Nombre nativo | El hombre que se fue a la guerra |
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Nombre romanizado | Gaisha kabushiki Asukī |
Antes | ASCII Publishing Co., Ltd. (1977—1982) |
Tipo de empresa | Filial |
Industria | Juegos de vídeo |
Fundado | 24 de mayo de 1977 ( 24 de mayo de 1977 ) |
Fundador |
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Difunto | 31 de marzo de 2008 ( 31-03-2008 ) |
Destino | Se fusionó con MediaWorks |
Sucesor | |
Sede | Chiyoda, Tokio , Japón |
Área atendida | Japón |
Personas clave |
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Productos |
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Ganancia | ¥ 433 millones (2006) |
Número de empleados | 197 (2006) |
Padre |
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Subsidiarias |
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Sitio web | ascii.jp ascii.jp (archivado) |
Notas a pie de página/referencias «Perfil de la empresa» (en japonés). ASCII Corporation. 2006. Archivado desde el original el 17 de febrero de 2008. Consultado el 5 de agosto de 2020 . |
ASCII Corporation, Ltd. [a] fue una editorial japonesa con sede en Chiyoda, Tokio . Se convirtió en una subsidiaria de Kadokawa Group Holdings en 2004, y se fusionó con otra subsidiaria de Kadokawa, MediaWorks, el 1 de abril de 2008, convirtiéndose en ASCII Media Works . [1] [2] La empresa publicó Monthly ASCII como publicación principal. ASCII es más conocida por crear la serie de videojuegos Derby Stallion , la computadora MSX y la línea de software de programación RPG Maker .
ASCII fue fundada en 1977 por Kazuhiko Nishi y Keiichiro Tsukamoto. Originalmente editor de una revista con el mismo nombre, ASCII , las conversaciones entre Bill Gates y Nishi llevaron a la creación de la primera oficina de ventas de Microsoft en el extranjero, ASCII Microsoft , en 1978. [3] [4] En 1980, ASCII obtuvo 1.200 millones de yenes de ventas por licencias de Microsoft BASIC . Era el 40 por ciento de las ventas de Microsoft, y Nishi se convirtió en vicepresidente de ventas de Microsoft para el Lejano Oriente. [5] En 1983, ASCII y Microsoft introdujeron MSX , una especificación estandarizada para computadoras domésticas de 8 bits. En 1984, ASCII entró en el negocio de semiconductores, seguido de una mayor expansión en el servicio comercial en línea en 1985 bajo la marca de ASCII-NET. A medida que la popularidad de los sistemas de videojuegos domésticos se disparó en la década de 1980, ASCII se volvió activa en el desarrollo y publicación de software y periféricos para consolas populares como Family Computer y Mega Drive . Después de la oferta pública de acciones de Microsoft en 1986, Microsoft fundó su propia subsidiaria japonesa, Microsoft Co., Ltd. , comercializada como Microsoft Kabushiki Kaisha (MSKK), y disolvió su asociación con ASCII. [3] Casi al mismo tiempo, la compañía también se vio obligada a reformarse como resultado de su agresiva diversificación en la primera mitad de la década de 1980. [6] La compañía salió a bolsa en 1989.
Los ingresos de ASCII en su año fiscal que terminó en marzo de 1996 fueron de 56 mil millones de yenes, desglosados por sectores: publicaciones (52,5% o 27 mil millones de yenes), entretenimiento de juegos (27,8% o 14,3 mil millones de yenes), sistemas y semiconductores (10,8% o 6 mil millones de yenes) y otros. [6] A pesar de sus luchas para permanecer enfocada en sus negocios principales, la compañía continuó sufriendo deudas acumuladas, hasta que se llegó a un acuerdo por el cual CSK Corporation ejecutaría una importante inversión en ASCII en 1997. [7]
A mediados de la década de 1990, ASCII adquirió la empresa Something Good, y la renombró a ASCII Something Good , a través de la cual desarrollaron tres juegos para Sega Saturn : AI Shogi (1995), AI Igo (1997), AI Shogi 2 (1998).
ASCII originalmente usó el nombre Nexoft en sus primeros lanzamientos en Estados Unidos. En 1991, renombraron Nexoft como ASCII Entertainment , aunque los lanzamientos en esa época usaban el nombre Asciiware . Para enfocarse en apoyar el canal de entretenimiento interactivo en Estados Unidos, la empresa emergente Agetec (por "Ascii Game Entertainment Technology") se escindió como una corporación independiente en 1998 y luego se convirtió en una editorial completamente independiente un año después. El cofundador Tsukamoto había dejado ASCII para crear una empresa propia en 1992, llamada Impress . [8]
El 26 de noviembre de 2001, CSK Corporation y Unison Capital Partners LP anunciaron la aprobación de la transferencia del control de su subsidiaria ASCII a Unison Capital Partners LP, efectiva a partir del 30 de marzo de 2002, como parte de una estrategia para enfocar las operaciones de CSK en empresas B2B . [9] [10] La transferencia fue aprobada el 21 de diciembre de 2001. [11] Como parte del acuerdo, la deuda pendiente de ASCII con CSK fue perdonada, y bajo el control de Unison, las divisiones de publicación de Enterbrain y TI de ASCII mantendrían su autonomía, mientras que ASCII fue reestructurada para concentrarse en los negocios de publicación de PC y TI.
El 28 de mayo de 2002, Unison Media Partners anunció que ASCII se convertiría en una subsidiaria de propiedad total de ASCII a través de un intercambio de acciones, y que ASCII dejaría de cotizar en bolsa a partir del 1 de octubre de 2002. [12] El 18 de noviembre de 2002, la subsidiaria Astroarts pasó a llamarse ASCII, mientras que ASCII pasó a llamarse MediaLeaves. [13] La antigua subsidiaria Astroarts heredaría el negocio editorial de la antigua ASCII. El 29 de enero de 2004, Unison Capital Partners, LP anunció la venta de la empresa matriz de ASCII, MediaLeaves, a Kadokawa Group Holdings , que se completaría en marzo de 2004. [14] [15]
El 27 de septiembre de 2007, Kadokawa Group Holdings anunció la fusión entre las subsidiarias MediaWorks y ASCII bajo el nombre de ASCII Media Works , efectiva a partir del 1 de abril de 2008. [1] [2] La fusión fue aprobada en 2008. [16] El 10 de enero de 2010, la anteriormente denominada empresa ASCII MediaLeaves se fusionó con Enterbrain, disolviendo la última de las entidades ASCII. [17]
MSX es una arquitectura de ordenador doméstico estandarizada, anunciada por Microsoft y ASCII el 16 de junio de 1983. [18] [19] Fue concebido y comercializado por Kazuhiko Nishi, entonces vicepresidente de Microsoft Japón y director de ASCII Corporation. Nishi concibió el proyecto como un intento de crear estándares unificados entre varios fabricantes de sistemas informáticos domésticos de la época. [20] [21] Los sistemas MSX fueron populares en Japón y en varios otros países. Es difícil determinar cuántos ordenadores MSX se vendieron en todo el mundo, pero finalmente, solo en Japón se vendieron 5 millones de unidades basadas en MSX. A pesar de la participación de Microsoft, pocas máquinas basadas en MSX se lanzaron en los Estados Unidos. [22] Antes del gran éxito de Family Computer de Nintendo , MSX era la plataforma para la que los principales estudios de juegos japoneses como Konami y Hudson Soft producían videojuegos. La serie Metal Gear , por ejemplo, fue escrita por primera vez para hardware MSX. [23]