Super Smash Bros. | |
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Género(s) | Lucha |
Desarrollador(es) |
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Editor(es) | Nintendo |
Creador(es) | Masahiro Sakurai |
Plataforma(s) | |
Primer lanzamiento | Super Smash Bros. 21 de enero de 1999 |
Último lanzamiento | Super Smash Bros. Ultimate 7 de diciembre de 2018 |
Super Smash Bros. [a] es una serie de juegos de lucha de plataformas crossover publicada por Nintendo . La serie fue creada por Masahiro Sakurai , quien ha dirigido todos los juegos de la serie. La serie es conocida por su objetivo de juego único que se diferencia del de los luchadores tradicionales, ya que el objetivo es aumentar los contadores de daño y derribar a los oponentes del escenario en lugar de agotar las barras de vida .
El Super Smash Bros. original fue lanzado en 1999 para Nintendo 64. La serie alcanzó un éxito aún mayor con el lanzamiento de Super Smash Bros. Melee , que fue lanzado en 2001 para GameCube y se convirtió en el juego más vendido de ese sistema. Una tercera entrega, Super Smash Bros. Brawl , fue lanzada en 2008 para Wii . Aunque HAL Laboratory había sido el desarrollador de los dos primeros juegos, el tercer juego fue desarrollado a través de la colaboración de varias empresas. La cuarta entrega, Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U , fue lanzada en 2014 para Nintendo 3DS y Wii U , respectivamente. La entrega de 3DS fue la primera para una plataforma portátil . Una quinta entrega, Super Smash Bros. Ultimate , fue lanzada en 2018 para Nintendo Switch .
La serie presenta principalmente personajes de varias franquicias de Nintendo , incluyendo Super Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid , Yoshi , Kirby , Star Fox y Pokémon , así como franquicias de terceros como Sonic the Hedgehog , Street Fighter y Final Fantasy . El Super Smash Bros. original tenía solo 12 personajes jugables, y el recuento de la lista aumentaba para cada juego sucesivo y luego incluía personajes de terceros, y Ultimate contiene todos los personajes jugables en los juegos anteriores. En Melee , Brawl y Ultimate , algunos personajes pueden transformarse en diferentes formas que tienen diferentes estilos de juego y conjuntos de movimientos. Todos los juegos de la serie han sido bien recibidos por los críticos, y varias entregas se encuentran entre los mejores videojuegos de todos los tiempos . Se han elogiado mucho sus funciones multijugador , lo que generó una gran comunidad competitiva que ha aparecido en varios torneos de juegos.
La jugabilidad de la serie Super Smash Bros. difiere de la de muchos juegos de lucha. [1] En lugar de ganar agotando la barra de vida de un oponente , los jugadores buscan lanzar a sus oponentes fuera del escenario y fuera de los límites. Los personajes tienen un total de daño que aumenta a medida que reciben daño, representado por un valor porcentual que mide hasta el 999%. A medida que aumenta el porcentaje de un personaje, sufre un retroceso más fuerte de los ataques enemigos. [2] Para noquear a un oponente, el jugador debe empujar a ese personaje fuera de los límites del escenario en cualquier dirección. [3] Cuando un personaje es lanzado fuera del escenario, el personaje puede intentar "recuperarse" usando movimientos y habilidades de salto para regresar al escenario. [2] Algunos personajes tienen más facilidad para recuperarse en el escenario que otros debido a sus movimientos y habilidades. Además, algunos personajes varían en peso, y los personajes más livianos son más fáciles de lanzar que los personajes pesados. [4]
Los controles se simplifican mucho en comparación con otros juegos de lucha, con un botón utilizado para los ataques estándar y otro utilizado para los ataques especiales. [1] Los jugadores pueden realizar diferentes tipos de movimientos manteniendo los controles direccionales hacia arriba, abajo, a un lado o en una posición neutral mientras presionan el botón de ataque o especial. [2] Como tal, cada personaje tiene cuatro tipos de ataques terrestres, ataques en el aire y ataques especiales que se pueden realizar. [2] Presionar o tocar rápidamente una entrada direccional y el botón de ataque juntos mientras está en el suelo permite a los jugadores realizar un "Ataque Smash" cargable, que generalmente es más poderoso que otros ataques. [2] Cuando los personajes son golpeados por ataques, reciben un hitstun que temporalmente no permite que se realicen ataques. Esto permite realizar combos . Un botón de escudo permite a los jugadores colocar un escudo defensivo que se debilita con el uso repetido y dejará al jugador incapaz de moverse si se rompe. Combinar el botón de escudo con las entradas direccionales y los botones de ataque permite al jugador también realizar esquivas, volteretas, agarres y lanzamientos. [5] Las tres acciones básicas en Super Smash Bros. , atacar, agarrar y protegerse, se describen a menudo utilizando una analogía de piedra, papel y tijera : atacar es mejor que agarrar, agarrar es mejor que protegerse y protegerse es mejor que atacar. [6] Cuando un jugador derriba a otro jugador de la plataforma principal, puede realizar una acción llamada protección de borde. [7] Al mismo tiempo, el jugador que ha sido derribado intentará recuperarse saltando de nuevo al escenario y evitando la protección de borde de los otros jugadores. [2]
Otro elemento de la serie Super Smash Bros. son los objetos de batalla, cuya abundancia los jugadores pueden ajustar antes de los partidos. Hay "objetos de golpeo" convencionales, con los que un jugador puede golpear a un oponente, como un bate de home run o una espada de rayos ; objetos arrojadizos, incluidos Bob-ombs y caparazones Koopa ; y objetos de disparo, ya sean pistolas de un solo disparo o blásters de fuego rápido. Los objetos de recuperación permiten al usuario reducir su porcentaje de daño en cantidades variables. Las Poké Balls son objetos especiales que liberan un Pokémon aleatorio en el campo de batalla para ayudar temporalmente al usuario. Brawl introdujo el objeto Trofeo de asistencia que tiene un propósito similar; en lugar de liberar Pokémon, invoca a un personaje de otra serie. [8] Brawl también introduce la Smash Ball, que cuando se rompe permite al luchador realizar un súper ataque específico del personaje conocido como "Final Smash". [8]
Las reglas que se pueden usar en un combate varían según el juego, pero las dos configuraciones más utilizadas en todos los juegos son Tiempo y Stock. El modo Tiempo usa un sistema basado en puntos en el que los luchadores ganan puntos por noquear a sus oponentes y pierden puntos por ser noqueados o autodestruirse (es decir, caerse del escenario por sí mismos). El jugador con la puntuación más alta al final del límite de tiempo establecido gana el combate. El modo Stock, también conocido como Supervivencia, usa un sistema basado en la vida en el que los jugadores reciben un número determinado de vidas, conocido como stock, y cada luchador pierde una vida cada vez que es noqueado, quedando eliminado si se queda sin vidas. El ganador es el último luchador en pie una vez que todos los demás luchadores son eliminados o, si se aplica un límite de tiempo al combate, el luchador con más vidas restantes una vez que se agote el tiempo. En caso de empate, se lleva a cabo un combate de Muerte Súbita . Aquí, a cada uno de los luchadores empatados se le da un porcentaje de daño inicial del 300%, lo que hace que sea más fácil lanzarlos fuera del escenario, y el último luchador en pie será declarado ganador. En algunos juegos este proceso se repite si el partido termina en otro empate.
El juego que utiliza las reglas competitivas de Super Smash Bros. generalmente se juega en modo Stock con un temporizador. [9] Los objetos están desactivados y las únicas etapas legales del torneo son aquellas que no presentan peligros y otros elementos disruptivos. [10]
Cada juego de la serie tiene una serie de personajes jugables (referidos en los juegos como "luchadores") tomados de varias franquicias de juegos, con más de 80 en total en toda la serie. A partir de Super Smash Bros. Brawl , los personajes de franquicias que no son de Nintendo comenzaron a hacer apariciones jugables. En Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U , los jugadores pudieron personalizar luchadores existentes con conjuntos de movimientos y habilidades alterados, así como hacer sus propios luchadores Mii a los que se les pueden dar tres estilos de lucha diferentes. También hay otros personajes no jugables que toman la forma de enemigos, jefes y elementos de potenciadores invocables .
Super Smash Bros. incluye música de algunas de las franquicias de juegos más populares de Nintendo. Si bien muchas de ellas son arreglos nuevos para el juego, algunas canciones se toman directamente de sus fuentes. La música del juego de Nintendo 64 fue compuesta por Hirokazu Ando, quien luego regresó como director de sonido y música en Melee . Melee también incluye pistas compuestas por Tadashi Ikegami, Shougo Sakai y Takuto Kitsuta. [11] Brawl contó con la colaboración de 38 compositores contratados, [12] incluido el compositor de la serie Final Fantasy Nobuo Uematsu , quien compuso el tema principal. [13] Al igual que en Brawl , Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U presentó muchas pistas originales y reorganizadas de varias franquicias de juegos diferentes de una variedad de compositores y arreglistas diferentes. Ambas versiones tienen múltiples pistas musicales que se pueden seleccionar y escuchar usando la función "Mi música", que regresa, incluidas piezas tomadas directamente de juegos anteriores de Super Smash Bros. Los juegos de 3DS y Switch permiten a los jugadores escuchar su música desde el menú de sonido mientras el sistema está en modo de suspensión/portátil. [14] [15] Ultimate continuó la tendencia de múltiples compositores y arreglistas trabajando en pistas remezcladas, con más de 800 en total. [15] [16]
Se han publicado tres álbumes de bandas sonoras para la serie. Un álbum con la música original de Super Smash Bros. fue lanzado en Japón por Teichiku Records en 2000. [17] En 2003, Nintendo lanzó Smashing...Live!, una presentación orquestada en vivo de varias piezas que aparecen en Melee por la New Japan Philharmonic . [18] Una banda sonora promocional de dos discos titulada A Smashing Soundtrack estuvo disponible para los miembros del Club Nintendo que registraron los juegos de 3DS y Wii U entre el 21 de noviembre de 2014 y el 13 de enero de 2015. [19]
1999 | Super Smash Bros. |
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2000 | |
2001 | Pelea confusa |
2002 | |
2003 | |
2004 | |
2005 | |
2006 | |
2007 | |
2008 | Pelearse |
2009 | |
2010 | |
2011 | |
2012 | |
2013 | |
2014 | para 3DS y Wii U |
2015 | |
2016 | |
2017 | |
2018 | Último |
Super Smash Bros. fue desarrollado por HAL Laboratory , una compañía afiliada independiente, durante 1998. Comenzó como un prototipo creado por Masahiro Sakurai y Satoru Iwata en su tiempo libre, Dragon King: The Fighting Game , y no presentaba personajes de Nintendo. Sin embargo, a Sakurai se le ocurrió la idea de incluir luchadores de diferentes franquicias de Nintendo para proporcionar la "atmósfera" que sentía que era necesaria para un juego de lucha de consola doméstica, y su idea fue aprobada. [20] Aunque Nintendo o los desarrolladores detrás de Super Smash Bros. nunca lo reconocieron , fuentes de terceros han identificado al juego de lucha de Namco de 1995, The Outfoxies , como una posible inspiración. [21] [22] [23] El juego tenía un presupuesto pequeño y poca promoción, y originalmente fue un lanzamiento solo en Japón, pero su gran éxito vio el juego lanzado en todo el mundo. [24] El 20 de octubre de 2022, Sakurai, que todavía tenía el prototipo de Dragon King: The Fighting Game , demostró su jugabilidad y sus diferencias con el producto final de Super Smash Bros. [25] Según Sakurai, el título surgió de Satoru Iwata cuando estaban considerando diferentes nombres para el título; Iwata sugirió el uso de "hermanos" (abreviado como "Bros."), ya que, según Sakurai, "su razonamiento fue que, aunque los personajes no eran hermanos en absoluto, el uso de la palabra agregó el matiz de que no estaban simplemente peleando: eran amigos que estaban resolviendo un pequeño desacuerdo". [26]
Super Smash Bros. fue presentado en 1999 para Nintendo 64. Fue lanzado en todo el mundo después de vender más de un millón de copias en Japón. [27] Presentó ocho personajes desde el principio ( Mario , Donkey Kong , Link , Samus , Yoshi , Kirby , Fox y Pikachu ), con cuatro personajes desbloqueables ( Luigi , Captain Falcon , Ness y Jigglypuff ), todos ellos creados por Nintendo o uno de sus desarrolladores secundarios .
En Super Smash Bros. , hasta cuatro jugadores pueden jugar en modo multijugador (Versus), y las reglas específicas de cada partida las determinan los jugadores. Hay dos tipos de partidas que se pueden elegir: Tiempo, donde gana la persona con más KOs al final del tiempo establecido; y stock, donde cada jugador tiene un número determinado de vidas y es eliminado del juego cuando se le acaban las vidas.
El modo para un jugador principal de este juego , llamado "Modo Clásico" en las entregas posteriores de la serie, presenta una serie de oponentes predeterminados que el jugador debe derrotar. Existen otros modos para un jugador, como Entrenamiento y varios minijuegos , incluidos "Romper los objetivos" y "Abordar las plataformas". Todos ellos se incluyeron en la secuela , con la excepción de "Abordar las plataformas".
Hay nueve etapas jugables en el modo Versus, ocho basadas en cada uno de los personajes iniciales (como el Castillo de la Princesa Peach para Mario , Zebes para Samus y Sector Z para Fox ) y el Reino Champiñón desbloqueable , basado en motivos del Super Mario Bros. original , que incluso contiene sprites originales y la versión original del tema Overworld de ese juego.
Super Smash Bros. Melee fue una secuela de GameCube , lanzada en Japón y Norteamérica a finales de 2001, y en Europa y Australia en mayo de 2002. Tenía un presupuesto y un equipo de desarrollo más grandes que Super Smash Bros. [ 28] y fue lanzado con mucho mayor elogio y aclamación entre los críticos y los consumidores. Desde su lanzamiento, Super Smash Bros. Melee ha vendido más de 7 millones de copias y fue el juego más vendido en GameCube. [29] Super Smash Bros. Melee presenta 26 personajes, de los cuales 15 están disponibles inicialmente, más del doble de la cantidad de personajes de su predecesor. También hay 29 etapas.
El juego introdujo dos nuevos modos para un jugador junto con el modo Clásico: el modo Aventura y el modo All-Star. El modo Aventura tiene segmentos de plataformas similares al minijuego "Race to the Finish" del original, y All-Star es una pelea contra todos los personajes jugables del juego, permite al jugador solo una vida en la que se acumula daño en cada batalla y una cantidad limitada de elementos curativos entre batallas. También en Melee está el minijuego Home-Run Contest, que reemplazó a Board the Platforms en el juego original. Aquí, los luchadores tendrán que enviar a Sandbag fuera del escenario para obtener la mejor distancia con un bate de béisbol mientras lo dañan durante diez segundos.
También hay muchos más modos multijugador y un modo torneo que permite 64 competidores diferentes que pueden ser controlados por jugadores humanos, aunque solo pueden participar hasta cuatro jugadores al mismo tiempo. Además, el juego presenta modos de batalla alternativos, llamados "Special Melee", que permiten a los jugadores realizar muchas modificaciones diferentes en la batalla, junto con formas alternativas de juzgar una victoria, como recolectar monedas a lo largo de la partida. [2]
En lugar de los perfiles de los personajes de Super Smash Bros. , Melee introdujo trofeos (llamados "figuras" en la versión japonesa). Los 293 trofeos incluyen tres perfiles diferentes para cada personaje jugable, uno desbloqueado en cada modo de un jugador. Además, a diferencia de su predecesor, Melee contiene perfiles para muchos personajes de Nintendo que no son jugables o no aparecen en el juego, así como elementos, escenarios, enemigos y objetos de Nintendo.
HAL Laboratory desarrolló Super Smash Bros. Melee , con Masahiro Sakurai como jefe de producción. El juego fue uno de los primeros juegos lanzados en GameCube y destacó el avance en gráficos de Nintendo 64. Los desarrolladores querían rendir homenaje al debut de GameCube haciendo una secuencia de video de apertura de movimiento completo que atrajera la atención de la gente hacia los gráficos. [30] HAL trabajó con tres casas gráficas independientes en Tokio para hacer la secuencia de apertura. En su sitio web oficial, los desarrolladores publicaron capturas de pantalla e información que resaltaban y explicaban la atención a la física y el detalle en el juego, con referencias a los cambios con respecto a su predecesor. [31] El logotipo de Super Smash Bros. , que consta de dos líneas de diferente peso que se cruzan dentro de un círculo, representó la idea de un crossover de franquicia, según Sakurai, dividiendo naturalmente el círculo en cuatro secciones para representar el modo de lucha de cuatro jugadores. [32]
En una conferencia de prensa previa a la E3 2005, el presidente de Nintendo en ese momento, Satoru Iwata, anunció que la siguiente entrega de Super Smash Bros. no solo ya estaba en desarrollo para su próxima consola de juegos, sino que esperaba que fuera un juego de lanzamiento con compatibilidad Wi-Fi para jugar en línea. [33] El anuncio fue inesperado para el creador de la serie Super Smash Bros. , Masahiro Sakurai . En 2003, había dejado HAL Laboratory, la compañía que estaba a cargo del desarrollo de las franquicias y nunca fue informado de este anuncio a pesar del hecho de que poco después de renunciar a la compañía, Iwata dijo que si se hacía un nuevo juego, él estaría a cargo. No fue hasta después de la conferencia que Sakurai fue llamado a la habitación de Satoru Iwata en el piso superior de un hotel de Los Ángeles, donde Iwata le dijo "Nos gustaría que participaras en la producción del nuevo Smash Bros. , si es posible cerca del nivel de director". [34] Aunque Iwata había dicho que esperaba que fuera un juego de lanzamiento, Sakurai declaró: "Decidí convertirme en director. Y a partir de mayo de 2005, fui el único miembro del nuevo equipo de desarrollo de Smash Bros." El desarrollo del juego en realidad nunca comenzó hasta octubre de 2005, [35] cuando Nintendo abrió una nueva oficina en Tokio solo para su producción. Nintendo también solicitó ayuda externa de varios estudios de desarrollo, principalmente Game Arts . Sakurai también declaró que estas personas habían pasado una cantidad excesiva de tiempo jugando Super Smash Bros. Melee . A este equipo se le dio acceso a todo el material y las herramientas originales del desarrollo de Melee , cortesía de HAL Laboratory. Además, varios miembros del personal de Smash Bros. que residen en el área de la nueva oficina se unieron al desarrollo del proyecto. [36] [37]
En el sitio web oficial japonés del juego, los desarrolladores explican las razones para hacer que ciertos personajes sean jugables y explican por qué algunos personajes no estaban disponibles como personajes jugables en el momento del lanzamiento. Inicialmente, el equipo de desarrollo quería reemplazar a Ness con Lucas , el personaje principal de Mother 3 para Game Boy Advance , pero mantuvieron a Ness considerando los retrasos. [38] Los creadores del juego han incluido a Lucas en la secuela del juego, Super Smash Bros. Brawl . [39] [40] El desarrollador de videojuegos Hideo Kojima solicitó originalmente a Solid Snake , el protagonista de la serie Metal Gear , que fuera un personaje jugable en Super Smash Bros. Melee , pero el juego estaba demasiado avanzado en desarrollo para que lo incluyeran. Al igual que con Lucas, el tiempo de desarrollo permitió su inclusión en Brawl . Roy y Marth inicialmente estaban destinados a ser jugables exclusivamente en la versión japonesa de Super Smash Bros. Melee . Sin embargo, recibieron una atención favorable durante la localización del juego en Norteamérica, lo que llevó a los desarrolladores a tomar la decisión de incluirlos en la versión occidental. Los desarrolladores han hecho comparaciones entre personajes que tienen movimientos muy similares entre sí en el sitio web. Dichos personajes fueron denominados "clones" en los medios.
En la Nintendo Media Conference en el E3 2007 , el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, anunció que Super Smash Bros. Brawl se lanzaría el 3 de diciembre de 2007 en América. Sin embargo, solo 2 meses antes de su lanzamiento previsto en diciembre, el equipo de desarrollo pidió más tiempo para trabajar en el juego. Durante la Nintendo Conference del 10 de octubre de 2007, el presidente de Nintendo Co., Ltd., Iwata, anunció el retraso.
El 11 de octubre de 2007, George Harrison de Nintendo of America anunció que Super Smash Bros. Brawl se lanzaría el 10 de febrero de 2008 en América del Norte. [41] El 15 de enero de 2008, el lanzamiento del juego se retrasó una semana en Japón hasta el 31 de enero y casi un mes en las Américas hasta el 9 de marzo. [42] El 24 de abril de 2008, Nintendo of Europe confirmó que Brawl se lanzaría en Europa el 27 de junio. [43]
Aunque un tercer juego de Super Smash Bros. había sido anunciado mucho antes del E3 2006 , Nintendo dio a conocer su primera información en forma de tráiler en 2006, y el juego se llamó Super Smash Bros. Brawl y se lanzó mundialmente en 2008. El juego contó con un conjunto de personajes de terceros, Solid Snake de la serie Metal Gear de Konami y el rival de Mario de toda la vida, Sonic the Hedgehog, de la serie de Sega del mismo nombre . Brawl también fue el primer juego de la franquicia en admitir el juego en línea, a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo , [44] y en ofrecer a los jugadores la posibilidad de construir sus propios escenarios originales. [45] El juego presenta un total de 39 personajes jugables y 41 escenarios.
Brawl también cuenta con compatibilidad con cuatro tipos de mandos (el mando de Wii de lado, la combinación de mando de Wii y Nunchuk , el mando clásico y el mando de GameCube ), [46] mientras que sus predecesores solo utilizaban el único mando diseñado para ese sistema. El jugador también tiene la posibilidad de cambiar la configuración de los controles y el tipo de mando. [47]
Super Smash Bros. Brawl cuenta con un modo para un solo jugador conocido como The Subspace Emissary . Este modo presenta historias de personajes únicas junto con numerosos niveles de desplazamiento lateral y múltiples jefes para luchar, así como escenas de corte CG que explican la historia. The Subspace Emissary presenta un nuevo grupo de antagonistas llamado Subspace Army, que está liderado por el Ancient Minister. Algunos de estos personajes enemigos aparecieron en videojuegos anteriores de Nintendo, como Petey Piranha de la serie Super Mario y un escuadrón de ROB basados en el hardware clásico de Nintendo. The Subspace Emissary también cuenta con una serie de enemigos originales, como Roader, un monociclo robótico; Bytan, una criatura con forma de bola de un solo ojo que puede replicarse a sí misma si se la deja sola; y Primid, enemigos que vienen en muchas variaciones. [48] Aunque principalmente es un modo para un solo jugador, The Subspace Emissary permite el modo multijugador cooperativo. Hay cinco niveles de dificultad para cada etapa y hay un método para aumentar los poderes de los personajes durante el juego. [49] Esto se hace colocando pegatinas recolectadas en la parte inferior del trofeo de un personaje entre etapas para mejorar varios aspectos de un luchador. [50]
El director Masahiro Sakurai anunció por primera vez que se planeaba un nuevo juego de Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U en el E3 2011 en junio de 2011, pero el desarrollo solo comenzó oficialmente después de la finalización del otro proyecto de Sakurai, Kid Icarus: Uprising , en marzo de 2012. [51] [52] Más tarde se reveló que el juego era un proyecto conjunto entre Sora Ltd. y Bandai Namco Games , con varios miembros del personal de las series Soulcalibur y Tekken de Bandai Namco ayudando a Sakurai en el desarrollo. [53] [54] [55] Sakurai, quien anteriormente era la única persona responsable del equilibrio en los múltiples luchadores de la serie, ha involucrado a más personal para mejorar aún más el equilibrio competitivo del juego. [56] El juego se reveló oficialmente en el E3 2013 el 11 de junio de 2013, durante una presentación de Nintendo Direct . [57] Además de las capturas de pantalla que se publican todos los días de la semana en el sitio web oficial del juego y en la comunidad Miiverse , [58] se lanzaron varios avances cinematográficos que presentaban a cada uno de los nuevos luchadores. Sakurai eligió usar estos avances, que se benefician del intercambio por Internet, en lugar de incluir una campaña de historia similar al modo Subspace Emissary que aparece en Brawl , ya que creía que el impacto de ver las escenas cinematográficas del modo por primera vez se arruinó porque la gente subió dichas escenas a sitios web para compartir videos. [59] [60]
En el E3 2013, Sakurai declaró que la mecánica de tropiezo introducida en Brawl fue eliminada, y también afirmó que la jugabilidad estaba entre el estilo rápido y competitivo de Melee y el estilo más lento e informal de Brawl . [61] Si bien los juegos no presentaban juego multiplataforma entre Wii U y 3DS, debido a que cada versión presenta ciertas etapas y modos de juego exclusivos, existe una opción para transferir personajes y elementos personalizados entre las dos versiones. [62] El juego se basa en la participación de terceros del juego anterior con la adición de personajes de terceros como Mega Man de Capcom y Pac-Man de Bandai Namco , así como el regreso de Sonic the Hedgehog de Sega . Esta participación se expande más allá de los personajes jugables, ya que otros personajes de terceros, como Rayman de Ubisoft , también se incluyen en el juego como trofeos. [63] La adición de personajes Mii se hizo en respuesta al creciente número de solicitudes de los fanáticos para que sus personajes soñados se incluyeran en el juego. Para evitar el acoso potencial, así como para mantener el equilibrio del juego en línea, los luchadores Mii no se pueden usar en partidas en línea contra extraños. [64] La decisión de lanzar la versión de Wii U en una fecha posterior a la versión de 3DS se tomó para permitir que cada versión recibiera un período de depuración dedicado. [65] Las limitaciones de hardware en Nintendo 3DS llevaron a varias opciones de diseño, como la eliminación de las transformaciones a mitad de la partida, la ausencia de los Ice Climbers y la falta de compatibilidad con Circle Pad Pro. [66]
En el E3 2011 , se confirmó que un cuarto juego de Super Smash Bros. llegaría a Nintendo 3DS y Wii U , y que los dos juegos serían compatibles entre sí. [67] [68] [69] Sakurai declaró que el anuncio se hizo público para atraer a los desarrolladores necesarios para los juegos, ya que el desarrollo de los juegos no comenzó hasta mayo de 2012 debido a la producción de Kid Icarus: Uprising . [70] [71] El 21 de junio de 2012, Nintendo anunció que la creación de los juegos sería una coproducción entre Sora Ltd. de Sakurai y Bandai Namco Entertainment . [72] Los juegos se revelaron oficialmente en el E3 2013 , y se publicó nueva información a través de avances, presentaciones de Nintendo Direct y publicaciones de desarrolladores en Miiverse . [73] El juego presenta 58 personajes, [74] 19 de los cuales son nuevos y 7 de los cuales son descargables. El juego fue lanzado para Nintendo 3DS en Japón en septiembre de 2014, y en América del Norte, Europa y Australia el mes siguiente. La versión para Wii U fue lanzada en América del Norte, Europa y Australia en noviembre de 2014, y en Japón el mes siguiente. [75] [76] [77]
En abril de 2014, Bandai Namco Entertainment publicó un anuncio de reclutamiento en un sitio web japonés de oportunidades laborales. La página de reclutamiento consistía en una lista de programadores para " Smash Bros. 6 ", que se esperaba que se lanzara en 2015 tanto para Wii U como para Nintendo 3DS . La página señaló que había 120 desarrolladores de juegos trabajando en el proyecto en ese momento, y que Bandai Namco esperaba que ese número aumentara a 200. Sin embargo, poco después de su publicación, la página fue eliminada. [78] En una columna de enero de 2015 en Weekly Famitsu , Sakurai aludió a la posibilidad de retirarse, expresando dudas de que pudiera continuar haciendo juegos si su carrera continuaba siendo tan estresante como lo fue. [79] En diciembre de 2015, Sakurai declaró una vez más que no estaba seguro de si habría otro juego en la serie Smash Bros. [80]
El 8 de marzo de 2018, se mostró un avance del juego durante un Nintendo Direct . [81] [82] [83] Sakurai luego confirmó que había trabajado en el juego "en silencio, día tras día". [84] [85] El 22 de marzo de 2018, Nintendo anunció que organizarían otro torneo Super Smash Bros. Invitational, en el que un grupo seleccionado de jugadores podría jugar el juego por primera vez y competir en una serie de partidos antes de elegir un ganador. El torneo se llevó a cabo junto con el Campeonato Mundial de Splatoon 2 en el E3 2018 y se llevó a cabo del 11 al 12 de junio. Ambos eventos se transmitieron en vivo en los canales oficiales de YouTube y Twitch de Nintendo . [86] El título fue confirmado como Super Smash Bros. Ultimate en el E3 2018 , donde también se anunció que contendría todos los personajes jugables de todos los juegos anteriores. [87]
El juego fue lanzado en todo el mundo el 7 de diciembre de 2018; según la plataforma de agregación de reseñas Metacritic , recibió "aclamación crítica universal" de los críticos y obtuvo una puntuación de 93 sobre 100. [88] Además de todos los personajes que regresan, el lanzamiento del juego base agrega 11 recién llegados. Trece nuevos personajes adicionales también están disponibles a través de contenido descargable. [89]
Al igual que Brawl , Ultimate cuenta con un modo historia, conocido como World of Light . La trama gira en torno a la destrucción del mundo de Smash Bros. a manos del villano original Galeem. Inicialmente, solo se puede jugar como Kirby, quien sobrevivió al ataque, y el jugador viaja a través del páramo para rescatar a los otros luchadores jugables, reuniendo "Espíritus" (los restos de los personajes no jugables del mundo que ayudan al jugador en la batalla) a lo largo del camino.
En noviembre de 2021, Sakurai declaró que el futuro de Super Smash Bros. es incierto y que no había planes actuales para una secuela de Super Smash Bros. Ultimate . [90]
Esta sección necesita ser ampliada con: recepción en prosa sobre Ultimate . Puedes ayudarnos con . ( Febrero 2021 ) |
Juego | Año | Ventas (en millones) | Metacritic (sobre 100) |
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Super Smash Bros. | 1999 | 5.55 [91] | 79 [92] |
Pelea confusa | 2001 | 7.09 [29] | 92 [93] |
Pelearse | 2008 | 13.32 [94] | 93 [95] |
para Nintendo 3DS | 2014 | 9.63 [96] | 85 [97] |
para Wii U | 2014 | 5.38 [98] | 92 [99] |
Último | 2018 | 28.82 [100] | 93 [101] |
Las críticas de la serie Super Smash Bros. suelen ser positivas. El modo multijugador de cada juego suele recibir grandes elogios, pero los modos para un jugador no siempre han sido tan bien vistos.
Super Smash Bros. recibió elogios por su modo multijugador. Nintendo Power calificó la serie como una de las mejores experiencias multijugador en la historia de Nintendo, describiéndola como infinitamente rejugable debido a sus movimientos especiales y combate cuerpo a cuerpo. [102] Sin embargo, hubo críticas, como que la puntuación del juego era difícil de seguir. [103] Además, el modo para un jugador fue criticado por su dificultad percibida y la falta de funciones.
Super Smash Bros. Melee recibió en general una recepción positiva por parte de los críticos, la mayoría de los cuales le dieron crédito a la expansión de las características de juego de Melee de Super Smash Bros. Centrándose en las características adicionales, GameSpy comentó que "Melee realmente tiene una gran puntuación en el departamento de 'hemos agregado toneladas de cosas extra geniales'". Los críticos compararon el juego favorablemente con Super Smash Bros. Fran Mirabella III de IGN afirmó que estaba "en una liga completamente diferente a la versión de N64"; Miguel López de GameSpot elogió el juego por ofrecer un "modo clásico" avanzado en comparación con su predecesor, al tiempo que detalló el Modo Aventura como "realmente una experiencia de éxito o fracaso". A pesar de una respuesta mixta a los modos de un jugador, la mayoría de los críticos expresaron el modo multijugador del juego como un componente fuerte del juego. En su revisión del juego, GameSpy afirmó que "te resultará bastante difícil encontrar una experiencia multijugador más agradable en cualquier otra consola".
Brawl recibió una puntuación perfecta de la revista japonesa Famitsu . Los críticos elogiaron la variedad y profundidad del contenido para un jugador, [104] la imprevisibilidad de los Final Smashes y los estilos de lucha dinámicos de los personajes. Thunderbolt Games le dio al juego 10 de 10, llamándolo "una entrada enormemente mejorada en la venerable serie". Chris Slate de Nintendo Power también le otorgó a Brawl una puntuación perfecta en su número de marzo de 2008, llamándolo "uno de los mejores juegos que Nintendo haya producido jamás". El crítico de IGN Matt Casamassina , en su podcast Wii-k in Review del 11 de febrero , señaló que aunque Brawl es un "juego de lucha sólido", tiene "algunos problemas que deben reconocerse", incluidos "tiempos de carga largos" y la repetición en The Subspace Emissary .
Super Smash Bros. para 3DS y Super Smash Bros. para Wii U obtuvieron elogios de la crítica y fueron un éxito comercial, con calificaciones de 85/100 y 92/100 en Metacritic y 86,10% y 92,39% en GameRankings . [105] [97] [106] [107] Los revisores han notado particularmente la gran y diversa lista de personajes, las mejoras en la mecánica del juego y la variedad de opciones multijugador. Algunas críticas en la versión 3DS incluyen la falta de modos para un jugador y problemas relacionados con el hardware 3DS, como el tamaño de los personajes en la pantalla más pequeña cuando se aleja y problemas de latencia durante el modo multijugador local y en línea. [108] [109] También hubo informes de jugadores que dañaron sus Circle Pads 3DS mientras jugaban el juego en exceso. [110] [111] La calidad del juego en línea de la versión de Wii U fue ligeramente criticada por algunas inconsistencias, pero en general ha sido aclamada por la crítica. Daniel Dischoff de GameRevolution afirmó: "Es cierto que Super Smash Bros. evoluciona cada vez con respecto a nuevas características, elementos y personajes para elegir. Si bien tu personaje favorito puede no regresar o algunos elementos molestos pueden obligarte a desactivar los elementos por completo, esto representa el mayor avance que los Smashers han visto hasta ahora". Daniel Starky en GameSpot criticó el rendimiento en línea inconsistente en el juego, pero aún así lo llamó un "juego increíble", señalando "Con el lanzamiento de Wii U, Smash Bros. ha cumplido plenamente sus objetivos". Jose Otero de IGN , elogiando la rejugabilidad del juego, afirma "Casi todos los aspectos de Smash Wii U parecen afinados no solo para apelar a la nostalgia de los fanáticos de Nintendo de toda la vida, sino también para ser accesible para nuevos jugadores".
Super Smash Bros. vendió 1,4 millones de copias en Japón, [112] y 2,3 millones en los EE. UU., [113] con un total de 5,55 millones de unidades en todo el mundo. [91] Melee vendió más de 7 millones de unidades en todo el mundo, convirtiéndose en el juego de GameCube más vendido. [29] Brawl vendió 1,524 millones de unidades en Japón al 30 de marzo de 2008 [actualizar], [114] y vendió 1,4 millones de unidades en su primera semana en los Estados Unidos, convirtiéndose en el juego de Nintendo of America con ventas más rápidas. [115] La versión 3DS vendió más de un millón de copias en su primer fin de semana a la venta en Japón, [116] y ha vendido más de 9,63 millones de copias en todo el mundo hasta septiembre de 2021 [actualizar]. [96] Super Smash Bros. para Wii U se convirtió en el juego de Wii U con mayores ventas hasta la fecha, vendiendo 3,39 millones de unidades en todo el mundo en solo dos meses desde su disponibilidad, superando el récord que ostentaba anteriormente Mario Kart 8. [ 117] A septiembre de 2021, ha vendido 5,38 millones de copias en todo el mundo. [98] Super Smash Bros. Ultimate en Nintendo Switch ha establecido nuevos récords para la serie y para el sistema. [118] [119] Vendió una estimación de 5,6 millones de copias en ventas globales durante su primera semana de lanzamiento, superando récords que ostentaban anteriormente juegos como Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Let's Go, Eevee!, Super Mario Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of the Wild . [120] En Japón , Ultimate superó los récords de Super Smash Bros. para Nintendo 3DS con 2,6 millones de copias vendidas en cinco semanas. [121] También es el tercer juego más vendido para Nintendo Switch y el juego de lucha más vendido de todos los tiempos, con 32,44 millones de copias vendidas en todo el mundo al 30 de septiembre de 2023. [100]
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La serie Super Smash Bros. ha sido ampliamente jugada como un videojuego competitivo , y varios de los juegos de la serie han aparecido en torneos de alto perfil, incluidos Major League Gaming (MLG) y Evolution Championship Series (EVO), entre otros. [122] Los primeros torneos profesionales publicitados de Smash Bros. se llevaron a cabo para Super Smash Bros. Melee a principios de 2002. [123] Las principales series de torneos anuales de Smash Bros. actuales incluyen GENESIS , EVO, Super Smash Con y The Big House . La comunidad competitiva de Smash Bros. es bien conocida entre la comunidad más amplia de juegos de lucha por su escena descentralizada y de base , un subproducto de la renuencia histórica de Nintendo a promover directamente la escena. [124] [125]
y tendrá cierta conectividad entre las dos versiones.