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Fabricante | Electrónica Mattel |
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Tipo | Añadir |
Generación | Segunda generación |
Fecha de lanzamiento | 1982 |
Esperanza de vida | 1982-1983 |
Interrumpido | 1983 |
Medios de comunicación | Cartucho ROM |
El módulo de síntesis de voz Intellivoice , comúnmente abreviado como Intellivoice , es un adaptador para Intellivision , la consola de videojuegos para el hogar de Mattel , que utiliza un sintetizador de voz para generar voz audible. El Intellivoice es un cartucho grande y marrón que se conecta a la ranura para cartuchos lateral de Intellivision; los juegos diseñados específicamente para el dispositivo se pueden insertar en una ranura provista en el lado derecho del módulo.
Se planeó una versión internacional del Intellivoice, pero nunca se lanzó. El Intellivoice se suspendió en 1983 debido a las bajas ventas, y solo se lanzaron cinco títulos con soporte para el dispositivo. A pesar de esto, se lo ha calificado como una innovación importante en los juegos, ya que el software Intellivoice usaba el habla como un elemento importante del juego. [1]
A finales de los años 1970 y principios de los años 1980, General Instrument , como casi todos los fabricantes de microelectrónica, estaba lanzando su propia serie de microprocesadores y chips de soporte con la esperanza de ganar una parte del entonces nuevo y rápidamente explosivo mercado de la electrónica industrial y de consumo cada vez más sofisticada. Uno de los chips periféricos y de soporte introducidos para los microprocesadores de GI fue el chip sintetizador de voz SP0256 Narrator . Dado que Intellivision se basaba en el microprocesador CP1610 de General Instrument y los chips de soporte, y los productos electrónicos parlantes (como Speak & Spell de Texas Instruments ) ya habían capturado la fascinación del público, Mattel Electronics decidió desarrollar un módulo de síntesis de voz adicional para la consola. El ingeniero Ron Carlson fue puesto a cargo de diseñar un dispositivo capaz de utilizar el chip. El programador Ron Surratt fue contratado para escribir el software para el módulo, y Patrick Jost analizaría los datos de voz para el dispositivo. [2]
El Narrador tenía 2 KB de memoria de solo lectura (ROM), y esto se utilizó para almacenar una base de datos de palabras genéricas que podían combinarse para formar frases en los juegos de Intellivision. Las palabras incluían números, "presionar", "enter", "y", "o" y "Mattel Electronics Presents" en una voz masculina genérica. Estas frases (así como el discurso del primer juego, Space Spartans ) fueron grabadas y digitalizadas por Carlson y Jost en las instalaciones de General Instrument en Nueva York, y los datos resultantes se convirtieron en una máscara para que se pudiera fabricar una versión personalizada del SP0256 con las frases genéricas almacenadas permanentemente dentro del chip. Dado que el chip Orator también podía aceptar datos de voz de la memoria externa, cualquier palabra o frase adicional necesaria para juegos específicos podía almacenarse dentro del propio cartucho de juego.
Según Ron Surratt, cuando recibió por primera vez los datos de Carlson & Jost de las instalaciones de GI en Nueva York y los cargó en la unidad prototipo, todo lo que hacía el dispositivo era repetir "¡Auk yooo! ¡Auk yooo!" repetidamente a los ejecutivos de Mattel y al personal de marketing que habían venido a ver la demostración. Esto dio lugar a varias llamadas telefónicas acaloradas entre Hawthorne y Nueva York, y a un considerable intercambio de acusaciones entre los sectores del hardware y el software hasta que se encontró el problema.
Una vez resueltos los errores, Mattel Electronics se comprometió a producir juegos de voz y construyó un laboratorio de voz de última generación en sus instalaciones de Hawthorne, California, para realizar la grabación y digitalización en el lugar.
Esta unidad habría contenido ROM internas adicionales con la biblioteca "genérica" incorporada de palabras traducidas al francés, alemán e italiano, y se habría vendido junto con versiones traducidas apropiadamente de los títulos de Intellivoice en esos mercados. Si bien se sabe que se construyeron al menos dos prototipos [2] y se programaron versiones traducidas de Space Spartans , ni estos ni el Intellivoice internacional llegaron a comercializarse.
En el catálogo de Intellivision de 1983 apareció una versión rediseñada del módulo Intellivoice, diseñada para que coincidiera con el estilo de "ladrillo blanco" del componente maestro Intellivision II rediseñado. Sin embargo, nunca se produjo un módulo rediseñado de ese tipo, ni siquiera como prototipo; el módulo que se ve en el catálogo es simplemente un bloque de madera tallado y pintado.
Después de probar los juegos de Intellivoice en el Consumer Electronics Show del verano de 1982 , Danny Goodman de Creative Computing Video & Arcade Games declaró que el periférico era "emocionante" porque "los juegos iniciales diseñados para él han hecho de la voz una parte integral del juego", a diferencia del módulo de voz de Magnavox Odyssey² . [3] El dispositivo fue presentado al público en 1982 con una línea inicial de 3 juegos: Space Spartans , Bomb Squad y B-17 Bomber . A pesar de la aclamación de la crítica, el Intellivoice no se vendió tan bien como Mattel esperaba; mientras que los pedidos iniciales fueron de hasta 300.000 unidades para el módulo y sus juegos asociados, la mayoría de ellos simplemente se quedaron en los estantes de los minoristas. Incluso un obsequio promocional de un Intellivoice gratis por correo con la compra de un Intellivision Master Component no logró impulsar las ventas de los títulos de juegos Intellivoice; El cuarto juego de Intellivoice, Tron: Solar Sailer , vendió 90.000 unidades. [2]
Hubo varios problemas que contribuyeron al fracaso del sistema en el mercado:
En agosto de 1983, todo el personal relacionado con el desarrollo de hardware y juegos de Intellivoice fue despedido, y el desarrollo de todos los juegos de Intellivoice posteriores se detuvo a excepción de dos: Space Shuttle y World Series Major League Baseball . Space Shuttle , un simulador de misión espacial de la NASA, continuó su desarrollo durante un tiempo, pero finalmente se canceló por ser "demasiada simulación y no suficiente juego". [4] Sin embargo, World Series Major League Baseball se completó como parte de la ronda inicial de juegos producidos para el módulo adicional Entertainment Computer System , lo que lo convirtió en el juego final producido con soporte de Intellivoice. A diferencia de los otros cuatro juegos de Intellivoice, WSMLB en realidad no requería el uso de Intellivoice para jugar; el juego simplemente estaba "mejorado por voz" para aquellos propietarios de Intellivision que tenían los módulos ECS e Intellivoice.
Se lanzaron un total de cinco juegos para Intellivoice: