Abulón (juego de mesa)

Juego de mesa de 1987

Abulón
DiseñadoresMichel Lalet, Laurent Lévi
GénerosJuego de mesa
Juego de estrategia abstracto
Jugadores2 (o más)
Tiempo de configuración20–60 segundos
Tiempo de juego10 minutos - 2 horas
OportunidadNinguno
HabilidadesEstrategia , táctica

Abalone es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadoresdiseñado por Michel Lalet y Laurent Lévi en 1987. Los jugadores están representados por canicas blancas y negras opuestas [1] en un tablero hexagonal con el objetivo de empujar seis de las canicas del oponente fuera del borde del tablero.

Abalone se publicó en 1990 y ha vendido más de 4,5 millones de ejemplares. El año de su publicación recibió uno de los primeros premios Mensa Select . Actualmente se vende en más de treinta países.

Jugabilidad

Normas

El tablero consta de 61 espacios circulares dispuestos en forma de hexágono, cinco por lado. Cada jugador tiene 14 canicas que descansan en los espacios y están dispuestas inicialmente como se muestra a continuación, en la imagen de la izquierda. Los jugadores se turnan y las canicas negras se mueven primero. En cada movimiento, un jugador mueve una línea recta de una, dos o tres canicas de un color un espacio en una de seis direcciones. El movimiento puede ser lateral / en forma de flecha (paralelo a la línea de canicas) o en línea / en una línea (en serie con respecto a la línea de canicas), como se ilustra a continuación. [2]

Posición inicial
Las negras abren con un movimiento lateral.
Las blancas contrarrestan con un movimiento en línea

Un jugador puede empujar las canicas de su oponente (un "sumito") que estén en línea con las suyas con un movimiento en línea solamente. Solo pueden empujar si la línea que empuja tiene más canicas que la línea empujada (tres pueden empujar una o dos; dos pueden empujar una). Las canicas deben ser empujadas a un espacio vacío (es decir, no bloqueado por una canica) o fuera del tablero. El ganador es el primer jugador que empuja seis de las canicas del oponente fuera del borde del tablero. [2] [3]

Notación de movimiento

La notación para registrar movimientos asigna las letras AI a las líneas horizontales y los números 1 a 9 a las diagonales noroeste-sureste. [4]

 IOOOOO ¡Hurra! G++OOO++ F + + + + + + + + mi + + + + + + + + + D + + + + + + + + 9 C++@@@++8 B@@@@@@7 A @ @ @ @ @ 6 1 2 3 4 5

Una notación popular: un movimiento en línea puede ser denotado por el movimiento de la canica que se arrastra (el "vagón de cola"); los movimientos laterales pueden ser denotados por las posiciones iniciales de los dos extremos de la lanza seguidos por la posición final de la primera canica (con esta notación, cada movimiento lateral tiene dos notaciones posibles, lo que podría evitarse).

Evitar empates

La dinámica del juego básico puede tener un grave defecto: parece que un jugador bueno pero conservador puede colocar sus canicas en una cuña defensiva y rechazar todos los ataques indefinidamente. Un atacante puede intentar flanquear esta cuña o atraerla hacia trampas, pero tales avances suelen ser más peligrosos para el atacante que para el defensor. Por lo tanto, desde la posición inicial, se necesita poca habilidad y ninguna imaginación para evitar perder, y nada en las reglas impide que las partidas sean interminables.

Como resulta aburrido que las partidas se prolonguen indefinidamente, los jugadores serios de Abalone aceptan tácitamente jugar de forma agresiva. Un jugador que forma una cuña defensiva y no intenta atacar es probable que sea un novato que podría perder de todos modos. Sin embargo, sigue existiendo la posibilidad de que cualquier jugador competente consiga detener la partida y evitar con éxito la derrota, incluso contra un jugador de nivel de campeonato.

Existen varias "soluciones" posibles. En primer lugar, en los torneos, un juez puede penalizar a un jugador por jugar a la defensiva. Esta solución es un tanto insatisfactoria, dado que un juez puede no estar siempre presente y que el "juego defensivo" es subjetivo.

En segundo lugar, se han desarrollado varias variantes de las reglas para el mismo tablero y las mismas canicas. Ninguna de ellas tiene la misma simplicidad atractiva del original.

La tercera y quizás mejor posición inicial alternativa ha sido diseñada para hacer menos probable la formación de cuñas de ahogado. Todavía se están realizando experimentos para encontrar una posición de apertura que no desemboque en tablas ni dé demasiada ventaja al primer jugador. Un intento popular son las posiciones Margarita o Daisy, dos versiones de las cuales se muestran en el centro y a la derecha.

Otra opción es crear un "límite de turnos" según el cual, si no se ha sacado ninguna canica del tablero en el turno 15, gana quien haya avanzado más hacia la línea central. Esto fomenta una estrategia agresiva de avance y, a menudo, la regla no entra en juego.

El negro puede defenderse para siempre
Posición inicial de la margarita alemana
Posición inicial de la margarita belga

Variaciones de reglas y más jugadores

El abulón se puede jugar entre tres o más personas utilizando el mismo tablero con menos canicas para cada jugador y cada jugador tiene un color diferente. [5] [6]

Existen varias variantes para dos jugadores que utilizan un tercer color para las piezas pasivas. Por ejemplo, la variante llamada El Pilar (con una canica fija en el centro del tablero), que ha sido analizada en profundidad por Alex Borello y Nicolas Le Gal, utiliza un tercer color. Otra variante posible implica que cualquiera de los dos jugadores gane la partida expulsando la canica central.

Algunas variantes utilizan una segunda capa de canicas. [ cita requerida ]

Estrategia

Los foros de las comunidades de abulón han descubierto que, en general: [7]

  • Mantén las canicas cerca del centro del tablero y obliga al oponente a moverse hacia los bordes.
  • Mantén las canicas juntas para aumentar la defensa y el ataque, especialmente en forma de hexágono para poder empujar o defender en cualquier dirección.
  • Empujar al oponente fuera del tablero no suele ser una buena idea si eso genera debilidades en la geometría del jugador.
  • Establecer una "trampa" debilitando una canica en una dirección permite al oponente debilitar las defensas centrales.

Campeones

Las Olimpiadas de Deportes Mentales organizan competiciones persona a persona desde 1997. [8]

  • 1997: Marc Tastet
  • 1998: Vojtěch Hrabal
  • 1999: Gert Schnider
  • 2000: Gert Schnider
  • 2001: Thomas Fenner
  • 2002: Jan Šťastna
  • 2003: Stéphane Nicolet
  • 2004: Alex Borello
  • 2005: David M. Pearce
  • 2006: Jan Šťastna
  • 2007: Vincent Frochot
  • 2008: Jan Šťastna
  • 2009: David M. Pearce
  • 2010: Vincent Frochot
  • 2011: Vincent Frochot
  • 2012: David M. Pearce
  • 2013: David M. Pearce
  • 2014: Nicolás Fiorini
  • 2015: Vincent Frochot
  • 2016: Vincent Frochot
  • 2017: Vincent Frochot
  • 2018: Vincent Frochot
  • 2019: Vincent Frochot

Gert Schnider y Thomas Fenner participaron en la evaluación y el ajuste de AbaPro. Marc Tastet fue campeón mundial de Othello en 1992 , Stephane Nicolet fue dos veces finalista del Campeonato Mundial de Othello y Jan Stastna es un gran jugador de Othello.

En una competencia de computadora a computadora celebrada en 2003 en los eventos de la Asociación Internacional de Juegos de Computadora (ICGA) en Graz, Austria, [9] el programa AbaPro [10] derrotó al programa Nacre.

En 1999, varios de los mejores jugadores de la Olimpiada de Deportes Mentales firmaron un acuerdo para utilizar una posición de inicio diferente (la margarita belga) para revitalizar el juego. Esta posición se ha utilizado en los mejores torneos desde entonces, incluida la AbaCup.

Recepción

En la edición de febrero-marzo de 1990 de Games International (número 13), Mike Siggins dijo que los componentes eran "de buena calidad" y que las reglas eran "extremadamente concisas". Encontró el juego muy rejugable y comentó que "tiene el potencial de convertirse en un clásico". Su única queja fue que "a medida que los jugadores se vuelven más competentes, el juego puede volverse más lento y a menudo se producen puntos muertos". A pesar de esto, Siggins le dio al juego una calificación superior a la media de 8 sobre 10, diciendo: " Abalone es uno de los mejores juegos abstractos que han aparecido en mucho tiempo". [11]

Reseñas

  • Juegos #98 [12]
  • Juegos y Estrategia #54 [13]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Ludothèque de Boulogne-Billancourt: Primés en 1988". Archivado desde el original el 23 de marzo de 2012.
  2. ^ por Oswin Aichholzer; Franz Aurenhammer ; Tino Werner. "Algorithmic Fun – Abalone" (PDF) . Número especial sobre los fundamentos del procesamiento de la información de TELEMATIK, 1:4–6, 2002. Universidad Tecnológica de Graz . Archivado (PDF) desde el original el 10 de octubre de 2022.
  3. ^ NPPM Lemmens (18 de junio de 2005). "Construcción de un agente de juego de abulón" (PDF) . Universidad de Maastricht .
  4. ^ Pascal Chorus (29 de junio de 2009). "Implementación de un reproductor informático para Abalone mediante búsquedas Alpha-Beta y Monte-Carlo" (PDF) . Universidad de Maastricht . Archivado (PDF) desde el original el 10 de octubre de 2022.
  5. ^ "Regla de los 3 jugadores". Abalone Online . Archivado desde el original el 2016-10-12 . Consultado el 2016-05-09 .
  6. ^ "Regla de los 4 jugadores". Abalone Online . Archivado desde el original el 2016-10-12 . Consultado el 2016-05-09 .
  7. ^ Ender Ozcan; Berk Hulagu (2004). "Una inteligencia simple". Actas del 13.º Simposio turco sobre inteligencia artificial y redes neuronales : 281–290. CiteSeerX 10.1.1.98.6805 . 
  8. ^ "Olimpiada de deportes mentales: resultados completos de la pesca del abulón". boardability.com. Archivado desde el original el 8 de julio de 2011. Consultado el 13 de junio de 2010 .
  9. ^ "Torneos de la Asociación Internacional de Juegos de Computadora". Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2014. Consultado el 21 de septiembre de 2015 .
  10. ^ "Página de inicio de Oswin Aichholzer: Aba-Pro".Programa de juego Abalone que ganó el torneo de la Asociación Internacional de Juegos de Computadora (ICGA) en Graz en 2003.
  11. ^ Siggins, Mike (febrero-marzo de 1990). "Abalone". Games International . N.º 13. pág. 8.
  12. ^ "Revista GAMES #98". Junio ​​de 1989.
  13. ^ "Juegos y estrategias 54". Diciembre de 1988.
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