Luchador Virtuoso | |
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Desarrollador(es) | Sega AM2 |
Editor(es) | Sega |
Director(es) | Yu Suzuki Hideki Anbo (32X) |
Productor(es) | Yu Suzuki Kouchi Nagata (32 años) |
Diseñador(es) | Seiichi Ishii Yoshinao Asako, Youji Kato, Ryoya Yui (Saturno) Masashi Kubo (32X) |
Programador(es) | Toru Ikebuchi Keiji Okayasu (arcade y Saturno) Hiroaki Shoji Eiji Horita, Akio Setsumasa, Tatsuo Yamajiri, Yasuhiro Takahashi (32X) |
Compositor(es) |
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Serie | Luchador Virtuoso |
Plataforma(s) | Arcade , Saturno , 32X , R-Zone , Windows |
Liberar | Arcada
Windows 95 ( Remezcla ) |
Género(s) | Lucha |
Modo(s) | Un jugador , multijugador |
Sistema arcade | Modelo 1 , ST-V (Remix) |
Virtua Fighter [a] es un juego de lucha creado para laplataforma arcade Sega Model 1 por AM2 , un grupo de desarrollo dentro de Sega , encabezado por Yu Suzuki . Una primera versión prototipo fue probada en Japón en agosto de 1993, antes de que el juego completo fuera lanzado mundialmente en diciembre de 1993. [4] Fue el primer juego de lucha arcade en presentar gráficos poligonales completamente en 3D . El juego fue portado a Sega Saturn como un título de lanzamiento global en 1994 y 1995, y también recibió un puerto para Sega 32X .
El juego fue aclamado por la crítica y un gran éxito, convirtiéndose en uno de los juegos arcade más vendidos de Sega de todos los tiempos con más de 40.000 unidades arcade vendidas, mientras que las versiones Saturn vendieron más de 1 millón de copias. Virtua Fighter fue muy apreciado por su profundo motor de lucha en 3D y sus técnicas de lucha en el mundo real, y ha sido revolucionario y muy influyente en la evolución del género y de los videojuegos en general. [5] [6] Su éxito llevó a la serie Virtua Fighter , con su secuela Virtua Fighter 2 que llegó en 1994.
En 1995, AM1 desarrolló y lanzó una actualización titulada Virtua Fighter Remix , [7] que presentaba mejoras gráficas drásticas. [8] Esta versión mejorada fue rápidamente portada a la consola Saturn [9] y más tarde también recibió un puerto para Microsoft Windows . El remake del juego, Virtua Fighter 10th Anniversary , se lanzó para PlayStation 2 en 2003 como un título independiente en Japón y como un bono para Virtua Fighter 4: Evolution en América del Norte.
La etiqueta Virtua indica que la acción en pantalla se desarrolla en un entorno 3D, pero el movimiento se limita a 2D. Las imágenes se crearon utilizando estructuras alámbricas y polígonos cuadrados sombreados en plano. Más allá del 3D, se mantuvo el elemento básico de múltiples personajes, cada uno con sus propios movimientos distintivos.
En el modo para un jugador del juego, el jugador se enfrenta a los ocho personajes (incluido un duplicado del personaje elegido) en un orden predeterminado, seguido de una pelea con el jefe del juego , Dural. Cada pelea es al mejor de tres, y el jugador tiene tres formas de ganar: noqueando al oponente, obligándolo a salir del ring o teniendo más salud restante cuando se acabe el tiempo.
A diferencia de otros juegos de lucha de principios de los años 90 (como Street Fighter II o Mortal Kombat ), el juego se basa en un joystick y solo tres botones, puñetazo, patada y guardia (bloqueo), aunque diferentes situaciones y combinaciones de botones dieron lugar a una gran variedad de movimientos para cada personaje.
Se planeó un luchador árabe llamado Siba, y su modelo de personaje apareció en algunas máquinas recreativas Virtua Fighter (aunque, en algunos casos, el nombre de Akira se colocó debajo de su retrato). Siba originalmente iba a ser el protagonista de la franquicia. Finalmente fue descartado, pero luego apareció en Fighters Megamix . También se descubrieron otros dos personajes. Uno de los cuales era un diseño temprano de Akira Yuki, que está sin camisa con pantalones y zapatos. El otro era un militar llamado Jeff. [ cita requerida ]
En el periodo Shōwa , el extinto ejército japonés intentó acercarse a Puyi , el último emperador de la dinastía Qing, en su afán de sacar ventaja. Sin embargo, fueron derrotados por los guardias imperiales que utilizaban el arte marcial llamado Hakkyoku-ken. Durante la Segunda Guerra Mundial , el ejército japonés investiga los misterios del Hakkyoku-ken para crear supersoldados, desarrollando el arte marcial definitivo.
Ha pasado aproximadamente medio siglo desde entonces, el Torneo Mundial de Lucha definitivo está a punto de comenzar y todo tipo de luchadores de todo el mundo participan para determinar quién es el mejor del mundo. Sin embargo, detrás del Torneo existe una intriga diseñada por un siniestro sindicato.
El desarrollo del juego comenzó en 1992, tras el desarrollo de Virtua Racing . [10] Virtua Fighter fue desarrollado para funcionar en el hardware arcade Sega Model 1 , [11] desarrollado internamente en Sega . [12] [13] Según el director de publicidad de Sega of Japan, Kurokawa, "Deliberadamente no publicitamos todos los movimientos [de lucha] al mismo tiempo, sino que los revelamos a los jugadores uno a la vez por medio de la prensa japonesa de videojuegos". [14] Virtua Fighter también utilizó tecnología de captura de movimiento en 3D. [15] [16] Antes de Virtua Fighter , Sega AM3 simulaba 3D utilizando un método creativo de escalado de sprites en el juego de lucha arcade de 1993 Dark Edge . [17]
Según Suzuki, un problema durante el desarrollo del juego fue realizar cálculos de división rápidos para operaciones 3D. Las únicas aplicaciones que conocía que realizaban divisiones lo suficientemente rápidas en ese momento eran los reactores nucleares y los cohetes espaciales . El equipo "estaba trabajando con una destreza equivalente a inscribir 100 palabras en un solo grano de arroz" para lograr operaciones de división 3D rápidas, según Suzuki. [18]
Una versión inicial del prototipo del juego de arcade presentaba a un luchador árabe llamado Siba. Esta versión inicial no tenía a Akira Yuki, quien fue agregado más tarde en el desarrollo como reemplazo de Siba, y Akira se convirtió en el protagonista del juego. [19] Esta versión inicial del prototipo se probó en Japón y luego se mostró en el Amusement Machine Show (AM Show) en agosto de 1993. [20] [21]
Virtua Fighter fue un juego de lanzamiento para Sega Saturn , [22] y sirvió como juego de lanzamiento incluido en América del Norte. [23] Su versión Sega 32X fue desarrollada por el mismo equipo responsable del puerto Genesis de Virtua Racing . [24]
Virtua Fighter Remix fue una actualización del Virtua Fighter original con modelos de polígonos más altos, mapeo de texturas y algunos cambios en la jugabilidad. Se entregó de forma gratuita a todos los propietarios registrados de Saturn en los Estados Unidos por correo. [8] [25] Tuvo un lanzamiento arcade en ST-V (una plataforma arcade basada en Sega Saturn) y luego fue portado a Microsoft Windows como Virtua Fighter PC . [26] En Japón, Game Machine lo incluyó en su edición del 1 de agosto de 1995 como el vigésimo primer juego arcade más exitoso del mes. [27]
Con el lanzamiento de Virtua Fighter 4: Evolution para PlayStation 2 en 2003 , justo a tiempo para el décimo aniversario de la serie, se lanzó una nueva versión de Virtua Fighter , Virtua Fighter 10th Anniversary , para PlayStation 2. Si bien la música, los escenarios y el estilo visual de pocos polígonos se conservaron del primer juego, la lista de personajes, las animaciones, la mecánica y los conjuntos de movimientos se tomaron de Evolution . En el lanzamiento anterior de Virtua Fighter 4 para PS2 , un código de botón haría que el personaje del jugador pareciera un modelo de Virtua Fighter . En Japón, el juego se incluyó como parte de una caja con un libro llamado Virtua Fighter 10th Anniversary: Memory of a Decade y un DVD. La caja se lanzó en noviembre de 2003 y fue publicada por Enterbrain . [28] En América del Norte, el juego se incluyó en la versión doméstica de Virtua Fighter 4: Evolution , y en Europa solo estaba disponible como un artículo promocional; no se vendió al por menor.
Recepción | |||
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Revisar puntuaciones | |||
Publicación | Montones | ||
Arcada | Sega Saturn | 32X | |
Juegos de ordenador y vídeo | 83% [29] | 94% [15] | 95% [30] |
Borde | Positivo [21] | 9/10 [31] | |
Juegos electrónicos mensuales | Positivo [32] | 31.5/40 [33] | 29/40 [34] |
Famitsu | 36/40 [35] | 30/40 [36] | |
Informador de juegos | 8/10 [37] | ||
Maestro de juegos | 96% [38] | ||
Hiper | 90% [39] | ||
Máximo | [16] | ||
Maquinas malas Sega | 96% [40] | ||
Mega | 97% [41] | ||
Próxima generación | ( Remezcla ) [9] | (original) [42] ( Remezcla ) [43] | [44] |
Revista Sega | 87% (original) 91% ( remezcla ) [45] | ||
Poder de Sega | 97% [46] | ||
Revista Sega Saturn | ( Remezcla ) [47] | ||
Sega Saturn Tsushin | 38/40 [48] | ||
Juegos del futuro definitivos | 96% [49] | ||
Premios | |||
Publicación(es) | Premios | ||
Premios Gamest (1994) [50] | 3er Mejor Juego del Año , 3er Mejor Juego de Lucha, 6º Mejores Gráficos | ||
Premios AMOA (1994) [51] | Videojuego más jugado (nominado), Tecnología más innovadora (nominado) | ||
EGM , 1UP , [52] Famitsu , [53] Mundo de los juegos de ordenador [54] | Los mejores juegos de todos los tiempos | ||
GameSpot , [55] 1UP [6] | Los juegos más influyentes de todos los tiempos |
Sega comenzó a realizar pruebas de ubicación de una versión prototipo temprana en Japón antes de la demostración del juego en el Amusement Machine Show (AM Show) en agosto de 1993. Sega informó que fue su desempeño de prueba de ubicación con mayores ganancias de todos los tiempos, con cada máquina de prueba ganando un promedio diario de ¥60,000 o $600 (equivalente a $1,266 en 2023). En el AM Show de 1993, muchos visitantes lo calificaron como el "éxito del show". [20] En Japón, Game Machine incluyó a Virtua Fighter en su edición del 1 de enero de 1994 como el juego arcade vertical/de cabina más popular durante las dos semanas anteriores. [56] Se convirtió en el juego arcade más taquillero de Japón de 1994 , [57] y uno de los juegos arcade más taquilleros de todos los tiempos en Japón. [58] Según la revista Next Generation en 1995, Virtua Fighter fue "el juego más grande en Japón desde Super Mario World ". [5] En América del Norte, RePlay informó que Virtua Fighter era el sexto juego arcade vertical más popular en febrero de 1994, [59] y pasó a ser uno de los cinco videojuegos arcade más taquilleros de Estados Unidos en 1994. [51] En el Reino Unido, fue el segundo juego arcade más taquillero en Londres a principios de 1994 (debajo de Ridge Racer ), [60] y pasó a ser una de las máquinas recreativas con monedas más populares del año. [15]
Virtua Fighter vendió más de 40.000 unidades arcade en todo el mundo en 1996, [61] con un coste de cada unidad entre 15.000 dólares (equivalentes a 32.000 dólares en 2023) [15] y 14.000 libras esterlinas/ 21.000 dólares (equivalentes a 44.000 dólares en 2023). [29] Virtua Fighter y Virtua Fighter 2 (1994) se convirtieron en los juegos arcade más vendidos de Sega de todos los tiempos, superando a su anterior poseedor del récord, Out Run (1986). [62]
Tras su demostración en el AM Show de 1993, Virtua Fighter recibió una recepción positiva de la industria. La revista RePlay calificó "la adaptación de los gráficos poligonales en 3D a los videojuegos de lucha" como un "desarrollo sensacional que podría definir y revitalizar esta categoría ya de por sí candente". El director ejecutivo de California Games, Pat Schroeder, dijo que Virtua Fighter "fue de lejos el amanecer de una nueva era de juegos" y elogió los "gráficos 3D computarizados con efectos que son irreales" y cómo "muestra la acción de lucha" desde diferentes ángulos. [20] La revista Edge calificó a Virtua Fighter como "una visión tentadora del futuro de los juegos de lucha que emplean el mismo sistema innovador de gráficos por computadora CG que Virtua Racing ". Si bien criticó la apariencia de las "personas poligonales excesivamente cuadradas", Edge dijo que "el desplazamiento, la animación y el movimiento en 3D son suaves como la seda y muy realistas" y que "la animación fluida y los ángulos de cámara imaginativos conquistaron rápidamente a la audiencia". [21] Electronic Gaming Monthly elogió a Virtua Fighter como una demostración de "hasta dónde han llegado los videojuegos en los últimos ocho años". EGM destacó en particular los gráficos avanzados, cómo la cámara se mueve a lo largo de diferentes ejes según la ubicación de los luchadores, el uso de múltiples puntos de vista en la repetición instantánea, la alta calidad de la jugabilidad y la fluidez y el realismo de la animación. [32]
En enero de 1994, Rik Skews de la revista Computer and Video Games , después de jugar durante 1 hora, inicialmente elogió los gráficos 3D, la animación y el trabajo de cámara "brillantes de 64 bits", pero comparó la jugabilidad desfavorablemente con Street Fighter II . [29] Computer and Video Games fue más positiva más tarde con la jugabilidad, afirmando en diciembre de 1994 que el juego "combinaba tecnología arcade de vanguardia con técnicas de captura de movimiento y un excelente diseño de jugabilidad". [15] Next Generation dijo en 1995 que personificaba la "habilidad de Yu Suzuki de encontrar la combinación perfecta de tecnología de vanguardia con una jugabilidad sólida" en "el mundo despiadado" de los arcades. [5]
El port de consola de Virtua Fighter , que era muy parecido al juego arcade, se vendió en una proporción de casi 1:1 con el hardware de Saturn durante el lanzamiento japonés. [63] La revista Future Publishing Ultimate Future Games llamó a Virtua Fighter el "juego que mató" a las máquinas de 16 bits. [49] La versión de Saturn vendió 630.000 unidades en Japón, mientras que Remix vendió otras 437.036 unidades allí en 1995, para un total combinado de 1.067.036 unidades vendidas para Saturn en Japón. [64]
En el lanzamiento de la versión Saturn, Sega Saturn Tsūshin le dio al juego una puntuación de 38 sobre 40. [48] Famicom Tsūshin le daría a la misma versión una puntuación de 36 sobre 40 cinco meses después. [35] Computer and Video Games revisó una importación japonesa en diciembre de 1994, afirmando que "la última máquina que generó tanto interés en esta oficina fue la llegada" de la Super Famicom con Super Mario World . Steve James elogió los movimientos "superlativos", las muestras de sonido "increíblemente nítidas" y la acción "totalmente realista"; Mark Patterson, aunque criticó el alto precio de importación en el Reino Unido de £ 70-80 ( $ 107-122 ), concluyó con "crédito a Sega por producir una máquina excelente, y aún más a AM2 por su conversión casi perfecta de este fantástico juego". [15] En una reseña del lanzamiento japonés, GamePro elogió la retención de los luchadores, los movimientos, los ángulos de cámara variables y los controles de la versión arcade, así como la voz y los efectos de sonido mejorados y las opciones de la versión doméstica, y concluyó que era "uno de los mejores juegos jamás incluidos con un sistema". [65] Su revisión posterior del lanzamiento norteamericano fue igualmente elogiosa, pero comentó que Tekken y Battle Arena Toshinden para la PlayStation que se lanzaría pronto eran incluso mejores. [66] Next Generation , que también revisó el juego antes del lanzamiento de Saturn en EE. UU., No estuvo de acuerdo y sostuvo que "Lo que a Virtua Fighter le falta en el impacto gráfico inmediato de [Battle Arena] Tohshinden , lo compensa con una larga duración". Elogiaron particularmente la profundidad y el realismo del juego, y resumieron que "Saturn Virtua Fighter es, a todos los efectos, el juego de monedas traído a casa. Y lejos de la sala de juegos, bajo la dura luz de un examen pausado, sus méritos crecen". [42]
Maximum le dio cinco de cinco estrellas, calificándolo de "una conversión sorprendentemente cercana que es posiblemente el mejor juego disponible para la máquina". Comentaron que las innovaciones como la captura de movimiento 3D seguían siendo impresionantes, así como la profundidad y variedad de la aplicación de juego del personaje: "cada luchador tiene un alcance casi ilimitado para idear ataques completamente nuevos". También elogiaron la "mezcla muy inteligente de efectos de sonido magníficamente exagerados junto con un impacto tangible y realista para cada golpe". [16] Electronic Gaming Monthly fue más moderado en su reacción, pero dos de sus cuatro críticos comentaron que era casi idéntico a la versión arcade. Le dieron una puntuación de 31,5 sobre 40 (promedio de 7,875 sobre 10). [33] Edge calificó la versión de Saturn con 9/10, afirmando: "Saturn Virtua Fighter tiene todo el poder de atracción de la versión arcade, incluida la cámara del juego que se desliza y se hunde, los elegantes personajes poligonales, la animación totalmente convincente y la jugabilidad compulsiva... [Los gráficos] eran bastante impresionantes en el original, pero en Saturn, bajo el tipo de escrutinio intenso que nunca se le puede dar a un juego en las salas de juegos, emergen como simplemente asombrosos... Podría decirse que es el primer juego de consola verdaderamente de "próxima generación", que fusiona los mejores aspectos del juego de combate con una animación innovadora y un sonido magnífico". [31]
Sega Saturn Magazine le dio a Virtua Fighter Remix cinco de cinco estrellas, diciendo que solucionó los fallos y los gráficos del juego original manteniendo la ya excelente jugabilidad. [47] Electronic Gaming Monthly calificó a Remix con 29 de 40 (una media de 7,25 sobre 10). Los críticos elogiaron todas las mejoras del juego, pero la mayoría de ellos concluyeron que todavía no valía la pena comprarlo para los jugadores que ya tenían el juego original. [34] Maximum también elogió la calidad del juego y su bajo precio, pero consideró que no valía la pena comprarlo, con el lanzamiento de la aún mejor conversión de Virtua Fighter 2 para Saturn a menos de un mes. Le dieron cuatro de cinco estrellas. [67] El personal de Next Generation le dio cinco de cinco estrellas, aplaudiendo las mejoras gráficas y las correcciones de fallos. Comentaron: "Quizás nunca en la historia de los videojuegos un problema como Virtua Fighter ha sido corregido tan rápida y completamente. Virtua Fighter Remix contiene toda la gran jugabilidad del original sin ninguno de los puntos débiles". [43] Scary Larry de GamePro le dio al juego una crítica muy positiva por sus mejoras gráficas y la retención de toda la excelente jugabilidad de la versión original de Saturn. GamePro también realizó dos revisiones enviadas por los lectores para el juego; King Kane argumentó que las mejoras gráficas y de audio hacen que valga la pena probar el juego incluso para aquellos que no son fanáticos de Virtua Fighter , mientras que Tricky Ricky argumentó que aunque el juego es una actualización impresionante, la falta de cambios en la jugabilidad hace que su atractivo se desvanezca rápidamente. [68] Famicom Tsūshin le dio a Virtua Fighter Remix un 35 de 40, [69] y a la versión Sega 32X del juego un 30 de 40. [36] Next Generation revisó la versión arcade del juego y afirmó que "El inconveniente de todos los juegos de Titan, incluido Remix , es que la tecnología no es tan avanzada, rápida o poderosa como la del Modelo 2B [...] y estos juegos son realmente como jugar juegos rápidos de Saturn en la sala de juegos". [9]
Electronic Gaming Monthly calificó la versión 32X con 30,5 sobre 40 (promedio de 7,625 sobre 10), calificándola de una conversión excelente dado el sistema en el que está, pero anticuada al lado de la versión Saturn gráficamente superior y especialmente Virtua Fighter Remix , las cuales ya habían sido lanzadas. [70] GamePro también señaló que la versión 32X sufre más desaceleración y menos polígonos que la versión Saturn, así como una "calidad de sonido metálica", pero elogió las opciones adicionales no incluidas en la versión Saturn y la calificó como un puerto fuerte en general. [71] Un crítico de Next Generation dijo de manera similar que la versión 32X no tiene un aspecto tan impresionante como la versión Saturn, pero tiene más opciones y menos fallas, lo que la convierte en un puerto excelente en general. Argumentó que no valía la pena comprar un 32X por el juego, ya que el sistema no era lo suficientemente potente para manejar ports de Virtua Fighter Remix o Virtua Fighter 2 (que pronto se lanzaría para Saturn), pero que era una compra esencial para aquellos que ya poseen un 32X. [44]
En 1995, Flux clasificó la versión arcade en el puesto 16 de su lista de los 100 mejores videojuegos. En ese momento, llamaron a Virtua Fighter : "El juego de lucha más satisfactorio que existe". [72] En 1996, Computer Gaming World declaró a Virtua Fighter para PC como el 121.º mejor juego de computadora jamás lanzado. [54] En 1996, GamesMaster clasificó a Virtua Fighter en el octavo lugar de su "The GamesMaster Saturn Top 10". [73]
Virtua Fighter prescindió de los gráficos basados en sprites , reemplazándolos con polígonos sombreados planos renderizados en tiempo real, por el hardware de renderizado 3D del Model 1, lo que permitió efectos y tecnologías que eran imposibles en los luchadores basados en sprites, como personajes que podían moverse en tres dimensiones y una cámara dinámica que podía hacer zoom, desplazarse y lanzarse dramáticamente por la arena. Se le atribuye la introducción y popularización del uso de gráficos 3D basados en polígonos en los juegos de lucha. [74] [75] [76] Next Generation dijo en 1995 que Virtua Fighter era "posiblemente el juego más significativo" de la década de 1990. [5] 1UP lo incluyó en la lista de los 50 juegos más importantes de todos los tiempos. Atribuyeron a Virtua Fighter la creación del género de juegos de lucha en 3D y, de manera más general, la demostración del potencial de los personajes humanos poligonales en 3D (como el primero en implementarlos de manera útil), la demostración del potencial de una jugabilidad realista (introduciendo un sistema de física de personajes y animaciones de personajes realistas) y la introducción de conceptos de juegos de lucha como el ring-out y el botón de bloqueo. [6]
En una época en la que los juegos de lucha se centraban cada vez más en la violencia y el impacto, la popularidad de Virtua Fighter demostró que los juegos de lucha centrados en la jugabilidad seguían siendo comercialmente viables. [75] Shigeru Miyamoto de Nintendo dijo que durante varios años después del lanzamiento de Virtua Fighter no le interesó hacer juegos de lucha porque sentía que "me ganaron de mano cuando salió Virtua Fighter ", y que cualquier juego de lucha que produjera habría sido percibido como un intento de copiar Virtua Fighter . [77] El diseñador de juegos Yasuyuki Oda comentó que quedó impresionado por este videojuego mientras trabajaba para SNK . [78] En particular, Virtua Fighter cosechó elogios por su sencillo esquema de control de tres botones, y la estrategia del juego surgió de las diferencias observadas intuitivamente entre los personajes que se sentían y actuaban de forma diferente en lugar de los combos más ornamentados de los competidores bidimensionales . La animación fluida de Virtua Fighter y la representación relativamente realista de los distintos estilos de lucha dieron a sus combatientes una presencia realista considerada imposible de replicar con sprites . [79] [80] [81]
Virtua Fighter jugó un papel crucial en la popularización de los gráficos poligonales en 3D. [74] [82] [83] Algunos miembros del personal de Sony Computer Entertainment (SCE) involucrados en la creación de la consola de videojuegos PlayStation original atribuyen a Virtua Fighter la inspiración para el hardware de gráficos 3D de PlayStation. Según el ex productor de SCE Ryoji Akagawa y el presidente Shigeo Maruyama, la PlayStation originalmente se consideró como un hardware enfocado en 2D , y no fue hasta el éxito de Virtua Fighter en las salas de juegos que decidieron diseñar la PlayStation como un hardware enfocado en 3D. [84] Toby Gard también citó a Virtua Fighter como una influencia en el uso de personajes poligonales (y la creación de Lara Croft ) en Tomb Raider : "Me quedó claro al ver a la gente jugar a Virtua Fighter , que fue una especie de primer gran juego de consola con personajes en 3D, que aunque solo había dos personajes femeninos en la alineación, en casi todos los juegos que vi que se jugaban, alguien elegía a una de las dos mujeres". [85] John Romero también citó a Virtua Fighter como una influencia importante en la creación del juego de disparos en primera persona en 3D Quake . [86] [87] Fumito Ueda de Team Ico también citó a Virtua Fighter como una influencia en su trabajo de animación. [88]
Otros primeros luchadores en 3D:
El trabajo en el innovador juego de lucha 3D de Sega comenzó en 1992, utilizando la misma Pro Board Modelo 1 que impulsabaVirtua
Racing
.
Uno de los primeros títulos en aparecer es
Virtua Fighter PC
, que tiene más en común con
VF Remix
que con el original.
A finales de 1993, el género se redefinió con Virtua Fighter de Sega, que introdujo unos juegos de lucha poligonales en 3D increíblemente animados que entusiasmaron enormemente a los jugadores de arcade.
Racing ... fue quizás el primero en tratar los polígonos no como un truco gráfico sino como una oportunidad para expandir los límites de los juegos de conducción tradicionales... Es como presenciar el descubrimiento del fuego... [ Virtua Fighter ] estableció el modelo que seguirían los futuros juegos de lucha en 3D.
Virtua Fighter
tienen una presencia que los sprites en 2D simplemente no pueden igualar. Los personajes realmente parecen "vivos", ya sea que estén lanzando un puñetazo, desatando un movimiento especial o tambaleándose por un golpe ... La versión Saturn de
Virtua Fighter
es un juego excepcional en muchos aspectos. Podría decirse que es el primer juego de consola verdaderamente de "próxima generación", que fusiona los mejores aspectos del juego de combate con una animación innovadora y un sonido magnífico (música en CD y muestras nítidas). En las salas de juegos,
Virtua Fighter
hizo que la gente se detuviera y mirara. En Saturn, hará que muchas personas se detengan, miren su saldo bancario y luego desembolsen dinero para la nueva máquina de Sega. Depende de usted, Sony.
Una de las principales objeciones a los gráficos en 3D que los desarrolladores habían planteado a Sony era que, si bien los polígonos funcionaban bien para objetos inanimados como los coches de carreras, las imágenes en 2D eran superiores cuando se trataba de animar personas u otros personajes.Virtua
Fighter
, la continuación de
Virtua Racing
de Suzuki , fue una respuesta directa a ese pensamiento... Los personajes pueden haber parecido maniquíes de artistas, pero su movimiento realista convirtió el juego de Suzuki en un gran éxito que hizo estallar las afirmaciones de que los personajes del juego no podían hacerse con éxito en 3D... Teruhisa Tokunaka, director ejecutivo de Sony Computer Entertainment, incluso llegó a agradecer a Sega por crear
Virtua Fighter
y transformar las actitudes de los desarrolladores.
Ryoji Akagawa:
Si no fuera por
Virtua Fighter
, la PlayStation probablemente habría tenido un concepto de hardware completamente diferente.
Mi idea original era hacer algo como
Virtua Fighter
en un mundo en 3D, con combates de contacto total, pero también podrías correr por el mundo y hacer lo mismo que haces en
Quake
, solo que cuando te metieras en estos combates cuerpo a cuerpo, la cámara se alejaría a una perspectiva en tercera persona. Habría sido genial, pero nadie más tenía fe en intentarlo. El proyecto estaba tomando demasiado tiempo y todos querían volver a lo seguro: la fórmula.