Querida Esther | |
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Desarrollador(es) | La habitación china |
Editor(es) |
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Productor(es) | Dan Pinchbeck |
Programador(es) | Jack Morgan |
Artista(s) | Roberto Briscoe |
Escritor(es) | Dan Pinchbeck |
Compositor(es) | Jessica Curry |
Motor | |
Plataforma(s) | |
Liberar | Microsoft Windows 14 de febrero de 2012 OS X 15 de mayo de 2012 PlayStation 4, Xbox One 20 de septiembre de 2016 iOS 3 de octubre de 2019 |
Género(s) | Aventura |
Modo(s) | Un jugador |
Dear Esther es un juego de aventuras de 2012 desarrollado y publicado por The Chinese Room . Fue lanzado para Microsoft Windows en febrero de 2012 y OS X en mayo de 2012. Curve Digital lanzóports para PlayStation 4 y Xbox One en septiembre de 2016. Lanzado por primera vez en 2008 como una modificación gratuita para el motor de juego Source , el juego fue completamente rediseñado para un lanzamiento comercial en 2012. Con una jugabilidad minimalista, el único objetivo del jugador en el juego es explorar una isla sin nombre en las Hébridas , Escocia , escuchando a un hombre atribulado leer una serie de cartas a su esposa fallecida. Los detalles de su misteriosa muerte se revelan a medida que el jugador se mueve por la isla.
The Chinese Room lanzó un sucesor espiritual de Dear Esther , titulado Everybody's Gone to the Rapture , en 2015.
La jugabilidad de Dear Esther es mínima, y la única tarea consiste en explorar una isla deshabitada de las Hébridas , escuchando a un hombre anónimo leer una serie de fragmentos de cartas a su difunta esposa, Esther. A medida que el jugador llega a nuevas ubicaciones en la isla, el juego reproduce un nuevo fragmento de carta relacionado con esa área. Se revelan diferentes fragmentos de audio en cada partida del juego, presentando una narrativa ligeramente diferente cada vez. El narrador se refiere a varios otros personajes: un hombre llamado Donnelly, que cartografió la isla en el pasado; [1] Paul, que se sugiere que es el conductor ebrio en el accidente en el que murió Esther; [2] y un pastor llamado Jakobson que vivió en la isla en el siglo XVIII. [3] A medida que el jugador explora la isla, encuentra los restos abandonados de edificios, un naufragio y un sistema de cuevas cuyas paredes están adornadas con imágenes que se asemejan a diagramas químicos, diagramas de circuitos, neuronas y bacterias. En varios puntos, se ve una figura que se aleja del jugador en la distancia, pero desaparece antes de que pueda alcanzarla. A medida que avanza el juego, las identidades de los personajes se vuelven más borrosas y el jugador debe sacar sus propias conclusiones de la historia. [4]
La versión original de Dear Esther fue una de las varias modificaciones de Source Engine desarrolladas por The Chinese Room mientras el estudio todavía era un proyecto de investigación en la Universidad de Portsmouth . El proyecto fue financiado por una beca del Consejo de Investigación de Artes y Humanidades y dirigido por Dan Pinchbeck, profesor y conferenciante de la universidad. [5] La historia y el guion fueron compuestos por Pinchbeck, quien citó las obras de William S. Burroughs como influyentes en la escritura: "... observar la forma en que William Burroughs trabajaba estructuralmente fue una gran influencia, pero también estaba realmente interesado en avanzar hacia un uso del lenguaje bastante simbólico, poético y cargado de imágenes en lugar del tono descriptivo normal que encontramos en los juegos". [6]
El artista de juegos independiente Robert Briscoe comenzó a trabajar en el rediseño completo de Dear Esther en 2009, con el apoyo total de Pinchbeck. [7] Briscoe y The Chinese Room trabajaron en paralelo en la remasterización del juego, con gran parte del diseño de niveles completado únicamente por Briscoe basado en el arte conceptual realizado por Ben Andrews. [8] Al rediseñar el paisaje de la isla, Briscoe apuntó a eliminar la confusión causada por el diseño del juego original y llenar el entorno con características "más ricas y visualmente interesantes" para mejorar el paisaje árido del mod original. [9] En marzo de 2011, mientras el juego aún estaba en desarrollo, The Chinese Room perdió el respaldo financiero de la Universidad en la que había confiado. El estudio necesitaba que la Universidad pagara la licencia de Source Engine necesaria para un lanzamiento comercial del juego, pero el departamento legal de la Universidad no estaba satisfecho con el acuerdo de licencia y se negó a firmarlo. [10] The Chinese Room recurrió al Indie Fund para obtener financiación, quienes se mostraron indecisos al principio, pero después de jugar una demo , aceptaron financiar el proyecto. [10] [11] Ron Carmel, del Fondo, declaró: "Tan pronto como la gente empezó a jugarlo, el tono de la conversación cambió por completo y la gente estaba muy a favor de apoyar este proyecto". [11] A las seis horas del lanzamiento remasterizado en Steam , se habían vendido más de 16 000 unidades, lo que permitió a los desarrolladores devolver la inversión completa del Indie Fund. [12]
La voz del narrador de Dear Esther fue interpretada por Nigel Carrington, cuyo guion fue ampliado para el remake. [13] La música del juego fue compuesta por la esposa de Pinchbeck, Jessica Curry , una compositora musical independiente y codirectora de The Chinese Room. En el desarrollo del remake, Curry revisó y reorquestó la banda sonora para que fuera más completa y más larga, con más instrumentos y alcanzando casi el doble de la duración de la banda sonora original. La música del juego original fue lanzada de forma gratuita en julio de 2008, poco después de que se lanzara el mod, [14] y la banda sonora remasterizada fue lanzada el 14 de febrero de 2012. [15]
Los ports para PlayStation 4 y Xbox One fueron lanzados por Secret Mode de Curve Digital , un sello editorial de Sumo Digital , en septiembre de 2016. En febrero de 2017, Secret Mode lanzó una versión actualizada basada en el motor Unity , Dear Esther: Landmark Edition, como una actualización gratuita. [16] Se lanzó una versión para iOS en octubre de 2019. [17]
La versión gratuita original de Dear Esther fue seleccionada para la Exhibición de Animación en el Prix Ars Electronica 2008 y llegó a estar entre los 100 mejores mods de Mod DB de 2008. [18] En 2009, el juego ganó el premio al Mejor Mundo/Historia en los premios IndieCade Independent Game. [19]
En una reseña del juego para Honest Gamers en 2009, Lewis Denby elogió el tono original del juego, diciendo que el juego "atrae una emoción que pocos juegos se atreven a abordar: la infelicidad" y afirmó que la banda sonora de Curry creó "una atmósfera impresionantemente etérea". [20] A pesar de los elogios por su premisa e historia, el lanzamiento del mod original recibió quejas por un diseño de niveles deficiente y numerosos fallos o errores al moverse por el terreno. [20] [21]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | PC: 75/100 [22] PS4: 68/100 [23] XONE: 68/100 [24] |
Publicación | Puntaje |
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Destructoide | 4,5/10 [25] |
Eurogamer | 8/10 [26] |
Punto de juego | 8.0/10 [27] |
IGNICIÓN | 8/10 [28] |
PC Gamer (Estados Unidos) | 84% [4] |
VideoGamer.com | 9/10 [29] |
El Daily Telegraph | [30] |
La versión remasterizada de 2012 de Dear Esther recibió críticas positivas para Windows en Metacritic . [22] La versión para PlayStation 4 y Xbox One recibió críticas mixtas. [23] [24] A pesar de cuestionar si realmente constituye un videojuego, los críticos elogiaron la originalidad del juego y comentaron favorablemente el énfasis en la historia; IGN afirmó que el juego "te dejará sintiéndote edificado, contemplativo y posiblemente incluso emocionalmente conmovido". [28] Strategy Informer le otorgó al juego 9/10, llamándolo "uno de los títulos más inquietantes y mejor ejecutados de esta o cualquier otra generación". [31] Sin embargo, los críticos estaban divididos sobre la idoneidad del medio del videojuego para transmitir la historia de Dear Esther . Maxwell McGee de GameSpot afirmó que "[la] historia de Dear Esther funciona bien en formato de videojuego, posiblemente más que como un libro o una película". McGee fue más allá al afirmar que "los videojuegos permiten un ritmo y un descubrimiento que serían imposibles de reproducir en otro lugar". [27] En una reseña para Destructoid , Allistair Pinsof afirmó lo contrario, afirmando que el juego "sería mejor como cortometraje", aunque dudó de si "si Dear Esther fuera un cortometraje, si su trama vaga y conclusión predecible serían efectivas". [25] Eurogamer también criticó la trama, calificando la escritura de "púrpura en algunos lugares y deliberadamente oscura de maneras que generarán acusaciones de pretenciosidad", y bromeó diciendo que "la tendencia [del juego] a desplegar metáforas extendidas de automóviles ocasionalmente dirige la escritura hacia el tráfico que se aproxima". Sin embargo, la reseña elogió el impacto duradero de la historia, afirmando que "su escalofrío de dos horas permanecerá en tus huesos durante mucho tiempo después". [26]
La limitada interactividad entre el jugador y la narrativa en Dear Esther también dividió a los críticos. Pinsof de Destructoid afirmó que "lo irónico es que la historia más común puede ser convincente cuando se combina con una interacción aplicada de manera inteligente, algo a lo que Dear Esther se opone obstinadamente". [25] PC Gamer no encontró que la jugabilidad básica fuera un problema, afirmando que "la falta de rompecabezas es necesaria: es crucial para la experiencia que se te permita seguir avanzando a tu propio ritmo. […] Sin rompecabezas, se permite que los elementos visuales y la narrativa tengan prioridad". [4]
El nivel de detalle del entorno de Dear Esther recibió amplios elogios de los críticos. En una reseña para bit-tech , Joe Martin calificó el juego como "una obra maestra gráfica", comentando que "lo que le da a los gráficos de Dear Esther un toque tan conmovedor es la forma magistral en que extiende la sensación de soledad y aislamiento que se transmite en el guión". [32] Escribiendo para The Daily Telegraph , Tom Hoggins notó el efecto de los detalles más menores del juego, afirmando que "[los] trazos generales de los gráficos de Dear Esther son majestuosos, pero los detalles más finos del paisaje son los más reveladores". [30]
En el Festival de Juegos Independientes de 2012 , Dear Esther recibió el premio a la «Excelencia en las Artes Visuales». [33] En sus Premios de 2012, Develop le otorgó a Dear Esther el premio al «Mejor uso de la narrativa». [34] En los Premios de la Industria de Juegos TIGA de 2012, el juego ganó el «Premio a la Originalidad» junto con los premios al «Mejor juego de Acción/Aventura», «Mejor Diseño Visual», «Mejor Diseño de Audio» y «Mejor Juego Debut». [35] El juego fue nominado a cinco premios en la novena edición de los Premios de Videojuegos de la Academia Británica . [36]
En septiembre de 2013, el juego había vendido más de 850.000 copias. [37]
Narrador : Leyendo a Donnelly bajo la débil luz del sol de la tarde. Aterrizó en el lado sur de la isla, siguió el camino hacia la bahía y subió al monte. No encontró las cuevas y no cartografió el lado norte. Creo que por eso su comprensión de la isla es errónea, incompleta. Se paró en el monte y solo se preguntó momentáneamente cómo descender. Pero entonces, no tenía mis razones.
Narrador
: ¿Es esto lo que vio Pablo a través del parabrisas? No a la esposa de Lot, mirando por encima del hombro, sino una cicatriz en la ladera, que se oscurece para siempre.
Narrador
: La cabaña se construyó originalmente a principios del siglo XVIII. Para entonces, el pastoreo se había formalizado como una profesión. El primer pastor habitual fue un hombre llamado Jakobson, de un linaje de escandinavos migratorios. Los habitantes del continente no lo consideraban un hombre de buena familia. Venía aquí todos los veranos mientras construía la cabaña, con la esperanza de que, con el tiempo, convertirse en un hombre de propiedad le aseguraría una esposa y un linaje.