Desarrollador(es) |
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Lanzamiento inicial | 25 de marzo de 1983 (0,1) |
Versión estable | 5.7.15 / 4 de junio de 2021 ( 04/06/2021 ) [1] |
Repositorio |
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Sistema operativo | Multiplataforma |
Disponible en | Inglés |
Tipo | Roguelike |
Licencia | Licencia pública general GNU v3 o cualquier versión posterior |
Sitio web | web.archive.org/web/20200221144759/http://www-math.bgsu.edu/~grabine/moria.html |
The Dungeons of Moria , generalmente conocido simplemente como Moria , [nota 1] es un juego de computadora inspirado en la novela El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien . El objetivo del juego es sumergirse en las profundidades de las Minas de Moria y matar al Balrog . Moria, junto con Hack (1984) y Larn (1986), se considera el primer juego roguelike y el primero en incluir un nivel de ciudad. [2]
Moria fue la base del juego roguelike más conocido Angband , e influyó en el diseño preliminar de Diablo de Blizzard Entertainment . [3]
El objetivo del jugador es descender a las profundidades de Moria para derrotar al Balrog, algo similar a una batalla contra un jefe . Al igual que en Rogue , los niveles no son persistentes: cuando el jugador abandona el nivel y luego intenta regresar, se genera un nuevo nivel de forma procedimental . Entre otras mejoras de Rogue , hay una ciudad persistente en el nivel más alto donde los jugadores pueden comprar y vender equipo.
Moria comienza con la creación de un personaje. El jugador elige primero una "raza" de las siguientes: humano, semielfo, elfo, halfling, gnomo, enano, semiorco o semitroll. La selección racial determina las estadísticas base y la disponibilidad de clases . A continuación, se selecciona la "clase" del personaje de las siguientes: guerrero, mago, sacerdote, pícaro, explorador o paladín. La clase determina además las estadísticas, así como las habilidades adquiridas durante el juego. Los magos, exploradores y pícaros pueden aprender magia, mientras que los sacerdotes y paladines pueden aprender oraciones. Los guerreros no poseen habilidades adicionales.
El jugador comienza el juego con un número limitado de objetos en un nivel de ciudad que consta de seis tiendas: (1) una tienda general, (2) una armería, (3) un armero, (4) un templo, (5) una tienda de alquimia y (6) una tienda de usuarios de magia. Una escalera en este nivel desciende a una serie de laberintos subterráneos generados aleatoriamente. Los niveles más profundos contienen monstruos más poderosos y mejores tesoros. Cada vez que el jugador sube o baja una escalera, se crea un nuevo nivel y se descarta el anterior; solo la ciudad persiste a lo largo del juego.
Al igual que en la mayoría de los roguelikes , es imposible recargar desde un guardado si el personaje del jugador muere, ya que el juego guarda el estado solo al salir, lo que evita el guardado repetitivo , que es una estrategia clave en la mayoría de los juegos de computadora que permiten guardar, aunque es posible guardar el archivo generado por el juego (MORIA.SAV en la versión de Windows) en una ubicación de respaldo y luego restaurar/reemplazar ese archivo después de que el personaje haya muerto.
El Balrog (representado por la letra B mayúscula) se encuentra en las profundidades de la mazmorra. Una vez que se mata al Balrog, se gana el juego y no es posible volver a guardarlo.
El jugador tiene muchas características en el juego. Algunas características, como el sexo, el peso y la altura, no se pueden cambiar una vez que se ha creado el jugador, mientras que otras características, como la fuerza, la inteligencia y la clase de armadura , se pueden modificar utilizando ciertos elementos de una manera particular. El maná y los puntos de vida se reponen con el descanso o por algún otro medio mágico. El oro se acumula a medida que el jugador pisa gemas o monedas. La experiencia se acumula a medida que el jugador realiza varias acciones en la mazmorra, principalmente matando criaturas. Las "habilidades misceláneas" se modifican a medida que se realiza cada habilidad y a medida que el jugador aumenta su experiencia.
Alrededor de 1981, [5] mientras estaba inscrito en la Universidad de Oklahoma , Robert Alan Koeneke se volvió adicto a jugar al videojuego Rogue . Poco después, Koeneke cambió de departamento para trabajar en una minicomputadora VAX-11 /780 que ejecutaba el sistema operativo VMS , que en ese momento no tenía juegos. Como no tener más acceso a Rogue era "intolerable" para Koeneke, comenzó a desarrollar su propio juego Rogue usando VMS BASIC y le dio el nombre de Moria Beta 1.0. [6]
Durante el verano de 1983, Koeneke reescribió su juego en VMS Pascal , lanzando Moria 1.0. [6]
En 1983/84 Jimmey Wayne Todd Jr. se unió a Koeneke en el desarrollo de Moria , trayendo consigo su generador de personajes y trabajando en varios aspectos del juego, incluidas las rutinas de muerte.
Koeneke comenzó a distribuir el código fuente en 1985 bajo una licencia que permitía compartir y modificar, pero no el uso comercial.
La última versión de VMS fue Moria 4.8, lanzada en noviembre de 1986. [7]
En febrero de 1987, James E. Wilson comenzó a convertir el código fuente de VMS Pascal al lenguaje de programación C para su uso en sistemas UNIX , que ya empezaban a popularizarse en esa fecha. Para distinguir su versión del VMS Moria original, Wilson lo denominó UNIX Moria, abreviado como UMoria.
UMoria 4.85 se lanzó el 5 de noviembre de 1987. [8]
Como C era un lenguaje de programación mucho más portable que VMS Pascal, hubo una explosión de puertos Moria para una variedad de sistemas informáticos diferentes, como MS-DOS , Amiga , Atari ST y Apple II GS .
UMoria 5.0, lanzado en 1989, [7] unificó estos puertos separados en una única base de código, corrigiendo muchos errores y problemas de equilibrio del juego, además de agregar muchas características nuevas; muchas de las cuales fueron tomadas de BRUCE Moria (1988).
En 1990 se inició el proyecto Angband , que se basa en el código fuente de UMoria 5.2.1.
UMoria continuó en desarrollo durante varios años más, y UMoria 5.5.2 se lanzó el 21 de julio de 1994. [7]
A principios de la década de 2000, David Grabiner mantuvo la base del código y publicó solo correcciones menores relacionadas con el compilador.
En 2008, gracias al trabajo del proyecto free-moria, [9] [4] UMoria obtuvo la licencia GNU General Public License . Desde entonces, se ha continuado trabajando en el juego, con lanzamientos regulares. [10]