia atrás. (WfR2rlR)
      
      
      
  
      
       
       
  • Alcance: El soldado vertical puede moverse cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante.
  • Alcance limitado: Puede moverse uno o dos cuadrados ortogonalmente hacia los lados.
  • Paso: Puede moverse un cuadrado directamente hacia atrás. (WfRrlR2)
Caballero de la guardaGeneral de hierro鉄将tesshō
       
     
       
   Adiós   
       
       
       
  • Salto: El caballo salta en un ángulo intermedio entre ortogonal y diagonal, que equivale a una casilla hacia adelante más una casilla en diagonal hacia adelante, en un solo movimiento. Es decir, tiene la opción de elegir entre dos destinos hacia adelante. Ignora cualquier pieza que se interponga en el camino hacia su destino. (ffN)

Como un caballo no puede moverse hacia atrás ni hacia los lados, queda atrapado cuando llega a la penúltima fila.

       
       
    
      
       
       
       
  • Paso: El general de hierro puede moverse una casilla hacia adelante, ya sea ortogonalmente o en diagonal, lo que le otorga tres direcciones de movimiento. (fK)

Como un general de hierro no puede moverse hacia atrás ni hacia los lados, queda atrapado cuando llega a la fila más alejada.

Águila libre奔鷲honjūHalcón león獅鷹shiō
    
    
  !!  
  !!  
    
    
  • Alcance: El águila libre puede moverse cualquier número de casillas libres en cualquier dirección.
  • Movimiento del león: Puede moverse dos veces como una espada felina (una casilla en cualquier dirección diagonal; puede cambiar de dirección para su segundo movimiento), con las habilidades de salto, igui y captura múltiple. (Ver "León" para más detalles). (QDA[aF])

Basándose en las descripciones del león realizando un movimiento doble de rey, se cree que el movimiento doble de gato-espada incluye el salto de una pieza.

     
  
 !!! 
 !! 
 !!! 
  
     
  • Alcance: El halcón león puede moverse cualquier número de casillas libres en las cuatro direcciones diagonales. (BNAD[aK])
  • Movimiento del león: Puede moverse como un león, con las habilidades de salto, igui y captura múltiple. (Ver "León" para más detalles).
Reina de la guerra honnōShishi de león
    
    
    
Yo
    
    
    
  • Alcance: La reina puede moverse cualquier número de casillas libres en cualquiera de las ocho direcciones, ortogonales o diagonales. (Q)
El león tiene una habilidad especial de movimiento, comúnmente llamada "movimiento de león" o "poder de león". Se muestra aquí en dos diagramas para mayor claridad.
       
  
  
  
  
  
       
       
  
 !!! 
 !! 
 !!! 
  
       
  • Movimiento del león: el león puede avanzar en cualquier dirección y capturar hasta dos veces por turno. Este movimiento equivale a dos turnos para un rey.
    • A diferencia de los movedores de área, el león puede continuar después de una captura en el primer paso, capturando hasta dos piezas en cada turno.
    • Al regresar a su casilla de partida, puede capturar efectivamente una pieza en una casilla adyacente sin moverse. Esto se llama 居喰いigui "alimentación estacionaria".
    • También puede hacer lo mismo en una casilla vacía, sin capturar nada. Esto se indica tradicionalmente tocando al león y dejándolo en su lugar.
  • Salto: Un león puede saltar a cualquier lugar dentro de una distancia de dos casillas, es decir, a cualquier lugar al que pueda llegar en movimientos de dos pasos en un tablero vacío, aunque, por supuesto, no puede aterrizar en una casilla ocupada por una pieza amiga. Esto es equivalente a saltar en cualquiera de las ocho direcciones diagonales u ortogonales, o a realizar cualquiera de los saltos de un caballo en el ajedrez occidental. (NAD[aK])

Nota: Las restricciones al capturar un león en chu shogi no se aplican en tenjiku shogi.

El fénix es un pájaroKirin麒麟kirin
       
     
      
    
      
     
       
  • Paso: El fénix puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales.
  • Salto: Puede saltar al segundo cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (WA)
       
      
     
    
     
      
       
  • Paso: El kirin puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales.
  • Salto: Puede saltar al segundo cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales. (FD)

Nota: Debido a su movimiento inusual, un kirin no ascendido solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.

Jabalí libre奔猪honchoBuey volador飛牛higyū
     
     
     
     
     
     
  • Alcance: El jabalí libre puede desplazarse cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia cualquiera de los lados, lo que le otorga seis direcciones de movimiento. (BrlR)
    
    
    
   Foto   
    
    
    
  • Alcance: El buey volador puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia adelante o hacia atrás, lo que le otorga seis direcciones de movimiento. (BfbR)
Movimiento lateral横行ōgyōMovimiento vertical竪行shugyō
       
       
      
Pero
      
       
       
  • Alcance: El movedor lateral puede mover cualquier número de cuadrados libres ortogonalmente hacia los lados.
  • Paso: Puede moverse un cuadrado directamente hacia adelante o hacia atrás. (WrlR)
      
      
      
  ª  
      
      
      
  • Alcance: El movedor vertical puede mover cualquier número de cuadrados libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás.
  • Paso: Puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia los lados. (WfbR)
General de cobre銅将dōshōGeneral de plata銀将ginshō
       
       
    
      
      
       
       
  • Paso: El general de cobre puede moverse un cuadrado directamente hacia adelante o hacia atrás, o un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da cuatro direcciones de movimiento. (fKbW)
       
       
    
      
     
       
       
  • Paso: El general plateado puede moverse una casilla en las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia adelante, lo que le otorga cinco direcciones de movimiento. (FfW)
Suishō multigeneralCiervo volador飛鹿hiroku
      
      
      
   Por favor   
     
     
     
  • Alcance: El general múltiple puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o en diagonal hacia atrás, lo que le otorga tres direcciones de movimiento. (fRbB)
      
      
    
  鹿  
    
      
      
  • Alcance: El ciervo volador puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás.
  • Paso: Puede moverse un cuadrado en cualquier dirección. (fbRK)
PerroinuTigre ciego盲虎mōko
       
       
      
      
     
       
       
  • Paso: El perro puede moverse un cuadrado directamente hacia adelante o en diagonal hacia atrás, lo que le da tres direcciones de movimiento. (fWbF)
       
       
     
    
    
       
       
  • Paso: El tigre ciego puede moverse una casilla en cualquier dirección excepto directamente hacia adelante, lo que le da siete direcciones de movimiento. (FrlbW)
Hakku del caballo blancoKeigei de ballena
    
    
    
      
      
      
      
  • Alcance: El caballo blanco puede moverse cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás, o en diagonal hacia adelante, lo que le da cuatro direcciones de movimiento. (fQbR)
      
      
      
   ¿Quién?   
    
    
    
  • Alcance: La ballena puede moverse cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás, o en diagonal hacia atrás, lo que le da cuatro direcciones de movimiento. (fRbQ)
Lanza香車kyōshaCarro invertido反車hensha
      
      
      
      
       
       
       
  • Alcance: La lanza puede moverse cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante, lo que le otorga solo una dirección de movimiento. (fR)

Como una lanza no puede moverse hacia atrás ni hacia los lados, queda atrapada cuando llega a la fila más alejada.

      
      
      
      
      
      
      
  • Alcance: El carro inverso puede moverse cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás, lo que le otorga dos direcciones de movimiento. (fbR)

Repetición

Un jugador no puede realizar un movimiento si la posición resultante es una que ya se ha producido anteriormente en la partida con el mismo jugador al que le toca mover . Esto se llama repetición (千日手sennichite ). Hay que tener en cuenta que ciertas piezas tienen la capacidad de pasar en determinadas situaciones (leones, águilas en vuelo, halcones cornudos, vicegenerales, demonios de fuego, águilas libres y halcones león). Un movimiento de pase de este tipo deja la posición sin cambios, pero no viola la regla de repetición, ya que ahora será el turno del otro jugador para mover. Por supuesto, no son posibles dos pases consecutivos, ya que el primer jugador verá la misma posición que antes.

Sin embargo, la evidencia de los problemas de chu shogi sugiere que esto al menos no se aplica a un jugador que está en jaque o cuyas piezas son atacadas, ya que de lo contrario uno podría ganar a través de jaque perpetuo o persecución perpetua. La regla moderna de chu shogi tal como la aplica la Asociación Japonesa de Chu Shogi (JCSA) es la siguiente, y presumiblemente el shogi tenjiku debería ser similar. Si un bando está realizando ataques a otras piezas (por inútiles que sean) con sus movimientos en el ciclo de repetición, y el otro no, el bando atacante debe desviarse, mientras que en caso de jaque, el verificador debe desviarse independientemente de si el bando que está en jaque ataca a otras piezas. En el caso de pases consecutivos, el bando que pasa primero debe desviarse, haciendo que el pase de turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que también puede pasar su turno. Estas reglas solo prohíben la cuarta repetición. Si ninguna de estas es aplicable, la repetición es un empate.

Jaque y mate

Cuando un jugador realiza un movimiento de tal manera que el único rey o príncipe restante del oponente pueda ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque ; se dice que el rey o príncipe está en jaque . Si el último rey o príncipe de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador lo sacará del jaque, el movimiento de jaque también es mate y efectivamente gana la partida.

A diferencia del ajedrez occidental, en el tenjiku shogi, un jugador no necesita salir de jaque y, de hecho, puede incluso entrar en jaque. Aunque obviamente no suele ser una buena idea, un jugador con más de una pieza real puede sacrificar ocasionalmente una de estas piezas como parte de un gambito .

Fin del juego

El jugador que captura al único rey o príncipe que le queda al oponente gana la partida. Por lo tanto, el jugador que está en jaque mate o ahogado perderá. La situación artificial de un ahogado, en el que no es posible realizar movimientos (ni siquiera los que expondrían al rey), no está contemplada en las fuentes históricas. En sus páginas para chu shogi y dai shogi, The Chess Variant Pages dictamina que esto es una derrota para el jugador ahogado, para mayor certeza.

En la práctica, estas condiciones de victoria rara vez se cumplen, ya que un jugador normalmente se rendirá cuando reciba jaque mate o, en caso contrario, la pérdida será inevitable.

Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede ser menos estricta en juegos casuales).

Las reglas históricas no contemplan la situación en la que los reyes de ambos bandos mueren en una sola jugada porque un rey captura al otro, que se encuentra junto a un demonio de fuego amigo. Pero en la práctica esto nunca ocurriría. [1]

Desventajas

Las partidas entre jugadores de distinta fuerza pueden jugarse con hándicap, por analogía con el chu shogi. En una partida con hándicap, una o más piezas blancas se retiran antes del inicio del juego y las blancas realizan el primer movimiento de la partida. (Como el primer movimiento puede anular los hándicaps débiles, tanto el jugador más débil como el más fuerte pueden ser blancas, según sea necesario). Sin embargo, no se conoce ningún sistema histórico de hándicap, a diferencia del chu shogi.

Notación del juego

El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero se han realizado modificaciones para el shogi tenjiku.

Un ejemplo típico es P-8g . La primera letra representa la pieza movida (ver arriba). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. Por ejemplo, +P para un peón promocionado. La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento normal o x para una captura. A continuación está la designación de la casilla en la que aterriza la pieza. Esto consiste en un número que representa la columna y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de las negras) y 16p la esquina inferior izquierda. (Este método de designar casillas se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la casilla 2c se denota por 2三 en japonés).

Si un león, un halcón cornudo, un águila en vuelo o un tetrarca celestial capturan mediante igui , o el demonio de fuego arde, se utiliza la casilla de la pieza que se captura en lugar de la casilla de destino, y esto va precedido por el símbolo ! . Una pieza que se mueve al lado de un demonio de fuego (movimiento suicida) va seguida de un * . Si se realiza una captura doble o triple, se añaden las capturas posteriores después de la primera captura.

Si un movimiento le da derecho al jugador a promocionar la pieza, se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, Cx7d= indica que un caballo captura en 7d sin promocionar.

En los casos en que la notación anterior sea ambigua, se agrega la designación de la casilla de inicio después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se refiere.

Los movimientos normalmente se numeran como en el ajedrez.

En las partidas con handicap, las blancas juegan primero, por lo que el movimiento 1 de las negras es reemplazado por puntos suspensivos .

Notas sobre movimientos en disputa

En general, la presentación de las reglas anteriores sigue las Páginas de variantes de ajedrez , excepto si el búfalo de agua puede o no quemar inmediatamente las piezas enemigas al ser promocionado.

  • Halcón león
Las reglas de la Asociación de Shogi (TSA), por razones desconocidas, interpretaron que "como un león" significaba que el halcón león no tenía todos los poderes del león, como salto y doble captura, sino solo un movimiento de área de dos pasos. Esta interpretación nunca se hizo en los artículos japoneses sobre el tenjiku shogi, y también se abandonó en gran medida en Occidente. Darle al halcón león todos los poderes del león pone a la pieza en línea con el resto del juego, [2] y es la única interpretación respaldada por las fuentes históricas.
  • Águila libre
Las fuentes occidentales [2] otorgan al águila libre el movimiento de una reina más la capacidad de saltar a la segunda casilla siguiendo una línea ortogonal. Sin embargo, esto parece poco probable, dado que tal movimiento podría expresarse más fácilmente como "movimientos como reina o kirin".
La Wikipedia japonesa dice 斜めの場合は飛び越えては行けないが、縦横の場合は駒を飛び越えて行ける "no puede saltar en diagonal, pero puede saltar piezas en las ortogonales." El diagrama muestra un salto de rango ortogonal, pero el águila libre no aparece en la lista de clasificación de piezas de salto de rango.
Sin embargo, el Sho Shōgi Zushiki de la era Edo establece que se mueve 如奔王亦猫刄再度歩兼二行 "como una reina o dos veces como una espada de gato en dos direcciones", lo que podría interpretarse como que requiere que la pieza termine en una de las ortogonales, si no exactamente en un salto; mientras que en otras partes del Sho Shōgi Zushiki y del Shōgi Zushiki se dice que奔王の動きに加えて、猫刄の動き(斜め四方向に1マス動く)を2度できる "además de moverse como reina, puede hacer un movimiento de espada de gato (uno cuadrado en una de las cuatro diagonales) dos veces", lo cual no tiene tal implicación, pero que según la Wikipedia japonesa se cree que significa un salto. Esto crea una simetría entre el águila libre y el halcón león: el halcón león es un león combinado con los movimientos diagonales de la reina, mientras que el águila libre es una reina combinada con los movimientos diagonales del león.
  • Demonio de fuego
Las reglas de la TSA establecen que si mueves tu demonio de fuego junto a un demonio de fuego oponente, solo tu demonio de fuego se inmola; todas las demás piezas adyacentes sobreviven. Esto implica que la quema pasiva de un demonio de fuego (cómo quema automáticamente las piezas enemigas que terminan junto a él sin moverse) es más rápida que su quema activa (cómo quema las piezas enemigas a las que se mueve junto a él). Algunos programas de computadora y libros estipulan que también se inmolan otras piezas adyacentes, y solo sobrevive el demonio de fuego oponente, pero esta interpretación no se sigue ampliamente. Ambas variantes son jugables, aunque las reglas de la TSA son más consistentes al no permitir que el demonio de fuego suicida queme nada en absoluto.
La Wikipedia japonesa sólo afirma que 火鬼が火鬼の隣に移動したときは、動いた方が焼かれる "Cuando un demonio de fuego se mueve junto a un demonio de fuego, la pieza en movimiento se quema", sin mencionar el destino de las piezas circundantes. (quizás implicando así que no hay nada especial les pasa).
Las dos fuentes de la era Edo muestran que el movimiento se realiza en forma ortogonal a lo largo de la fila del tablero. Las fuentes occidentales muestran que el movimiento se realiza a lo largo de la columna, pero el movimiento a lo largo de la fila (tal como se utiliza en este artículo) sería más acorde con el hecho de que el demonio de fuego es un búfalo de agua ascendido.
La quemadura pasiva del demonio de fuego sugiere que todas las piezas enemigas adyacentes se queman cuando el búfalo de agua promueve, ya que de lo contrario esa sería la única forma en que una pieza podría permanecer al lado de un demonio de fuego enemigo.
  • Tetrarca celestial
Las fuentes occidentales no indican que el movimiento se realice a lo largo de la ortogonalidad. Sin embargo, el Sho Shōgi Zushiki afirma que se mueve 如車兵亦近八方不行其外周二三要用歩 "como un soldado de carro, también los ocho cuadrados vecinos sin moverse y dando dos o tres pasos fuera de la periferia", y esto es coherente con que se trate de un soldado de carro ascendido.
Sin embargo, las dos fuentes de la era Edo no afirman que el tetrarca celestial pueda realizar igui , aunque se menciona explícitamente el igui para las piezas que indiscutiblemente tienen ese poder. George Hodges (TSA) parece haber tomado el poder del igui de una "fuente de Kioto" que actualmente no se puede localizar. [3]
  • Generales que saltan de rango
Las reglas de la TSA establecen que los generales que saltan de rango no pueden capturar una pieza de igual o mayor rango, no solo que no pueden saltar sobre ellas. Esto le da una gran ventaja a las negras, de modo que pueden ganar todas las partidas si se juega bien, pero no está respaldado por los artículos japoneses sobre tenjiku shogi y ha sido abandonado en gran medida en Occidente por ser injugable. Esto se debe a la redacción muy concisa de los documentos históricos, que no aclaran si la captura de una pieza de igual o mayor rango está permitida incluso si dicha pieza no puede ser saltada. La presencia del rey en la jerarquía sugirió las reglas de la TSA, ya que el rey no puede saltar-capturar en absoluto, y en cualquier situación en la que se pudiera saltar sobre el rey enemigo, no sucedería en la práctica ya que simplemente sería capturado. Debido al problema de jugabilidad resultante, se sugirió que se permitiría la captura pero no el salto, pero esto permitió mates asfixiados en la apertura y pareció dar una gran ventaja a las negras. Las páginas de variantes de ajedrez permiten la captura de piezas de igual o mayor rango, excepto reyes o príncipes, lo que elimina esta ventaja para las negras, pero crea una inconsistencia porque nada en los documentos históricos sugiere que el rey sea tratado especialmente aparte de su rango.
Sin embargo, en 2022 HG Muller señaló que la presencia del rey en la jerarquía podría significar que uno no puede saltar sobre el propio rey. (El hecho de que también prohibiera saltar sobre el rey enemigo se vuelve irrelevante ya que en tal posición, siempre sería posible y preferible capturar al rey enemigo en su lugar). Esto evita crear una inconsistencia en las reglas. El juego de alto nivel también mostró que los mates sofocados pueden defenderse y no crean un juego desequilibrado, siempre que uno conozca las líneas de apertura correctas (que podrían determinarse mediante su motor de shogi tenjiku). [4]

Estrategia

Valores de las piezas

Según la Asociación Alemana de Chu Shogi, los valores promedio de las piezas son (utilizando las interpretaciones de las fuentes en idioma inglés):

Valores medios por pieza
Nombre de la pieza
Valor aproximado
Promoción
Valor aproximado
Demonio de fuego83
Gran General45
Vice General39
Búfalo de agua17Demonio de fuego83
General de la torre23Gran General45
Halcón león25
Obispo General21Vice General39
Águila libre22
Reina22Águila libre22
León18Halcón león25
Águila en vuelo18General de la torre23
Halcón cornudo19Obispo General21
Soldado de carro18Tetrarca celestial12
Rey dragón14Águila en vuelo18
Caballo dragón12Halcón cornudo19
Torre12Rey dragón14
Soldado vertical8Soldado de carro18
Soldado de lado7Búfalo de agua17
Obispo10Caballo dragón12
Motor vertical7Buey volador16
Movimiento lateral7Jabalí libre16
Fénix3Reina22
Kirin3León18
Lanza6Caballo blanco14
Carro invertido6Ballena10
Rey4
Elefante borracho3Príncipe4
General de oro3Torre12
Leopardo feroz3Obispo10
Tigre ciego3Ciervo volador9
General de plata2Motor vertical7
General de cobre2Movimiento lateral7
General de hierro2Soldado vertical8
Caballero1Soldado de lado7
Perro1Multigeneral6
Empeñar1General de oro3

Estos valores medios no tienen en cuenta el estatus especial del rey y el príncipe como piezas reales. También se han normalizado para que el peón valga 1 punto para evitar fracciones. Además, las piezas ganan valor si tienen buenas posibilidades de promoción (en particular en el caso del búfalo de agua, que se convierte en la pieza más poderosa del juego), y los generales saltadores y el demonio de fuego tienden a perder algo de poder a medida que el tablero se vacía (porque entonces no pueden hacer un uso completo de sus habilidades de salto y quema).

Véase también

Referencias

  1. ^ "chessvariants.com -- Listado de comentarios". www.chessvariants.org .
  2. ^ ab Libro de CP Adams sobre tácticas tenjiku Archivado el 21 de mayo de 2005 en Wayback Machine.
  3. ^ "Shogi y variantes del Shogi | BoardGameGeek".
  4. ^ Comentarios sobre la notación Betza (ampliada) en The Chess Variant Pages . Ver comentarios del 23 y 24 de diciembre de 2022.
  • Tenjiku Shogi en las páginas de variantes del ajedrez
  • Red de Shogi
  • El libro de CP Adams sobre tácticas tenjiku
  • Wiki de Tenjiku Shogi de CP Adams
  • Gamerz.net/tenjiku shogi
  • Historia del ajedrez/tenjiku shogi
  • Juegos y problemas de tenjiku shogi
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