Juegos de cartas expandibles ( ECGs ), [1] [2] [3] también conocidos como juegos de cartas vivientes ( LCGs ) [1] [a] , o juegos de cartas personalizables no coleccionables [4] [b] - juegos de cartas donde cada jugador tiene su propia baraja de cartas. A diferencia de los juegos de cartas coleccionables (CCGs), donde un jugador compra una baraja de cartas inicial pero luego amplía y mejora esa baraja comprando paquetes de refuerzo que contienen una distribución aleatoria de cartas , dichas barajas suelen estar hechas de uno o más juegos vendidos como un todo completo, eliminando la aleatoriedad al adquirir las cartas.
Muchos ECG son publicados por Fantasy Flight Games (FFG), que los comercializa bajo su nombre registrado LCG. [1] [3]
Los ECG son juegos de cartas en los que cada jugador tiene su propia baraja de cartas. [4] [9] Las barajas para ECG son barajas prefabricadas ( barajas iniciales fijas ) o hechas a partir de conjuntos vendidos como un todo completo, eliminando la aleatoriedad al adquirir las cartas. [4] [9] Dichas barajas aún se pueden personalizar, ya que después de que los jugadores lanzan y compran paquetes de expansión no aleatorios , pueden personalizar sus barajas de acuerdo con ciertas reglas de construcción de barajas. [4]
Los ECG suelen confundirse con los CCG. Sin embargo, si bien estos juegos son muy similares a los CCG y pueden considerarse como un subconjunto de ellos ( Fantasy Flight Games , por ejemplo, define un "Living Card Game" como una "ruptura de los CCG" [10] ), carecen de aleatoriedad en la compra y distribución de las cartas. [4] [11] También se los considera (y se comercializan) como juegos que cuestan mucho menos que los CCG y atraen a jugadores que no tienen tiempo ni recursos para jugar a los CCG. [8] [11] [10]
Según John Jackson Miller , estos juegos tienen menos metajuego y dinámica de intercambio en comparación con los CCG. El mercado secundario para las cartas de ECG es más pequeño que el de los CCG, pero existe debido a la existencia de cartas promocionales, arte alternativo o foil implementadas en algunos de esos juegos. [4] [9]
La mayoría de los ECG se venden como conjuntos completos (en lugar de mazos de inicio y paquetes de refuerzo que contienen cartas aleatorias) y, por lo tanto, no son coleccionables como cartas (solo como conjuntos; es decir, uno puede comprar un mazo o conjunto no aleatorio de su elección y luego expandirlo con otra compra no aleatoria de un mazo o conjunto, si está disponible). [4] [8]
Algunos de los juegos que se clasifican ocasionalmente como ECGs estaban destinados a ser CCGs tradicionales con expansiones que contenían paquetes de refuerzo aleatorios, pero los paquetes de refuerzo nunca se lanzaron. Algunos ejemplos incluyen Anime Madness (1996) y Calore Kids (2000). [4] Algunos juegos se han convertido en ECGs/LCGs a partir de CCGs; por ejemplo, A Game of Thrones y Call of Cthulhu: The Card Game fueron convertidos de CCGs a LCGs por su editor. [8] [11]
Al igual que ocurre con los CCG, periódicamente se lanzan paquetes de expansión o nuevos conjuntos independientes para juegos exitosos. [9] [10]
Según Roger Travis, los ECG se centran más en la narrativa de la historia que los CCG normales, lo que evoca una comparación con los juegos de narración de historias . [12] [13] También es más probable que presenten mecánicas cooperativas . [14]
Según Roger Travis, el género se ha inspirado en los CCG, así como en los juegos de construcción de mazos como Dominion [c] y los juegos de rol . [12] En 2003, John Jackson Miller identificó varios juegos como pertenecientes a este grupo, siendo el más antiguo Heavy Gear Fighter de 1995. [4] El género ha sido popularizado por la compañía de juegos estadounidense Final Fantasy Games, que publicó varios ECG bajo su nombre comercial Living Card Games (LCGs) desde 2008. [10] [12] [1] [16] [3] Uno de los títulos más populares de FFG fue Android: Netrunner , que debutó en 2012; desde 2019 ha sido publicado por Null Signal Games y rebautizado como un juego de cartas expandible. [17] [6] [7]