Portal | |
---|---|
Género(s) | Plataforma de rompecabezas |
Desarrollador(es) | Válvula |
Editor(es) |
|
Creador(es) | Kim Swift |
Plataforma(s) | |
Primer lanzamiento | Portal 10 de octubre de 2007 |
Último lanzamiento | Portal con RTX 8 de diciembre de 2022 |
Portal es una serie devideojuegos de plataformas y rompecabezas en primera persona desarrollados por Valve . Ambientados en el universo Half-Life , los dos juegos principales de la serie, Portal (2007) y Portal 2 (2011), se centran en una mujer, Chell , obligada a someterse a una serie de pruebas dentro del Centro de Enriquecimiento de Aperture Science por una inteligencia artificial maliciosa , GLaDOS , que controla la instalación. La mayoría de las pruebas implican el uso del "Dispositivo de portal portátil de Aperture Science", apodado la pistola de portales, que crea una conexión similar a un agujero de gusano de tamaño humano entre dos superficies planas. El personaje del jugador o los objetos en el mundo del juego pueden moverse a través de portales mientras conservan su impulso. Esto permite utilizar complejas maniobras de "lanzamiento" para cruzar amplios huecos o realizar otras hazañas para llegar a la salida de cada cámara de prueba. Existen otras mecánicas, como láseres, puentes de luz, pellets de alta energía , botones, cubos, embudos tractores y torretas, para ayudar o dificultar el objetivo del jugador de llegar a la salida.
Los juegos de Portal se destacan por traer a los estudiantes y sus proyectos del Instituto de Tecnología DigiPen a Valve y extender sus ideas a los juegos completos. El concepto de portal fue introducido por el juego Narbacular Drop y condujo a la base del primer juego. Otro juego, Tag: The Power of Paint , formó la base de los "geles" que alteran la superficie introducidos en Portal 2 .
Ambos juegos han recibido elogios casi universales y han vendido millones de copias. El primer juego fue lanzado como parte de una compilación de cinco juegos, The Orange Box , y aunque estaba pensado como un pequeño extra de la compilación, fue considerado el punto culminante de los cinco. Su éxito llevó a la creación del mucho más largo Portal 2 , que incluía modos para un jugador y cooperativo; también recibió elogios de la crítica casi universal. Además de los desafiantes elementos de rompecabezas, ambos juegos son elogiados por su humor negro , escrito por Erik Wolpaw , Chet Faliszek y Jay Pinkerton , y el trabajo de voz de los actores Ellen McLain , Stephen Merchant y J. K. Simmons . Se han desarrollado varios medios derivados junto con los juegos, y varios de los elementos del juego se han convertido en partes de memes de Internet .
Ambos juegos de Portal se desarrollan en el ficticio "Centro de Enriquecimiento de Aperture Science". Aperture Science fue fundada por Cave Johnson (con la voz de JK Simmons ) y originalmente buscaba fabricar cortinas de ducha para el ejército. Su investigación se encontró con el descubrimiento de la tecnología de portales y pronto se convirtió en un competidor directo de Black Mesa Research Facility (de la serie Half-Life ) por la financiación del gobierno. Johnson adquirió los derechos de una mina de sal en desuso en la península superior de Michigan, donde comenzaron a construir un conjunto laberíntico de oficinas, laboratorios, instalaciones y cámaras de prueba. Durante este tiempo, Johnson se envenenó por la exposición al polvo lunar, un componente clave de la pintura necesaria para respaldar la tecnología de portales, y se volvió cada vez más trastornado.
En Portal 2 , el jugador explora estas áreas abandonadas de Aperture, y descubre que la compañía pasó de realizar pruebas con los mejores del país a contratar voluntarios pagos, que a menudo no tenían hogar, y finalmente a obligar a sus propios empleados a participar en las pruebas. Cerca del punto de su muerte, Johnson ordenó a su asistente de toda la vida, Caroline (con la voz de Ellen McLain ), que fuera el primer sujeto de prueba para una transferencia de mente a computadora ; su personalidad finalmente formaría el núcleo de GLaDOS (también McLain). Algún tiempo después de la muerte de Johnson, las secciones antiguas de la instalación fueron vitrificadas y se construyó una instalación más moderna sobre las ruinas. GLaDOS fue construida para controlar la instalación y monitorear las pruebas, pero los investigadores descubrieron que la computadora tenía tendencias malvadas, amenazando con matar a todo el personal antes de que se apagara a tiempo. Los investigadores de Aperture construyeron una serie de "núcleos de personalidad" que encajarían en GLaDOS para evitar que se volviera contra ellos. A pesar de esto, el día en que fue activada oficialmente (casualmente en el " Día de llevar a tu hija al trabajo "), se volvió contra los investigadores y mató a casi todos en la instalación con dosis letales de gas neurotóxico . En los juegos y el cómic Lab Rat , un empleado, Doug Rattmann, sobrevivió debido a su esquizofrenia y desconfianza en GLaDOS. Al tratar de encontrar una manera de derrotar a GLaDOS, descubre que Chell , uno de los sujetos humanos mantenidos en almacenamiento criogénico dentro de Aperture, tiene un alto nivel de tenacidad y organiza que ocurran los eventos de Portal al moverla a la cima de la lista de pruebas de GLaDOS. GLaDOS sigue impulsado a probar sujetos humanos a pesar de la falta de humanos.
El jugador es presentado a Aperture en Portal , que según Valve está ambientado en algún momento entre los eventos de Half-Life y Half-Life 2. El personaje del jugador, Chell, es despertado por GLaDOS para realizar pruebas. Chell resiste las mentiras y las estratagemas verbales de GLaDOS y logra derrotar el núcleo de GLaDOS, la destrucción crea una implosión del portal que envía a Chell a la superficie, inconsciente. Rattmann, quien ayudó a Chell escribiendo mensajes de advertencia e instrucciones para las áreas de mantenimiento en las paredes de las instalaciones y había observado la batalla final, escapa de Aperture, pero al presenciar a un robot arrastrando el cuerpo de Chell de regreso al interior, sacrifica su escape para asegurar que Chell sea puesto en almacenamiento criogénico indefinido. Él mismo está gravemente herido, pero parece llegar a otra cámara criogénica, aunque su destino final no se revela.
Portal 2 tiene lugar un número desconocido de años después de los eventos del primer juego; las instalaciones de Aperture han caído en desuso sin GLaDOS. Un núcleo de personalidad llamado Wheatley ( Stephen Merchant ) despierta a Chell de su sueño para ayudarla a detener una falla del reactor, pero inadvertidamente despierta a GLaDOS, quien había respaldado su personalidad. Aunque derrotan a GLaDOS al poner a Wheatley en control de las instalaciones, Wheatley se ve abrumado por el poder, enviando a Chell y GLaDOS, GLaDOS siendo reducido temporalmente a una pequeña computadora alimentada por una papa, al antiguo núcleo de Aperture, donde GLaDOS redescubre su relación con Caroline. Regresan a la superficie donde se ven obligados a derrotar a Wheatley antes de que su ineptitud con los sistemas de Aperture haga que los reactores de las instalaciones se vuelvan críticos y exploten. GLaDOS regresa a su lugar original y devuelve la instalación a la normalidad. GLaDOS luego deja ir a Chell, dándose cuenta de que la perspectiva de tratar de matarla es demasiado problema. En lugar de eso, recurre a dos robots de su propia creación, Atlas y P-Body, para localizar un depósito mítico de sujetos humanos adicionales mantenidos en sueño criogénico para que ella pueda continuar realizando pruebas.
Además de estos personajes, el juego incluye numerosas torretas láser que buscan matar a los personajes jugadores, aunque se disculpan por ello; la mayoría tienen la voz de McLain, aunque algunas defectuosas en la secuela tienen la voz de Nolan North . GLaDOS le presenta a Chell el " Cubo de compañía ponderado ", que parece similar a otros cubos pesados (cajas) en el juego, pero está decorado con corazones en sus lados; GLaDOS intenta hacer creer a Chell que el Cubo de compañía es un objeto sensible y una clave para su supervivencia, antes de que Chell lo deseche en un incinerador para salir de una cámara de pruebas. Ambos juegos cuentan con otros núcleos de personalidad que se construyeron para mantener a GLaDOS bajo control; el primer juego incluye tres núcleos, los núcleos de moralidad, curiosidad e inteligencia, con la voz de McLain, así como un núcleo de ira gruñona con la voz de Mike Patton . En Portal 2 , se introducen tres núcleos más de este tipo (más allá de Wheatley), incluido el irrelevante Fact Core, el audaz Adventure Core y el Space Core obsesionado con el espacio, cada uno con la voz de North.
El jugador controla al personaje principal (Chell en ambas campañas para un jugador, o Atlas y P-Body en la campaña cooperativa) desde una vista en primera persona, corriendo, saltando e interactuando con interruptores u otros dispositivos. Los personajes jugadores pueden soportar grandes caídas, pero pueden morir al caer en el agua tóxica de las instalaciones, aplastados hasta morir, al atravesar rejillas láser o al ser atacados repetidamente por torretas.
Ambos juegos se dividen generalmente en una serie de cámaras de prueba; otras secciones del juego son áreas más exploratorias que conectan estas cámaras. Cada cámara tiene una puerta de salida a la que se debe llegar, lo que a menudo requiere que se cumplan ciertas condiciones, como haber colocado un "cubo con peso" en un botón grande, que es en realidad una caja. Estos rompecabezas requieren el uso del dispositivo de portal portátil de Aperture Science, la pistola de portales. La pistola puede disparar dos portales, de diferentes colores para su identificación, en cualquier superficie plana que esté pintada con una pintura específica que contenga polvo lunar. Una vez que se colocan ambos extremos del portal, el jugador puede caminar con el personaje entre ellos o llevar objetos con la pistola de portales a través de ellos. Los extremos del portal se pueden reposicionar tantas veces como sea necesario, pero ciertas acciones, como caminar a través de "rejillas de emancipación" o mover una superficie con un portal, harán que los portales se disipen.
Una característica fundamental de los portales es que mantienen la velocidad del objeto que los atraviesa; como le dijo GLaDOS al jugador en el primer juego, "Cosa rápida entra, cosa rápida sale". Cuando los portales se colocan en planos no paralelos, esto puede crear el efecto de "lanzamiento". Comúnmente, uno usa la gravedad para aumentar su impulso cuando cae en un portal, lo que lo lanza por el otro lado para ganar velocidad y distancia que los saltos y las carreras normales no podrían generar. Se puede usar un efecto de salto colocando portales en serie durante este lanzamiento, ganando más impulso con cada uso.
Los portales también permiten que la luz y otros objetos se transfieran a través de ellos, y numerosos acertijos implican el uso de portales para manipular bolas de energía que rebotan, láseres, puentes de "luz dura" y rayos tractores para acceder a nuevas ubicaciones o dirigir objetos a receptáculos específicos que deben activarse para abrir la salida del nivel. Portal 2 presenta "geles de movilidad" que pueden pintar superficies, incluidas torretas y cubos, que también pueden moverse a través de portales, aunque no directamente por el jugador. Los geles pueden crear una superficie que repele al jugador (gel de repulsión), aumenta la velocidad del jugador (gel de propulsión) o permite que la superficie acepte portales (gel de conversión).
Las secuencias de créditos de los juegos presentan las canciones « Still Alive » y « Want You Gone », compuestas por Jonathan Coulton y, en su forma original, cantadas por Ellen McLain con la voz de GLaDOS. [1] Portal 2 también presenta la canción « Exile Vilify » de The National .
El concepto de Portal surgió de Narbacular Drop , un proyecto estudiantil del Instituto de Tecnología DigiPen . El juego incluía los aspectos de colocar portales en cualquier superficie plana y usarlos para maniobrar por los niveles. [2] [3] Los empleados de Valve, que asistieron a una feria de empleo de DigiPen, vieron su juego y poco después ofrecieron a todo el equipo puestos de trabajo en Valve para ayudar a expandir su idea. [4]
Valve originalmente vio a Portal como un juego experimental para ser incluido en su próxima compilación, The Orange Box , junto con el lanzamiento de Half-Life 2: Episode Two y Team Fortress 2. [ 5] Para darle al juego un carácter, Erik Wolpaw de Valve escribió una historia mínima, vagamente relacionada con el mundo de Half-Life . [6] Necesitaba un personaje que guiara al jugador a través del juego, llegando a una inteligencia artificial educada pero divertida, que finalmente se convertiría en el personaje de GLaDOS . [6]
El lanzamiento de Portal con The Orange Box recibió elogios casi universales, y el juego independiente obtuvo una calificación agregada de Metacritic de 90 sobre 100. [7] Con el éxito del juego, el trabajo en una secuela expandida comenzó casi de inmediato, expandiendo el equipo de desarrollo de 8 a aproximadamente 30-40 programadores. [8] Las ideas iniciales para Portal 2 mantuvieron la idea de resolver acertijos a través de conceptos científicos, pero eliminando por completo el uso de portales; estas versiones no tuvieron buen desempeño con las audiencias de prueba ni con Gabe Newell, presidente de Valve; estas ideas se descartaron aunque se guardaron para una posible reutilización en un juego diferente de Valve. [9] El desarrollo de Portal 2 se reinició específicamente para mantener el concepto de portal pero agregando nuevos elementos para refrescar la jugabilidad. [10] [11]
Durante este período, Valve había sido testigo de otro proyecto estudiantil de Digipen, Tag: The Power of Paint , que permite al jugador rociar pintura sobre superficies para alterar su comportamiento, y los trajo a Valve, aunque no inicialmente como parte de Portal . [8] El equipo de Tag había encontrado una manera de incorporar sus pinturas con código de dinámica de fluidos en tiempo real previamente creado por Valve, y pronto su concepto de pinturas se había convertido en los "geles de conversión" como parte de Portal 2 . [12] [13] [14] [15]
Valve incluyó un modo de juego cooperativo, basado en sus propias observaciones e historias de los jugadores sobre la solución de los acertijos de Portal en un entorno grupal. [ 8 ] [12] [16] Con esta característica, buscaron la capacidad de habilitar el juego multiplataforma de Portal 2 entre computadoras y consolas a través de Steamworks. Esto llevó a una revelación sorpresa por parte de Newell de que no solo Portal 2 estaría en la plataforma PlayStation 3 , después de haber indicado previamente las dificultades para soportar esta consola, sino que incluiría soporte para el juego multiplataforma entre computadoras personales y jugadores de PlayStation 3 a través de una interfaz limitada de Steamworks. [11] [17] Valve trajo al escritor Jay Pinkerton, ex de National Lampoon , y al escritor de Left 4 Dead, Chet Faliszek, para ayudar a Wolpaw con la historia más grande. Se basaron en el personaje de la instalación de Aperture Science, proporcionando una historia más profunda para GLaDOS y el CEO de Aperture, Cave Johnson, además de desarrollar varios conceptos para "núcleos de personalidad" en última instancia para la creación del personaje central de Wheatley. [9] [18]
Portal 2 fue lanzado de manera similar con grandes elogios con una puntuación de 95 sobre 100 en Metacritic. [19] Valve ha seguido apoyando el juego a través del lanzamiento de dos paquetes de contenido descargable separados , uno que presenta una nueva campaña cooperativa, [20] [21] y un segundo que incorpora un editor de niveles fácil de aprender que permite a los jugadores hacer sus propias cámaras de prueba y compartirlas a través de Steam Workshop con otros. [22] Además de esto, Valve ha creado una versión especial del editor de niveles de Portal para ser utilizado junto con su programa "Steam in Schools" como un medio para usar el juego y el editor para enseñar a los estudiantes sobre física, matemáticas y otras lecciones; Valve lanzó esta versión de Portal 2 gratis para uso educativo. [23] Al explorar opciones para un juego de realidad virtual a gran escala en 2017, Valve experimentó con Portal , pero encontró que los sistemas de portales desorientaban en la realidad virtual; en cambio, regresaron a la serie Half-Life y lanzaron Half-Life: Alyx en 2020. [24]
En abril de 2022, Erik Wolpaw instó a Valve a hacer Portal 3 diciendo "Yo tampoco me estoy volviendo más joven. Estamos llegando al punto en el que -es una locura pensar- [seremos] literalmente demasiado mayores para trabajar en Portal 3. Así que deberíamos hacerlo". [25] En septiembre, Ellen McLain también pidió Portal 3 diciendo que estaba dispuesta a protagonizarlo y pidió a los fans que "escribieran. Envíen un correo electrónico a Valve. Tienen mi bendición". [26]
Portal fue lanzado inicialmente en octubre de 2007 como parte de un juego recopilatorio llamado The Orange Box , junto con Half-Life 2 y sus dos episodios y Team Fortress 2. Valve consideró incluir Portal como una característica adicional de la compilación; el juego se mantuvo corto a propósito de modo que si no cumplía con las expectativas, los jugadores tendrían el resto del contenido de The Orange Box como una "red de seguridad". [27] Portal ha sido reempaquetado en Windows como un juego independiente en abril de 2008. [28] Un cliente de Mac OS X se introdujo simultáneamente con el lanzamiento del cliente de Steam para esa plataforma en mayo de 2010; como parte de su promoción, el juego fue lanzado de forma gratuita para ambas plataformas durante las cuales al menos 1,5 millones de jugadores lo descargaron. [29] [30]
Portal: Still Alive fue una versión independiente de Portal con contenido adicional para Xbox Live Arcade , lanzada en octubre de 2008. [31] El juego incluía nuevos logros, desafíos adicionales de las cámaras de prueba existentes y niveles adicionales sin historia basados en los que se encuentran en Portal: The Flash Version basado en Flash creado por We Create Stuff. [32]
En septiembre de 2022, Nvidia anunció que lanzaría una versión actualizada de Portal con trazado de rayos en tiempo real , como DLC gratuito para los propietarios del juego original en PC. Se lanzó el 8 de diciembre de 2022. [33]
Portal 2 se lanzó como juego independiente en abril de 2011 tanto para computadoras como para consolas. Numerosas publicaciones y críticos lo consideran uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Recibió elogios por su jugabilidad, ritmo, humor negro , guion, el trabajo de voz de McLain, Merchant y Simmons, y su desafiante pero superable curva de aprendizaje .
Portal: Companion Collection es una compilación de ambos juegos y contenido de Still Alive lanzado para Nintendo Switch el 28 de junio de 2022. El puerto fue desarrollado en colaboración con Nvidia Lightspeed Studios . [34] [35]
The Potato Sack fue un juego de realidad alternativa (ARG ) concebido por Valve y 13 desarrolladores de videojuegos independientes como preludio al lanzamiento de Portal 2. Portal 2 había sido anunciado por un juego similar, donde un parche aplicado a la versión Steam de Portal en marzo de 2010, proporcionó pistas que anunciaban el anuncio oficial. El juego Potato Sack , lanzado el 1 de abril de 2011, llevó a la revelación de "GLaDOS@home", una parodia de los desafíos informáticos distribuidos, para lograr que los jugadores cooperaran en jugar los juegos independientes para desbloquear Portal 2 en Steam unas 10 horas antes de su lanzamiento planificado.
The Final Hours of Portal 2 es un libro digital escrito y creado por Geoff Keighley publicado el 17 de mayo de 2011. Este libro digital ofrece información sobre la creación de Portal 2. Keighley había trabajado anteriormente como editor en GameSpot , escribiendo varios artículos de "Horas finales" de 10.000 palabras sobre varios juegos en los que visitó los estudios durante las últimas fases de desarrollo para documentar la creación del juego. Un artículo, "The Final Hours of Half-Life 2", le permitió a Keighley interactuar con Valve durante 2003 y 2004 y hablar con el personal mientras completaban el trabajo en Half-Life 2. [ 36] Keighley quería recrear un trabajo similar para Portal 2 , con el foco puesto en convertirlo en un trabajo interactivo para el iPad . [37] [38] A Keighley se le concedió acceso "de incógnito" a Valve cuando se estaba produciendo Portal 2 . [39] La versión inicial para iPad fue escrita por Keighley con el trabajo de Joe Zeff Design, un estudio que también había producido aplicaciones digitales para la revista Time . [37] El trabajo interactivo proporciona clips de películas y aplicaciones cortas para demostrar las diversas mecánicas del juego y las etapas del desarrollo del juego. El trabajo fue posteriormente trasladado a un libro electrónico no interactivo y a una aplicación con la misma interactividad para iPad en la plataforma Steam. [39] Con la versión para iPad y Steam, Keighley puede ofrecer actualizaciones en vivo del trabajo; tras el lanzamiento del paquete de contenido descargable "Peer Review", el trabajo se actualizó con un capítulo adicional que analiza la creación del nuevo contenido y las nuevas características que los jugadores podrían esperar en el futuro de Portal 2. [ 40]
Para ayudar a los jugadores a desarrollar la historia ficticia de Aperture Science, Valve creó un cómic digital para contar la historia del "Hombre Rata", un esquizofrénico que no se ve en los juegos en sí, pero crea murales y garabatos que guían a Chell en ambos juegos. [41] El cómic, "Portal 2: Lab Rat", tiene lugar durante y después de Portal , y explica los eventos que llevaron a Portal 2. [ 42] La obra de arte del Hombre Rata aparece al principio de Portal 2 , donde vuelve a contar la trama de Portal . [43] Michael Avon Oeming , que había trabajado en cómics para los juegos de Valve Team Fortress 2 y Left 4 Dead , [44] y el artista interno de Valve, Andrea Wicklund, dibujaron el cómic. Ted Kosmatka escribió la mayor parte de la historia con el aporte de los escritores de Portal 2 . [45] El cómic de 27 páginas se puso a disposición en línea en dos partes aproximadamente dos semanas antes del lanzamiento del juego [46] [47] y también se incluyó con el juego en sí. Dark Horse Comics publicó "Portal 2: Lab Rat" en una antología impresa de cómics de Valve, Valve Presents: The Sacrifice and Other Steam-Powered Stories , en noviembre de 2011. [48]
En el cómic, Doug Rattmann (también conocido como El Hombre Rata) es un científico que trabaja en las instalaciones de Aperture. Escapa del ataque inicial de neurotoxina de GLaDOS, pero sufre síntomas cuando se le acaba la medicación para la esquizofrenia , lo que provoca alucinaciones de su Cubo de Compañero Hablando. Al notar que Chell es excepcionalmente tenaz entre los sujetos de prueba retenidos por Aperture, Rattmann la mueve a la parte superior de la cola de sujetos de prueba, iniciando así los eventos del primer Portal . Después de que Chell derrota a GLaDOS, Rattmann escapa de Aperture, pero regresa contra las objeciones del Cubo de Compañero cuando ve al Party Escort Bot arrastrando a una Chell inconsciente de regreso al interior y dentro de una cámara criogénica deshabilitada. Se asegura de que Chell se mantenga en animación suspendida indefinida, pero una torreta le dispara en el proceso. Luego ingresa a una cápsula de estasis él mismo, dejando su destino después desconocido. [49]
En 2015 se lanzó una versión de juego de mesa de Portal , desarrollada por Cryptozoic Entertainment con la supervisión de Valve. Titulado Portal: Uncooperative Cake Acquisition Game , el juego se basa en que los jugadores manipulen sus fichas (que son representativas de sujetos de prueba involuntarios) a través de varias cámaras de prueba en los Laboratorios Aperture. El objetivo es probar las cámaras más lucrativas mientras se intenta detener el progreso de otros jugadores. Valve se había acercado a Cryptozoic con los conceptos básicos del juego de mesa, que el editor encontró que solo necesitaba pequeñas modificaciones en la jugabilidad con el propósito de equilibrar. [50]
The Lab es un juego de realidad virtual desarrollado por Valve como parte de su asociación con HTC y el casco de realidad virtual HTC Vive . Se describió como una experiencia de realidad virtual "a escala de habitación", que consta de una docena de pequeñas experiencias experimentales que resaltan el uso de la realidad virtual; entre ellas, la experiencia de una vista completamente panorámica que se ha cosido a partir de varias fotografías, un juego de física en el que el jugador intenta lanzar núcleos de personalidad a pilas de cajas usando una catapulta y un juego basado en arco y flecha. [51] The Lab se anunció en la Game Developers Conference de 2016 y se lanzó de forma gratuita el 5 de abril de 2016, tras el lanzamiento público de HTC Vive. [52]
Valve licenció el uso de Portal a Headup Games y Clockstone Software, los desarrolladores de Bridge Constructor , para desarrollar Bridge Constructor Portal . El juego sigue el mismo tipo de juego que Bridge Constructor , donde los jugadores tienen la tarea de crear un puente a partir de un conjunto limitado de piezas para cruzar un río o abismo, utilizando simulaciones de física para probar si el puente resistirá el tráfico que lo cruza. Bridge Constructor Portal agrega elementos de la serie Portal , como portales, como parte del desafío de construcción. El juego se desarrolla dentro de Aperture Laboratories, con los rompecabezas monitoreados por GLaDOS. El juego se lanzó el 20 de diciembre de 2017 para computadoras personales y dispositivos móviles, y más tarde en 2018 para las consolas PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch . [53] [54]
Aperture Hand Lab es un videojuego de realidad virtual a escala de habitación desarrollado conjuntamente por el estudio canadiense Cloudhead Games y Valve, lanzado de forma gratuita para Windows el 25 de junio de 2019. Es una demostración tecnológica ambientada en el universo de Portal que muestra las funciones de la tecnología de seguimiento de manos, nudillos y dedos utilizada por Valve Index . [55]
Aperture Desk Job es un juego gratuito ambientado en el universo de Portal que se lanzó el 1 de marzo de 2022. Es una demostración de las diversas características del sistema portátil Steam Deck . [56] En el juego, el jugador trabaja como verificador de garantía de calidad de los inodoros fabricados por Aperture Science en sus primeros años. Grady, el núcleo de personalidad, los guía a través de los pasos, pero a medida que avanza el juego, los contratiempos en la fábrica automatizada llevan a Grady a sugerir que el jugador desarrolle un inodoro armado como una invención para presentarle a Cave Johnson. [57]
En febrero de 2013, el presidente de Valve, Gabe Newell, y el director de cine JJ Abrams anunciaron que iban a colaborar en una adaptación cinematográfica de la serie Portal . [58] [59] En 2016, Abrams declaró que todavía tiene planes de dirigir estas películas en el futuro, con ambas películas en la etapa de escritura. [60] Abrams confirmó en mayo de 2021 que la adaptación cinematográfica todavía estaba en proceso, ya que todavía estaban trabajando en un guion para la película de Warner Bros. Pictures . [61]
Portal Prelude es un mod para un jugador de 2008 que tiene lugar antes de los eventos de Portal . En 2023 se lanzó una versión remasterizada con Nvidia RTX Remix . [84]
Portal Stories: Mel es un mod para un jugador de Portal 2 lanzado el 25 de junio de 2015, desarrollado por Prism Studios .
Portal Stories: VR es un fangame de realidad virtual para un solo jugador de Portal 2 lanzado el 16 de mayo de 2016, desarrollado por Prism Studios . [85]
Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative es un videojuego de plataformas y rompecabezas en primera persona de 2014 desarrollado por Aperture Tag Team.
Thinking with Time Machine es un mod para un jugador para Portal 2 lanzado el 18 de abril de 2014, desarrollado por Ruslan Rybka, también conocido como Stridemann, y lanzado por SignHead Studio.
Portal Reloaded es un mod para un jugador de Portal 2 de 2021 desarrollado por Jannis Brinkmann. [86]
Portal: Revolution es un mod para un jugador de Portal 2 de 2024 desarrollado por Second Face Software. Funciona como una precuela del juego original.
Mari0 es un videojuego creado por fans y lanzado el 3 de marzo de 2012, que combina elementos de los videojuegos Super Mario Bros. y Portal . [87]
En agosto de 2011, Dan Trachtenberg lanzó una película basada en la serie llamada Portal: No Escape . El video se volvería viral más tarde. [88] [89]
Los juegos de Portal han encontrado aplicación en aspectos educativos fuera del desarrollo de juegos. El primer juego fue elogiado como un ejemplo de andamiaje instructivo donde primero se le da al estudiante un entorno para aprender nuevas herramientas con suficiente apoyo, pero estas facetas se eliminan lentamente a medida que el estudiante avanza. [90] Al menos una universidad, Wabash College , introdujo Portal como parte del trabajo académico obligatorio; en Wabash, el juego se utiliza como un ejemplo de la difusión de la dramaturgia de Erving Goffman , The Presentation of Self in Everyday Life . [91] [92] [93]
En una presentación a mediados de 2011 en el Festival Games for Change 2011 en la Universidad de Nueva York , Gabe Newell declaró la intención de Valve de dirigir Portal y Portal 2 hacia la educación. Newell afirmó que Valve "no ve división entre hacer un juego que pueda funcionar bien y ser educativo", y ya estaba trabajando con escuelas para desarrollar planes de lecciones en torno al juego. [94] En un ejemplo, Valve trajo a estudiantes de la cercana Evergreen School para verlos interactuar con el juego en un entorno educativo. [95] Como parte de este efecto, la compañía promocionó Portal para uso gratuito por cualquier usuario durante septiembre de 2011. [96]
En su intervención en el Festival Games for Change de 2012, Newell dijo que la respuesta a estos esfuerzos fue elogiada por los educadores. [97] Sus esfuerzos culminaron en un programa "Teach with Portals" que Newell anunció en el Festival. El esfuerzo se basa en un "Puzzle Maker" independiente que incorpora el editor de niveles para Portal 2 que se lanzó como contenido gratuito para el juego a principios de 2012. Valve había creado el Puzzle Maker con la ayuda de educadores, para que fuera adecuado para los planes de lecciones y para que los profesores lo utilizaran con facilidad para construir dichos planes. El Puzzle Maker no se limita a la física, sino que está diseñado para ser modular de modo que se puedan incluir otros campos, como la electrónica fundamental o la química. [97] La iniciativa "Teach with Portals" se basa en una versión simplificada del cliente Steam, "Steam for Schools", que está diseñado para usarse en escuelas, lo que permite a los instructores controlar la instalación de los juegos y los planes de lecciones en las computadoras de los estudiantes. Estas herramientas, así como copias de Portal 2 y Puzzle Maker, se ofrecen de forma gratuita a todos los educadores. [97]