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Videojuegos de estrategia |
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4X (abreviatura de Explorar, Expandir, Explotar, Exterminar ) es un subgénero de juegos de computadora y de mesa basados en estrategia , [1] [2] [3] e incluye títulos de estrategia por turnos y en tiempo real . [4] [5] El juego generalmente implica construir un imperio . [6] Se pone énfasis en el desarrollo económico y tecnológico, así como en una variedad de rutas militares y no militares hacia la supremacía.
Los primeros juegos 4X tomaron prestadas ideas de los juegos de mesa y los juegos de computadora basados en texto de la década de 1970. Los primeros juegos de computadora 4X eran por turnos , pero los juegos 4X en tiempo real también eran comunes. Muchos juegos de computadora 4X se publicaron a mediados de la década de 1990, pero luego fueron superados en ventas por otros tipos de juegos de estrategia. Sid Meier 's Civilization es un ejemplo importante de esta era formativa y popularizó el nivel de detalle que luego se convirtió en un elemento básico del género. En el nuevo milenio, varios lanzamientos 4X han tenido éxito comercial y de crítica.
En el ámbito de los juegos de mesa (y de cartas), el 4X es un género menos diferenciado, en parte debido a las limitaciones prácticas de los componentes y el tiempo de juego. El juego de mesa Civilization que dio origen a Sid Meier's Civilization , por ejemplo, no incluye ni exploración ni exterminio. A menos que el exterminio esté dirigido a entidades no jugadoras, tiende a ser casi imposible (debido a los mecanismos de equilibrio del juego, ya que la eliminación de jugadores suele considerarse una característica indeseable) o ciertamente inalcanzable (porque las condiciones de victoria se activan antes de que se pueda completar el exterminio) en los juegos de mesa.
El término "4X" tiene su origen en un avance de Master of Orion de 1993 en Computer Gaming World del escritor de juegos Alan Emrich, en el que calificó el juego como "XXXX" como un juego de palabras con la clasificación XXX para pornografía. Las cuatro X eran una abreviatura de "E X plorar, E X pandir, E X plotar y E X terminar". [7] Emrich escribió: "Cuádruple-X: le doy a MOO una calificación XXXX porque presenta las cuatro X esenciales de cualquier buen juego de conquista estratégica: EXplorar, EXpandir, EXPlotar y EXterminar. En otras palabras, los jugadores deben ascender desde unos comienzos humildes, encontrando su camino por el mapa mientras construyen el imperio más grande y eficiente posible. Naturalmente, los otros jugadores intentarán hacer lo mismo, por lo que su exterminio se convierte en una preocupación primordial. Una situación clásica, de hecho, y cuando las diversas partes están correctamente diseñadas, otras X parecen seguir. Palabras como EXcitar, EXperimentar y EXcusas (a las personas significativas) deben agregarse a la lista de calificación X de un jugador". [8] Se desconoce si este es el primer uso del término "4x".
En febrero de 1994, otro autor de la revista dijo que Command Adventures: Starship "sólo hace referencia a las cuatro X", [9] y otros comentaristas de juegos adoptaron la etiqueta "4X" para describir juegos similares. [1]
El género de juegos 4X se ha definido por tener las cuatro convenciones de juego siguientes : [1] [2] [3]
Estos elementos de juego pueden ocurrir en fases separadas del juego, o pueden superponerse entre sí durante diferentes períodos de tiempo de juego según el diseño del juego . [10] Por ejemplo, la serie Space Empires y Galactic Civilizations II: Dark Avatar tienen una larga fase de expansión, porque los jugadores deben hacer grandes inversiones en investigación para explorar y expandirse en todas las áreas. [11] [12] [13]
Más tarde, Emrich amplió su concepto para diseñar Master of Orion 3 con una quinta experiencia X, e X , un aspecto que venía con el tema del juego. [14]
En el uso actual, los juegos 4X se diferencian de otros juegos de estrategia [15] [16] [17] como Command & Conquer [16] [18] por su mayor complejidad y escala, [19] y su uso complejo de la diplomacia. [15]
Los críticos también han dicho que los juegos 4X cuentan con una variedad de opciones diplomáticas, [20] [21] [22] [23] y que son bien conocidos por sus grandes imperios detallados y su jugabilidad compleja. [22] [6] En particular, los juegos 4X ofrecen un control detallado sobre la economía de un imperio, mientras que otros juegos de estrategia de computadora simplifican esto a favor de una jugabilidad centrada en el combate. [19]
Los juegos de computadora y de mesa 4X son un subgénero de los juegos de estrategia , [1] [2] [3] e incluyen títulos de estrategia por turnos y en tiempo real . [4] [5] La jugabilidad implica construir un imperio, [6] que se desarrolla en un entorno como la Tierra , [24] un mundo de fantasía o en el espacio . [10] Cada jugador toma el control de una civilización o raza diferente con características y fortalezas únicas. La mayoría de los juegos 4X representan estas diferencias raciales con una colección de bonificaciones económicas y militares.
Los juegos 4X suelen incluir un árbol tecnológico , que representa una serie de avances que los jugadores pueden desbloquear para obtener nuevas unidades, edificios y otras capacidades. Los árboles tecnológicos en los juegos 4X suelen ser más grandes que en otros juegos de estrategia, y presentan una mayor selección de opciones diferentes. [15] [25] Los imperios deben generar recursos de investigación e invertirlos en nueva tecnología. [26] En los juegos 4X, el principal requisito previo para investigar una tecnología avanzada es el conocimiento de la tecnología anterior. [16] Esto contrasta con los juegos de estrategia en tiempo real que no son 4X, donde el progreso tecnológico se logra construyendo estructuras que otorgan acceso a estructuras y unidades más avanzadas. [27]
La investigación es importante en los juegos 4X porque el progreso tecnológico es un motor para la conquista. [28] Las batallas a menudo se ganan con tecnología militar superior o mayor número de jugadores, y las tácticas de batalla juegan un papel menor. [29] [30] Por el contrario, las mejoras militares en los juegos que no son 4X a veces son lo suficientemente pequeñas como para que las unidades tecnológicamente básicas sigan siendo importantes durante todo el juego. [31]
El combate es una parte importante del juego 4X, porque los juegos 4X permiten a un jugador ganar exterminando a todos los jugadores rivales o conquistando una cantidad límite del universo del juego. [32] Algunos juegos 4X, como Galactic Civilizations , resuelven las batallas automáticamente, siempre que dos unidades de bandos en guerra se encuentran. [33] Esto contrasta con otros juegos 4X, como Master of Orion , que permiten a los jugadores gestionar las batallas en una pantalla de batalla táctica. [33] [34] Incluso en juegos 4X con un control más detallado sobre las batallas, la victoria suele estar determinada por números y tecnología superiores, y las tácticas de batalla juegan un papel menor. [29] [30] Los juegos 4X se diferencian de otros juegos de estrategia centrados en el combate al poner más énfasis en la investigación y la economía. [7] [19] Investigar nueva tecnología otorgará acceso a nuevas unidades de combate. Algunos juegos 4X incluso permiten a los jugadores investigar diferentes componentes de la unidad. Esto es más típico de los juegos espaciales 4X, donde los jugadores pueden ensamblar una nave a partir de una variedad de motores, escudos y armamento. [33]
Los juegos 4X permiten a los jugadores rivales participar en la diplomacia. [20] [21] [22] [23] Si bien algunos juegos de estrategia pueden ofrecer victoria compartida y juego en equipo , las relaciones diplomáticas tienden a restringirse a una elección binaria entre un aliado o un enemigo. Los juegos 4X a menudo permiten relaciones diplomáticas más complejas entre competidores que no están en el mismo equipo. [15] [16] [17] Además de hacer aliados y enemigos, los jugadores también pueden intercambiar recursos e información con sus rivales. [5]
Además de la victoria por conquista, los juegos 4X ofrecen condiciones de victoria pacíficas o metas que no involucran el exterminio de jugadores rivales (aunque la guerra puede ser un subproducto necesario para alcanzar dicha meta). [19] Por ejemplo, un juego 4X puede ofrecer la victoria a un jugador que logre una cierta puntuación o la puntuación más alta después de una cierta cantidad de turnos. [35] Muchos juegos 4X otorgan la victoria al primer jugador que domine una tecnología avanzada, acumule una gran cantidad de cultura o complete un logro asombroso. [33] Varios juegos 4X otorgan "victoria diplomática" a cualquiera que pueda ganar una elección decidida por sus jugadores rivales, [36] [37] o mantener la paz durante una cantidad específica de turnos. [35] Galactic Civilizations tiene una victoria diplomática que implica tener alianzas con al menos cuatro facciones, sin facciones fuera de la alianza de uno; hay dos formas de lograr esto: aliarse con todas las facciones o aliarse con al menos el número mínimo de facciones y destruir el resto.
Los juegos 4X son conocidos por su jugabilidad compleja [22] [23] y profundidad estratégica. [6] [4] [38] La jugabilidad generalmente tiene prioridad sobre los gráficos elaborados . [25] [39] Mientras que otros juegos de estrategia se centran en el combate, los juegos 4X también ofrecen un control más detallado sobre la diplomacia, la economía y la investigación; [7] [19] creando oportunidades para diversas estrategias. [40] Esto también desafía al jugador a gestionar varias estrategias simultáneamente y planificar objetivos a largo plazo. [41]
Para experimentar un modelo detallado de un gran imperio, los juegos 4X están diseñados con un conjunto complejo de reglas de juego. [22] Por ejemplo, la productividad del jugador puede estar limitada por la contaminación. [42] [43] Los jugadores pueden necesitar equilibrar un presupuesto, como administrar la deuda, [44] o pagar los costos de mantenimiento. [45] Los juegos 4X a menudo modelan desafíos políticos como el desorden civil , [32] [42] o un senado que puede expulsar al partido político del jugador u obligarlo a hacer la paz. [42] [46]
Tal complejidad requiere que los jugadores gestionen una mayor cantidad de información que otros juegos de estrategia. [38] Los diseñadores de juegos a menudo organizan la gestión del imperio en diferentes pantallas y modos de interfaz , [19] como una pantalla separada para la diplomacia, [47] [48] la gestión de asentamientos individuales y la gestión de tácticas de batalla. [33] [34] A veces, los sistemas son lo suficientemente intrincados como para parecerse a un minijuego . [41] [49] Esto contrasta con la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real. Dune II , que posiblemente estableció las convenciones para el género de estrategia en tiempo real, fue diseñado fundamentalmente para ser una "interfaz plana", sin pantallas adicionales. [27]
Dado que los juegos 4X implican la gestión de un imperio grande y detallado, las sesiones de juego suelen durar más que otros juegos de estrategia. [19] Las sesiones de juego pueden requerir varias horas de tiempo de juego, lo que puede ser particularmente problemático para partidas multijugador. [50] Por ejemplo, un juego a pequeña escala en Sins of a Solar Empire puede durar más de doce horas. [22] Sin embargo, los fanáticos del género a menudo esperan y aceptan estas largas sesiones de juego; [51] Emrich escribió que "cuando las diversas partes están diseñadas adecuadamente, otras X parecen seguir. Palabras como EXcite, EXperiment y EXcuses (a las personas significativas de uno)". [7] Los juegos 4X por turnos generalmente dividen estas sesiones en cientos de turnos de juego. [41] [52]
Debido a las acciones repetitivas y los largos tiempos de juego, los juegos 4X han sido criticados por una microgestión excesiva . En las primeras etapas de un juego, esto no suele ser un problema, pero más adelante en un juego, dirigir los numerosos asentamientos de un imperio puede demandar varios minutos para jugar un solo turno. Esto aumenta los tiempos de juego, que son una carga particular en los juegos multijugador. [50] Los juegos 4X comenzaron a ofrecer gobernadores de IA que automatizan la microgestión de las órdenes de construcción de una colonia, pero los jugadores criticaron a estos gobernadores por tomar malas decisiones. En respuesta, los desarrolladores han probado otros enfoques para reducir la microgestión, [53] y algunos enfoques han sido mejor recibidos que otros. Los comentaristas generalmente coinciden en que Galactic Civilizations tiene éxito, lo que GamingNexus.com atribuye al uso del juego de gobernadores programables. [54] Sins of a Solar Empire fue diseñado para reducir los incentivos para la microgestión, [55] y los revisores encontraron que la interfaz del juego hizo que la gestión del imperio fuera más elegante. [23] [38] Por otro lado, Master of Orion III redujo la microgestión al limitar el control total de los jugadores sobre su imperio. [56] [57]
La mayoría de los juegos de estrategia 4X y similares ofrecen múltiples formas posibles de ganar el juego. Por ejemplo, en Civilization , los jugadores pueden ganar mediante la dominación total de todos los jugadores oponentes mediante la conquista de sus ciudades, pero también pueden ganar mediante logros tecnológicos (ser el primero en lanzar una nave espacial a un nuevo planeta), diplomacia (ser elegido líder mundial por otras naciones) u otros medios. Las múltiples condiciones de victoria ayudan a apoyar al jugador humano que puede tener que cambiar de estrategia a medida que avanza el juego y los oponentes aseguran recursos clave antes de que el jugador pueda hacerlo. Sin embargo, estas múltiples condiciones también pueden dar a los oponentes controlados por computadora múltiples caminos para potencialmente burlar al jugador, que generalmente será superado en ciertas áreas por los oponentes de la computadora. Un componente del diseño del juego tardío en los juegos 4X es forzar al jugador a comprometerse con una condición de victoria específica al hacer que el costo y los recursos necesarios para asegurarla sean tan grandes que es posible que sea necesario pasar por alto otras posibles condiciones de victoria. [58]
Los primeros juegos 4X fueron influenciados por los juegos de mesa , como Stellar Conquest publicado por Metagaming Concepts en 1974, y los juegos de computadora basados en texto de la década de 1970. [59] Cosmic Balance II , Andromeda Conquest y Reach for the Stars se publicaron en 1983, y ahora se consideran retrospectivamente como juegos 4X. Aunque Andromeda Conquest fue solo un simple juego de expansión del imperio, Reach for the Stars introdujo la relación entre el crecimiento económico, el progreso tecnológico y la conquista. [28] Trade Wars , lanzado por primera vez en 1984, aunque considerado principalmente como el primer comerciante espacial multijugador, incluía exploración espacial, gestión de recursos, construcción de imperios, expansión y conquista. Ha sido citado por el autor de VGA Planets como una influencia importante en VGA Planets 4. [ 60]
En 1991, Sid Meier lanzó Civilization y popularizó el nivel de detalle que se ha vuelto común en el género. [61] Sid Meier's Civilization fue influenciado por juegos de mesa como Risk y el juego de mesa Avalon Hill también llamado Civilization . Una similitud notable entre el juego de computadora Civilization y el juego de mesa es la importancia de la diplomacia y el avance tecnológico. Sid Meier's Civilization también fue influenciado por los juegos de computadora personal , como el juego de gestión de ciudades SimCity y el juego de guerra Empire . [62] Civilization tuvo un gran éxito e influyó en muchos juegos 4X que vendrían; [61] Computer Gaming World comparó su importancia para los juegos de computadora con la de la rueda . [63] Armada 2525 también fue lanzado en 1991 y fue citado por el Chicago Tribune como el mejor juego espacial del año. [64] Una secuela, Armada 2526 , fue lanzada en 2009. [65]
En 1991, se lanzaron dos juegos espaciales muy influyentes. VGA Planets fue lanzado para PC, mientras que Spaceward Ho! fue lanzado para Macintosh . Aunque los juegos espaciales 4X finalmente fueron más influenciados por la complejidad de VGA Planets , Spaceward Ho! ganó elogios por su diseño de juego relativamente simple pero desafiante. [66] Spaceward Ho! es notable por su similitud con el juego de 1993 Master of Orion , [7] [67] con su jugabilidad simple pero profunda. [34] Master of Orion se basó en juegos 4X anteriores como Reach for the Stars , [7] [68] y se considera un juego clásico que establece un nuevo estándar para el género. [34] [50] En una vista previa de Master of Orion , Emrich acuñó el término "XXXX" para describir el género emergente. [7] Finalmente, la etiqueta "4X" fue adoptada por la industria del juego, y ahora se aplica a varios lanzamientos de juegos anteriores. [69]
Tras el éxito de Civilization y Master of Orion , otros desarrolladores comenzaron a lanzar sus propios juegos 4X. En 1994, Stardock lanzó su primera versión de la serie Galactic Civilizations para OS/2 , [70] y la serie de larga data Space Empires comenzó como shareware . Ascendancy y Stars! fueron lanzados en 1995, y ambos continuaron el énfasis del género en la profundidad estratégica y la gestión del imperio. [69] Mientras tanto, las franquicias Civilization [71] y Master of Orion [72] expandieron su mercado con versiones para Macintosh. El equipo de Sid Meier también produjo Colonization en 1994 y Civilization II en 1996, [73] mientras que Simtex lanzó Master of Orion en 1993, Master of Magic en 1994 y Master of Orion II en 1996. [74]
A finales de los años 1990, los juegos de estrategia en tiempo real empezaron a vender más que los juegos por turnos. [75] A medida que aumentaban en popularidad, los principales desarrolladores de 4X tuvieron dificultades. Sid Meier's Firaxis Games lanzó Sid Meier's Alpha Centauri en 1999 con gran éxito de crítica, pero el juego no cumplió con las expectativas comerciales. [76] Civilization III tuvo problemas de desarrollo seguidos de un lanzamiento apresurado en 2001. [77] A pesar del entusiasmo por Master of Orion III , su lanzamiento en 2003 fue recibido con críticas por su falta de control del jugador, interfaz pobre y IA débil . [57] Los editores de juegos finalmente se volvieron reacios a correr riesgos a la hora de financiar el desarrollo de juegos 4X. [6]
Firaxis ha seguido desarrollando la serie Civilization , con Civilization IV (2005), Civilization V (2010), [78] y Civilization VI (2016), junto con paquetes de expansión para cada uno. Entre los principales cambios de la serie se encuentran las nuevas condiciones de victoria, el cambio de una cuadrícula cuadrada a una basada en hexágonos, la desacumulación de unidades militares para fomentar batallas más estratégicas y más opciones personalizables para el gobierno y la cultura. Firaxis también desarrolló Civilization Revolution (2008) y su secuela (2014) como versiones ligeras y aptas para consolas de los juegos 4X, [79] pero llevó la experiencia completa de Civilization a las consolas con Civilization VI . Firaxis también desarrolló una secuela espiritual de Sid Meier's Alpha Centauri con Civilization: Beyond Earth (2014). A partir de 2021, la serie Civilization ha vendido más de 57 millones de unidades. [80]
La serie Total War continúa en desarrollo y su último título, Total War: Pharaoh, se lanzará en 2023.
Stardock entró al mercado a través de una nueva versión del juego OS/2 de 1993 , Galactic Civilizations (2003), un juego 4X de temática espacial. El juego tuvo éxito y fue comparado favorablemente con Master of Orion , y llevó a Stardock a continuar la serie con Galactic Civilizations II: Dread Lords (2007), Galactic Civilizations III (2015) y Galactic Civilizations IV (2022). [81] [82]
Paradox Interactive es una empresa que se escindió del desarrollo de adaptaciones de videojuegos de juegos de mesa de Target Games . Durante 2000 y 2003, la empresa comenzó a producir sus propios videojuegos de gran estrategia, que incluían la serie Europa Universalis que trata sobre conflictos en la Europa moderna temprana , la serie Crusader Kings ambientada en la Edad Media , la serie Victoria ambientada en el período victoriano y la serie Hearts of Iron que involucra la Segunda Guerra Mundial . Estas series, a partir de 2023, permanecen en desarrollo activo en Paradox, junto con Stellaris (2016), un título de gran estrategia basado en un conflicto espacial. [58] Paradox también adquirió la serie Age of Wonders , que es una serie 4X basada en un mundo de alta fantasía que incluye elementos de magia. [83]
Amplitude Studios ingresó al terreno 4X con Endless Space (2012) y su secuela (2017), [84] Endless Legend (2014), [85] y Humankind (2021). [86] [87]
El género 4X también se ha ampliado gracias a los jugadores que han apoyado lanzamientos de software libre como Freeciv , [88] FreeCol , [89] Freeorion , Golden Age of Civilizations , [90] y C-evo . [91] Los desarrolladores de juegos independientes también han contribuido al género 4X durante las décadas de 2010 y 2020.
Los juegos de gran estrategia , como Hearts of Iron , Crusader Kings o Stellaris , son un subgénero o género hermano de 4X que normalmente requieren una planificación y ejecución aún más detallada que juegos como Civilization o Master of Orion . Dentro del ámbito de los juegos de guerra de mesa donde se originan los juegos de gran estrategia, se definen convencionalmente como aquellos juegos en los que el jugador gobierna todas las capacidades de un estado-nación, incluida su economía, diplomacia y política interna, con un enfoque en la gran estrategia (la prerrogativa generalizada de un estado-nación para definir y perseguir sus intereses en el escenario mundial), a diferencia de los juegos en los que el jugador comanda principalmente el ejército durante la guerra. En los juegos de computadora, esta definición se superpone considerablemente con la de los juegos 4X, por lo que generalmente se usa un conjunto más restrictivo de rasgos definitorios.
Los juegos de gran estrategia suelen ser más abiertos desde el punto de vista estratégico que los juegos 4X, que suelen tener condiciones de victoria instantáneas bien definidas, como "conquistar a todos" o "ganar la carrera espacial". Los juegos de gran estrategia suelen carecer de tales condiciones de victoria y, en su lugar, se desarrollan durante un período de tiempo definido, con fechas de inicio y finalización específicas. Al igual que en los juegos 4X, al final de una campaña, los jugadores suelen ser clasificados según sus logros generales y, en las grandes estrategias, este suele ser el único factor que se tiene en cuenta para la victoria. Esto da como resultado campañas más largas, complejas y de formato libre definidas en gran medida por los objetivos impulsados por los jugadores.
Los juegos de gran estrategia también se diferencian de los juegos 4X tradicionales en que son "asimétricos", lo que significa que los jugadores están obligados a jugar en condiciones iniciales específicas (a menudo históricas), en lugar de jugar como un conjunto de facciones igualmente libres que exploran y progresan en un mundo abierto. Por ejemplo, 4X Civilization comienza con todos los jugadores en igualdad de condiciones, como pequeñas tribus en un desierto en gran parte ahistórico, mientras que las grandes estrategias buscan representar al menos aproximadamente las condiciones reales de su período de tiempo, incluso cuando estas no están equilibradas de manera justa para todos los jugadores.
La naturaleza abierta, extensa y enrevesada de las campañas de gran estrategia hace que incluso las asimetrías más importantes sean manejables estratégicamente: sin condiciones de victoria estrictas, los jugadores en los juegos de gran estrategia no están implícitamente comprometidos a competir en una carrera hasta el final. Como no hay forma de que los jugadores se "apresuren" hacia umbrales de victoria instantánea (militares o de otro tipo), y por lo tanto no hay una forma sencilla para que un jugador blanda de manera creíble la amenaza de una derrota inminente e irremediable contra los demás, la competencia en las grandes estrategias generalmente surge de manera más orgánica que en los juegos 4X, cuando y donde es geopolíticamente significativa, en lugar de ser el resultado inevitable de la configuración inicial de un juego como una batalla real . [92]
Finalmente, se lanzaron juegos 4X en tiempo real, como Imperium Galactica en 1997, [4] Starships Unlimited en 2001, [5] y Sword of the Stars en 2006, que presentaban una combinación de estrategia por turnos y combate táctico en tiempo real. La mezcla de 4X y juego de estrategia en tiempo real llevó a Ironclad Games a comercializar su lanzamiento de 2008 Sins of a Solar Empire como un juego "RT4X". [2] [93] Esta combinación de características le valió al juego una mención como uno de los mejores juegos de 2008, incluido el premio de GameSpot al mejor juego de estrategia y el premio de IGN al mejor juego de PC. [94] [95] [96] [97] La serie Total War , que debutó en 2000 con Shogun: Total War , combina un mapa de campaña por turnos y batallas tácticas en tiempo real.
La fertilización cruzada entre los juegos de mesa y los videojuegos continuó. Por ejemplo, algunos aspectos de Master of Orion III se extrajeron de la primera edición del juego de mesa Twilight Imperium . [98] Incluso Sins of a Solar Empire se inspiró en la idea de adaptar el juego de mesa Buck Rogers Battle for the 25th Century a un videojuego en tiempo real. [99] Yendo en la dirección opuesta, en 2002 Eagle Games hizo una adaptación del juego de mesa de Sid Meier's Civilization, titulada simplemente Sid Meier's Civilization: The Boardgame , significativamente diferente del juego de mesa que había inspirado el juego de computadora en primer lugar. [100] Otro remake basado en esa serie, bajo un título muy similar, Sid Meier's Civilization: The Board Game , fue lanzado en 2010 por Fantasy Flight Games, seguido de Civilization: A New Dawn en 2017. [101] [102]
Through the Ages: A Story of Civilization es un juego de mesa para 2-4 jugadores diseñado por Vlaada Chvatil y publicado por Czech Board Games en 2006. Su tema es el desarrollo de la civilización humana y los jugadores determinan el progreso de su propia civilización en diferentes campos, incluida la cultura, el gobierno, el liderazgo, la religión y la ciencia. [103] El juego ganó múltiples premios, incluido el International Gamers Awards en 2007 y el Juego del año en Polonia en 2010, donde se publicó como Cywilizacja: Poprzez Wieki . [104] Scythe es un juego de mesa para uno a cinco jugadores diseñado por Jamey Stegmaier y publicado por Stonemaier Games en 2016. Ambientado en una versión de historia alternativa de la Europa de los años 20, los jugadores controlan facciones que producen recursos, desarrollan infraestructura económica y usan máquinas de guerra dieselpunk , llamadas "mechs", para participar en combates y controlar territorios. [105] Los jugadores realizan hasta dos acciones por turno usando tableros de jugador individuales, y el juego continúa hasta que un jugador haya obtenido seis logros. En este punto, los jugadores reciben monedas por los logros que han obtenido y los territorios que controlan, y el jugador con más monedas es declarado ganador. [106] A junio de 2023[update], BoardGameGeek enumeró un poco más de 200 juegos de mesa clasificados bajo el tipo 4X, incluidos títulos como Eclipse (2011) y Heroes of Land, Air & Sea (2018). [107]
Sins of a Solar Empire es un juego "RT4X", que combina la estrategia épica y la gestión de imperios del género 4X con los elementos tácticos y de ritmo rápido de un título de estrategia en tiempo real.
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