Rangers en llamas | |
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Desarrollador(es) | Equipo Sonic |
Editor(es) | Sega |
Director(es) | Naoto Ohshima |
Productor(es) | Yuji Naka |
Diseñador(es) | Takao Miyoshi |
Programador(es) | Takuya Matsumoto |
Artista(s) | Naoto Ohshima Hideaki Moriya Kosei Kitamura |
Compositor(es) | Naofumi Hataya Fumie Kumatani Masaru Setsumaru |
Plataforma(s) | Sega Saturn |
Liberar | |
Género(s) | Acción , disparos en tercera persona |
Modo(s) | Un jugador |
Burning Rangers [4] es un juego de acción de 1998 desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Sega Saturn . Los jugadores controlan a uno de los miembros de un grupo de élite de bomberos , los Burning Rangers, que extinguen incendios y rescatan civiles en edificios en llamas en una sociedad futurista. La mayoría de las tareas implicaban recolectar cristales de energía para transportar a los civiles a un lugar seguro. En lugar de un mapa en el juego, Burning Rangers presenta un sistema de navegación por voz que dirige a los jugadores a través de pasillos.
El desarrollo comenzó poco después del lanzamiento de Christmas Nights en noviembre de 1996. El productor Yuji Naka quería crear un juego que implicara salvar personas en lugar de matarlas. Sonic Team utilizó la lucha contra incendios porque pensó que era una forma eficaz de que los jugadores se identificaran con el heroísmo.
Burning Rangers recibió críticas mayoritariamente positivas. Los críticos elogiaron la banda sonora y el audio, en particular el sistema de navegación por voz. Algunos críticos consideraron que los gráficos estaban entre los mejores del Saturn, pero se criticaron la detección de colisiones y los fallos. Burning Rangers estuvo entre los últimos cinco juegos de Saturn lanzados en Estados Unidos.
Burning Rangers se desarrolla en una sociedad futurista donde la única amenaza para la vida humana es el fuego. Un equipo de bomberos llamado Burning Rangers es enviado a incidentes de emergencia para combatir incendios y rescatar a personas en peligro. [5] [6] El jugador tiene la opción de elegir entre dos personajes jugables, Shou Amabane y Tillis. [7] El personaje seleccionado se presenta a los otros miembros del equipo, Chris Parton, Reed Phoenix, Big Landman y el personaje jugable no seleccionado, antes de ser llevado a misiones. Las misiones tienen lugar en una planta de energía , un hábitat submarino , una estación espacial y una nave espacial en gravedad cero , respectivamente. [8] [9] [10] Durante la misión final, los Rangers conocen a Iria Klein, una niña colocada en animación suspendida y enviada al espacio después de contraer una enfermedad incurable. Iria informa a los Rangers que su nave está a punto de estrellarse contra la Tierra, causando una devastación total, por lo que los Rangers idean un plan para detener la nave y rescatar a Iria. Shou y Tillis se convierten en Rangers de pleno derecho, e Iria se cura de su enfermedad y se instala en su nueva vida en la Tierra como miembro de los Burning Rangers.
Burning Rangers es un juego de disparos en tercera persona en el que los jugadores completan misiones que implican extinguir incendios y rescatar civiles. [8] [11] El jugador completa tareas en cuatro niveles . [12] El objetivo principal es transportar civiles varados de edificios en llamas, recolectando cristales de energía que caen de los incendios extinguidos. [13] Se necesita un mínimo de cinco cristales para transportar a un civil a un lugar seguro; el jugador recibe un escudo de energía si usa diez. [14] Los cristales funcionan de manera similar a los anillos en los juegos de Sonic the Hedgehog : poseer al menos un cristal le permite a un jugador sobrevivir al daño de un enemigo o fuego. Ser golpeado una vez dispersa los cristales del jugador y lo vuelve vulnerable a la muerte. [13] [9] [15] [16]
Cada nivel es un espacio interior y consta de habitaciones y pasillos de varios pisos divididos por ascensores y puertas entrelazados. [6] El jugador está equipado con un jet pack para alcanzar áreas más altas y realizar maniobras acrobáticas como volteretas hacia atrás y volteretas. [17] [18] [19] También pueden nadar y bucear bajo el agua. [8] [9] Los robots [20] atacan al jugador con llamas disparadas si entran en contacto. Cada etapa termina con una batalla de jefes , que van desde flores que escupen fuego hasta peces robóticos. [9] [20] [21] Como en muchos juegos de Sonic Team, al completar una etapa, los jugadores son calificados por su desempeño. [22]
Como no hay un mapa en el juego, el personaje del jugador depende de un sistema de navegación por voz para encontrar su camino. El controlador de la misión le da al jugador direcciones según su ubicación, que se pueden repetir en cualquier momento. [13] [11] Al final de cada etapa, el jugador recibe un rango basado en su puntaje y éxito al apagar incendios, siendo "S" el más alto y "D" el más bajo. [23] Una vez que se completa el juego, se desbloquea un modo de generador aleatorio que mezcla el orden de los pasillos, [24] con un total potencial de 3125 rutas únicas. [8] [25]
Queríamos crear un juego en el que pudieras rescatar gente. Hoy en día, hay muchos juegos en los que simplemente matas gente. En su lugar, decidimos crear un juego de rescate.
Yuji Naka en una entrevista con Sega Saturn Magazine [26]
El desarrollo de Burning Rangers comenzó alrededor de noviembre de 1996, después del lanzamiento del juego anterior de Sonic Team Christmas Nights (una demo con temática navideña para Nights into Dreams ). [27] El equipo de desarrollo de 31 personas (de un personal de Sonic Team de aproximadamente 50) fue dirigido por Naoto Ohshima y el diseñador principal Takao Miyoshi . El resto del equipo estaba formado por tres planificadores de juegos, seis programadores , dieciocho diseñadores y dos productores de sonido, la mayoría de los cuales habían trabajado en Nights into Dreams . [28] [27] Además del personal de Sonic Team, Sega asignó un equipo completo de software de consumo al proyecto. [29]
El concepto se originó con la idea de rescatar personas en lugar de matarlas, que era un elemento que el productor Yuji Naka sintió que era demasiado común en los videojuegos contemporáneos. [26] El equipo eligió a los bomberos porque sentían que el fuego era la forma más apropiada de crear miedo y tensión. En una entrevista retrospectiva, Ohshima dijo que muchas de las cosas que hacían los bomberos, junto con rescatar personas, eran "la esencia misma de un juego de Sonic Team", y que reconocían que un bombero era un héroe con el que la gente podía identificarse. [30] El equipo quería hacer un juego con una temática de rescate ya que Naka pensaba que había pocos juegos basados en ese concepto. [27] Según Takeo Miyoshi, "Nuestra primera inspiración vino de las escenas de explosión y destrucción de edificios de las películas de Hollywood. Solo queríamos describir el heroísmo de salvar vidas en ese tipo de entorno ruidoso y explosivo". [28] Los desarrolladores querían diseñar un futuro que fuera "limpio y hermoso", con energía sostenible , pero donde los desastres aún pudieran ocurrir y solo los héroes pudieran proteger a las personas de ellos. Los diseñadores imaginaron que un bombero futurista sería acrobático y diestro para llegar a lugares donde había gente atrapada. [31]
Según Miyoshi, Burning Rangers fue concebido como un juego en línea para cuatro jugadores, pero se convirtió en un juego para un solo jugador cuando el equipo enfrentó problemas de red; Sonic Team revisó el concepto con el juego de Dreamcast Phantasy Star Online (2000). [32] Aunque el público objetivo de Burning Rangers era gente que disfrutaba de los juegos de acción , los desarrolladores también querían atraer a los fanáticos de otros juegos de Sonic Team. [31] Ohshima enfatizó que estaba apuntando a una audiencia más amplia y no al tipo de persona que solo jugaba a Sonic the Hedgehog , y agregó que "los jugadores deberían reconocer el toque de Sonic Team inmediatamente" con Burning Rangers . [27] El título provisional era Firefighter , pero se abandonó porque el equipo quería un nombre que sonara "más genial". Naka sintió que "burning" tenía una connotación de "¡adelante!" en japonés y encajaba con el tema de rescate en desastres. Inicialmente no estaba seguro de tener "ranger" en el título, ya que sentía que un ranger se refería a los guardabosques en la cultura occidental. El equipo pensó que la imagen de un "ranger" también evocaba la franquicia Power Rangers , y después de consultar a hablantes de otros idiomas, se eligió el nombre Burning Rangers . [31]
Durante las primeras etapas de desarrollo, algunos miembros del Sonic Team visitaron Hong Kong poco antes de la transferencia de la soberanía británica , con la esperanza de encontrar inspiración para los escenarios. [33] Algunos miembros del personal también viajaron a Universal Studios en California para experimentar la atracción Backdraft para aprender a generar una sensación similar. [31] El equipo también visitó un evento especial de extinción de incendios en Tokio, donde presenciaron robots apagando incendios, y se sorprendieron al ver cómo se comparaba con su imagen del entorno futurista. Naka recordó que el robot tenía sensores infrarrojos especiales y una cámara que podía ver a través del fuego, y quedó impresionado por sus técnicas. [33] Según Naka, el equipo no pidió consejo a bomberos profesionales durante el desarrollo, en parte debido a la preocupación de que su juego no fuera bien recibido, ya que Naka pensó que habrían dicho que la extinción de incendios real "no era tan simple". En el Tokyo Games Show , un bombero real, sin embargo, comentó que los disfraces del personaje eran demasiado delgados. Naka reflexionó que si hubieran hecho que alguno de los elementos del juego fuera altamente realista, el contraste entre esos elementos y los elementos claramente ficticios habría sido exagerado. [33]
Burning Rangers utiliza el mismo motor que Nights into Dreams. [8] [33] [34] [19] Cuando Sonic Team desarrolló Nights into Dreams , eran nuevos en la programación para Sega Saturn, y cuando el motor fue reutilizado para Burning Rangers pudieron hacerlo más rápido y más capaz. [33] Para diseñar los escenarios y entornos, Miyoshi delineó primero los pasillos, luego colocó fuegos en ellos antes de agregar efectos de luz para simular la apariencia del fuego. Miyoshi pensó que el equipo se había excedido al diseñar los escenarios detallados, diciendo: "Todos en el equipo querían poner tanto en el juego que solo completamos la mitad de lo que queríamos hacer". [35] Naka dijo que aunque diseñaron solo cuatro escenarios, se aseguraron de que la experiencia del jugador aumentara progresivamente porque cada escenario era grande. [27] Los desarrolladores inicialmente utilizaron tecnología de captura de movimiento para capturar datos para poses y animación, pero Naka pronto descubrió que era imposible obtener los resultados que el equipo quería, ya que era inviable que las personas realizaran los movimientos especiales que necesitaban. [33] Los desarrolladores recurrieron a crear la animación a mano y solo utilizaron los datos de captura de movimiento para las animaciones de caminata de los personajes del jugador. [33]
Hubo muchas dificultades en el desarrollo del sistema de navegación por voz, ya que nunca antes se había presentado un diálogo verbal en un juego de Sonic Team. [27] Naka afirmó que el equipo había repensado todas las ideas de lo que debería incluirse durante el desarrollo, y la idea de no incluir ningún mapa en pantalla sino confiar en un sistema de navegación por voz "estaba ahí desde el principio". [36] El equipo probó diferentes formas de sistemas de navegación y eligió el mejor. Aunque los juegos anteriores de Saturn que usaban sistemas de navegación por voz (por ejemplo, Solar Eclipse ) lo hicieron junto con música de fondo , sintieron que la música de fondo restaría valor a la sensación de estar presente en el juego. [35] [37] Miyoshi pensó que el único acompañamiento de audio que serían los efectos de sonido del fuego y las paredes crujiendo produciría inmersión.
El equipo originalmente quería grabar el diálogo en seis idiomas, pero encontró que el volumen de trabajo era demasiado difícil, por lo que recurrieron al inglés y al japonés. Antes de seleccionar a los actores de voz , Miyoshi diseñó los personajes y construyó una imagen mental de cómo sonarían. [35] Las voces en japonés fueron proporcionadas por Hikaru Midorikawa (Shou Amabane), Yūko Miyamura (Tillis), Hiroko Kasahara (Chris Parton), Tomokazu Seki (Lead Phoenix), Ryūzaburō Ōtomo (Big Landman), Toshihiko Nakajima , Takehiro Murozono , Yukiko Iwai (voces adicionales) y Aya Hisakawa (Ilia Klein). [38] Para la versión en inglés, Sonic Team contrató a varios actores de voz que habían aparecido en programas de televisión estadounidenses, incluidos Benny Grant (Shou Amabane), Janna Levenstein (Tillis), Yvette Lowenthal (Chris Parton), Michael McGaharn (Lead Phoenix), Roger Rose (Big Landman), Carolyn Lawrence (Ilia Klein), Michael Reisz (Commander and Victims), Jeannie Elias (Victims) y Kimberly Brooks (Victims). [35] [27] [39] Debido a que el trabajo del actor de voz profesional no se grabó a tiempo para el Tokyo Games Show, el personal del Sonic Team hizo la actuación de voz ellos mismos para la versión mostrada en el show. [7] Según Miyoshi, todo el trabajo de audio fue reescrito varias veces durante el desarrollo; consideró que había "evolucionado" junto con la producción del juego en sí. [40]
Nos propusimos desarrollar el sonido del juego (en particular las voces) y el sistema de navegación por audio de forma que pudiéramos transmitir plenamente la sensación de estar en un espacio 3D y de estar atrapado en un escenario dramático.
Takao Miyoshi en una entrevista con GamesTM [37]
El diseño de los efectos de fuego resultó difícil debido a las limitaciones de renderización de Saturn . Miyoshi explicó que durante las etapas de prueba, el equipo dedicó tiempo a comprobar lo bien que podrían crear incendios, un aspecto fundamental. [41] En la primera ROM de prueba que produjeron, Miyoshi descubrió que podían lograr algunos efectos de fuego "bastante hermosos" al disfrazar sprites en forma de bloques con varios grados de transparencia y efectos de iluminación. En ese momento, pocos juegos usaban polígonos en espacios 3D para un juego orientado a la exploración y la acrobacia. [37]
Las escenas animadas fueron producidas por TMS Entertainment y su subsidiaria, Seoul Movie, quienes también habían producido el anime Virtua Fighter y el corto Man of the Year en Sonic Jam para Sega, así como largometrajes cinematográficos como Akira y Little Nemo: Adventures in Slumberland . TMS ha producido contenido para Sega desde que fue subsidiada como TMS-Kyokuchi. Las escenas se realizaron con un proceso digital en lugar de tinta y pintura tradicionales, ya que esto hizo que fuera más fácil comprimirlas en un CD-ROM. [35] [11]
Según Miyoshi, todo el desarrollo duró alrededor de un año y medio, aunque la programación tomó menos de un año. [28] Cada uno de los desarrolladores principales reflexionó sobre lo que más los enorgullecía: Naka expresó alivio de que Sonic Team pudiera "lograr un buen equilibrio general", mientras que Miyoshi pensó que el sistema de navegación por voz era el aspecto más fuerte. El programador principal Takuya Matsumoto estaba encantado de verlo lanzado antes de la discontinuación de Saturn, diciendo "el hecho de que hayamos podido llevar a Saturn tan lejos es suficiente para que muera feliz". [42]
Sega of Japan planeó que Burning Rangers fuera el título principal de sus lanzamientos de la temporada navideña de 1997, [29] pero no estuvo listo en Japón hasta principios de 1998. [ cita requerida ] Fue lanzado exactamente nueve meses antes del lanzamiento japonés de la siguiente consola de Sega, la Dreamcast . [28] Burning Rangers estuvo entre los últimos cinco juegos de Saturn lanzados en Estados Unidos. [43] Levi Buchanan de IGN caracterizó el lanzamiento como un ejemplo de la "despedida ignominiosa" de Saturn, escribiendo que "los juegos de Saturn al atardecer como Panzer Dragoon Saga y Burning Rangers exigían lanzamientos mucho mejores. La forma en que estos juegos se introdujeron en las tiendas minoristas sin fanfarria y con baja circulación fue insultante tanto para los desarrolladores trabajadores como para los fanáticos de Sega". [8]
Agregador | Puntaje |
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Clasificaciones de juegos | 75% [44] |
Publicación | Puntaje |
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Todo el juego | [13] |
Centro de juegos CNET | 8/10 [45] |
Juegos de ordenador y vídeo | [46] |
Borde | 8/10 [47] |
Juegos electrónicos mensuales | 7,5/10 [48] [a] |
Famitsu | 32/40 [49] |
Informador de juegos | 7,25/10 [50] |
Fanático de los juegos | 79% [51] [b] |
Punto de juego | 6.2/10 [9] |
Consolas de juegos Hobby | 92% [52] |
IGNICIÓN | 8/10 [8] |
Próxima generación | [53] |
Revista Sega Saturn (Reino Unido) | 90% [25] |
Revista Sega Saturn (Japón) | 80% [54] |
GMR | 8/10 [43] |
Burning Rangers recibió críticas favorables. En Japón, Famitsu le dio una puntuación de 32 sobre 40. [49]
Los críticos elogiaron los coloridos efectos de iluminación de Burning Rangers , pero criticaron su detección de colisiones y ocasionales fallas gráficas. [55] [52] [12] [46] [13] Lee Nutter de la revista británica Sega Saturn Magazine disfrutó de los personajes detallados y describió los efectos de iluminación como excelentes, aunque él, junto con Levi Buchanan de IGN , notó que las imágenes tenían problemas menores. [55] [8] Sonia Herranz de HobbyConsolas y Ed Lomas de Computer and Video Games elogiaron los diseños de los personajes, la iluminación colorida y las imágenes detalladas, aunque Lomas declaró que los gráficos "a menudo se veían un desastre". [52] [46]
La detección de colisiones fue criticada unánimemente. Colin Williamson de AllGame sintió que los prominentes errores de polígono eran un problema, aunque apreció los atractivos efectos de iluminación. [13] Algunos críticos compararon los efectos visuales con los de Nights into Dreams . [9] [43] Ryan MacDonald de GameSpot comentó que la importación japonesa tenía un aspecto similar al entorno 3D de ese juego, y que los gráficos poligonales de Burning Rangers eran "algunos de los mejores [que había] visto". [9] Mike Weigand de GamePro sintió que la mayoría de los diseños de los escenarios eran "monótonos", [12] [c] y en una revisión retrospectiva Dave Smith de GMR pensó que "parece un infierno" y no había envejecido tan bien como Nights into Dreams , y que su motor no podía manejar un entorno de libre movimiento sin dañar sus efectos visuales. [43] Weigand sintió que el entorno 3D era una mezcla de Tomb Raider y Nights into Dreams . [12]
La banda sonora y los efectos de sonido recibieron elogios, aunque los críticos reconocieron que el juego carecía de música para crear tensión. [25] [8] [13] Buchanan apreció que contenía algunas pistas de música "excelente" al estilo de Sega, siendo su favorita la canción principal. [8] Aunque Williamson, Weigand y Nutter notaron la falta de música en el juego, elogiaron las pistas vocales, las muestras de voz y las pistas de sonido. [13] [25] [12] La mayoría de los críticos cuestionaron la calidad del diálogo. [25] [43] [52] [13] Weigand sintió que era "poco convincente", [12] y Smith dijo que era "una de las peores actuaciones de voz jamás producidas por pulmones humanos". [43] Herranz tuvo dificultades para comprender el diálogo crucial ya que el audio solo se grabó en inglés, aunque admitió que el sistema de guía de voz era un elemento innovador. [52] Williamson elogió la decisión de Sega de producir diálogos vocales completos en lugar de subtitular el diálogo original en japonés, y también elogió su actuación de voz en inglés "buena a excelente", aunque "no era Shakespeare". [13]
Los críticos tenían opiniones encontradas sobre el esquema de control y el uso del controlador Saturn 3D. [17] [12] [18] [13] Nutter señaló que los controles eran una mezcla de los que aparecen en Tomb Raider y Nights into Dreams , elogiando el uso del joystick analógico para realizar maniobras complejas. [17] Un crítico de la revista japonesa Sega Saturn Magazine sintió que era más cómodo con un pad analógico en lugar del controlador Saturn predeterminado, [18] y Williamson pensó de manera similar que el esquema de control era "genial" cuando se usaba con un pad analógico. [13] Por el contrario, Weigand criticó la falta de una configuración personalizada y describió los controles como "ardillentos", incluso con el controlador analógico. [12] Dos críticos criticaron la corta duración y la falta de dificultad. [25] [8] Nutter sugirió que los jugadores experimentados lo habrían logrado en un par de días y consideró que no se necesitaba mucho esfuerzo para completar los cuatro niveles, [25] mientras que Buchanan dijo que era "demasiado corto para su propio bien", un problema que empeoró por su agradable jugabilidad. [8]