Star Wars: Escuadrón Pícaro

Videojuego de 1998

Videojuego de 1998
Star Wars: Escuadrón Pícaro
Una aeronave futurista con forma de "X" participa en una batalla aérea y terrestre en cielos azules sobre terreno desértico; el logotipo del juego aparece sobre la nave.
La carátula del juego para Nintendo 64 muestra una pelea de perros dibujada a mano, mientras que la carátula para PC presenta una escena renderizada por computadora.
Desarrollador(es)Factor 5
LucasArts
Editor(es)
LucasArts
Director(es)Mark Haigh-Hutchinson
y Brett Tosti
Productor(es)Julián Eggebrecht
Diseñador(es)Kevin Schmitt
Programador(es)Thomas Engel
Holger Schmidt
Amit Shalev
Artista(s)Craig Rundels
Compositor(es)Chris Hulsbeck
SerieStar Wars: Escuadrón Pícaro
Plataforma(s)Microsoft Windows , Nintendo 64
LiberarVentanas
  • NA : 3 de diciembre de 1998 [2]
  • UE : 4 de diciembre de 1998 [1]
Nintendo 64
  • NA : 8 de diciembre de 1998 [4]
  • UE : 10 de enero de 1999 [3]
Género(s)Acción , arcade de vuelo.
Modo(s)Un jugador

Star Wars: Rogue Squadron [a] es un juego de acción de vuelo estilo arcade codesarrollado por Factor 5 y LucasArts . El primero de los tres juegos de la serie Rogue Squadron , fue publicado por LucasArts y Nintendo y lanzado para Microsoft Windows y Nintendo 64 en diciembre de 1998. La historia del juego estuvo influenciada por los cómics Star Wars: X-wing - Rogue Squadron y está ambientada en la galaxia ficticia de Star Wars , y tiene lugar principalmente entre los eventos de las películas Star Wars y El Imperio Contraataca . El jugador controla a Luke Skywalker , comandante de los pilotos de élite de X-wing conocidos como Rogue Squadron. A medida que avanza el juego, Skywalker y Rogue Squadron luchan contra el Imperio Galáctico en 16 misiones en varios planetas.

El juego se presenta desde una perspectiva en tercera persona y los objetivos del juego se dividen en cuatro categorías: búsqueda y destrucción, reconocimiento, rescate y protección. El jugador puede controlar cinco naves y cada una ofrece una disposición de armamento única, así como distintos grados de velocidad y maniobrabilidad. Los potenciadores adicionales que mejoran las armas o la durabilidad de estas naves están ocultos en diferentes niveles a lo largo del juego. El rendimiento del jugador se compara con tres puntos de referencia de medallas después de completar cada nivel. La adquisición de estas medallas promueve el rango del jugador y ayuda a desbloquear contenido oculto.

El enfoque de Rogue Squadron en el combate aéreo se inspiró directamente en un nivel de Star Wars: Shadows of the Empire que permitía al jugador pilotar un snowspeeder . Trabajando juntos durante el desarrollo, Factor 5 diseñó el motor del juego , la música y trabajó en estrecha colaboración con Nintendo, mientras que LucasArts produjo la historia y la jugabilidad del juego y se aseguró de que fuera fiel al canon de Star Wars . Antes del lanzamiento del juego, Factor 5 apeló con éxito a Nintendo para que lanzara comercialmente el nuevo paquete de expansión de memoria de Nintendo 64. En consecuencia, Rogue Squadron fue uno de los primeros juegos en aprovechar el paquete de expansión, que permite jugar con una resolución de pantalla más alta .

Tras su lanzamiento, los críticos elogiaron los logros técnicos del juego y los controles de vuelo, pero su uso de la niebla a distancia y la falta de un modo multijugador atrajeron críticas. Las ventas del juego superaron las expectativas; en agosto de 1999, se habían vendido más de un millón de copias en todo el mundo. Engendró dos secuelas desarrolladas y lanzadas para GameCube : Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader y Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike , así como Star Wars Episode I: Battle for Naboo , un sucesor espiritual lanzado para Windows y Nintendo 64.

Jugabilidad

A diferencia de la serie Star Wars: X-Wing que enfatiza la simulación de combate espacial , Rogue Squadron es un juego de acción de vuelo de ritmo rápido y estilo arcade . [5] Cada uno de los 16 niveles del juego presenta objetivos de misión que deben completarse para avanzar al siguiente nivel. Estos objetivos se dividen en cuatro categorías: búsqueda y destrucción, reconocimiento, rescate y protección. [3] Los aviones enemigos se componen principalmente de cazas TIE . Las defensas terrestres son más variadas e incluyen tres caminantes diferentes , torretas láser y de misiles , tanques, droides sonda, lanzaderas, soldados de asalto y motos speeder . [6]

El juego se presenta desde una perspectiva en tercera persona ; está disponible una vista desde la cabina de una nave. La pantalla de visualización frontal presenta un medidor de salud , un radar y un contador de munición para armas secundarias. [7] El jugador puede controlar cinco naves: X-wing , A-wing , Y-wing , snowspeeder y V-wing . [8] Cada vehículo ofrece una disposición de armamento única, así como distintos grados de velocidad y maniobrabilidad. [9] El juego inicialmente restringe al jugador a una nave en particular para cada nivel; sin embargo, después de completar un nivel, se puede volver a jugar con cualquier nave disponible. [10] Los niveles ambientados en lunas no atmosféricas exponen la nave del jugador al espacio; por lo tanto, no se permite el uso del speeder y el V-wing (que son naves repulsoras); pero como en otros niveles, la nave está confinada verticalmente. [3] Nueve potenciadores adicionales están ocultos en diferentes niveles a lo largo del juego. Estas bonificaciones mejoran las armas o la durabilidad de una nave y se aplican a cada nave elegible durante el resto del juego. [9]

El rendimiento del jugador se mide a lo largo del juego y las estadísticas de rendimiento se comparan después de cada nivel con tres puntos de referencia de medallas. Cada punto de referencia contiene cinco categorías: tiempo de finalización, número de enemigos destruidos, precisión de disparo, número de naves y estructuras aliadas salvadas y número de bonificaciones obtenidas. Si el rendimiento de un jugador supera uno de los tres puntos de referencia del nivel en las cinco categorías, se otorga una medalla (bronce, plata u oro) al completarlo. La adquisición de estas medallas promueve el rango del jugador y ayuda a desbloquear contenido oculto. [11]

Contenido desbloqueable

Rogue Squadron incluye una serie de secretos desbloqueables. El jugador puede desbloquear tres niveles de bonificación: "Beggar's Canyon", "The Death Star Trench Run" y "The Battle of Hoth". Estos niveles están disponibles cuando el jugador obtiene todas las medallas de bronce, plata u oro, respectivamente, en cada nivel. Alternativamente, se pueden desbloquear mediante un código de acceso . A diferencia de los niveles principales del juego, los niveles de bonificación son adaptaciones de eventos de las películas de Star Wars . "Beggar's Canyon" permite al jugador recrear la carrera mencionada en Una nueva esperanza , mientras que "The Death Star Trench Run" permite al jugador ejecutar una versión alternativa de la batalla culminante de la película. En el nivel de bonificación "Battle of Hoth", el jugador puede unirse al combate de la Alianza Rebelde contra las tropas imperiales, como se muestra en El Imperio Contraataca . [12]

Hay varias naves disponibles cuando se desbloquean. Tanto el Halcón Milenario como un interceptor TIE están inicialmente presentes en la pantalla de selección de naves. Sin embargo, no se puede seleccionar ninguna hasta que el jugador ingrese los códigos de acceso correctos o logre todas las medallas de bronce o plata, respectivamente, en los niveles de bonificación. Se pueden desbloquear otras dos naves, pero cada una está confinada a un nivel específico. Una es el T-16 Skyhopper en "Beggar's Canyon", y se puede jugar con un AT-ST en un nivel de demostración básico que se desbloquea solo mediante un código de acceso. Un modelo jugable de un Buick Electra 225 de 1969 basado en un automóvil propiedad del diseñador de sonido del juego, Rudolph Stember, se incluye en el juego como un huevo de Pascua . [12]

Durante el desarrollo de Rogue Squadron , Star Wars: Episodio I - La amenaza fantasma —la primera película de Star Wars en más de 15 años— estaba a menos de un año de su fecha de estreno programada. Para aprovechar esta oportunidad de marketing, Factor 5 incluyó contenido de la próxima película en Rogue Squadron . Lucasfilm proporcionó a los desarrolladores el diseño artístico del Naboo Starfighter , una nave que aparece de forma destacada en la nueva película. Estos diseños se utilizaron para crear un modelo dentro del juego. Debido a que el juego estaba programado para ser lanzado seis meses antes de la película, Factor 5 tuvo que mantener en secreto la inclusión de la nave. Como resultado, la mayoría del equipo de desarrollo del juego en Factor 5 y LucasArts no fueron informados de su inclusión. [13] Se desarrolló un complejo sistema de codificación para ayudar a ocultar el código de la nave a los jugadores que usaban cartuchos de trampa como GameShark o Action Replay . Más de seis meses después del lanzamiento de Rogue Squadron , LucasArts reveló el código para desbloquear el Naboo Starfighter como una nave jugable. El código ha sido denominado el código mejor oculto de la Nintendo 64 debido al largo tiempo transcurrido hasta su descubrimiento. [12]

Sinopsis

Configuración

Star Wars: Rogue Squadron se desarrolla en la galaxia ficticia de Star Wars , donde se libra una guerra entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde. Los primeros quince niveles del juego ocurren seis meses después de la Batalla de Yavin (como se muestra en Una nueva esperanza ) y antes de los eventos de El Imperio Contraataca . Mientras el Imperio reúne fuerzas para un asalto total contra las fuerzas rebeldes, Luke Skywalker y Wedge Antilles forman Rogue Squadron, un grupo compuesto por doce de los pilotos de X-wing más hábiles de la Alianza Rebelde. [14]

El decimosexto y último nivel del juego tiene lugar durante el Imperio Oscuro , seis años después de la Batalla de Endor de El Retorno del Jedi . La Alianza Rebelde ha establecido la Nueva República , que ahora controla tres cuartas partes de la galaxia. Después de las muertes del Emperador Palpatine y Darth Vader , el Imperio Galáctico colapsó, pero renació bajo un misterioso nuevo líder (que en realidad es un clon de Palpatine). El Escuadrón Pícaro, ahora bajo el mando de Wedge Antilles, continúa luchando contra el Imperio para proteger a la recién formada República. [15]

Trama

La historia se divide en cuatro capítulos, cada uno de los cuales comienza con un texto introductorio similar a los que aparecen en las películas de Star Wars . Se presentan más detalles de la historia a través del manual de instrucciones del juego, informes previos a la misión, conversaciones de los personajes durante el juego y escenas cinemáticas dentro del juego . El juego comienza con el Escuadrón Pícaro encontrándose brevemente con el Imperio en el puerto espacial Mos Eisley en Tatooine . El equipo ejecuta misiones de escolta y rescate en Barkhesh y Chorax, respectivamente. [16]

La actriz de cine Olivia Hussey prestó su voz para Kasan Moor .

Los rebeldes se enteran de que el oficial imperial Crix Madine desea desertar a la Alianza Rebelde. [17] El Imperio lanza un ataque a Corellia , donde Madine está destinado, para evitar su partida. [18] El Escuadrón Pícaro, con la ayuda de Han Solo y Chewbacca en el Halcón Milenario , lucha contra el Imperio y ayuda a escoltar a Madine a salvo fuera del planeta. Al Escuadrón Pícaro se le une el Escuadrón Dorado, un grupo de Alas-Y ahora liderado por Crix Madine; son enviados a la luna de Gerrard V para ayudar en su búsqueda de independencia del Imperio. [19] Se encuentran con el 128.º Escuadrón de interceptores TIE y desactivan el TIE de Kasan Moor . [20] [21] Cuando el Escuadrón Pícaro le dice a Moor que ha sido tomada prisionera, se ofrece a desertar y proporcionar a la Alianza Rebelde información imperial. [22]

Con la ayuda de la inteligencia de Kasan Moor, la Alianza lanza tres ataques consecutivos a bases imperiales en toda la galaxia. Después de un asalto al Enclave Imperial, una instalación en Kile II que apoya las operaciones navales del Imperio, Wedge Antilles es emboscado por un grupo de TIE y es tomado prisionero. [23] [24] La Alianza Rebelde rastrea a Wedge hasta un complejo penitenciario imperial en el planeta Kessel . [25] Los miembros restantes del Escuadrón Pícaro viajan a Kessel y lo rescatan a él y a otros prisioneros rebeldes. [16]

Con Wedge Antilles libre y el Escuadrón Pícaro nuevamente con toda su fuerza, la Alianza Rebelde dirige su atención a una nueva amenaza imperial: Moff Kohl Seerdon . Seerdon está consolidando el poder imperial en preparación para un ataque destinado a capturar Thyferra , un planeta que produce la sustancia curativa bacta. Se le ordena al Escuadrón Pícaro interrumpir su operación con misiones de golpe y fuga contra objetivos clave en Taloraan y Fest. [26] En represalia, Seerdon ataca y toma como rehén una ciudad en el planeta Chandrila . [27] El Escuadrón Pícaro y la Alianza contraatacan iniciando una incursión diseñada por Kasan Moor en una base imperial ubicada dentro de un volcán en Sullust . [28] Sin embargo, mientras todavía están en Sullust, el general Rieekan informa al escuadrón que Moff Seerdon ha usado su incursión como distracción y ha comenzado su ataque a Thyferra. [29] Con Seerdon en control del bacta del planeta y su propio suministro amenazado, el Escuadrón Pícaro llega rápidamente a Thyferra, mata a Seerdon y libera el planeta. [16]

En el capítulo final, el juego se traslada al futuro, seis años después de la Batalla de Endor. El Escuadrón Pícaro, ahora bajo el mando de Wedge Antilles, continúa luchando contra el Imperio herido. En el planeta de Mon Calamari , nuevas armas imperiales llamadas Devastadores de Mundos están destruyendo el planeta. [15] El Escuadrón Pícaro se despliega, desactiva los tres Devastadores y destruye la presencia Imperial. [16]

Desarrollo

Después del éxito de Star Wars: Shadows of the Empire en Nintendo 64 en 1996, LucasArts comenzó a planificar una continuación. [13] En ese momento, Factor 5 estaba desarrollando un motor de juego para crear grandes mapas de terreno para su secuela planeada de Rescue on Fractalus! de LucasArts. [13] [30] Después de que LucasArts firmó un acuerdo de exclusividad de tres juegos con Nintendo, a Factor 5 se le permitió convertir su trabajo en la nueva secuela de Fractalus en un juego de Star Wars . [30] El enfoque del juego sería el combate aéreo; esta dirección se inspiró en un nivel de Shadows of the Empire en el que el jugador vuela un snowspeeder durante la Batalla de Hoth . El gerente de producción de Rogue Squadron y LucasArts, Brett Tosti, declaró: "Toda esa escena fue en realidad la génesis de Rogue Squadron porque todos decían: '¿Por qué no hacen un juego completo como ese?' Así que lo hicimos". [31] Factor 5 y LucasArts dividieron la carga de desarrollo del juego. Factor 5 diseñó el motor del juego , la música y trabajó en estrecha colaboración con Nintendo, mientras que LucasArts produjo el contenido del juego y se aseguró de que fuera fiel al canon de Star Wars . [32]

Factor 5 inicialmente lanzó un concepto para permitir a los jugadores jugar misiones similares a las secuencias de acción favoritas de los fanáticos de las películas de Star Wars . Sin embargo, esta propuesta fue rechazada. [13] En ese momento, Lucasfilm no se sentía cómodo con los videojuegos que se basaban directamente en las películas ni permitían que se incorporara contenido original junto con las batallas de las películas. [13] [32] En consecuencia, el juego resultante estaba ambientado casi por completo en el Universo Expandido de Star Wars . [33] Los diseñadores de LucasArts inicialmente planearon adaptar Rogue Squadron y Star Wars: X-wing Rogue Squadron , [34] [35] una serie de libros y cómics ambientados después de los años de la trilogía cinematográfica original, [34] y que el juego se centrara en Wedge Antilles. [35] Más tarde se decidió que el juego se centraría en Luke Skywalker y se desarrollaría principalmente entre los eventos de Una nueva esperanza y El Imperio Contraataca, ya que era más atractivo comercialmente. [34]

LucasArts comenzó a desarrollar la historia y la jugabilidad [35] en un entorno que incluiría personajes de las películas participando en misiones nuevas y originales utilizando el motor de mapas de terreno de Factor 5 como base. [13] El plan de diseño básico del equipo de desarrollo era combinar el estilo de libre movimiento de Rescue on Fractalus con la jugabilidad sobre raíles del juego arcade Star Wars de Atari . Inicialmente, diseñar y refinar los controles de vuelo individualizados para los diversos vehículos del juego fue difícil para el programador Mark Haigh-Hutchinson antes de abrirse paso para encontrar el equilibrio adecuado para cada uno. [34] En mayo de 1998, se mostró una demostración del juego en el E3 , pero el juego estaba tan incompleto en ese momento que Tosti lo consideró una demostración técnica . Representaba un mapa de altura básico y un modelo AT-AT inmóvil, mientras que los cazas TIE que carecían de inteligencia artificial volaban y disparaban en una ruta predeterminada. Al "jugar" la demo para el público, Tosti siguió una ruta de vuelo muy específica para dar la ilusión de que en realidad estaba luchando contra los TIE. A pesar de la presentación básica de la demo, la respuesta de los jugadores fue en gran medida positiva. [13] En la versión final del juego, muchos de los cazas enemigos continuaron siguiendo rutas de vuelo predeterminadas, ya que calcular las rutas de vuelo sobre la marcha requería demasiada potencia de procesamiento. [34]

Un cartucho rectangular que consta de una base negra y una parte superior plana y roja.
El Expansion Pak de Nintendo 64 permite jugar a una resolución más alta .

Al final del desarrollo, el equipo se dio cuenta de que estaban desarrollando el juego con una expansión de memoria de Nintendo 64 en su lugar en todo momento. Incapaces de ejecutar el juego en una Nintendo 64 estándar, comenzaron a trabajar en técnicas de compresión para permitir que el juego se ejecutara dentro de los límites de la consola estándar. [34] Al mismo tiempo, Factor 5 apeló a Nintendo para que lanzara comercialmente el Expansion Pak de memoria recientemente desarrollado. Nintendo se mostró reacia, esperando que la tecnología se reservara únicamente para periféricos de hardware. Sin embargo, después de que Iguana Entertainment también quisiera usar el Expansion Pak para lograr una resolución de pantalla más alta para Turok 2: Seeds of Evil , Factor 5 recibió luz verde. [13] Finalmente, Rogue Squadron se hizo para ejecutarse en una Nintendo 64 estándar, pero el Expansion Pak aumenta su resolución de 320 × 240 a 640 × 480. [34] [3]

Lucasfilm dudó en conceder acceso a la biblioteca de efectos de sonido de Star Wars al diseñador de sonido de Factor 5, Rudolph Stember. Como compromiso, la compañía proporcionó a Stember sonidos muestreados a la tasa relativamente baja de 22 kHz, la mitad de la tasa estándar. Stember se opuso, alegando que los clips sonaban peor que los efectos que había sacado de cintas VHS para un proyecto anterior de Star Wars . [13] El juego incluye trabajo de voz de varias personas notables, incluidos los actores de cine Olivia Hussey y Raphael Sbarge , así como los actores de voz Bob Bergen , Neil Ross y Terence McGovern . [36] En lugar de usar los controladores de sonido predeterminados de Nintendo, Factor 5 desarrolló su propia herramienta llamada MOsys FX Surround. Los controladores de Factor 5 usan procesadores de Nintendo 64, pero los gravan menos; se emplearon técnicas de compresión avanzadas. Como resultado, el juego incluye más de 80 minutos de sonido estéreo de alta calidad. [37] [38]

En noviembre de 1998, un mes antes del lanzamiento programado del juego, LucasArts anunció el acuerdo mundial con Nintendo sobre tres nuevos videojuegos de Star Wars . Otorgó a Nintendo los derechos para comercializar los juegos y mantener los derechos exclusivos de distribución mundial durante cinco años después de cada lanzamiento. Rogue Squadron fue el primer juego lanzado bajo este acuerdo. [39] Para promocionar el lanzamiento del juego, Mark Hamill , el actor que interpretó a Luke Skywalker en las películas de Star Wars , visitó el Hospital Infantil Mattel en Los Ángeles para jugar el juego con pacientes en un Centro de Diversión de la Fundación Infantil Starlight . [40]

Recepción

Un avión futurista con forma de "x" participa en una batalla aérea en un cielo nublado y marrón.
La unidad R2 y las llamas de escape del X-Wing del jugador son ejemplos de detalles gráficos que fueron elogiados por los críticos.

Muchas reseñas compararon Star Wars: Rogue Squadron con una de sus inspiraciones, el nivel de combate aéreo de la Batalla de Hoth en Star Wars: Shadows of the Empire , considerado uno de los mejores elementos de ese juego. [3] [43] GamePro comentó que Rogue Squadron "mejoró el modelo de vuelo con verdaderas mecánicas de cabeceo, balanceo y ladeo". [37] IGN elogió su inclusión de "mejoras, más enemigos, mejor sonido y gráficos impresionantes de segunda generación". [3] La versión de Nintendo 64 recibió críticas en su mayoría positivas y recibió una puntuación total del 85 por ciento tanto de GameRankings como de Metacritic . [48] ​​[50] GamePro lo nombró uno de los mejores juegos lanzados en 1998. [37] En una retrospectiva de 2008, Levi Buchanan de IGN declaró que el juego revivió la licencia de Star Wars en consolas a través de una jugabilidad de buen ritmo, una historia vinculada al canon de Star Wars y efectos visuales que lo convirtieron en "uno de los más impresionantes de la generación". [52]

Los aspectos técnicos del juego recibieron elogios. Sus gráficos fueron calificados de "respetables" [3] en la resolución estándar, pero muy elogiados en el modo de alta resolución (logrado a través del Expansion Pak de Nintendo 64). GameSpot remarcó que en una resolución más alta, "[las] ​​texturas de los paisajes, las naves, los efectos de iluminación... todo se ve mucho mejor", [43] mientras que Peer Schneider de IGN dijo: "Después de jugar el juego en el modo de alta resolución opcional (640 × 480) una vez, es imposible volver a la aún respetable resolución estándar". Citando detalles como calcomanías, marcas rebeldes, unidades R2 , vistas de la cabina y llamas de escape, Schneider describió los modelos de naves en 3D del juego como "magníficos". Matt Casamassina de IGN dijo que el juego era el juego de Nintendo 64 con mejor aspecto hasta la fecha. [3]

Los críticos también elogiaron el diseño de sonido del juego. Impulsado por los nuevos controladores de audio Factor 5, Rogue Squadron presenta alrededor de 40 minutos de diálogo y 40 minutos de música. [37] Ryan Mac Donald de GameSpot creía que la inclusión del trabajo de voz extendido en el juego ayudó a crear una atmósfera "similar a una película". [43] IGN señaló que, además de ser técnicamente impresionante, el sonido envolvente Dolby Pro Logic del juego era un elemento de juego importante. Las señales de audio ayudan al jugador a determinar las posiciones enemigas y la dirección del viaje. IGN le otorgó al juego tres premios de sonido, incluidos Efectos de sonido, Mejor voz y Mejor sonido general de 1998 en Nintendo 64. [38] El juego obtuvo una nominación a " Juego del año " en los 2nd Annual Interactive Achievement Awards de AIAS (ahora conocidos como los Premios DICE ). [53]

Algunos críticos se quejaron de aspectos visuales del juego; a los críticos no les gustó la gran dependencia de la niebla a distancia . [3] [43] Otra crítica común del juego fue la falta de modos multijugador. La reseña de GamePro calificó la omisión como un "pecado grave e imperdonable"; [37] Schneider creía que si bien agregar estos modos habría extendido el valor de rejugabilidad de Rogue Squadron , el juego aún era agradable por su sistema de recompensa de medallas y una gran cantidad de secretos y desbloqueables. [3]

Aunque es casi idéntica, [42] la versión para PC del juego obtuvo puntuaciones de revisión más bajas que su contraparte de Nintendo 64, con una puntuación agregada de GameRankings del 80 por ciento. [49] Esta versión disfrutó de muchos de los mismos elogios por su jugabilidad, [2] pero el manejo y los gráficos fueron citados como problemáticos. Comparando directamente las dos versiones, Brad Cook de AllGame escribió que el manejo de la versión para PC es más difícil que la versión para N64. Creía que la sensación "entrecortada" de la PC dificultaba apuntar a los enemigos. [42] En contraste con su opinión sobre la versión para N64, la revisión para PC de IGN no fue entusiasta sobre las imágenes del juego. El personal de IGN comentó que los "gráficos y efectos especiales de Rogue Squadron no son espectaculares" y que habían "visto mejores gráficos" en la PC. [2]

Ventas

Cuando Rogue Squadron fue lanzado a principios de diciembre de 1998, la encarnación del título para Nintendo 64 fue el segundo videojuego más vendido durante la primera mitad del mes (detrás de The Legend of Zelda: Ocarina of Time de Nintendo ) [54] y la temporada navideña . [55] PC Data , que rastreó las ventas en los Estados Unidos, informó que Rogue Squadron vendió 584,337 unidades y obtuvo $ 29.3 millones en ingresos a fines de 1998. Esto lo convirtió en el noveno lanzamiento de Nintendo 64 más vendido del año en el país. [56] Retrasado hasta después de Navidad en el Reino Unido, el juego se lanzó a mediados de enero y debutó como el segundo juego más vendido del mes, por delante de Ocarina of Time . [57] En agosto de 1999, Nintendo agregó el título a su exitosa colección Player's Choice , [58] mientras que la versión para PC fue relanzada como parte de LucasArts Archive Series en mayo de 2001. [59] La versión para PC también fue lanzada a través de distribución digital en 2015. [60] La versión de Nintendo 64 vendió más de 1 millón de copias en los Estados Unidos, [61] y más de 44,000 en Japón. [62] El éxito minorista de Rogue Squadron no fue anticipado por el productor del juego , Julian Eggebrecht , quien dijo que el juego se vendió "aproximadamente 100 veces mejor de lo que nadie esperaba". [13] Creía que lanzar el juego poco después de los relanzamientos teatrales de las películas originales de Star Wars y solo cinco meses antes del estreno teatral de Star Wars: Episodio I - La amenaza fantasma ayudó a contribuir al éxito del juego. [63] Posteriormente se desarrollaron y lanzaron dos secuelas para GameCube : Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader y Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike , así como Star Wars Episode I: Battle for Naboo , un sucesor espiritual lanzado para Windows y Nintendo 64. [13]

Notas

  1. ^ Lanzado en Microsoft Windows como Star Wars: Rogue Squadron 3D [2]

Referencias

  1. ^ "PC Retailer of the Year". Daily Record . 4 de diciembre de 1998. p. 23 . Consultado el 26 de mayo de 2023 . Star Wars Rogue Squadron - A la venta hoy - IVA incluido £34,99.
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  28. ^ Factor 5 , LucasArts (7 de diciembre de 1998). Star Wars: Rogue Squadron ( Nintendo 64 ). LucasArts. Nivel/área: Incursión en Sullust. Luke Skywalker : Muy bien, esta es nuestra oportunidad de contraatacar para Chandrila. Kasan, ¿te informó el general Rieekan? / Kasan Moor : Sí, Borsk Fey'lya nos proporcionó la ubicación de esta base imperial. Es un vínculo crucial con el resto del sistema Sullust, por lo que también está bien protegida, escondida dentro de este volcán. Usan la actividad volcánica para alimentar un generador geotérmico, que está regulado por un condensador central blindado. Pero dentro del volcán, varios transmisores están alimentando con energía térmica al condensador. Destruye los transmisores... / Luke : ... y derribamos el escudo. Kasan, tú lidera el camino.{{cite book}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  29. ^ Factor 5 , LucasArts (7 de diciembre de 1998). Star Wars: Rogue Squadron ( Nintendo 64 ). LucasArts. Nivel/área: Incursión en Sullust. General Rieekan : Rogue Squadron, me temo que tendréis que interrumpir vuestra celebración. Moff Seerdon ha comenzado su ataque a Thyferra.{{cite book}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
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Lectura adicional

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