Juego guardado

Información digital sobre el progreso del jugador
Las tarjetas de memoria electrónicas utilizadas explícitamente para guardar juegos, como esta para la Sony PlayStation , eran comunes durante la quinta y sexta generación de consolas a medida que los medios de solo lectura se volvieron más populares. [ cita requerida ] Este método de almacenar partidas guardadas ha sido reemplazado en gran medida en las consolas más nuevas por unidades de disco duro internas y unidades de estado sólido . [ cita requerida ]

Un juego guardado (también llamado juego guardado , juego guardado , archivo guardado , punto guardado o simplemente guardar ) es una pieza de información almacenada digitalmente sobre el progreso de un jugador en un videojuego .

Desde los primeros juegos de la década de 1970 en adelante, el hardware y la memoria de las plataformas de juego mejoraron, lo que dio lugar a juegos de computadora más grandes y complejos, que, a su vez, tendían a requerir cada vez más tiempo para jugarlos de principio a fin. Esto naturalmente llevó a la necesidad de almacenar de alguna manera el progreso y cómo manejar el caso en que el jugador recibiera un " juego terminado ". Los juegos más modernos con un mayor énfasis en la narración están diseñados para permitir al jugador muchas opciones que impactan la historia de manera profunda más adelante, y algunos diseñadores de juegos no quieren permitir más de una partida guardada para que la experiencia siempre sea "fresca". [ cita requerida ]

Los diseñadores de juegos permiten a los jugadores evitar la pérdida de progreso en el juego (como podría suceder después de terminar una partida). Los juegos diseñados de esta manera alientan a los jugadores a "probar cosas" y, si se arrepienten de una elección, continúan desde un punto anterior.

Aunque la función de partidas guardadas a menudo permite reanudar el juego después de que termina una partida, una excepción notable son los juegos en los que las partidas guardadas se eliminan cuando termina la partida. Se utilizan varios nombres para describir esta función, incluidos " permadeath ", "iron man" y "hardcore", y la función ha evolucionado a lo largo de los años desde ser el único tipo de sistema de guardado por juego hasta la función más moderna de "suspender el juego" entre los puntos de guardado habituales. Para los juegos en línea, el progreso del juego se mantiene en el servidor remoto. En algunos juegos, al reanudar el juego desde una partida guardada, el software bloquea o marca la partida guardada. Los primeros ejemplos incluyen Moria y el modo "hardcore" de Diablo II , donde el servidor administra la partida guardada del personaje. El uso de partidas guardadas es muy común en los videojuegos modernos, particularmente en los videojuegos de rol , que suelen ser demasiado largos para terminarlos en una sola sesión.

Visión general e historia

En los primeros videojuegos , no era necesario guardar las partidas, ya que estos juegos normalmente no tenían una trama real que desarrollar y generalmente eran muy cortos. [ cita requerida ]

Los videojuegos arcade clásicos de la época dorada de los videojuegos arcade no guardaban el progreso del jugador hasta completar el juego, sino las puntuaciones más altas , las configuraciones personalizadas y otras funciones. El primer juego en guardar la puntuación del jugador fue el influyente título de disparos de Taito de 1978 Space Invaders . [1]

La relativa complejidad e incomodidad de almacenar información del estado del juego en las primeras computadoras hogareñas (y el hecho de que las primeras consolas de videojuegos no tenían almacenamiento de datos no volátil ) significaron que inicialmente los juegos guardados se representaban como " contraseñas " (a menudo cadenas de caracteres que codificaban el estado del juego) que los jugadores podían escribir y luego ingresar en el juego al reanudarlo. [ cita requerida ]

La revista BYTE afirmó en 1981, en relación con la función de guardar partida del juego de aventuras de texto Zork I , que "mientras que algunos cobardes la utilizan para conservar su posición ganada con esfuerzo en el juego antes de hacer algún movimiento peligroso", la intención era permitir a los jugadores jugar durante muchas semanas. [2] InfoWorld no estuvo de acuerdo ese año, afirmando que las partidas guardadas "permiten a los usuarios experimentar con diferentes enfoques para la misma situación". [3] Las computadoras hogareñas a principios de la década de 1980 tenían la ventaja de utilizar medios externos para guardar, con casetes compactos y disquetes , antes de utilizar finalmente discos duros internos. [ cita requerida ]

En los juegos de consola basados ​​en cartuchos posteriores , como The Legend of Zelda y Kirby's Adventure , las partidas guardadas se almacenaban en una memoria de acceso aleatorio respaldada por batería en el propio cartucho de juego. Pop and Chips (1985) para Super Cassette Vision fue el primer juego que permitía guardar el progreso del juego en una consola de videojuegos, utilizando una batería AA en el casete del juego. [ cita requerida ]

En las consolas modernas, que utilizan discos para almacenar juegos, los juegos guardados se almacenan de otras formas, [ aclaración necesaria ] como por ejemplo mediante el uso de tarjetas de memoria o discos duros internos en la propia consola de juegos. El uso de tarjetas de memoria para guardar datos de juegos se remonta al sistema arcade y consola doméstica Neo Geo basado en cartuchos de SNK en 1990. [4]

Dependiendo del juego, un jugador tendrá la posibilidad de guardar el juego en cualquier punto arbitrario (generalmente cuando el juego se ha pausado), después de que se haya completado una tarea específica (como al final de un nivel) o en áreas designadas dentro del juego conocidas como puntos de guardado. [ cita requerida ]

Las formas disponibles de guardar un juego afectan la jugabilidad y pueden representar una práctica de los jugadores o una decisión explícita de los diseñadores de darle al juego una sensación particular o alterar su dificultad. [5]

Hora y lugar de guardado

Un videojuego puede permitir al usuario guardar la partida en cualquier momento y en cualquier punto del juego. También existen versiones modificadas de esta opción. Por ejemplo, en el juego de GameCube Eternal Darkness , el jugador puede guardar la partida casi en cualquier momento, pero solo si no hay enemigos en la habitación. Para que el juego sea más atractivo, algunos videojuegos pueden imponer un límite en la cantidad de veces que un jugador puede guardar la partida. Por ejemplo, IGI 2 solo permite un puñado de guardados en cada misión; Max Payne 2 impone esta restricción en el nivel más alto de dificultad.

Algunos videojuegos solo permiten guardar la partida en puntos predeterminados del juego, llamados puntos de guardado. [¿ según quién? ] (No debe confundirse con "puntos de control"). Los puntos de guardado se utilizan porque el juego es demasiado complejo para permitir guardar en un punto determinado o para intentar hacer el juego más desafiante al obligar al jugador a confiar en sus habilidades en lugar de en la capacidad de volver a intentarlo indefinidamente. Los puntos de guardado son más fáciles de programar y, por lo tanto, atractivos desde el punto de vista del desarrollo.

Algunos juegos utilizan un sistema híbrido en el que se usan tanto la opción de guardar en cualquier lugar como los puntos de guardado. Por ejemplo, Final Fantasy VII permite guardar en cualquier lugar cuando el jugador viaja por el mapa del mundo, pero una vez que el jugador ingresa a una ubicación (por ejemplo, ciudad, caverna o bosque), solo es posible guardar en los puntos de guardado.

Guardaespaldas

El uso excesivo de partidas guardadas puede considerarse injusto y, en ese contexto, se denomina "guardado". El guardado hace que perder una partida sea imposible porque, siempre que el jugador pierde o está a punto de perder, se carga una partida guardada, lo que hace retroceder el tiempo a la situación anterior a la pérdida. En un videojuego, esto podría ocurrir, por ejemplo, cuando el jugador pierde una batalla o carrera, no alcanza la calificación de mejor rendimiento para un nivel (como un rango S ) o se encuentra en una situación imposible de ganar al perder a alguien o algo necesario para continuar y ganar. Por ejemplo, en un juego que incluye un casino, el jugador podría guardar la partida y luego apostar todo su dinero del juego al negro en una mesa de ruleta. Si el resultado es negro, su dinero se duplica y el jugador guarda la partida nuevamente. Si el resultado es rojo (o verde), el jugador ignora este resultado volviendo a cargar su última partida guardada. Esto permite una racha ganadora indefinida.

Los programadores de juegos pueden defenderse contra el uso de copias de seguridad de varias maneras, como por ejemplo comprobando las marcas de tiempo. Por ejemplo, en sistemas Unix multiusuario, NetHack utiliza setgid para evitar que los usuarios copien los archivos guardados en el directorio necesario. Otra técnica es utilizar un generador de números pseudoaleatorios determinista y con semillas , de modo que no se puedan evitar los resultados aleatorios no deseados simplemente guardando y volviendo a cargar. En esta situación, cuando el jugador vuelve a cargar una partida guardada, los eventos "aleatorios" ocurrirán de forma idéntica cada vez; la única forma de obtener un resultado diferente es jugar de forma diferente.

La función de guardar partidas guardadas es una característica integrada en la mayoría de los emuladores de juegos. En este caso, una partida guardada con una condición de pérdida utilizada de esta manera se suele denominar "estado de guardado".

Tipos de partidas guardadas

Guardado automático

El guardado de partidas no tiene por qué ser manual. Algunos videojuegos guardan la partida en curso de forma automática, por ejemplo, después de que transcurra un tiempo determinado, en determinados puntos predeterminados del juego como una extensión del concepto de punto de guardado, o cuando el jugador sale. [6]

Algunos juegos solo permiten "guardados suspendidos" en los que el juego se guarda automáticamente al salir y se vuelve a cargar al reiniciar. El objetivo de un guardado suspendido es solo permitir que el juego se interrumpa temporalmente; como tal, los guardados suspendidos se borran cuando el jugador reanuda el juego. Este concepto fue popularizado por Rogue y el género homónimo , que son conocidos por emplear la mecánica de tal manera que si el jugador muere en el juego, su archivo guardado se elimina y el juego debe reiniciarse. El término "muerte permanente" vendría a referirse al concepto utilizado para ese propósito. Es posible engañar al sistema copiando y reutilizando archivos de guardado suspendidos en un acto de lo que se considera una forma de savescumming. [6] [7]

Puestos de control

Tux pasa un punto de control (la campana amarilla) en el videojuego SuperTux .

Los "puntos de control" son lugares en un videojuego donde el personaje del jugador reaparece después de morir. Los personajes generalmente reaparecen en el último punto de control al que han llegado. Una reaparición se debe con mayor frecuencia a la muerte del personaje del juego, pero también puede ser causada por el incumplimiento de un objetivo requerido para avanzar en el juego. Los puntos de control pueden ser temporales, ya que dejan de funcionar cuando el jugador pierde su última vida, completa o abandona el nivel, especialmente en juegos de plataformas. Sin embargo, la mayoría de los juegos modernos guardan el juego en la memoria en estos puntos, lo que se conoce como guardado automático . [8]

Los puntos de control pueden ser visibles o invisibles para el jugador. Los puntos de control visibles pueden dar al jugador una sensación de seguridad cuando se activan, pero a su vez sacrifican algo de inmersión , ya que los puntos de control son intrínsecamente "de juego" y pueden incluso necesitar una explicación de cómo funcionan. Los puntos de control invisibles no rompen la inmersión, pero hacen que los jugadores no estén seguros de dónde reaparecerán. Por lo general, si un jugador termina una partida, perderá su progreso y perderá todos sus puntos de control. [9]

Ahorro rápido

El guardado rápido y la carga rápida permiten al jugador guardar o cargar el juego con solo pulsar una tecla. Estos términos se utilizan para diferenciar entre el mecanismo de guardado tradicional, en el que el jugador debe invocar un menú o cuadro de diálogo, emitir la orden de guardar, especificar un título para el juego que se va a guardar y, si corresponde, confirmar si se debe sobrescribir un archivo de juego guardado anterior con el mismo título. El término "guardado rápido" se puede utilizar en videojuegos que carecen por completo del mecanismo de guardado tradicional.

La ventaja del guardado rápido es que no requiere mucho esfuerzo: el jugador solo tiene que pulsar un botón y, si es necesario, esperar unos segundos. La desventaja es la pérdida automática del juego guardado rápido anterior. Los juegos que solo ofrecen guardado rápido pueden resultar imposibles de jugar por dos jugadores diferentes (o más), a menos que exista un mecanismo para distinguir a los jugadores, como las cuentas de usuario . Dejar en manos del jugador la decisión de cuándo guardar aumenta la probabilidad de que se guarde durante un estado de juego poco favorable. Un guardado rápido poco antes de un evento que mata al jugador crea lo que se conoce como un bucle de muerte. [10]

Contraseña

Las contraseñas son una forma de guardar el juego que no se almacena en una memoria no volátil . En su lugar, todo lo necesario para reconstruir el estado del juego se codifica y se muestra en la pantalla como una cadena de texto, que generalmente incluye caracteres alfanuméricos aleatorios, y el jugador puede grabarlo o memorizarlo. El jugador puede reanudar el juego desde ese punto ingresando la misma contraseña. Las contraseñas se usaban ampliamente en los juegos de consola domésticos antes de la llegada de la memoria no volátil y, posteriormente, del almacenamiento interno y externo. [11]

Guardar estados

Un "estado guardado" es una forma de un juego guardado en emuladores . Un estado guardado se genera cuando el emulador almacena el contenido de la memoria de acceso aleatorio de un programa emulado en el disco. Los estados guardados permiten a los jugadores guardar sus juegos incluso cuando el juego o sistema emulado no admite la función. Por ejemplo, los estados guardados se pueden utilizar para eludir las restricciones de guardado o como una técnica de savescumming. Un concepto asociado es el hackeo de estados guardados , cuya práctica utiliza un editor hexadecimal para modificar los estados guardados para alterar las condiciones del juego, generalmente a favor del jugador. Los estados guardados son comparables a las instantáneas del estado o la hibernación de un sistema informático en informática, siendo los estados guardados una forma limitada de instantáneas. [11] [12]

Los estados de guardado comenzaron a ser utilizados de forma generalizada a principios de la década de 2010 con la Consola Virtual de Nintendo. Algunos títulos de la Consola Virtual de Wii U y 3DS permiten a los jugadores guardar un "punto de restauración", que es como un guardado rápido pero no tiene restricciones para recargar. [13] Aunque probablemente se deriven de los guardados rápidos, los puntos de restauración son funcionalmente idénticos a los estados de guardado y se pueden usar para muchos de los mismos propósitos.

Presentación

Los diseñadores de juegos a menudo intentan integrar los puntos de guardado en el estilo del juego utilizando el esceuomorfismo . Resident Evil representa los puntos de guardado con máquinas de escribir antiguas (que requieren un elemento de cinta de tinta para cada guardado), la serie Grand Theft Auto utilizó representaciones apropiadas para la era del entorno: cintas de casete para mediados de la década de 1980 ( Grand Theft Auto: Vice City ), discos de 3½ pulgadas para principios de la década de 1990 ( Grand Theft Auto: San Andreas ) y discos compactos para finales de la década de 1990 ( Grand Theft Auto: Liberty City Stories ).

Aunque los puntos de guardado suelen considerarse una ventaja, algunos juegos tienen trampas que utilizan esta tendencia para engañar al jugador. En Chrono Trigger , intentar usar un punto de guardado falso en el castillo de Magus puede hacer que el grupo entre en batalla.

Algunos juegos emplean límites para guardar la partida con el fin de evitar que los jugadores la utilicen como medio principal para tener éxito en el juego. En Tomb Raider, los puntos de guardado se consumen al usarlos, en Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest se cobran dos monedas de plátano por usar un punto de guardado más de una vez, y en Resident Evil el jugador debe encontrar y gastar una cinta de tinta por cada partida guardada.

En algunos juegos, las partidas guardadas o los puntos de guardado forman parte de la trama. En Chrono Cross , los puntos de guardado se denominan Registros del Destino, gestionados por una entidad llamada FATE, un antagonista que utiliza los puntos de guardado para controlar a la gente. En Anonymous;Code , el protagonista Pollon Takaoka tiene una habilidad única para guardar y cargar partidas guardadas, lo que es fundamental para la trama y la mecánica principal del juego.

Otra forma en la que las partidas guardadas interactúan entre sí es mediante el paso de datos a las secuelas. Un ejemplo famoso de esto son las tres primeras entregas de la serie Wizardry . Para jugar la segunda y la tercera entrega, los jugadores necesitaban importar los personajes que habían usado en la entrega anterior, que conservaba toda la experiencia y el equipo obtenidos en esa entrega. Las versiones posteriores de los juegos hicieron que esta función fuera opcional, al igual que las franquicias como Fire Emblem , Shenmue y la serie .hack . Los videojuegos también pueden tener en cuenta las partidas guardadas de otros videojuegos; por ejemplo, el personaje Rosalina está disponible en Mario Kart Wii si hay una partida guardada de Super Mario Galaxy en la consola. La partida guardada de Midnight Club 3: DUB Edition se puede importar a la versión Remix del juego.

Guardar compartiendo

Durante muchos años, compartir partidas guardadas entre amigos ha sido algo muy común . Desde intercambiar contraseñas hasta intercambiar tarjetas de memoria, los jugadores siempre han podido ayudarse entre sí para desbloquear funciones en un juego. Con el auge de Internet, plataformas como YourSavesGames.com han facilitado el intercambio de partidas guardadas entre comunidades en línea, creando un espacio para que los jugadores compartan su progreso en el juego con otros jugadores de una manera sencilla y brindando las instrucciones adecuadas. Sin embargo, con la inclusión de un medidor de progreso o "gamerscore " que rastrea el progreso del jugador en juegos para Xbox 360, muchos jugadores están comenzando a ver a aquellos que cargan archivos de otras personas en sus sistemas como "tramposos". [14] Algunos juegos como Grand Theft Auto IV intentan evitar el uso de partidas guardadas realizadas por otros usuarios. En contraste, The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages alienta activamente a los jugadores que han completado el juego a compartir su progreso con otros a través de una misión secundaria de intercambio de contraseñas que está disponible después de terminar la historia principal. [ ¿ Investigación original? ]

Juegos de arcade

Las partidas guardadas han sido generalmente raras en los salones recreativos, [¿ según quién? ] pero han encontrado algún uso, en particular en el sistema Konami e-Amusement , Bandai Namco Passport de Bandai Namco o el sistema Banapassport, o mediante el uso de tarjetas PlayStation , como en Dance Dance Revolution . Estos generalmente utilizan una tarjeta magnética para almacenar los datos, una tarjeta que almacena datos a través de una conexión de red (Internet) o a través de un servidor, o alguna combinación de ellos. De manera similar, las contraseñas han sido generalmente raras en los salones recreativos, con excepciones ocasionales, como Gauntlet Legends .

Véase también

Referencias

  1. ^ Geddes, Ryan; Hatfield, Daemon (10 de diciembre de 2007). «Los 10 juegos más influyentes según IGN». IGN . Archivado desde el original el 4 de junio de 2012. Consultado el 11 de julio de 2008 .
  2. ^ Liddil, Bob (febrero de 1981). "Zork, el gran imperio subterráneo". BYTE . págs. 262–264 . Consultado el 18 de octubre de 2013 .
  3. ^ Barry, Tim (11 de mayo de 1981). "En busca del juego de computadora definitivo". InfoWorld . págs. 11, 48 . Consultado el 17 de abril de 2019 .
  4. ^ "Este otoño todo se vuelve dorado con Neo-Geo: la tarjeta dorada del jugador hace que vuelva a por más". RePlay . Vol. 16, núm. 2. Noviembre de 1990. págs. 26-7.
  5. ^ Moran, Chuk (2010). "Jugando con el tiempo de juego". Fibreculture . 16 . Consultado el 16 de julio de 2012 .
  6. ^ ab Geerts, Femke Lucienne (2017). Guardar el juego es darle forma al juego: definir y comprender la mecánica de guardado (PDF) (Tesis). Universidad de Utrecht . p. 13–14, 20–21. hdl :1874/351188. Archivado desde el original (PDF) el 2021-11-17 . Consultado el 2021-11-17 .
  7. ^ Harris, John (2020). "6.1 Definición de muerte permanente". Explorando los juegos de tipo roguelike . CRC Press . pág. 55. ISBN 978-1-000-16949-2. Consultado el 17 de noviembre de 2021 .
  8. ^ Ernest, Adams (7 de abril de 2010). Fundamentos del diseño de juegos. New Riders. pág. 403. ISBN 978-0132104753. Recuperado el 26 de noviembre de 2014 .
  9. ^ Rogers, Scott (16 de abril de 2014). "Un pequeño y agradable lugar tranquilo". Level Up! La guía para un gran diseño de videojuegos. John Wiley & Sons. ISBN 978-1118877197. Recuperado el 26 de noviembre de 2014 .
  10. ^ Aniko, Angyal (2 de enero de 2019). "Deathloop: ¿Qué está planeando Zenimax?". The Geek . Consultado el 13 de febrero de 2020 .
  11. ^ ab Lowood, Henry; Guins, Raiford (2016). "45 Save". Depuración de la historia de los juegos: un léxico crítico . MIT Press . págs. 385–387. ISBN 9780262331951. Consultado el 17 de noviembre de 2021 .
  12. ^ Altice, Nathan (2015). "8 Tool-Assisted". Soy un error: la plataforma de sistemas informáticos y de entretenimiento de la familia Nintendo . MIT Press . págs. 312–313. ISBN 978-0-262-32840-1. Consultado el 17 de noviembre de 2021 .
  13. ^ Cazares, Sergio (15 de diciembre de 2013). «Punto de restauración o no punto de restauración». 30PLUSGAMER . Archivado desde el original el 28 de mayo de 2015. Consultado el 28 de mayo de 2015 .
  14. ^ Grant, Christopher (25 de marzo de 2008). "Tramposos marcados en Xbox Live, Gamerscore Reset, Joystiq". Joystiq . Archivado desde el original el 20 de junio de 2013. Consultado el 29 de agosto de 2011 .
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