Turok: Cazador de dinosaurios

Videojuego de 1997

Videojuego de 1997
Turok: Cazador de dinosaurios
Desarrollador(es)Iguana Entertainment
Nightdive Studios (remasterización)
Editor(es)Nightdive Studios de Acclaim Entertainment
(remasterización)
Productor(es)Cerveza de David
Diseñador(es)Cerveza de David
Programador(es)Robert Cohen
Artista(s)Alan D. Johnson
Compositor(es)Darren Mitchell
SerieTurok
MotorTurokTech (original), [11] Kex Engine (remasterización) [a]
Plataforma(s)
LiberarNintendo 64
  • NA : 4 de marzo de 1997 [1] [2]
  • UE : 4 de marzo de 1997 [1]
  • AU : 17 de marzo de 1997 [3]
Ventanas
  • NA : 26 de noviembre de 1997 [4]
  • UE : 1997 [5]
  • WW : 17 de diciembre de 2015 [6]
Sistema operativo X
  • WW : 23 de febrero de 2016 [7]
Xbox Uno
  • WW : 2 de marzo de 2018 [8]
Linux
  • WW : 21 de junio de 2018 [9]
Interruptor de Nintendo
  • WW : 18 de marzo de 2019 [10]
PlayStation 4
  • WW : 25 de febrero de 2021
Género(s)Shooter en primera persona
Modo(s)Un jugador

Turok: Dinosaur Hunter es unvideojuego de disparos en primera persona desarrollado por Iguana Entertainment y publicado por Acclaim para laconsola Nintendo 64 y Microsoft Windows . Fue lanzado en 1997 en Norteamérica y Europa. Turok es una adaptación de laserie de cómics de Valiant Comics del mismo nombre . El jugador controla a Turok, un guerrero nativo americano, que debe impedir que el malvado Campaigner conquiste el universo con una antigua y poderosa arma.

Como primer título de Acclaim para Nintendo 64, Turok fue parte de una estrategia para desarrollar juegos internamente y licenciar productos; Acclaim adquirió los derechos de Turok cuando compró Valiant Comics en 1994, rebautizándola como Acclaim Comics. Debido a los problemas de flujo de efectivo y la caída de las ventas, Acclaim comenzó a confiar en Turok como su mejor esperanza para un cambio financiero. Iguana llevó las capacidades gráficas de Nintendo 64 al límite y se vieron obligados a comprimir o cortar elementos para que el juego cupiera en su cartucho de 8 megabytes. Los errores retrasaron el lanzamiento del juego de septiembre de 1996 a enero de 1997.

La recepción crítica de Turok fue muy positiva. Turok , que se convirtió en uno de los juegos más populares para la consola en el momento de su lanzamiento, recibió elogios por sus gráficos y la evolución del género. Las quejas se centraron en la ralentización gráfica causada por la aparición de múltiples enemigos en la pantalla y, en ocasiones, en controles incómodos. El juego vendió 1,5 millones de copias e impulsó las ventas de Nintendo 64. Turok generó una franquicia de videojuegos que incluye una secuela directa, titulada Turok 2: Seeds of Evil , en 1998, y una precuela, Turok: Evolution , en 2002. Una versión remasterizada del juego por Nightdive Studios [8] fue lanzada a través de distribución digital para Microsoft Windows en 2015, seguida de un lanzamiento para OS X en 2016, lanzamientos para Xbox One y Linux en 2018, un lanzamiento para Nintendo Switch en 2019, [10] y un lanzamiento para PlayStation 4 en 2021. El juego original también fue relanzado en Nintendo Switch Online + Expansion Pack a través de la aplicación Mature 17+ en junio de 2024. [12]

Jugabilidad

Vista de una jungla envuelta en niebla; un dinosaurio escamoso sale de la penumbra hacia el jugador, cuya arma (una escopeta) es visible en la esquina de la pantalla. Alrededor del borde del marco hay íconos bidimensionales que transmiten información del juego.
Un dinosaurio ataca al personaje del jugador, que porta una escopeta. La niebla de distancia limita la visibilidad a un pequeño radio alrededor del jugador.

Jugado desde una perspectiva en primera persona, los gráficos en 3D y el estilo de juego combinan elementos del videojuego de correr y disparar Doom [13] con la mecánica de exploración de Tomb Raider . [14] Los jugadores comienzan el juego en un nivel central , que contiene portales a otros siete niveles. El jugador debe encontrar llaves esparcidas por los niveles. Cuando se han insertado suficientes llaves en los mecanismos de bloqueo de un portal central, ese nivel se desbloquea. Los jugadores exploran los grandes niveles, típicamente basados ​​en la jungla, saltando, nadando, trepando, arrastrándose y corriendo. [15]

Uno de los principales objetivos del jugador es encontrar piezas de una reliquia conocida como el Cronosceptor; hay una pieza en cada nivel. Al explorar los niveles, el jugador lucha contra varios enemigos, como cazadores furtivos, pistoleros, guerreros indígenas, dinosaurios, demonios e insectos. [15] Turok cuenta con 13 armas más el Cronosceptor, [16] que van desde un cuchillo y un arco hasta armamento de alta tecnología. Todas las armas, excepto el cuchillo, requieren munición, que es dejada caer por los enemigos muertos o recogida en los niveles. [17] Los enemigos y los personajes jefe tienen múltiples animaciones de muerte según la región del cuerpo a la que haya disparado el jugador. [16] Debido a que los elementos que dejan caer los enemigos caídos desaparecen rápidamente, los jugadores deben enfrentarse a los enemigos a corta distancia. [18]

La salud del personaje del jugador se muestra como un número en la parte inferior de la pantalla. Cuando el jugador tiene la salud completa, el medidor muestra 100, mientras que bajar a 0 resta una vida, y perder la última vida termina el juego . Recolectar puntos de "fuerza vital" dispersos por los niveles aumenta el conteo de vida del jugador en uno por cada 100 puntos acumulados. [19] Los jugadores recuperan la salud recogiendo potenciadores , que pueden aumentar la salud por encima del nivel completo. Los jugadores también pueden ganar puntos de salud disparando a ciervos o animales salvajes no amenazantes. [14]

Trama

El jugador asume el control de Tal'Set (Turok), un guerrero nativo americano que viaja en el tiempo. [20] El manto de Turok se transmite de generación en generación al hombre mayor. Cada Turok está encargado de proteger la barrera entre la Tierra y la Tierra Perdida, [21] un mundo primitivo donde el tiempo no tiene sentido. [22] La Tierra Perdida está habitada por una variedad de criaturas, desde dinosaurios hasta extraterrestres. [23] Un señor malvado conocido como el Campeón busca un antiguo artefacto conocido como el Cronosceptor, un arma tan poderosa que fue rota en pedazos para evitar que cayera en las manos equivocadas. El Campeón planea usar una matriz de enfoque para magnificar el poder del Cronosceptor, destruyendo las barreras que separan las eras del tiempo y gobiernan el universo. Turok jura encontrar las ocho piezas del Cronosceptor y evitar los planes del Campeón. [24]

Desarrollo

Una consola de juegos de plástico negro y gris conectada mediante cables a un controlador gris en forma de W con botones de colores.
Turok fue el primer videojuego para Nintendo 64 de Nintendo desarrollado por un tercero. [25] Los críticos encontraron que el joystick analógico del controlador tardaba un tiempo en acostumbrarse, pero funcionaba bien.

Turok apareció originalmente en cómics de Western Publishing y Dell Comics en diciembre de 1954. [26] Valiant Comics revivió la serie y publicó el primer número de su serie Turok en 1993. El editor de videojuegos Acclaim Entertainment compró Valiant por 65 millones de dólares en 1994 [22] y adquirió el desarrollador Iguana Entertainment por 5 millones de dólares más acciones un año después, [27] parte de una estrategia para desarrollar juegos internamente y ganar dinero licenciando personajes en diferentes medios de entretenimiento. [2] Turok fue anunciado en agosto de 1994 como un título exclusivo para la consola "Ultra 64" planeada por Nintendo, eventualmente llamada Nintendo 64. [28]

El desarrollo de Turok comenzó en 1996. [29] El juego fue desarrollado por un equipo de 15 personas. [30] Aunque se basaba vagamente en el cómic, Iguana hizo que el juego estuviera más orientado a la acción. En las primeras discusiones sobre el proyecto, los desarrolladores decidieron que la típica presentación de juego de desplazamiento lateral se había vuelto aburrida. Iguana consideró una perspectiva en tercera persona similar a Super Mario 64 y Tomb Raider , pero decidió hacer del juego un juego de disparos en primera persona. Según el director del proyecto, David Dienstbier, la perspectiva en primera persona era una forma natural de mostrar el poder 3D de Nintendo 64. [31] Aunque el equipo de desarrollo se benefició de la influencia de Acclaim como partidario de Nintendo desde hace mucho tiempo, recibiendo comentarios más tempranos del editor y más tiempo cara a cara durante la producción, la mayoría de los desarrolladores de Iguana eran nuevos e inexpertos; Turok fue el primer título de Dienstbier. [29] [32] Debido a la acción y el contenido violento del juego, Dienstbier creyó que estaban superando los límites de lo que Nintendo permitiría en su consola, pero Nintendo nunca pidió ver o aprobar nada en el juego. [29]

La plataforma Nintendo 64 tenía capacidades de procesamiento superiores en comparación con la mayoría de las computadoras personales disponibles en ese momento, pero también venía con desafíos. "La [Nintendo 64] es capaz de hacer muchas cosas", dijo Dienstbier. "Si quieres manejar iluminación de partículas sofisticadas y efectos de transparencia, y quieres arrojar enormes cantidades de matemáticas... o geometría en la pantalla, tiene la potencia de procesamiento para hacerlo, y sí, es una máquina fantástica. Sin embargo, llamarlo el sueño de un desarrollador te da la impresión de que es fácil producir un juego como Turok , y definitivamente no lo es". Si bien Nintendo apoyó, Iguana tuvo que producir todas sus herramientas de desarrollo de juegos internamente. [31] [33] Adaptar el juego a su cartucho de 8 MB fue difícil; en última instancia, Iguana tuvo que comprimir todo y reducir la calidad de la música para cumplir con los requisitos de tamaño. A pesar de las limitaciones del sistema, los desarrolladores estaban interesados ​​​​en producir el videojuego más atractivo para el sistema: [31] el juego usó efectos de iluminación en tiempo real y sistemas de partículas para agregar realismo. [21] Iguana pudo utilizar el estudio de captura de movimiento de última generación de Acclaim , lo que permitió que los personajes humanoides se movieran con fluidez y de manera convincente; [32] la captura de movimiento ayudó a aliviar los problemas de los recursos limitados y el cronograma ajustado de Iguana. [29] Un especialista grabó los movimientos de los personajes humanos; si bien los desarrolladores intentaron usar emús y avestruces para los dinosaurios, los resultados solo se usaron como material de referencia. [29]

En ese momento, Acclaim Entertainment estaba en peligro financiero. La compañía era una editorial importante en la era de los juegos de 16 bits , [29] pero las ventas de la compañía sufrieron debido a que fue lenta para migrar de sistemas de juegos más antiguos como Sega Genesis y Super Nintendo Entertainment System a plataformas de próxima generación. La compañía perdió $222 millones en el año fiscal 1996 debido a que las ventas cayeron a $162 millones en comparación con los $567 millones del año anterior; [2] en el primer trimestre del año fiscal 1997, la compañía perdió otros $19 millones. La compañía despidió a 100 de sus 950 trabajadores desde marzo de 1996 y sus acciones habían caído de un máximo de $13.875 por acción a tan solo $3. [34] Turok , el primer título de Acclaim para Nintendo 64, se convirtió en la mejor esperanza de la compañía de un cambio, ya que solo había diez juegos de Nintendo 64 en el mercado, [35] y Turok era el único juego de disparos. [18] Turok fue el único software importante de Nintendo 64 mostrado en la Feria Europea de Comercio de Computadoras de septiembre de 1996 , con la propia Nintendo ausente de la feria. [36] Los analistas de Alex. Brown Inc calcularon que la venta de un millón de copias de Turok podría reportarle a Acclaim hasta $45 millones. [35] Debido a problemas de flujo de caja, gran parte del dinero planeado para la comercialización de Turok dependía de las fuertes ventas de Magic: The Gathering: BattleMage . [37] Lo que puso en peligro las ventas de Turok fue su alto precio: $79,99 en los EE. UU., £70 en el Reino Unido y $129,95 en Australia [22] [23] [38] —y la clasificación "para adultos" de Entertainment Software Rating Board , que sugería menores ventas ya que los padres no comprarían el juego para sus hijos. [35]

Retraso y liberación

Originalmente programado para su lanzamiento en Norteamérica el 30 de septiembre de 1996, [39] el juego fue inicialmente retrasado hasta enero de 1997. Acclaim explicó que el juego no había alcanzado el nivel de calidad deseado; Nintendo sostuvo que el retraso fue para "agregar más profundidad a la jugabilidad". [40] Según The New York Times , el retraso se debió a errores informáticos en el programa. [34] Acclaim promocionó intensamente Turok en las portadas de revistas de videojuegos y en comerciales de televisión para Nintendo 64. [37] Acclaim le dio a medios de comunicación como The Mirror consolas de juegos personalizadas con la marca Turok para regalar en sorteos. [41] En respuesta a los pedidos anticipados positivos y las ventas anticipadas de Turok , Acclaim anunció el 2 de enero de 1997 que una secuela, titulada provisionalmente Turok: Dinosaur Hunter 2 , se lanzaría a fines de 1997. [42] Acclaim denominó la fecha de lanzamiento del juego del 4 de marzo "Turok Tuesday", informando que las preventas en Toys "R" Us habían superado las expectativas. [1] Las acciones de Acclaim aumentaron en anticipación antes del lanzamiento del juego, subiendo $ 0,62 a $ 5,94. [2]

En 1998, Turok se sumó a la línea de Nintendo 64 de 39,99 dólares. El presidente y director ejecutivo de Acclaim, Greg Fischbach, dijo que, si bien vender cartuchos de Nintendo 64 a este precio no es muy rentable en sí mismo, permitió a Acclaim vender por completo su inventario de Turok , y la campaña publicitaria de 4 millones de dólares de Nintendo que la acompañó fue útil para mantener el conocimiento de las marcas Acclaim y Turok . [43]

Recepción

Turok fue un éxito crítico y comercial, obteniendo excelentes críticas de revistas de videojuegos [61] y convirtiéndose en el título más popular para Nintendo 64 en los meses posteriores a su lanzamiento. [23] En el sitio web de revisión agregada Metacritic , la versión de consola de Turok tiene una calificación del 85%, basada en puntajes de trece revisiones. [44]

Douglass Perry, del sitio web multimedia IGN, comparó a Turok favorablemente con otros juegos de disparos en primera persona, diciendo que el título se distinguía por permitir un nivel de movimiento en 3D que no es posible en otros miembros del género. [15] GamePro , que le dio a Turok una puntuación perfecta en las cuatro categorías (control, factor de diversión, gráficos y sonido), dijo de manera similar que "Turok tiene más potencia de fuego, más control sobre su entorno y gráficos más horripilantes que otros juegos de disparos en pasillos". [62] Si bien estuvo de acuerdo en que el juego ofrece una mayor libertad de movimiento, un crítico de Next Generation opinó que las plataformas en primera persona no funcionan ya que el jugador no puede ver a su personaje. Encontró que esto contrastaba fuertemente con los elementos de disparos de "primera categoría" del juego. [56] Steve Polak de The Australian escribió que si bien Turok era muy derivado, el juego era evidencia de la evolución del género, ofreciendo más gráficos y opciones de juego. [63] La revista de videojuegos Edge dijo que Turok contradecía la noción predominante en ese momento de que solo Nintendo podía crear juegos superiores para la consola. [47] Por el contrario, William Burrill de The Toronto Star escribió que Turok no ofrecía nada nuevo si los jugadores habían probado un shooter en primera persona antes, [64] y Next Generation Online dijo que su jugabilidad similar esencialmente hacía que el juego fuera "un Duke Nukem muy bonito ". [65] Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly comentaron que si bien los gráficos y la animación son impresionantes, los controles y el diseño de niveles son deficientes. [48] Hablando con Shacknews en 2007, Josh Holmes de Propaganda Games dijo que si bien GoldenEye 007 se considera comúnmente el shooter de consola que establece el estándar, Turok fue pionero en el shooter de consola primero al ofrecer entornos abiertos y desviarse de los shooters basados ​​​​en pasillos que eran el estándar hasta entonces. [66]

Los revisores encontraron que los controles de Turok funcionaban bien en general. Perry, GamePro y Next Generation notaron que, si bien a muchos jugadores inicialmente no les gustaría usar el joystick analógico de Nintendo 64 para el movimiento de armas, se volverían expertos en el esquema de control. [15] [56] [62] Sin embargo, el equipo de revisión de Electronic Gaming Monthly dijo que deseaban que los controles pudieran reconfigurarse a un esquema que fuera más fácil de dominar. [48] Polak escribió que el joystick permitía a los jugadores apuntar con una notable cantidad de precisión. [63] George Mannes de The Daily News encontró que los controles eran fáciles de aprender y simples de seguir en comparación con los juegos de disparos para PC, pero dijo que el control del joystick podía desorientar: "el único problema es que cuando miras hacia el aire y haces el más mínimo movimiento hacia la izquierda o la derecha, puedes terminar como un turista mirando fijamente el Empire State Building y girando como un derviche ", escribió. [18] Los revisores encontraron que el tutorial incluido en el juego ayudó a los jugadores a adaptarse a los controles. [18] [20] [23]

Los críticos elogiaron los gráficos de Turok ; mientras que dieron al resto del juego una respuesta tibia, Burrill y el equipo de EGM calificaron las imágenes como muy buenas. [48] [64] Polak dijo que el juego demostró la supremacía de los gráficos de Nintendo 64 en el mercado de consolas. [63] El agua translúcida, los árboles destructibles y los destellos de las lentes estaban entre los detalles gráficos elogiados por los críticos. [22] [47] [67] [68] Tom Ham del Washington Post dijo que "igualmente impresionantes" como el detalle ambiental eran las animaciones "realistas". "Vuela a un malo y se agarrará la garganta, salpicando sangre, y luego caerá al suelo, todavía convulsionando", escribió Ham. "¿Cómo puedes ponerle precio a eso?" [69] GamePro estuvo de acuerdo en que las horripilantes animaciones de muerte son un punto destacado de los impresionantes gráficos en general. [62] El nivel de gore y sangre en el juego llevó a críticos como GamePro , Tim Wapshott de The Times y Joseph Szadkowski de The Washington Times a advertir contra dejar que los niños jueguen el juego. [ 22] [23] [62] Jeff Gerstmann de GameSpot señaló que los gráficos tenían un precio; si aparecían más de unos pocos enemigos en la pantalla al mismo tiempo, la velocidad de cuadros del juego se ralentizaría. Gerstmann escribió que la niebla de distancia utilizada para reducir la ralentización era un "efecto ordenado" ya que los enemigos aparecerían de la niebla "primero con los colmillos", aunque enmascaraba las limitaciones de la consola. [52] Perry comentó que la incapacidad de mirar a la distancia obligaba a los jugadores a confiar en el mapa del juego. [15] Next Generation dijo que si bien Turok era en general probablemente el juego de Nintendo 64 más atractivo hasta la fecha, la paleta de texturas limitada hace que todos los entornos parezcan similares, lo que hace que el juego sea desorientador a pesar del mapa. [56]

El port para PC no fue tan bien recibido. Colin Williamson comentó en PC Gamer que la popularidad del juego en Nintendo 64 podría atribuirse en parte a la escasez de juegos para el sistema en ese momento. Al igual que Next Generation , dijo que si bien los gráficos son impresionantes, las texturas limitadas y la niebla constante hacen que el juego sea desorientador, y el salto de plataformas en primera persona no funciona. Agregó que los problemas del juego se agravan en PC porque la conversión no agregó características que los jugadores de PC dan por sentado, como un modo multijugador y la capacidad de guardar en cualquier momento. [58] Tim Soete de GameSpot también criticó la retención de la versión para PC de los problemas y el sistema de guardado basado en puntos de control de la versión de Nintendo 64, aunque tuvo una reacción general positiva al juego, llamándolo "una aventura técnicamente fascinante". [53] Steve Bauman de Computer Games Magazine revisó la versión para PC y dijo que si bien era un port excelente, el juego en sí era inferior a otros shooters como Quake . [45]

Las ventas mundiales de Turok: Dinosaur Hunter superaron los 60 millones de dólares a finales de junio de 1997, [70] [71] y representaron el 45% de los ingresos de Acclaim en el trimestre fiscal en el que se lanzó el juego. [72] El juego también ocupó el primer puesto en alquileres de videojuegos durante siete semanas consecutivas. [71] Acclaim reeditó el juego para la temporada navideña de 1997 debido a su potencial de ventas para la creciente base de jugadores de consola. [73] Turok fue nombrado más tarde un título " Player's Choice " de Nintendo en 1998, el único juego de terceros para Nintendo 64 que se presentó en ese momento [74] , y finalmente vendió alrededor de 1,5 millones de unidades. [75] El juego generó $200 millones en ingresos en todo el mundo en 1998. [76] En la primera edición de los Interactive Achievement Awards de la Academy of Interactive Arts & Sciences (ahora conocidos como los DICE Awards ), Turok fue nominado a " Título interactivo del año ", "Juego de consola del año" y " Juego de acción de consola del año ". [77] [78]

La revista NGC escribió que Turok cambió la percepción que se tenía de una consola de Nintendo: "En una máquina de una compañía que se había especializado durante mucho tiempo en colores primarios y diversión familiar, lo último que alguien esperaba era el tipo de juego de disparos en primera persona de vanguardia que antes era dominio exclusivo de las costosas PC para juegos". Turok no solo cambió esto, sino que estableció una "franquicia de venta de sistemas" que persistió incluso después de que se reemplazara la N64. [32] Además de Turok , la franquicia Turok incluye otros cinco juegos: Turok 2: Seeds of Evil (1998), Turok: Rage Wars (1999), Turok 3: Shadow of Oblivion (2000), Turok: Evolution (2002) y Turok (2008).

Legado

Tras el éxito del juego, Sculptured Software (otro de los estudios internos de Acclaim) realizó pruebas para ver si Turok: Dinosaur Hunter podía ser fielmente convertido a la PlayStation . [79] Se anunció una versión en Game.com y circularon capturas de pantalla tempranas en la prensa, [80] pero nunca fue lanzada. En febrero de 2017, el código fuente de la versión de N64 se vendió en eBay por $2551.99 que se encontró en una máquina de desarrollo SGI Silicon Graphics Indy que se originó a partir de la liquidación de Acclaim Entertainment . [81] [82] [83]

Nightdive Studios produjo una versión remasterizada del juego, junto con Turok 2 , para PC. El juego incluye gráficos mejorados, así como "otras mejoras" basadas en los puertos originales para PC de los títulos. [84] [85] La remasterización se lanzó en tiendas digitales el 17 de diciembre de 2015. [8] La remasterización se lanzó más tarde para las consolas Xbox One y Nintendo Switch . [86] [87]

Notas

  1. ^ Utilizado para la remasterización.
  2. ^ En la reseña de GameFan , dos críticos calificaron la versión de Nintendo 64 con 99/100 y otro con 97/100. [50]

Referencias

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