Roberta Williams | |
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Nacido | Roberta Lynn Heuer ( 16 de febrero de 1953 )16 de febrero de 1953 Los Ángeles, California, Estados Unidos |
Ocupación(es) | Diseñador de videojuegos , escritor |
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Niños | 2 |
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Roberta Lynn Williams ( née Heuer ; nacida el 16 de febrero de 1953) [1] [2] es una diseñadora y escritora de videojuegos estadounidense , que cofundó Sierra On-Line con su esposo, el desarrollador de juegos Ken Williams . En 1980, su primer juego, Mystery House , se convirtió en un modesto éxito comercial; se le atribuye el mérito de ser el primer juego de aventuras gráficas . También es conocida por crear y mantener la serie King's Quest , así como por diseñar el videojuego de movimiento completo Phantasmagoria en 1995.
Sierra fue adquirida por CUC International en 1996, lo que provocó despidos y cambios de gestión. Williams se tomó un breve año sabático y regresó a la empresa en un puesto de diseño de juegos, pero se sintió cada vez más frustrada con las decisiones creativas y comerciales de CUC. Después del lanzamiento de King's Quest: Mask of Eternity en 1998, dejó la industria de los videojuegos en 1999 y centró su jubilación en viajar y escribir ficción histórica. En 2021 lanzó su novela histórica, Farewell to Tara . Poco después, regresó al desarrollo de juegos con el remake en 3D del clásico juego de aventuras Colossal Cave Adventure , lanzado en enero de 2023 como Colossal Cave .
Varias publicaciones han nombrado a Roberta Williams como una de las mejores o más influyentes creadoras de la industria de los videojuegos , por cofundar Sierra, ser pionera en el género de los juegos de aventura gráfica y crear la serie King's Quest . Varias publicaciones la han llamado la "Reina de los juegos de aventura". Ha recibido el premio Industry Icon Award de The Game Awards , y el premio Pioneer Award en los Game Developers Choice Awards .
Nacida en Los Ángeles, Roberta Heuer creció en la zona rural del sur de California como hija de un inspector agrícola. [3] [2] Una niña tímida con una imaginación vívida, a menudo creaba historias de aventuras de cuentos de hadas para entretener a su familia. [4] Se acostaba en la cama e imaginaba situaciones fantásticas, que a veces describía como sus "películas". [3] Conoció a su futuro esposo Ken Williams cuando ambos eran adolescentes, y los dos comenzaron a salir. [5] Después de la escuela secundaria, se convirtió en empleada del Departamento de Bienestar del Condado de Los Ángeles , en parte gracias a las conexiones de su padre trabajando en el gobierno local. [6] A fines de 1972, Roberta se casó con Ken solo unos días después de su decimoctavo cumpleaños, [6] y dio a luz a su primer hijo en noviembre de 1973. [6] La pareja se mudó brevemente a Illinois, donde ella trabajó como operadora de computadoras , [6] pronto regresó a Los Ángeles, donde tomó un trabajo en Lawry's Foods como programadora de computadoras trabajando en COBOL . [6]
En 1979, la pareja tenía dos hijos. [4] Ken trabajaba como programador y consultor de computadoras, trabajando en grandes máquinas mainframe de IBM . [4] [7] Querían dejar Los Ángeles para cumplir su sueño de vivir en el bosque. [6] Mientras Ken intercambiaba ideas para un negocio de tecnología que pudiera volverse viable fuera de una ciudad importante, Roberta compró una computadora Apple II para la familia, [6] [8] lo que tensó sus gastos. [3] El amor de Roberta por las computadoras creció mientras jugaba varios juegos de aventuras de texto . [4]
Alrededor de 1979, Roberta Williams era una ávida jugadora de aventuras de texto en su máquina de teletipo , [9] particularmente como fanática de Colossal Cave Adventure . [10] Se sintió inspirada para hablar con su esposo Ken Williams sobre su visión de lo que podría ser un videojuego, [9] tomando influencia de la historia de Agatha Christie Y no quedó ninguno , [1] y el juego de mesa Clue . [10] Roberta convenció a Ken para que le proporcionara el conocimiento técnico para programar el juego, mientras que ella contribuyó con su experiencia con la ficción y la narración de historias. [9] Roberta dibujó las imágenes usando su Apple II y un Versawriter, una tableta gráfica que podía usarse para trazar a mano una hoja de papel e ingresar la imagen en una computadora. [7] [10] Como no existían programas para leer la imagen del Versawriter, Ken tuvo que escribir uno, [9] eventualmente comprimiendo casi setenta imágenes en un disco. [10]
El resultado fue Mystery House , un juego de aventuras con gráficos en blanco y negro para la computadora Apple II. [11] Lanzado en 1980, el juego se distribuyó por correo, anunciado en revistas de computadoras bajo el nombre de la empresa de consultoría de Ken, On-Line Systems. [3] El juego pronto vendió diez mil copias, [8] con Roberta empaquetando personalmente los discos y materiales de apoyo en bolsas Ziploc , y respondiendo al teléfono de su casa para proporcionar pistas para los rompecabezas del juego. [3] Ken comenzó a distribuir personalmente copias del juego a las tiendas de computadoras. Dejó su trabajo de consultoría, con la esperanza de que le permitiera a la pareja mudarse eventualmente fuera de la ciudad. [3]
Lanzaron The Wizard and the Princess más tarde ese año, mejorando su título anterior con gráficos en color y tramado . [3] [12] El juego vendió 60.000 copias, lo que los llevó a contratar más empleados para la distribución y programación. [3] Alentados por el éxito de sus dos primeros juegos, On-Line Systems cambió su enfoque de consultoría a desarrollo de juegos. [12] Las ambiciones de Roberta crecieron con el diseño de Time Zone , un juego de viajes en el tiempo que abarca miles de años, que se lanzó en doce discos en 1982. [3] En esta época, los padres de Roberta se jubilaron y se mudaron a Oakhurst, California , y ella esperaba mudarse cerca. [6] Con su empresa en expansión, la pareja finalmente pudo trasladar On-Line Systems de Simi Valley, California a Coarsegold . [13] También cambiaron el nombre de su empresa a Sierra On-Line , en función de su ubicación cerca de las montañas de Sierra Nevada . [14]
Después de sólo dos años, Sierra había crecido a casi cien empleados con $10 millones en ingresos. [3] El éxito de Sierra comenzó a atraer inversores, incluidos capitalistas de riesgo . [11] En esta época, Jim Henson se acercó a Ken Williams para crear una adaptación del juego de El cristal oscuro , antes del estreno de la película. [3] Roberta estaba entusiasmada con el proyecto, creyendo que los videojuegos eran una faceta del entretenimiento tanto como el cine. [3] Ella diseñó gran parte de la adaptación del juego en papel; se finalizó y se lanzó en 1983. [15] El juego de alto perfil hizo que la compañía atrajera la atención de los medios de comunicación, y Roberta esperaba que la industria del entretenimiento no solo reconociera el valor de los juegos, sino también el valor de los artistas que los crearon. [3]
Los programadores y los autores serán los nuevos artistas del futuro ... Puede que sea presuntuoso decir que serán los nuevos Robert Redford ... pero hasta cierto punto serán idolatrados. Los héroes del mañana.
Roberta Williams, entrevista de 1982 [3]
En 1983, los nuevos inversores de Sierra presionaron a la empresa para que se diversificara en cartuchos de videojuegos para plataformas como Atari . [11] La industria de los videojuegos pronto experimentó una crisis , y la junta directiva de Sierra comenzó a impulsar una fusión con Spinnaker Software , una empresa de software educativo. [11] Cuando Spinnaker presentó su propuesta a la junta de Sierra, Roberta proclamó: "Estos tipos son una broma. Nadie en la industria los respeta. ¿No podemos hablar de algo productivo?" [6] Aunque Ken Williams estaba dispuesto a aceptar el acuerdo, Roberta se opuso firmemente y la fusión no se llevó a cabo. [11] Sierra se vio obligada a reducir su personal a 30 empleados, [6] y la familia Williams hipotecó su casa para pagar a los empleados restantes. [11]
Sierra había cultivado una fuerte relación con IBM mientras se desarrollaba IBM PC , y Wizard and the Princess fue uno de los primeros juegos lanzados para la computadora bajo el título Adventure in Serenia . En la época de las dificultades financieras de Sierra, IBM se ofreció a invertir en la empresa en dificultades, con la esperanza de crear un juego que pudiera mostrar las capacidades técnicas de su próximo IBM PCjr . [12] Roberta había querido aprovechar su experiencia con The Wizard and the Princess con un juego de aventuras completamente animado, en un mundo pseudo-3D. [6] Esto llevó al lanzamiento en 1984 de King's Quest , [13] concebido como una mezcla de cuentos de hadas comunes que podrían experimentarse directamente como un juego. [16] Aunque el PCjr fue considerado un fracaso, King's Quest fue portado a muchas otras plataformas y rápidamente alcanzó el estado de éxito de ventas. [12] El juego fue considerado revolucionario por sus elementos pseudo-3D , [17] convirtiéndose en el primer juego de aventuras en permitir que el personaje del jugador se mueva frente a, detrás o sobre otros objetos en la pantalla. [8] [12] También fue el primer juego de computadora compatible con el estándar EGA de 16 colores , [12] estableciendo un nuevo estándar para futuros juegos de aventuras gráficas. [17]
Mientras tanto, Roberta continuó con su papel como diseñadora de la serie King's Quest , [18] que se ganó una reputación por su estilo único de narración, así como por sus gráficos y tecnología cada vez más avanzados. [13] El lanzamiento de 1986 de King's Quest III: To Heir is Human fue más grande y más largo que los juegos anteriores de la serie, y obtuvo una clasificación en la lista de Time de los 50 mejores videojuegos de todos los tiempos. [19] Cuando King's Quest IV: The Perils of Rosella se lanzó en 1988, fue uno de los primeros juegos en recibir soporte para tarjetas de sonido , [20] y uno de los primeros juegos de aventuras en admitir un mouse . [21] También fue uno de los primeros juegos en presentar una protagonista femenina, [20] [22] una decisión creativa que Williams sembró al presentar al personaje en el juego anterior. [23] Algunos de sus compañeros advirtieron que esto podría disuadir a los hombres de jugar el juego, [24] pero fue incluso más exitoso comercialmente que las entregas anteriores. [21] Una encuesta posterior al lanzamiento reveló que a la mayoría de los hombres no les importaba jugar como protagonista femenina, mientras que muchas jugadoras prefirieron la experiencia. [24] Sierra recibió tarjetas de registro para el juego con una audiencia femenina cercana al 40%, lo que llevó a los periodistas a atribuirle a Williams el mérito de expandir la base de jugadores para los juegos de computadora personal. [18] King's Quest IV ha sido considerado uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, impactando el diseño de juegos como Maniac Mansion y otros juegos de aventuras de LucasArts . [21]
Williams continuó diseñando otros títulos, como el título educativo Mixed-Up Mother Goose . [25] El juego vendió más de 500.000 copias, [26] y la versión en CD-ROM ganó el Premio a la Excelencia en Software de la Asociación de Editores de Software al Mejor Programa de Educación Temprana. [25] En 1989, Williams lanzó otro juego de aventuras de misterio llamado The Colonel's Bequest , que iteraba sobre ideas de su juego original Mystery House con gráficos más detallados y un análisis de texto mejorado . [27] El juego todavía era raro por presentar una protagonista femenina, [22] y se desvió de la fórmula tradicional de los juegos de aventuras para convertirse en un misterio más interactivo, poniendo más responsabilidad en el jugador para descubrir la trama. [28] El lanzamiento de 1990 de King's Quest V se convirtió en el primer juego en utilizar una interfaz basada en íconos, continuando las innovaciones de la serie en el diseño de juegos. [12] [29] El juego fue aclamado por la crítica y ganó varios premios tras su lanzamiento, [30] [31] [32] y Computer Gaming World lo incluyó en su lista de 1996 de los mejores juegos de todos los tiempos. [33]
A principios de la década de 1990, Sierra era una empresa que cotizaba en bolsa y generaba 100 millones de dólares al año en ingresos. [11] La compañía lanzó The Dagger of Amon Ra en 1991, una secuela de The Colonel's Bequest basada en personajes y conceptos creados por Williams. [34] Mientras tanto, Williams trabajó con Jane Jensen para diseñar King's Quest VI . [35] Lanzado en 1992, fue reconocido por varias publicaciones como uno de los mejores juegos de aventuras, si no uno de los mejores juegos en general. [36] [37] [38] A mediados de la década de 1990, Williams era considerada la diseñadora de juegos más popular de la compañía, particularmente por su éxito con la serie King's Quest . [3] La saga todavía se recuerda como la única serie de videojuegos creada y mantenida por una diseñadora. [18]
Williams se expandió de su trabajo en King's Quest al diseñar Phantasmagoria , un juego de aventuras de terror realista. [17] Como fanática de las novelas de Stephen King desde hace mucho tiempo , a menudo había contemplado si era posible crear un videojuego aterrador. [6] Debido a que creía que sería difícil hacer un juego verdaderamente aterrador sin actores en vivo, [6] el juego fue creado completamente en video de movimiento completo . [12] La producción finalmente costó $ 4 millones, con un equipo de casi doscientas personas [24] y un guion de más de quinientas páginas. [1] Diseñado como un título maduro para adultos, [24] el juego se comercializó como una película interactiva , [12] y se publicó en siete CD-ROM. [1] Aunque Phantasmagoria recibió una recepción crítica mixta, fue uno de los juegos de aventuras de mayor éxito comercial [12] y el juego más vendido de Sierra, [6] vendiendo más de un millón de copias en su lanzamiento en 1995. [1] Williams recuerda el juego como su logro favorito. [17]
En 1996, Sierra fue vendida a CUC International por más de mil millones de dólares en acciones. [11] [24] Roberta se había opuesto al acuerdo, y varios otros empleados de alto rango de Sierra habían sentido que había algo sospechoso en las finanzas de CUC. [11] Roberta finalmente accedió, reconociendo que los términos del acuerdo eran demasiado favorables para rechazarlos, y que sus accionistas podrían demandarla si no lograba maximizar su valor. [11] La administración y la toma de decisiones de la empresa cambiaron drásticamente bajo CUC, [14] lo que llevó a Ken Williams a dejar su puesto en Sierra y trabajar directamente para su nueva empresa matriz. [11] La reestructuración de CUC también provocó despidos. [12] Roberta Williams se tomó un año sabático de la industria de los videojuegos, [39] mientras la compañía lanzaba The Roberta Williams Anthology , una compilación de 14 juegos. [24]
Roberta Williams regresó al desarrollo de juegos a principios de 1997 para trabajar en King's Quest: Mask of Eternity . [39] Esperaba reintroducir algo de interactividad ausente en Phantasmagoria , [40] y adoptar los avances en la tecnología de gráficos 3D. [11] Sierra había cambiado significativamente como empresa, y su nueva administración insistió en agregar elementos de juegos de rol populares como Diablo , mientras se alejaba de los elementos de aventura tradicionales del juego. [11] [41] Cuando eliminaba ciertos elementos de juego de rol, el equipo los volvía a agregar, lo que conducía a una lucha de poder con la gerencia. [11] Las frustraciones de Roberta con su falta de control se combinaron con sospechas de CUC, después de que surgieran acusaciones de fraude financiero sobre la empresa. Preocupada por el futuro de la empresa, habló con Ken sobre la venta de sus acciones. [11] La pareja pronto se deshizo de la compañía, Ken renunció a fines de 1997 y Roberta se quedó para terminar Mask of Eternity . [11] Lanzado en 1998, el juego fue considerado una decepción comercial y crítica, lo que llevó a más despidos y la venta de Sierra a Vivendi . [12] Ese año, CUC fue condenado por fraude financiero, al haber exagerado sus ingresos en más de 500 millones de dólares (equivalente a $ 930 millones en 2023). [11] El declive de Sierra tuvo un impacto emocional en Roberta, [11] quien dejó la compañía en 1999. [42] En la década de 2000, los activos de Sierra estaban en manos de Activision Blizzard , [17] después de una fusión entre Activision y Vivendi. [43]
Después del lanzamiento de King's Quest: Mask of Eternity , Roberta Williams se describió a sí misma como tomando un año sabático de la industria de los videojuegos en 1999. [44] En realidad, tanto ella como Ken habían firmado una cláusula de no competencia con CUC que les impedía trabajar en la industria de los videojuegos durante cinco años. Según Ken, "Cuando se cumplieron los cinco años, nos habíamos mudado a otras empresas", [6] terminando así la carrera de Roberta en la industria de los videojuegos después de 18 años y 20 juegos. [42] En ese momento, se mantuvo alejada del ojo público y rara vez hablaba con la prensa. [45] En una rara entrevista de 2006, dijo que su mayor logro fue crear Phantasmagoria , aunque expresó su amor por la serie King's Quest por su influencia en su carrera temprana. [16] Williams dijo que su papel como diseñadora de juegos era cosa del pasado y que estaba centrada en escribir una novela histórica . [16] También se ha centrado en los viajes, [42] convirtiéndose en una ávida navegante junto a su marido. [13]
En 2011, el sitio web de videojuegos Gamezebo informó que había regresado de su año sabático como consultora de diseño en el juego de red social Odd Manor , para Facebook. [46] Para 2012, Replay Games había reclutado a los veteranos de Sierra Al Lowe y Paul Trowe para regresar a la serie de juegos de aventuras Leisure Suit Larry , lo que llevó a Trowe a tratar de persuadir a los Williams para que regresaran a la industria de los videojuegos. [47] Activision contrató a Telltale Games para desarrollar una nueva entrada en la serie King's Quest . Williams se negó a trabajar en el juego, pero ofreció algunos consejos. [48] El juego fue cancelado más tarde en 2013. [49] Activision intentó revivir la marca Sierra en 2014, lo que llevó al desarrollador The Odd Gentlemen a crear King's Quest: A Knight to Remember . [50] Según el estudio, consultaron con Roberta Williams "para hacer un juego como lo harían si hubieran seguido haciendo juegos de aventuras". [51]
En 2019, la Escuela de Cine de Vancouver anunció la Beca Roberta Williams para Mujeres en Diseño de Juegos, en asociación con los estudios de juegos The Coalition y Blackbird Interactive . [52] En 2021, Williams autopublicó su primera novela Farewell to Tara , ambientada en Irlanda de mediados del siglo XIX durante la época de la Gran Hambruna . [53]
Roberta y Ken anunciaron planes para regresar al desarrollo de juegos en junio de 2021, en colaboración con el artista Marcus Maximus Mera. [54] [55] En una entrevista ese mismo año, expresó su cautela de que un diseñador de juegos veterano pudiera regresar con éxito a la industria después de un descanso prolongado, diciendo que hay méritos en terminar la carrera en su apogeo. [41] En 2022, el equipo reveló que su nuevo estudio Cygnus Entertainment estaba creando una nueva versión de Colossal Cave Adventure titulada Colossal Cave 3D Adventure . [56] Roberta explicó que este juego pionero de la década de 1970 había inspirado su carrera y estaba emocionada de volver a imaginarlo como una experiencia interactiva en 3D. [57]
En 1995, Next Generation incluyó a Roberta Williams entre su lista de 75 personajes poderosos en la industria de los videojuegos. [58] Computer Gaming World también la clasificó como décima en su lista de 1997 de las personas más influyentes en los juegos de computadora, elogiando su impacto en el diseño de juegos de aventuras. [59] GameSpot también la clasificó en el número diez en su lista de 1999 de "las personas más influyentes en los juegos de computadora de todos los tiempos" por "impulsar los límites de las aventuras gráficas" y ser "especialmente proactiva en la creación de juegos desde el punto de vista de una mujer y títulos que atrajeran al mercado general, al mismo tiempo que integraban las últimas tecnologías en gráficos y sonido siempre que fuera posible". [10] En 2009, IGN la incluyó a ella y a Ken en la posición 23 de la lista de los mejores creadores de juegos de todos los tiempos, destacando su papel en la cofundación de Sierra como "la compañía detrás de algunos de los mejores y más conocidos juegos de aventuras de los años 80 y 90". [17]
Computer Gaming World incluyó a Roberta Williams en su Salón de la Fama en 2011. [60] Tanto Roberta como Ken recibieron un premio Industry Icon Award en The Game Awards en 2014. [ 9] También ganó el premio Pioneer en los 20th Game Developers Choice Awards en marzo de 2020 , por su influyente trabajo en el género de los juegos de aventuras gráficas con Mystery House , así como por su papel en la creación de la serie King's Quest y la cofundación de Sierra. [13] [61]
Ken Williams la ha descrito como una perfeccionista, "extremadamente inteligente, intuitiva y generalmente correcta. No se la puede controlar". [5] Ars Technica la ha llamado "una de las figuras más icónicas de los juegos de aventuras", señalándola como una de las primeras diseñadoras de juegos conocidas y elogiando su trabajo de escritura y diseño en Phantasmagoria y la serie King's Quest . [42] La revista Smithsonian la ha señalado como una pionera de los juegos de aventuras gráficas, por crear el primer juego de computadora para el hogar que incluía gráficos. [9] Varias publicaciones se han referido a ella como "la reina de los juegos de aventuras". [4] [8] [62] [63]
Roberta Williams ha inspirado personalmente a los personajes y obras de arte de otros juegos. Posó para la portada del juego Softporn Adventure de Chuck Benton , publicado por On-Line Systems. [42] [64] Posó mucho más tarde con sus hijos como Mother Goose para la fotografía de portada de Mixed-Up Mother Goose . [42] También hace un cameo en Leisure Suit Larry 3 , donde Larry la interrumpe mientras "dirige" una escena para King's Quest IV . [65] Ellie Williams, protagonista de la serie de videojuegos de 2013 The Last of Us, lleva el nombre de Ken y Roberta. [66] También fue una fuente de inspiración para el personaje de Cameron Howe en el drama televisivo de AMC Halt and Catch Fire . [67] La familia Williams donó una colección de materiales de diseño al Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos . [52]