Salud (terminología del juego)

Atributo relacionado con los juegos
Una barra de color rojo claro, el 39 % de la cual está rellena con un tono de rojo más oscuro.
Una barra de salud, una posible representación de la salud de un personaje.

La salud es una cualidad de los videojuegos o juegos de mesa que determina la cantidad máxima de daño o fatiga que algo recibe antes de abandonar el juego principal. En los juegos de rol , esto generalmente toma la forma de puntos de vida ( HP ), un atributo numérico que representa la salud de un personaje u objeto. [1] [2] El personaje del juego puede ser un personaje jugador , un jefe o un monstruo . La salud también se puede atribuir a elementos destructibles del entorno del juego u objetos inanimados como vehículos y sus partes individuales. En los videojuegos, la salud a menudo se representa mediante elementos visuales como una fracción numérica, una barra de salud o una serie de pequeños íconos, aunque también puede representarse acústicamente, como a través del latido del corazón de un personaje.

Mecánica

En los videojuegos, al igual que en los juegos de rol de mesa, un objeto suele perder salud como resultado de ser atacado. [3] [4] Los puntos de protección o armadura les ayudan a reducir el daño recibido. [3] Los personajes que actúan como tanques suelen tener más salud y armadura. [2] [5] En muchos juegos, particularmente en los videojuegos de rol, el jugador comienza con una pequeña cantidad de puntos de salud y defensa, [6] pero puede aumentarlos obteniendo la cantidad requerida de puntos de experiencia y aumentando el nivel del personaje. [7] [8]

En el diseño de juegos , se considera importante mostrar claramente que el personaje del jugador (u otro objeto que controle) está perdiendo salud. En su libro Level Up!: The Guide to Great Video Game Design , el diseñador de juegos Scott Rogers escribió que "la salud debería agotarse de manera obvia, porque con cada golpe, un jugador está más cerca de perder la vida". Como ejemplos de visualización de la pérdida de salud, Rogers citó a Arthur de Ghosts 'n Goblins , que pierde una pieza de armadura con cada golpe sostenido, así como los autos de la serie Grand Theft Auto , en los que comienza a salir humo del capó después de que el auto recibe una cantidad significativa de daño. [9]

El uso de puntos de salud simplifica el proceso de desarrollo del juego (ya que los desarrolladores no necesitan crear sistemas de daños complejos), permite a las computadoras simplificar los cálculos asociados con el juego y hace que sea más fácil para el jugador comprender el juego. [10] Sin embargo, en varios juegos se utilizan sistemas de daños más complejos y realistas. En Dwarf Fortress , en lugar de puntos de salud, los enanos tienen partes del cuerpo separadas, cada una de las cuales puede dañarse. [11] Los juegos de Fallout usan puntos de salud, pero permiten a los personajes infligir daño a diferentes partes del cuerpo del enemigo, lo que afecta la jugabilidad. [12] [13] Por ejemplo, si una pierna está herida, el personaje puede sufrir una fractura , lo que reducirá su velocidad de movimiento, [14] y si su brazo está herido, el personaje puede dejar caer su arma. [12] La salud también puede servir como un elemento de la trama. En Assassin's Creed , si el protagonista recibe demasiado daño, alejándose así de la ruta "correcta", el juego termina y devuelve al jugador al punto de control más cercano. [15]

En algunos juegos como The Legend of Zelda y Monster Hunter , solo son visibles los puntos de salud del jugador. Esto se hace para que el jugador no sepa cuántos golpes aún deben ser aseados, lo que hace que el juego sea menos predecible. [16] Por el contrario, otros juegos como la serie Street Fighter tienen los medidores de salud del jugador y del oponente claramente visibles, lo que permite al jugador comprender qué tan exitosa es su estrategia de combate y cuántos golpes restantes deben ser infligidos al enemigo. [17]

Regeneración

Los jugadores a menudo pueden restaurar la salud de un personaje usando varios elementos como pociones, comida o botiquines de primeros auxilios. [18] En los videojuegos de rol, el jugador a menudo también puede restaurar la salud de un personaje visitando a un médico o descansando en una posada . [19] Varios juegos incorporan una mecánica conocida como "robo de vida" o "sanguijuela de vida", que permite a un personaje restaurar la salud extrayéndola de un enemigo. [20] [21] [22] [23] [24] [25] Los métodos para reponer la salud difieren entre sí y dependen del género del juego. En los juegos de acción más dinámicos , es importante restaurar rápidamente la salud de un personaje, mientras que los juegos de rol presentan métodos de restauración de salud de ritmo más lento para lograr realismo. [26]

Varios juegos incorporan un sistema de regeneración que repone automáticamente la salud si el personaje no sufre daño. Esto hace que el juego sea más fácil de jugar, ya que le da al jugador la oportunidad de recuperar la salud del personaje después de una batalla difícil. Este sistema puede permitir al jugador atravesar con seguridad partes peligrosas del juego sin consecuencias. [27]

Los juegos de equipo a menudo regeneran parte de la salud de un personaje en reposo. [28]

Clase de armadura

En algunos juegos de rol, la clase de armadura (abreviada AC ; también conocida como defensa ) es una estadística derivada que indica lo difícil que es asestar un golpe exitoso a un personaje con un ataque; también puede indicar la reducción de daño a la salud de un personaje. La AC es típicamente una representación de las defensas físicas de un personaje, como su capacidad para esquivar ataques y su equipo de protección. [29] [30] [31] La clase de armadura es una mecánica que se puede usar como parte del equilibrio de salud y combate del juego . [32] La AC "es aproximadamente equivalente a la esquiva defensiva en los juegos de guerra". [29]

Presentación

Se muestran once corazones pixelados, siete de los cuales están llenos.
Un indicador de puntos de salud basado en el corazón similar al de The Legend of Zelda

El indicador de salud se puede representar de varias maneras. [15] Las formas más básicas son fracciones y barras de salud, [33] así como varios íconos como corazones o escudos. [34] Los juegos más recientes pueden usar una barra de salud no lineal, donde los golpes tempranos causan más daño que los posteriores, para hacer que el juego parezca más emocionante. [35]

El indicador se puede combinar con otros elementos de la interfaz del juego. Doom utiliza un retrato de personaje ubicado en la parte inferior de la pantalla como tal indicador, además de una pantalla numérica de porcentaje de salud. Si el héroe recibe daño, su rostro aparecerá cada vez más dolorido y cubierto de sangre. [36] El indicador de puntos de salud también puede ser parte del personaje. En Dead Space , se encuentra en el disfraz del personaje principal. [37] En Trespasser , se representa como un tatuaje en el pecho del personaje principal. [38] En Half-Life: Alyx , un juego de realidad virtual, el indicador se encuentra en el dorso de la mano no dominante del jugador, lo que requiere que el jugador mire físicamente su mano rastreada para verificar su salud. [39] La condición del personaje se puede transmitir a través del sonido. En Dungeons of Daggorath , la frecuencia del latido audible del personaje del jugador depende de cuánto daño haya recibido. [40] Silent Hill utiliza un sistema similar, pero transmite el latido del corazón a través de vibraciones del controlador DualShock . [41]

El indicador de puntos de salud del personaje del jugador a menudo ocupa una posición significativa en la pantalla de visualización frontal del juego . En The Legend of Zelda , ocupa un tercio del HUD. [42] [ se necesita una mejor fuente ] Sin embargo, varios juegos prescinden de dicho indicador. En la serie Super Mario , el personaje del jugador inicialmente solo tiene un punto de salud, y la apariencia del personaje se usa para indicar la cantidad de puntos de salud; si el personaje recolecta un Super Mushroom , crece en tamaño y obtiene un punto de salud adicional. [43] En varios juegos de disparos en primera persona , como Call of Duty o Halo , el valor numérico de los puntos de salud del personaje está oculto para el jugador. Sin embargo, cuando el personaje del jugador recibe una gran cantidad de daño, la pantalla del juego (o la parte de la pantalla a la que se le infligió el daño) se pinta de rojo, a menudo incluyendo gotas de sangre, lo que simula el efecto de una lesión en la vida real. A medida que se recupera la salud, estos efectos desaparecen gradualmente. [44]

Historia

Puntos de golpe

El término "puntos de vida" fue acuñado por el cocreador de Dungeons & Dragons , Dave Arneson . [45] [46] [47] Mientras desarrollaba el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons con Gary Gygax basado en el juego anterior de este último, Chainmail , Arneson sintió que era más interesante para los jugadores manejar escuadrones pequeños que un gran ejército. Esto también les permitió actuar el papel de cada miembro del escuadrón. Sin embargo, este enfoque tenía un inconveniente: según las reglas de Chainmail , el jugador tira los dados durante cada batalla y, dependiendo del número obtenido, el personaje mata al enemigo o es asesinado. Debido a que los jugadores no querían perder los personajes a los que se habían acostumbrado, Arneson creó un sistema de "puntos de vida" basado en mecánicas similares utilizadas anteriormente en los juegos de guerra Don't Give Up the Ship y Ironclads . [45] [47] [48] [49] Según este sistema, cada personaje tiene una cierta cantidad de puntos de vida, que disminuyen con cada golpe que recibe. Esto le permite al personaje sobrevivir a varios golpes de un enemigo. [45]

Algunos de los primeros juegos de computadora para el hogar que utilizan puntos de vida son Rogue (1980), [50] en el que la salud se representa mediante una fracción, [51] y Dungeons of Daggorath (1982), que incluye un latido audible influenciado por la condición del personaje del jugador . [40] Los juegos de acción también comenzaron a alejarse de las muertes de un solo golpe a los sistemas de salud que permiten a los jugadores recibir múltiples golpes, como el juego de disparos arcade de SNK Ozma Wars (1979) que representa numéricamente un suministro de energía que se agota al recibir golpes y el juego Intellivision de Mattel Tron: Deadly Discs (1982) que permite a los jugadores recibir múltiples golpes a costa de reducir la maniobrabilidad. [52]

Medidor de salud

Antes de la introducción de los medidores de salud, los videojuegos de acción solían utilizar un sistema de vidas en el que el jugador solo podía recibir daño una vez, pero podía continuar el juego a costa de una vida. La introducción de los medidores de salud concedió a los jugadores el derecho a cometer errores y permitió a los desarrolladores de juegos influir en la dificultad de un juego ajustando el daño que inflige un personaje enemigo. [53]

Flash Boy (1981) de Data East para el arcade DECO Cassette System , un juego de acción de desplazamiento basado en la serie de manga y anime Astro Boy (1952-1968), tiene una barra de energía que se agota gradualmente con el tiempo y parte de la cual se puede sacrificar para lograr una invencibilidad temporal. [54] Punch-Out!! (1983), un juego de boxeo arcade desarrollado por Nintendo , tiene un medidor de resistencia que se repone cada vez que el jugador golpea con éxito al oponente y disminuye si el jugador no logra esquivar el golpe del oponente; si el medidor se agota por completo, el personaje del jugador pierde el conocimiento. [55]

Yie Ar Kung-Fu (1984), un juego de lucha arcadedesarrollado por Konami , reemplazó el sistema de puntuación de Karate Champ (1984) con un sistema de medidor de salud. Cada luchador tiene un medidor de salud, que se agota a medida que recibe golpes; una vez que el medidor de salud de un luchador se agota por completo, conduce a un nocaut . Yie Ar Kung-Fu estableció los medidores de salud como una característica estándar en los juegos de lucha. [56] Kung-Fu Master (1984), un beat 'em up arcade desarrollado por Irem , usa un medidor de salud para representar la salud del jugador, y la barra se agota al recibir daño. Además de que el personaje del jugador tiene un medidor de salud, los jefes también tienen medidores de salud, lo que hace que el juego se convierta temporalmente en un juego de lucha uno contra uno durante las batallas contra jefes. [57] [58] Kung-Fu Master estableció los medidores de salud como una característica estándar en los juegos de acción de desplazamiento lateral como los beat 'em ups. [58]

Los medidores de salud también comenzaron a usarse para representar puntos de vida en los videojuegos de rol , comenzando con The Black Onyx (1984), desarrollado por Bullet-Proof Software . Esto inspiró el uso de una barra de salud en Hydlide (1984), un juego de rol de acción de T&E Soft , que lo llevó un paso más allá con una barra de salud regenerativa. [59] El título de rol de acción arcade de Namco Dragon Buster (1984) popularizó aún más el uso de una barra de salud en los juegos de rol. [53]

Regeneración

El juego de plataformas para Apple II de 1982 Crisis Mountain muestra la salud como un número de 3 (lleno) a 0 (muerto), y la salud se regenera gradualmente con el tiempo. [60] En Hydlide (1984) y la serie Ys , [61] [62] la salud del personaje (representada como puntos de vida y un medidor de salud) se restaura cuando el personaje no se mueve. [63] [64] A Halo: Combat Evolved (2001) se le atribuye la popularización del uso de la regeneración en los juegos de disparos en primera persona . [65] Sin embargo, según Jeff Dunn de GamesRadar+ , la regeneración en su forma actual se introdujo en The Getaway (2002), ya que Halo: Combat Evolved solo usaba la regeneración del escudo. [61]

Defensa

Arneson también es reconocido por el término "clase de armadura" que fue usado en Chainmail y luego en Dungeons & Dragons ; [66] [67] "aunque la clase de armadura podría haberse inspirado en las reglas de Don't Give Up the Ship!, no hay un atributo explícito con ese nombre en las reglas del juego. [...] Parece más probable que las reglas de Arneson para la clase de armadura nunca hayan llegado a la versión final publicada del juego de guerra". [48] Sin embargo, muchos juegos de rol que siguieron a Dungeons & Dragons se alejaron del término "clase de armadura" y simplemente reemplazaron el término por "defensa". [48]

Véase también

Referencias

  1. ^ Fullerton 2014, págs. 79, 130.
  2. ^ desde Moore 2011, pág. 91.
  3. ^ desde Fullerton 2014, pág. 130.
  4. ^ Brathwaite y Schreiber 2009, pág. 225.
  5. ^ Schwab 2009, pág. 85.
  6. ^ Adams 2010, pág. 408.
  7. ^ Kremers 2009, pág. 378.
  8. ^ Moore 2011, pág. 142.
  9. ^ Rogers 2010, págs. 276–277.
  10. ^ Adams y Dormans 2012, pág. 290.
  11. ^ Adams, Tarn (27 de febrero de 2008). "Entrevista: La creación de Dwarf Fortress". Gamasutra (Entrevista). Entrevista realizada por Josh Harris. Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2013. Consultado el 17 de abril de 2014 .
  12. ^ ab Burford, GB (21 de agosto de 2015). «Fallout 3 no es realmente un juego de rol». Kotaku . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2020. Consultado el 25 de agosto de 2020 .
  13. ^ Stapleton, Dan (2 de julio de 2010). «Revelada una característica exclusiva de Fallout: New Vegas». PC Gamer . Archivado desde el original el 25 de abril de 2020. Consultado el 25 de agosto de 2020 .
  14. ^ Hernandez, Patricia (4 de enero de 2016). «Fallout 3 superado en menos de 15 minutos, un nuevo récord mundial». Kotaku . Archivado desde el original el 23 de agosto de 2020 . Consultado el 25 de agosto de 2020 .
  15. ^ desde Rogers 2010, pág. 172.
  16. ^ Martindale, Jon (3 de octubre de 2012). "Acabemos con las barras de salud". Kit Guru Gaming . Archivado desde el original el 28 de mayo de 2015. Consultado el 21 de noviembre de 2014 .
  17. ^ Novak 2013, pág. 31.
  18. ^ Moore 2011, págs. 151, 194.
  19. ^ Duggan 2011, págs. 109, 141.
  20. ^ Tan, Maurice (13 de enero de 2012). "Guía de inicio para la Hero Academy de Robot Entertainment". Destructoid . Archivado desde el original el 25 de agosto de 2012. Consultado el 25 de agosto de 2012 .
  21. ^ Onyett, Charles (19 de junio de 2012). «Dota 2: Playing the Phantom Assassin». IGN . Archivado desde el original el 22 de junio de 2012. Consultado el 25 de agosto de 2012 .
  22. ^ Carter, Chris (17 de junio de 2013). «Impresiones: League of Legends: Aatrox». Destructoid . Archivado desde el original el 29 de octubre de 2020. Consultado el 25 de agosto de 2020 .
  23. ^ Goldfarb, Andrew (14 de septiembre de 2012). «Diablo III: reducción de la dificultad de Inferno». IGN . Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2020. Consultado el 25 de agosto de 2020 .
  24. ^ Hancock, Patrick (27 de junio de 2013). «Reseña: Rogue Legacy». Destructoid . Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016. Consultado el 5 de julio de 2013 .
  25. ^ Carter, Chris (14 de marzo de 2013). «Guía para un jugador y multijugador de God of War: Ascension». Destructoid . Archivado desde el original el 21 de octubre de 2020. Consultado el 25 de agosto de 2020 .
  26. ^ Fullerton 2014, pág. 79.
  27. ^ Moriarty, Jonathan (2 de diciembre de 2010). "Video Game Basics: The Health Bar". Baltimoregamer.com . Archivado desde el original el 28 de abril de 2012. Consultado el 21 de noviembre de 2014 .
  28. ^ "CAPCOM: STREET FIGHTER X TEKKEN | Manual web oficial".
  29. ^ desde Adams 2010, pág. 466.
  30. ^ Howley, Greg (26 de abril de 2019). "Más allá de los puntos de vida: la evolución de las mecánicas de combate de los juegos de rol". GeekDad . Archivado desde el original el 23 de febrero de 2022 . Consultado el 23 de febrero de 2022 .
  31. ^ Mackay, Daniel (2017). El juego de rol de fantasía: un nuevo arte escénico . McFarland. pág. 173. ISBN 9780786450473.
  32. ^ Schreiber, Ian; Romero, Brenda (2021). Equilibrio del juego . CRC Press. ISBN 9781351643412.
  33. ^ Moore 2011, pág. 46.
  34. ^ Rogers 2010, págs. 172, 276.
  35. ^ "Guilty Gear Strive: explicación del escalado de daño". 17 de junio de 2021.
  36. ^ Zwiezen, Zack (4 de febrero de 2019). "La extraña historia detrás de la rara "cara de sorpresa" de Doom". Kotaku Australia . Consultado el 12 de junio de 2023 .
  37. ^ Antista, Chris (17 de agosto de 2010). "Las 10 barras de vida más creativas". GamesRadar+ . p. 2. Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2014.
  38. ^ Pearson, Craig (16 de mayo de 2007). «PC Feature Long Play: Trespasser». PC Gamer UK . Future Publishing Limited. Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2007. Consultado el 12 de abril de 2014 .
  39. ^ "Guía Wiki de Half-Life: Alyx, Capítulo 2: La zona de cuarentena". IGN. 26 de marzo de 2020. Archivado desde el original el 8 de agosto de 2020.
  40. ^ ab Barton, Matt (23 de febrero de 2007). «La historia de los juegos de rol por ordenador, parte 1: los primeros años (1980-1983)». Gamasutra . Archivado desde el original el 19 de abril de 2007. Consultado el 14 de agosto de 2020 .
  41. ^ Rogers 2010, págs. 166-167.
  42. ^ Schell 2008, pág. 237.
  43. ^ Saunders y Novak 2012, pág. 231.
  44. ^ Rogers 2010, pág. 173.
  45. ^ abc Rausch, Allen (19 de agosto de 2004). «Entrevista a Dave Arneson». GameSpy . Archivado desde el original el 22 de agosto de 2004. Consultado el 9 de enero de 2014 .
  46. ^ Carreker 2012, pág. 334.
  47. ^ desde Fannon 1999, pág. 249.
  48. ^ abc Tresca 2010, pág. 53-54.
  49. ^ "Weird of Oz se queja de los puntos de vida – Black Gate". 25 de marzo de 2013.
  50. ^ Costikyan 2013, pág. 46.
  51. ^ "Manual de instrucciones de Rogue © 1985 EPYX, Inc". Archivado desde el original el 31 de julio de 2016.
  52. ^ Ragan, Jess (15 de junio de 2006). «Jugar con poder: grandes ideas que han cambiado el mundo de los videojuegos para siempre». 1UP.com . Archivado desde el original el 17 de junio de 2006. Consultado el 30 de mayo de 2021 .
  53. ^ ab «Las evoluciones más importantes del gaming». GamesRadar . 8 de octubre de 2010. Archivado desde el original el 18 de enero de 2016 . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
  54. ^ John Szczepaniak (2014). "Flash Boy". La historia no contada de los desarrolladores de juegos japoneses (DVD) (en inglés y japonés). Hardcore Gaming 101. El evento ocurre a las 1:34:00.
  55. ^ "Glass Joe Boxes Clever". Computadoras y videojuegos . Future Publishing : 47. Agosto de 1984. Archivado desde el original el 22 de octubre de 2017. Consultado el 2 de enero de 2015 .
  56. ^ Good, Owen S. (24 de noviembre de 2019). «Yie Ar Kung Fu, uno de los primeros juegos de lucha, llega a Switch y PS4». Polygon . Archivado desde el original el 10 de mayo de 2021 . Consultado el 10 de mayo de 2021 .
  57. ^ Lendino, Jamie (27 de septiembre de 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. Steel Gear Press. pp. 289–290. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2023. Consultado el 26 de abril de 2021. Al igual que Thomas, todos los jefes finales tenían medidores de salud, por lo que el juego se convertiría momentáneamente en un juego de lucha uno contra uno.
  58. ^ ab Williams, Andrew (16 de marzo de 2017). Historia de los juegos digitales: avances en arte, diseño e interacción . CRC Press . pp. 143–146. ISBN 978-1-317-50381-1.
  59. ^ Szczepaniak, John (noviembre de 2015). La historia no contada de los desarrolladores de juegos japoneses . Vol. 2 (primera edición). SMG Szczepaniak. pág. 32. ISBN 978-1518818745.
  60. ^ "Manual de Crisis Mountain para Apple II" (PDF) . 1982. Archivado (PDF) desde el original el 26 de junio de 2022. Consultado el 6 de febrero de 2021 .
  61. ^ ab Dunn, Jeff (15 de noviembre de 2012). «Stop, Drop, and Heal: The history of regenerating health» (Detenerse, soltarse y curarse: la historia de la regeneración de la salud). GamesRadar . Archivado desde el original el 8 de enero de 2015. Consultado el 8 de enero de 2015 .
  62. ^ Sulliven, Lucas (10 de marzo de 2014). "Top 7… Games you didn't know do it first" (Los 7 mejores juegos que no sabías que lo hicieron primero). GamesRadar+ . Archivado desde el original el 8 de enero de 2015. Consultado el 8 de enero de 2015 .
  63. ^ Greene, Robert (1 de agosto de 2017). "Hydlide". Hardcore Gaming 101. Archivado desde el original el 26 de agosto de 2020. Consultado el 25 de agosto de 2020 .
  64. ^ Szczepaniak, John (7 de julio de 2011). «Falcom: Legacy of Ys». Games TM (111): 152–159 [153]. Archivado desde el original el 23 de abril de 2016 . Consultado el 7 de abril de 2016 .( cf. Szczepaniak, John (8 de julio de 2011). "Historia de las entrevistas de Ys". Hardcore Gaming 101 . Archivado desde el original el 16 de mayo de 2019 . Consultado el 6 de septiembre de 2011 .)
  65. ^ Rogers 2010, pág. 277.
  66. ^ Rogers, Scott (2014). Level Up! La guía para un gran diseño de videojuegos (2.ª ed.). John Wiley & Sons. pág. 237. ISBN 9781118877197.
  67. ^ "Dungeons & Deceptions: Los primeros jugadores de D&D se oponen a la leyenda de Gary Gygax". Kotaku . 26 de agosto de 2019. Archivado desde el original el 29 de junio de 2020 . Consultado el 23 de febrero de 2022 .

Bibliografía

  • Medios relacionados con Barra HP en Wikimedia Commons
Obtenido de "https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Salud_(terminología_del_juego)&oldid=1227808752#Puntos_de_vida"