Narrativa transmedia

Contar una única historia en múltiples plataformas y formatos

La narración transmedia (también conocida como narrativa transmedia o narración multiplataforma ) es la técnica de contar una sola historia o experiencia narrativa en múltiples plataformas y formatos utilizando las tecnologías digitales actuales.

Desde el punto de vista de la producción, la narración transmedia implica la creación de contenido [1] que atraiga a una audiencia mediante diversas técnicas para impregnar su vida diaria. [2] Para lograr esta participación, una producción transmedia desarrollará historias en múltiples formas de medios para ofrecer piezas de contenido únicas en cada canal. Es importante destacar que estas piezas de contenido no solo están vinculadas entre sí (de manera abierta o sutil), sino que están en sincronización narrativa entre sí.

Historia

La narración transmedia puede relacionarse con los conceptos de semiótica y narratología. La semiótica es la "ciencia de los signos" y una disciplina que se ocupa de los procesos de producción e interpretación de los sentidos. [3]

Los orígenes del enfoque de distribuir el contenido en varios productos y medios se remontan a la estrategia de marketing japonesa de combinación de medios , que se originó a principios de la década de 1960. [4] [5] Algunos, sin embargo, han rastreado las raíces hasta Pamela: Or, Virtue Rewarded (1740) escrito por Samuel Richardson e incluso sugieren que se remontan a las raíces de la literatura más antigua. [6]

Algunas de sus primeras obras incluyen, entre otras:

Definición

El estudio de la narrativa transmedia, un concepto introducido por Henry Jenkins , autor del influyente libro Convergence Culture , es un tema emergente. Debido a la naturaleza de los nuevos medios y las diferentes plataformas, los distintos autores tienen diferentes interpretaciones de este concepto. Jenkins afirma que el término "transmedia" significa "a través de los medios" y puede aplicarse a fenómenos superficialmente similares, pero diferentes. En particular, el concepto de "narrativa transmedia" no debe confundirse con las franquicias de medios tradicionales multiplataforma, "transmedia" , [12] o " mezclas de medios ".

Un ejemplo que Jenkins da es el del conglomerado de medios DC Comics . Esta organización lanza cómics antes del estreno de sus películas relacionadas para que la audiencia comprenda la historia de fondo de un personaje. Gran parte de la narración transmedia no se basa en personajes o líneas argumentales singulares , sino que se centra en mundos complejos más grandes donde se pueden sostener múltiples personajes y líneas argumentales durante un período de tiempo más largo. [13] Además, Jenkins se centró en cómo se extiende la transmedia para atraer a audiencias más grandes. Por ejemplo, DC Comics lanza libros para colorear para atraer a miembros de audiencia más jóvenes. A veces, los miembros de la audiencia pueden sentir que algunas historias transmedia han dejado huecos en la línea argumental o el desarrollo de los personajes , por lo que comienzan otra extensión de la narración transmedia, como la ficción de fans . [14] La narración transmedia existe en forma de narrativas transmedia, que Kalinov y Markova definen como: "un producto multimedia que comunica su narrativa a través de una multitud de canales de medios integrados". [15]

En su libro, You're Gonna Need a Bigger Story, Houston Howard describe la narración transmedia como “el arte de extender una historia a través de múltiples medios y plataformas de una manera que crea un mejor modelo de negocios para los creadores y una mejor experiencia para la audiencia”. [16]

Estado actual

Tanto los estudios de entretenimiento transmedia tradicionales como los dedicados han integrado y adoptado plenamente las técnicas de narración transmedia en la cultura del entretenimiento. Comenzó como una búsqueda de una nueva forma de narración, nativa de los canales de comunicación y contenido digital. Las tecnologías en desarrollo han permitido que los proyectos incluyan experiencias para un solo jugador además de experiencias multijugador en tiempo real, como juegos de realidad alternativa como Fortnite . Si bien la lista de proyectos actuales y recientes es demasiado extensa para enumerarlos aquí, algunos ejemplos notables de narración transmedia incluyen:

  • Slide , una experiencia transmedia nativa para Fox8 TV en Australia.
  • Skins , una extensión transmedia del programa de televisión Channel 4/Company Pictures de Somethin' Else en el Reino Unido.
  • Halo , una serie de videojuegos creada por Bungie y actualmente desarrollada por 343 Industries que ha evolucionado para incluir novelas, cómics, obras de audio, series web de acción en vivo y un próximo programa de televisión de acción en vivo de Paramount+ .
  • ReGenesis , una serie de televisión canadiense con una extensión transmedia (juego de realidad alternativa) en tiempo real que se desarrollaba en sincronía con los episodios a medida que se transmitían.
  • Los diarios de Lizzie Bennet , una adaptación web de Orgullo y prejuicio concuentas de Twitter y Tumblr .
  • JFH: Justice For Hire de Creative Impulse Entertainment , una serie de cómics transmedia con temática de artes marciales creada por Jan Lucanus que integra películas de acción en vivo, una serie web, animación y música para contar historias a lo largo de una línea de tiempo universal.
  • MyMusic , comedia transmedia de Fine Brothers Productions como parte de la iniciativa de canales originales de YouTube, una de las experiencias transmedia más sólidas.
  • Clockwork Watch , un proyecto independiente sobre un mundo steampunk no colonial, contado a través de novelas gráficas, eventos en vivo, en línea y un largometraje creado por Yomi Ayeni.
  • Defiance , un programa de televisión y un videojuego que se combinan para contar historias conectadas y separadas. [17] [18] [19]
  • El Proyecto Transmedia HIVE , de Daniel DW, es una serie de novelas de ciencia ficción que incorporan códigos QR dentro del texto, multimedia y una historia de realidad simulada.
  • Check, Please! de Ngozi Ukazu es un webcomic en curso desde 2013. La narrativa se complementa con una cuenta de Twitter del protagonista principal.
  • Endgame: Proving Ground , una campaña web, telefónica, en forma de libro , película y actores pagos en vivo de juegos transreales de Niantic Labs que comenzó en 2014.
  • El hombre con la guitarra de jazz crea el retrato del músico de jazz Ken Sykora , a través de la música, el cine, la radio, la prensa impresa y lo digital.
  • Pokémon , existen videojuegos, programas de televisión y juegos de cartas que utilizan a Pokémon como centro y punto de entrada. No hay un texto que sea el origen de la serie Pokémon , pero los juegos Pokémon Rojo y Verde fueron el punto de partida del que se derivó la franquicia.
  • 24 , serie de televisión estadounidense (2001–2010)
  • Los juegos del hambre , una serie de libros para adultos jóvenes adaptada a películas y fan fiction muy populares basadas en las líneas argumentales de los personajes.
  • Luto de septiembre , el proyecto fue creado por Emily Lazar en 2009 y abarca cómics, música, NFT y más.

Scolari utiliza el ejemplo de 24 para mostrar cómo se produce la narración transmedia. 24 se originó en Fox como una serie de televisión, pero en pocos años había generado una red compleja de cómics, videojuegos, libros, episodios móviles, etc. en torno al personaje principal Jack Bauer y la Unidad Antiterrorista de Los Ángeles (CTU). Scolari escribe que 24 crea un dispositivo semiótico complejo para generar múltiples consumidores implícitos que pueden clasificarse según su relación con los medios. [ cita requerida ] En el primer nivel, hay consumidores de texto único o aquellos que solo leen el cómic o juegan el videojuego. El consumidor puede entender la historia sin tener que consumir el resto de los textos. En un segundo nivel, 24 construye diferentes consumidores de medios únicos. Aquí un espectador puede ingresar al mundo narrativo viendo la serie de televisión todas las semanas. Finalmente, 24 creó consumidores transmedia porque hay diferentes medios en diferentes plataformas a los que el consumidor puede ingresar.

En "Digital State: How the Internet is changing everything" (2013), el autor Simon Pont sostiene que la narrativa transmedia es una teoría que por fin está empezando a encontrar su camino práctico. Pont cita la precuela de Alien de Ridley Scott , Prometheus (2012), y específicamente las tres películas virales producidas por 20th Century Fox como parte de la campaña de marketing global anticipada, como ejemplos vívidos de la teoría de la narrativa transmedia.

Mientras que Robert McKee (Story, 1998) sostiene que la historia de fondo es una pérdida de tiempo (porque si la historia de fondo es tan buena, entonces seguramente esa es la historia que vale la pena contar), Pont propone que narradores como JJ Abrams y Damon Lindelof "prácticamente han puesto el argumento de McKee contra una pared y lo han derribado". [20] Pont continúa argumentando: "Las líneas de tiempo paralelas y no lineales, los 'multiversos', las grandes narrativas con arcos de personajes increíblemente ricos, la 'historia de fondo' se ha convertido en 'más historia', la oportunidad de agregar capas bizantinas de significado y profundidad. No se crea un mundo narrativo quitando, sino agregando capas".

En "Ball & Flint: transmedia en 90 segundos" (2013), Pont compara la narración transmedia con "lanzar un trozo de pedernal a un viejo muro de piedra" y "deleitarse con el rebote", convirtiendo la historia en algo que ahora "puede ser golpeado y cortado". [21]

Shannon Emerson escribe en el artículo de blog "Great Examples of Multiplatform Storytelling" que la narración transmedia también puede denominarse narración multiplataforma, narrativa transmedia e incluso serialidad transmedia. También cita a Henry Jenkins como un destacado académico en este ámbito. [22]

Usos educativos

La narración transmedia imita la vida cotidiana, lo que la convierte en una herramienta pedagógica constructivista sólida para usos educativos. [23] El nivel de participación que ofrece la narración transmedia es esencial para la generación del yo o del milenio, ya que ningún medio por sí solo satisface la curiosidad. [24] Las escuelas han sido lentas en adoptar el surgimiento de esta nueva cultura que cambia el foco de la alfabetización de ser uno de expresión individual a uno de comunidad. Ya sea que lo veamos o no, Jenkins señala que vivimos en un mundo conectado globalmente en el que usamos múltiples plataformas para conectarnos y comunicarnos. [23] El uso de la narración transmedia como herramienta pedagógica, en la que los estudiantes interactúan con plataformas, como Twitter, Facebook, Instagram o Tumblr, permite que los puntos de vista, las experiencias y los recursos de los estudiantes establezcan una inteligencia colectiva compartida que es atractiva, interesante e inmersiva, captando la atención de los estudiantes del milenio, asegurando que los estudiantes participen en la experiencia. [25] La narración transmedia ofrece al educador la capacidad de llevar a los estudiantes a pensar críticamente, identificarse con el material y adquirir conocimientos, ofreciendo un marco valioso para la pedagogía educativa constructivista que apoya el aprendizaje centrado en el estudiante. [26] La narración transmedia permite la interpretación de la historia desde la perspectiva individual, abriendo paso a la creación de significados personalizados [23] - y en el caso de proyectos totalmente participativos - permite a los participantes convertirse en co-creadores de la historia. [27]

En "The Better Mousetrap: Brand Invention in a Media Democracy" (2012), Pont explica: "El pensamiento transmedia se ancla en el mundo de la historia, y su principal ambición es la de "dar vida a la historia" en diferentes lugares, de una manera no lineal. El marketing de películas es la aplicación más obvia de este concepto. El transmedia sostiene que existe una "oportunidad de imagen más amplia" al lanzar una imagen más amplia a plataformas adicionales. La teoría transmedia, aplicada al lanzamiento de una película, trata de promover la historia, no la "fecha de estreno de una película protagonizada por...". En una industria construida sobre las convenciones de "las estrellas venden películas", donde su nombre aparece por encima del título de la película, el pensamiento transmedia es anticonvencional y audazmente purista". [28]

La narración transmedia también es utilizada por empresas como Microsoft y Kimberly-Clark para capacitar a empleados y gerentes. [29]

Anders Gronstedt y Marc Ramos afirman que "en el centro de cada desafío de formación hay una buena historia que espera ser contada. Cada vez más, estas historias se cuentan a través de una multitud de dispositivos y pantallas, donde pueden llegar a los alumnos de forma más amplia y comprometerse con ellos de forma más profunda". [30]

Sin embargo, la narración transmedia no se utiliza mucho en los niveles de educación más bajos. Los niños prosperarían utilizando mundos narrativos transmedia en su aprendizaje, pero muchos de estos mundos tienen derechos de autor vinculados a ellos. La narración transmedia aún no ha abordado el aprendizaje y la educación de los niños, pero ha habido algunos mundos transmedia que han comenzado a aparecer en la educación, principalmente de la mano de Disney. [31]

La narración transmedia es evidente en los cómics, las películas, los medios impresos, la radio y ahora las redes sociales. La historia se cuenta de forma diferente según el medio. Con las redes sociales, la historia se cuenta de forma diferente según la plataforma de redes sociales que utilice una persona (Twitter, Facebook, Instagram). La escala en la que el impacto de cada medio difiere de un medio a otro. Antes de las redes sociales, la radio y los medios impresos eran el medio principal para conectar con una audiencia. Con los avances en la tecnología, las redes sociales se han convertido en el medio de referencia para llegar a un gran grupo de personas en un corto período de tiempo. En la forma ideal de TS, "cada medio hace lo que mejor sabe hacer: de modo que una historia puede presentarse en una película, ampliarse a través de la televisión, las novelas y los cómics, y su mundo puede explorarse y experimentarse a través del juego. Cada franquicia debe ser lo suficientemente autónoma como para permitir el consumo autónomo. Es decir, no es necesario haber visto la película para disfrutar del juego y viceversa". [5]

Referencias

  1. ^ Pratten, Robert (2015). Introducción a la narración transmedia: una guía práctica para principiantes (2.ª ed.). Londres, Reino Unido: CreateSpace . p. 224. ISBN 978-1-5153-3916-8.
  2. ^ Bernardo, Nuno (2011). Guía para productores de transmedia: cómo desarrollar, financiar, producir y distribuir historias atractivas en múltiples plataformas (libro de bolsillo). Londres, Reino Unido: beActive Books. p. 153. ISBN 978-0-9567500-0-6.
  3. ^ Scolari, Carlos A.; Bertetti, Paolo; Freeman, Matthew (2014), "Conclusiones: narrativa transmedia y culturas populares en el siglo XX", Arqueología transmedia , Palgrave Macmillan UK, págs. 72–77, doi :10.1057/9781137434371_5, ISBN 9781349492961
  4. ^ Steinberg, Marc, La mezcla de medios del anime: franquicias de juguetes y personajes en Japón, pág. vi
  5. ^ de Henry Jenkins , Cultura de convergencia: donde chocan los medios antiguos y los nuevos , pág. 110
  6. ^ Prior, Karen Swallow, La nueva y antigua forma de contar historias: con aportes de la audiencia , The Atlantic, 18 de octubre de 2013
  7. ^ Kinsella, Michael. Legend-Tripping Online: El folclore sobrenatural y la búsqueda del sombrero de Ong University Press of Mississippi, 2011
  8. ^ "Dreadnot". SFGate. Archivado desde el original el 29 de febrero de 2000.
  9. ^ Brindley, Charlotte (25 de noviembre de 2019). «Harry Potter y el poder de la narración transmedia». Medium . Consultado el 27 de septiembre de 2020 .
  10. ^ Tvorun-Dunn, Maxim (2022). "'Yo soy él como tú eres él como tú eres yo y todos estamos juntos' Convergencia transmedia de los años psicodélicos de los Beatles (1966-1969)". Historia de la música popular . 14 (3). doi :10.1558/pomh.19863. S2CID  257647587.
  11. ^ Palmer, Landon (2020). "All Together Now: The Beatles, United Artists y la producción transmedia". Estrella de rock/estrella de cine: poder y desempeño en el estrellato del rock cinematográfico . Oxford: Oxford University Press. págs. 58–95. ISBN 9780190888411.
  12. ^ Jenkins, Henry (1 de agosto de 2011). "Transmedia 202: Más reflexiones". Confesiones de un fanático de Aca .
  13. ^ "Transmedia Storytelling 101". Henry Jenkins . 21 de marzo de 2007 . Consultado el 16 de junio de 2019 .
  14. ^ Jenkins, henry (21 de marzo de 2007). "Transmedia Storytelling 101". Henry Jenkins .
  15. ^ Kalinov, Kalin (2017). "Narrativas transmedia: definición y transformaciones sociales en el consumo de contenidos mediáticos en el mundo globalizado" (PDF) . Problemas del posmodernismo . 7 : 60–68.
  16. ^ Howard, Houston (2017). You're gonna need a biggest story (Vas a necesitar una historia más grande): la guía de supervivencia del siglo XXI para no solo escribir historias, sino construir historias increíbles. [Estados Unidos?]. ISBN 978-0-692-84900-2.OCLC 1122543816  .{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )
  17. ^ Rittmann, Tim (abril de 2013). "Wer das Game spielt und die Serie sieht, hat mehr davon". ZEIT en línea . Consultado el 1 de septiembre de 2016 .
  18. ^ "El desafío de SyFy: una apuesta por la narrativa (y el marketing) transmedia" . Consultado el 1 de septiembre de 2016 .
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  20. ^ Pont, S. "Estado digital: cómo Internet está cambiando todo" (2013) Kogan Page ISBN 978-0749468859 . 
  21. ^ «'Ball & Flint: transmedia explicado en 90 segundos' (2013) Simon Pont». Archivado desde el original el 2014-02-01 . Consultado el 2014-01-24 .
  22. ^ "Grandes ejemplos de narración multiplataforma". 13 de marzo de 2018.
  23. ^ abc Jenkins, H. "Narrativas transmedia y entretenimiento: un programa de estudios anotado", Continuum: Journal of Media & Cultural Studies, 24:6, 943-958 2010.
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  26. ^ Teske, Paul RJ y Horstman, Theresa. "Transmedia en el aula: rompiendo la cuarta pared". Ponencia presentada en la reunión de MindTrek, 2012.
  27. ^ Gambarato, Renira Rampazzo; Dabagian, Lilit (1 de octubre de 2016). "Dinámicas transmedia en educación: el caso de Robot Heart Stories". Educational Media International . 53 (4): 232. doi :10.1080/09523987.2016.1254874. ISSN  0952-3987. S2CID  63575976.
  28. ^ Pont, S. "La mejor ratonera: invención de marca en una democracia mediática" (2013) Kogan Página 978-0749466213.
  29. ^ "Narrativas para la era de Netflix". Revista T+D . Agosto de 2013.
  30. ^ Gronstedt, Anders; Ramos, Marc (7 de enero de 2014). Aprendizaje a través de la narración transmedia (Infoline) . ASTD. ISBN 978-1562869519.
  31. ^ Jain, Saurabh (20 de enero de 2018). "El papel de la narración transmedia en la educación". Medium .

Lectura adicional

  • Azemard, Ghislaine (2013), 100 nociones de crossmedia y transmedia , éditions de l'immatériel, p. 228
  • Bernardo, Nuno (2014) Transmedia 2.0: Cómo crear una marca de entretenimiento utilizando un enfoque transmedial para contar historias
  • Bernardo, Nuno (2011) Guía del productor para el transmedia: cómo desarrollar, financiar, producir y distribuir historias atractivas en múltiples plataformas
  • McAdams, Mindy (2016). Transmedia Storytelling. Ponencia presentada en el Congreso Mundial de Educación en Periodismo, Auckland, Nueva Zelanda.
  • Phillips, Andrea. (2012) Narrativa transmedia
  • Pont, Simon (2013) "Estado digital: cómo Internet lo está cambiando todo". Kogan Page . ISBN 978-0749468859 
  • Pont, Simon (2012) "La mejor ratonera: invención de marcas en una democracia mediática". Kogan Page . ISBN 978-0749466213 
  • Pratten, Robert (2015) Introducción a la narración transmedia: una guía práctica para principiantes, segunda edición
  • Vernallis, Carol, Holly Rogers y Lisa Perrott (2020), Directores transmedia: arte, industria y nuevas estéticas audiovisuales.
  • *Queiroz, Cecília; Cunha, Regina et al. (2014) “Narrativas interactivas, nuevos medios y compromiso social” - Toronto, Canadá. ISBN 978-0-9939520-0-5 
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