Tomohiro Nishikado | |
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Nacido | ( 31-03-1944 )31 de marzo de 1944 Osaka , Japón |
Nacionalidad | japonés |
Alma máter | Universidad Denki de Tokio |
Ocupación | Desarrollador de videojuegos |
Conocido por |
Tomohiro Nishikado (西角 友宏, Nishikado Tomohiro , nacido el 31 de marzo de 1944) es un desarrollador e ingeniero de videojuegos japonés . Es el creador del juego arcade de disparos Space Invaders , lanzado al público en 1978 por Taito Corporation de Japón , a menudo acreditado como el primer juego de disparos [1] y por comenzar la era dorada de los videojuegos arcade . [2] Antes de Space Invaders , también diseñó otros juegos arcade anteriores de Taito, incluidos los juegos electromecánicos de disparos Sky Fighter (1971) y Sky Fighter II , el videojuego de deportes TV Basketball en 1974, el videojuego de carreras de desplazamiento vertical Speed Race (también conocido como Wheels ) en 1974, el juego de disparos multidireccional Western Gun (también conocido como Gun Fight ) en 1975 y el simulador de vuelo de combate en primera persona Interceptor (1975).
Tomohiro Nishikado nació en 1944. Comenzó a realizar sus propios experimentos científicos a una edad temprana y, en la escuela secundaria , comenzó a trabajar con electrónica construyendo radios y amplificadores . Se graduó con un título de ingeniería de la Universidad Denki de Tokio en 1967. Originalmente había planeado trabajar para Sony , pero falló la ronda final del proceso de prueba de la compañía, por lo que en su lugar se unió a una empresa de ingeniería de audio llamada Takt a principios de 1967. Pero después de completar su formación allí, no lo pusieron en el departamento de desarrollo, por lo que renunció un año después y buscó un nuevo trabajo, finalmente aceptando una oferta de trabajo de una empresa de comunicaciones . Antes de comenzar a trabajar, se encontró con un antiguo colega en una estación de tren que le contó sobre el trabajo que estaba haciendo en Taito , lo que a Nishikado le pareció interesante. Su amigo le dijo que Taito estaba buscando desesperadamente nuevos ingenieros, por lo que Nishikado decidió unirse a Taito en lugar de a la empresa de comunicaciones. [3]
Se unió a Pacific Industries Ltd en 1968, una subsidiaria de Taito Trading Company. Comenzó a trabajar en juegos electromecánicos de arcade , desarrollando los exitosos juegos de tiro al blanco Sky Fighter (1971) y Sky Fighter II . Sus jefes en Taito creían que la tecnología de lógica transistor-transistor (TTL) desempeñaría un papel importante en la industria de los arcades, por lo que encargaron a Nishikado que investigara la tecnología TTL, ya que era el único empleado de la empresa que sabía cómo trabajar con tecnología de circuitos integrados (CI), y uno de los pocos ingenieros en cualquier empresa japonesa de máquinas tragamonedas con una experiencia significativa en electrónica de estado sólido . [3]
Comenzó a trabajar en el desarrollo de videojuegos en 1972. [4] Estaba interesado en crear videojuegos arcade , por lo que pasó seis meses diseccionando la unidad arcade Pong de Atari y aprendiendo cómo funcionaban los circuitos integrados del juego, y comenzó a modificar el juego. [3] Desarrolló Elepong (similar a Pong ), uno de los primeros videojuegos arcade producidos localmente en Japón, lanzado en 1973. Produjo más de diez videojuegos hasta 1977, antes de que Space Invaders fuera lanzado en 1978. [4] [5]
Nishikado desarrolló Sky Fighter , un juego electromecánico de tiro al blanco lanzado por Taito para salas de juegos recreativos en 1971. El juego usaba espejos para proyectar imágenes de modelos de aviones frente a un fondo azul celeste en movimiento desde una lata de película en un tambor giratorio. El juego fue un éxito, pero demasiado grande para la mayoría de las ubicaciones, por lo que fue seguido por una versión reducida, Sky Fighter II , que vendió 3000 máquinas recreativas . [3]
Sus primeros videojuegos arcade originales fueron los videojuegos de deportes estilo Pong Soccer y Davis Cup , [6] siendo Soccer el primero en desarrollarse [3] pero ambos lanzados en noviembre de 1973. [7] Davis Cup era un videojuego de deportes de equipo , un juego de tenis de dobles con una mecánica de juego de pelota y paleta similar a Pong pero jugado en dobles, [8] permitiendo que compitan hasta cuatro jugadores, [6] como Pong Doubles (1973) de Atari lanzado el mismo año. [9] Soccer también era un videojuego de deportes de equipo, [6] basado en el fútbol asociación . Soccer también era un juego de pelota y paleta como Pong , pero con un fondo verde para simular un campo de juego, permitía a cada jugador controlar tanto a un delantero como a un portero , y les permitía ajustar el tamaño de los jugadores que estaban representados como paletas en la pantalla. [10] También tenía una portería en cada lado. [3] Nishikado considera que Soccer es el primer videojuego original producido localmente en Japón, [4] en comparación con los clones japoneses de Pong lanzados anteriormente, incluidos Pong Tron de Sega y Elepong de Taito . [3]
TV Basketball [a]videojuegoarcadelanzado por Taito en abril de 1974.[7][11]Fue diseñado por Tomohiro Nishikado, quien quería ir más allá de los simples rectángulos a los gráficos de personajes.[3][12]Taito lanzó el juego en Europa como Basketball en 1974.[13]
Fue el primer uso de sprites de personajes para representar personajes humanos en un videojuego. [14] La jugabilidad era muy similar a los juegos de pelota y paleta anteriores, pero con personajes de apariencia humana en lugar de simples rectángulos. [3] A Nishikado se le ocurrió el concepto tomando "un juego de pong típico" y reorganizando las formas para que parecieran objetos como un aro de baloncesto . [12] También fue el primer videojuego de baloncesto en las salas de juegos, y el segundo videojuego con temática de baloncesto en general, después de la superposición Basketball lanzada para la consola Magnavox Odyssey en 1973. [15]
En febrero de 1974, TV Basketball se convirtió en el primer videojuego no estadounidense en obtener una licencia para su lanzamiento en América del Norte, con un acuerdo inicialmente hecho con Atari. [11] Sin embargo, el juego terminó siendo licenciado a Midway Manufacturing , que lanzó el juego en América del Norte como TV Basketball en junio de 1974. [7] Vendió 1400 gabinetes de arcade en los Estados Unidos, un récord de producción de videojuegos para Midway, hasta el lanzamiento de Wheels . [16] [15] TV Basketball fue el primer videojuego de baloncesto lanzado por Midway, al que luego le siguió Arch Rivals (1989) y NBA Jam (1993). [15]
Nishikado's Speed Race fue un videojuego de carreras de autos , [6] lanzado en noviembre de 1974. [7] Lo considera su favorito entre los juegos en los que había trabajado antes de Space Invaders . También fue uno de los primeros videojuegos japoneses lanzados en América del Norte, donde fue distribuido por Midway. [17] El juego se ejecutaba en hardware Taito Discrete Logic , [18] y usaba sprites [19] con detección de colisiones . La innovación más importante del juego fue la introducción de gráficos de desplazamiento , donde los sprites se movían a lo largo de una pista elevada de desplazamiento vertical , [20] con el ancho del recorrido volviéndose más ancho o más estrecho a medida que el auto del jugador avanza por la carretera, mientras el jugador corre contra otros autos rivales , más de los cuales aparecen a medida que aumenta la puntuación . Cuanto más rápido conduce el auto del jugador, más aumenta la puntuación. [21] El concepto del juego fue adaptado de dos juegos de conducción electromecánicos anteriores: Mini Drive de Kasco (1958) y Super Road 7 de Taito (1970). [22]
A diferencia de los diales de control de volumen utilizados en sus máquinas anteriores inspiradas en Pong , Speed Race tenía un controlador de volante de carreras realista , [6] con un acelerador , cambio de marchas , velocímetro y tacómetro . Podía jugarse en modo de un jugador o en modo de dos jugadores alternados, donde cada jugador intenta superar la puntuación del otro. El juego también tenía niveles de dificultad seleccionables , lo que les daba a los jugadores la opción de "Carrera de principiantes" y "Carrera de jugadores avanzados". [21] El juego fue rebautizado como Wheels por Midway para su lanzamiento en los Estados Unidos y fue influyente en los juegos de carreras posteriores. [20] Midway también lanzó una versión llamada Racer en los Estados Unidos. [20] Wheels y Wheels II vendieron 10,000 gabinetes en los Estados Unidos para convertirse en el juego de arcade más vendido de 1975. [ 23]
El juego recibió nueve secuelas: [24] [25] [26]
Su siguiente título importante fue Western Gun (conocido como Gun Fight en los Estados Unidos), lanzado en 1975. [6] El concepto del juego fue adaptado de un juego electromecánico arcade de Sega , llamado Gun Fight (1969), con las figuras de vaqueros adaptadas a sprites de personajes y ambos jugadores capaces de maniobrar a través de un paisaje mientras se disparan entre sí. [3] [27] El juego es históricamente significativo por varias razones. [28] Fue uno de los primeros juegos de disparos a pie y multidireccionales , [29] que se podía jugar en modo de un jugador o de dos jugadores . También introdujo la violencia en los videojuegos , siendo el primer videojuego en representar el combate entre humanos , [30] y el primero en representar un arma en la pantalla. [29] El juego introdujo controles de doble joystick , [31] con un joystick de ocho direcciones para el movimiento y el otro para cambiar la dirección de disparo, [29] [32] y fue uno de los primeros videojuegos en representar personajes del juego y fragmentos de la historia a través de su presentación visual. [6]
Los personajes jugadores utilizados en el juego representaban avatares para los jugadores, [30] y gritaban "¡Me atraparon!" cuando uno de ellos recibía un disparo. [6] Otras características del juego incluían obstáculos como un cactus , [33] y en niveles posteriores , pinos y carros en movimiento, que pueden proporcionar cobertura a los jugadores y son destructibles . Las armas tienen munición limitada, con cada jugador limitado a seis balas, [28] y los disparos pueden rebotar en los bordes superior o inferior del campo de juego, lo que permite usar impactos indirectos como estrategia . [28] [33]
Western Gun fue su siguiente juego licenciado a Midway para su lanzamiento en los Estados Unidos, con el título cambiado a Gun Fight para su lanzamiento estadounidense. [34] La adaptación de Gun Fight de Midway fue notable por ser el primer videojuego en usar un microprocesador . [35] Western Gun de Nishikado permitió que los dos jugadores se movieran por cualquier parte de la pantalla, mientras que la versión de Midway Gun Fight restringe a cada jugador a sus respectivas porciones de la pantalla, con los personajes agrandados en tamaño. [36] Nishikado creía que su versión original era más divertida, pero quedó impresionado con los gráficos mejorados y la animación más fluida de la versión de Midway. [6] Esto lo llevó a diseñar microprocesadores en sus juegos posteriores. [6]
Gun Fight fue un éxito en las salas de juegos, [30] [37] vendiendo 8.600 máquinas arcade en los Estados Unidos, [38] donde fue el tercer juego arcade más taquillero de 1975 [39] y el segundo juego arcade más taquillero de 1976. [40] El juego fue portado a la consola Bally Astrocade [30] y a varias plataformas informáticas. [ 28] [41] El éxito de Gun Fight ayudó a allanar el camino para los videojuegos japoneses en el mercado estadounidense. [35]
Interceptor [b] es un simulador de vuelo de combate en primera personadiseñado por Tomohiro Nishikado. [42] El juego se demostró por primera vez en 1975, [4] antes de lanzarse en Japón en marzo de 1976, [7] y en Europa el mismo año. [43] Implicaba pilotar un avión de combate , usando un joystick de ocho direcciones para apuntar con una cruz y disparar a aviones enemigos que se mueven en formaciones de dos, pueden escalar en tamaño dependiendo de su distancia al jugador y pueden moverse fuera del rango de tiro del jugador. [44] [43] El juego utilizó una forma deescala de objetos pseudo-3D para crear la ilusión de espacio 3D , una técnica que luego se usó en videojuegos de carreras como Night Driver (1976) de Atari y Pole Position (1982) de Namco , y más extensamente en los juegos arcade Sega Super Scaler durante mediados y fines de la década de 1980. [45]
En 1977, Nishikado comenzó a desarrollar Space Invaders , que creó completamente por su cuenta. Además de diseñar y programar el juego, también hizo el arte y los sonidos, y diseñó el hardware arcade del juego, armando un microordenador desde cero. Después de su lanzamiento en 1978, Space Invaders se convirtió en su videojuego más exitoso. [46] Con frecuencia se lo cita como el "primero" u "original" en el género de los shoot 'em up . [1] [47] [48]
Space Invaders enfrentaba al jugador contra múltiples enemigos que descendían desde la parte superior de la pantalla a una velocidad cada vez mayor. [48] El juego utilizó criaturas alienígenas inspiradas en La guerra de los mundos porque los desarrolladores no pudieron reproducir el movimiento de las aeronaves; a su vez, los alienígenas reemplazaron a los enemigos humanos debido a preocupaciones morales (con respecto a la representación de matar humanos) por parte de Taito. Al igual que con los shoot 'em ups posteriores de la época, el juego se desarrollaba en el espacio, ya que la tecnología disponible solo permitía un fondo negro. El juego también introdujo la idea de dar al jugador una serie de " vidas ". Vendió más de 360.000 máquinas recreativas en todo el mundo, [49] y en 1981 había recaudado más de mil millones de dólares, [50] equivalentes a 2.500 millones de dólares en 2011. [51]
Como uno de los primeros juegos de disparos , sentó precedentes y ayudó a allanar el camino para futuros títulos y para el género de disparos. [52] [53] Space Invaders popularizó un estilo de juego más interactivo con los enemigos respondiendo al movimiento del cañón controlado por el jugador. [54] También fue el primer videojuego en popularizar el concepto de lograr una puntuación alta , [52] [55] [56] siendo el primer juego en guardar la puntuación del jugador. [52] También fue el primer juego en el que los jugadores tuvieron que repeler hordas de criaturas, [46] cubrirse del fuego enemigo y usar barreras destructibles , [57] además de ser el primer juego en usar una banda sonora de fondo continua , con cuatro simples notas cromáticas descendentes de bajo que se repetían en un bucle, aunque era dinámico y cambiaba de ritmo durante las etapas. [58] También alejó a la industria de los juegos de deportes inspirados en Pong basados en situaciones del mundo real hacia juegos de acción que involucraban situaciones fantásticas. [59] Space Invaders estableció el modelo para el género de disparos, [59] con su influencia extendiéndose a la mayoría de los juegos de disparos lanzados hasta el día de hoy, [46] incluidos los juegos de disparos en primera persona como Wolfenstein , [60] [61] Doom , [62] Halo [63] y Call of Duty . [64]
El diseñador de juegos Shigeru Miyamoto considera a Space Invaders un juego que revolucionó la industria de los videojuegos ; nunca se interesó en los videojuegos antes de verlo, y lo inspiraría a producir videojuegos. [65] Varias publicaciones atribuyen la expansión de la industria de los videojuegos de una novedad a una industria global al éxito del juego, atribuyendo el cambio de los videojuegos de bares y salas de juegos a lugares más convencionales como restaurantes y grandes almacenes a Space Invaders . [66] El éxito del juego también se atribuye a terminar con la crisis de los videojuegos de 1977 y comenzar la edad de oro de los juegos de arcade . [2] El lanzamiento del fenómeno arcade en América del Norte se debió en parte a Space Invaders . [67] Game Informer lo considera, junto con Pac-Man , uno de los juegos arcade más populares que aprovecharon la cultura popular y generaron entusiasmo durante la edad de oro de los arcades. [68] El juego también jugó un papel importante durante la segunda generación de consolas , cuando se convirtió en la primera aplicación asesina de Atari 2600 , estableciendo a Atari como el líder del mercado en el mercado de videojuegos domésticos en ese momento. [46] Space Invaders es considerado hoy como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. [52]
Los juegos posteriores acreditados a Nishikado para Taito incluyen el videojuego de carreras Chase HQ II: Special Criminal Investigation en 1989, los juegos de disparos de desplazamiento Darius II ( Sagaia ) en 1989 y Darius Twin en 1991, el juego de plataformas Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III en 1991, el videojuego de rol de SNES Lufia & the Fortress of Doom en 1993, el beat 'em up Sonic Blast Man II en 1994 y el juego de rompecabezas Bust-A-Move 2 ( Puzzle Bobble 2 ) en 1995. [69]
Dejó Taito en 1996 para fundar su propia compañía, Dreams. [4] Bajo Dreams, cuando era propiedad de Nishikado, sus juegos acreditados incluyen Bust-A-Move Millennium , publicado por Acclaim Entertainment en 2000. [69]
Dreams también es acreditado por Chase HQ: Secret Police publicado por Metro3D para Game Boy Color en 1999, la novela visual eroge en 3D Dancing Cats publicada por Illusion para PC en 2000, Super Bust-A-Move ( Super Puzzle Bobble ) publicado por Taito para PlayStation 2 en 2000, Rainbow Islands ( Bubble Bobble 2 ) y Pro Snowboarder de Shaun Palmer para Game Boy Color en 2001, y la versión de Nintendo DS de 2008 de Ys I & II . [70] Supervisó personalmente el desarrollo de Space Invaders Revolution , lanzado por Taito en 2005, [71] y estuvo involucrado en el desarrollo de Space Invaders Infinity Gene , lanzado por el actual propietario de Taito, Square Enix en 2008. [69] Dreams estuvo involucrado en el desarrollo del juego de lucha Battle Fantasia , lanzado por Arc System Works en 2008. [70]
Desde 2013, ya no trabaja en Dreams y actualmente trabaja para Taito como asesor técnico. [4] [5]
El control extranjero sobre la industria estadounidense de los videojuegos ha ido aumentando gradualmente desde que Taito America abrió sus puertas en 1973. El primer acontecimiento histórico se produjo en febrero de 1974, cuando Taito licenció el primer vídeo japonés,
TV Basketball
, a Atari.
Midway obtuvo la licencia
de TV Basketball
de Taito y estableció un récord de producción de 1400 juegos. Midway superó ese récord cuando introdujo
Wheels.
Antes de asumir que requería escribir cosas como "Ir al norte" o "Examinar cadáver", debe saber que Gun Fight era el Halo de su época.
, un juego para uso en salas de juegos de entretenimiento se consideraba un éxito si vendía 1000 unidades; las ventas de Space Invaders superaron las 300 000 unidades en Japón y las 60 000 unidades en el extranjero.
A mediados de 1981, según Steve Bloom, autor de Video Invaders , más de cuatro mil millones de monedas de veinticinco centavos se habían depositado en juegos de Space Invaders en todo el mundo.
en esencia, familiar desde los primeros clásicos comoSpace
Invaders
... presenta al jugador el desafío claro y simple de sobrevivir mientras dispara a todo lo que semueve .
Los desarrolladores de Halo son conscientes de su propio lugar en la historia de los videojuegos, y uno de ellos bromeó una vez diciendo que su juego podría considerarse como " Space Invaders en un tubo". La broma contiene una idea de doble filo: por un lado, Halo trata primero y finalmente sobre disparar a alienígenas; por otro lado, incluso el juego de disparos arcade en 2-D de 1978, Space Invaders, diseñado por Tomohiro Nishikado para la compañía Taito, es más interesante de lo que eso sugiere.