Criaturas | |
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Género(s) | Simulación de vida |
Desarrollador(es) | Laboratorios de criaturas |
Editor(es) | Paisaje mental |
Creador(es) | Steve Grand |
Plataforma(s) | Windows , Mac OS clásico , Linux , PlayStation , Game Boy Advance |
Creatures es una serie de videojuegos de vida artificial creada a mediados de la década de 1990 por el científico informático inglés Steve Grand mientras trabajaba para eldesarrollador de videojuegos de Cambridge Millennium Interactive .
El juego se centra en criar criaturas alienígenas conocidas como Nornas, enseñarles a sobrevivir, ayudarlas a explorar su mundo, defenderlas de otras especies y criarlas. Se pueden enseñar palabras a las criaturas mediante una computadora de aprendizaje (para los verbos) o repitiendo el nombre del objeto mientras la criatura lo mira. Una vez que una criatura entiende el lenguaje, el jugador puede darle instrucciones escribiendo instrucciones, que la criatura puede elegir obedecer.
Se modela un ciclo de vida completo para las criaturas: infancia, adolescencia, adultez y senectud, cada una con sus propias necesidades únicas. La jugabilidad está diseñada para fomentar un vínculo emocional entre el jugador y sus criaturas. En lugar de adoptar un enfoque guionizado, los juegos de la serie Creatures se basaron en una simulación biológica y neurológica detallada y sus resultados inesperados.
Ha habido seis lanzamientos importantes de Creatures de Creature Labs: entre 1996 y 2001 hubo tres juegos principales, el complemento Docking Station (generalmente conocido como un juego separado) y dos juegos para niños, y hubo tres juegos creados para sistemas de consola.
El programa fue uno de los primeros títulos comerciales [1] en codificar organismos de vida artificial desde el nivel genético hacia arriba utilizando una bioquímica sofisticada y cerebros de redes neuronales , [2] [3] incluyendo sentidos simulados de vista, oído y tacto. [4] Esto significaba que las Nornas y su ADN podían desarrollarse y " evolucionar " de formas cada vez más diversas, imprevistas para los creadores. Al cruzar ciertas Nornas con otras, algunos rasgos podían transmitirse a las siguientes generaciones. [5] Las Nornas resultaron comportarse de manera similar a las criaturas vivientes. [6] Las Nornas responden a estímulos externos, como la interacción con el jugador, y estímulos internos, como cambios en las concentraciones químicas o actividades neuronales. [7] La vista se simula al tener un grupo de neuronas que representan cada tipo de objeto en el mundo. Cuando un objeto perteneciente a este tipo está frente a la criatura ("dentro de la vista"), la neurona se activa y la criatura puede "ver" el objeto. [4] Las Nornas poseen impulsos biológicos simulados que les dan castigo cuando se les aumenta el nivel y recompensa cuando se les reduce. El modelo para el proceso de toma de decisiones de las Nornas es conductista y se basa en que las Nornas aprenden a reducir sus impulsos. [8] Dickinson y Balleine afirman que, si bien este proceso de estímulo-respuesta/refuerzo hace que parezca que las criaturas están dirigidas por un objetivo, en realidad son "máquinas de hábitos" que responden de manera aprendida a estímulos particulares. [9]
Pueden ocurrir mutaciones en el genoma, lo que permite que aparezcan nuevas características en la población y que potencialmente sean heredadas por una generación futura. [10] [11] Debido a que las Nornas tienen una vida útil de aproximadamente 40 horas, los usuarios podrían observar los cambios que ocurren durante un gran número de generaciones. [10] También pueden ocurrir genomas defectuosos, por ejemplo, Nornas que no pueden ver ni oír, [12] criaturas a las que les faltan órganos o tienen órganos sobrantes, [7] o Nornas inmortales debido a un sistema de digestión hipereficiente. [13] [14] Las criaturas utilizaron el enfoque emergente visto en animats , pero con el objetivo de comportamientos más complejos que la locomoción . [15] Grand describe el modelo psicológico de las criaturas como inspirado en las ratas. [16] En 2000, Grand describió el nivel de inteligencia de las Nornas como similar a las hormigas. [17] Margaret Boden , en 2003, rechazó a Creatures como una forma de vida extraterrestre ya que el metabolismo simulado está relacionado con el control del comportamiento de las Nornas, no con el mantenimiento de su forma "física". [18] En 2011, Grand afirmó que si bien las Nornas de Creatures podían aprender, generalizar a partir de experiencias pasadas a experiencias novedosas y reaccionar de manera inteligente a los estímulos, no podían pensar. [19]
La genética de las criaturas es algo diferente a la genética humana ; son haploides . [20] No existe el concepto de gen dominante y gen recesivo , y mucho menos recombinación entre loci . Sin embargo, la complejidad de la bioquímica simulada significaba que el comportamiento de los Norn era altamente impredecible.
Entre los fanáticos de Creatures se encontraban el zoólogo de Oxford Richard Dawkins , quien lo llamó un "salto cuántico en el desarrollo de la vida artificial", [21] y el autor Douglas Adams . [22] Creatures inspiró a algunos jugadores a emprender carreras en las ciencias. [23]
Originalmente concebido como una mascota de escritorio con cerebro, [24] Grand luego incorporó la inspiración de The Planiverse para lanzar un juego de "pequeños ewoks informáticos ", [25] como el juego Little Computer People . [26] Grand quería que los jugadores tuvieran una relación con sus criaturas, sintiendo que debía hacer que las criaturas parecieran "genuinamente vivas" para el jugador, mostrando "el tipo de comportamiento 'correcto'" en una variedad de circunstancias. Para crear este tipo de comportamiento, Grand sintió que era necesario programar las criaturas simulando los bloques de construcción de la naturaleza en un enfoque de abajo hacia arriba , permitiendo que surgiera el comportamiento complejo , [27] en lugar de utilizar un enfoque de sistema basado en reglas . [16] Grand más tarde quiso incluir referencias a una mitología "inglesa" o nórdica, para tratar de hacer que el mundo fuera más consistente internamente, [28] [29] pero descubrió que el equipo quería convertir el juego en un juego de aventuras convencional. [26] Más tarde decidió reducir los aspectos mitológicos del juego, centrándose en cambio en el punto de vida artificial , presentando finalmente el juego como un pasatiempo de mascota artificial , lo que proporcionó parte del impulso para incluir la genética en las criaturas. [30] Creatures fue desarrollado como un producto de consumo por Millennium y fue lanzado por Mindscape en 1996. El programa tuvo un éxito inmediato [ cita requerida ] y pronto se formó una comunidad en línea de jugadores que intercambiaban Norns, creaban nuevos objetos para Albia, [31] compartían consejos sobre cómo jugar y anécdotas sobre cambios evolutivos inesperados que habían visto, e incluso creaban nuevas razas de Norn. En un momento dado, la comunidad en línea de Creatures fue la más grande de su tipo.
En 1996, Creatures ganó un premio EMMA . [32] [33] Basándose en las ventas de 500.000 copias de Creatures desde 1996 hasta el segundo trimestre de 1998, se estimó que en ese momento, había una posible población global de hasta cinco millones de nornas. [14]
El desarrollo de Creatures 2 comenzó en el tercer trimestre de 1997. [34] En 1998, la división de videojuegos de Millennium fue vendida a Sony Entertainment mientras que los que trabajaban en alife y Creatures formaron una nueva compañía llamada Cyberlife Technology. Junto con el trabajo continuo en los títulos de Creatures , la compañía trabajó para la industria y el Ministerio de Defensa británico , intentando enseñar a organismos vivos a volar aviones de combate virtuales . [35] [36] Creatures 2 fue nominado en la categoría de Inteligencia Artificial del Premio Spotlight de la Game Developers Conference . [37]
A finales de los años 1990, Grand dejó Cyberlife para formar Cyberlife Research y centrarse en la producción de nuevas tecnologías de vida extraterrestre, incluido el trabajo en una forma de vida robótica a la que llamó Lucy, así como en escribir libros sobre su investigación. El resto de la empresa pasó a llamarse Creature Labs y se centró en el desarrollo de videojuegos . [38]
En los años siguientes, Creature Labs publicó secuelas de Creatures , entre las que se incluyen Creatures 2 , Creatures 3 y los juegos para niños pequeños Creatures Adventures y Creatures Playground . Creatures Adventures ganó un premio EMMA en 2000. [39] Creatures Playground se exhibió en la E3 [40] y fue nominado para un premio BAFTA en 2000. [41] [42] El último lanzamiento importante de Creatures , Docking Station , se puso a disposición para su descarga desde el sitio web de la compañía en 2001. [43]
El desarrollo de futuros juegos de Creatures se suspendió el 20 de marzo de 2003, cuando Creature Labs cesó sus operaciones, pero los derechos de desarrollo y marca registrada han sido adquiridos desde entonces por Gameware Development, Ltd. Gameware ha revivido la Red de desarrolladores de Creatures, la tienda, los foros, el servidor Docking Station y ha lanzado muchas herramientas y complementos que se podían comprar con antelación de forma gratuita. [44]
El personal de Gameware que anteriormente trabajó en Creatures desarrolló un juego de medios convergentes para la BBC llamado BAMZOOKi . [44]
En 2004, los juegos de Creatures fueron relanzados en paquetes combinados bajo los nombres Creatures: The Albian Years (C1, C2), Creatures Exodus (C3, DS) y Creatures Village (CA, CP). The Albian Years y Exodus incluyen juegos separados, mientras que Village ha fusionado Adventures y Playground en un solo juego. [44] En ese momento, se estimó que había miles de jugadores de Creatures . [45]
Kutoka Interactive , una empresa canadiense de software para niños, ha creado versiones de Creatures Exodus (Kutoka) y Creatures Village (Kutoka Kids) que son compatibles con Mac OS X y Windows XP de Apple . [44] Se lanzaron el 30 de septiembre de 2005 y se pueden comprar directamente en Kutoka o en otras tiendas en línea.
En noviembre de 2009, GOG.com anunció que estaban ofreciendo Creatures: The Albian Years , Creatures Exodus y Creatures Village a la venta en su sitio como descargas digitales. [46] En 2011, Creatures 3: Raised in Space , un juego de PlayStation One , fue relanzado en el servicio PlayStation Plus . [47]
En 2011, Fishing Cactus anunció que estaban desarrollando Creatures 4 , que se demostraría en la Gamescom de ese año . [48] Una segunda demostración se exhibió en Gamescom 2012. [49] Creatures 4 es el juego más complejo de Fishing Cactus hasta la fecha. [ 50] Creatures 4 apareció en la Paris Games Week de 2012. [51] [52] En mayo de 2013, Fishing Cactus anunció que ellos y BigBen se asociarían con ProSiebenSat.1 Games como distribuidor, y que el nombre del juego se cambiaría de Creatures 4 a Creatures Online . [53] Otra demostración se mostró en Gamescom 2013. [ 54] Julien Hamaide, un desarrollador de Creatures Online , presentó al respecto en la Game/AI Conference 2014. [55] [56] En septiembre de 2015, Fishing Cactus detuvo el desarrollo de Creatures Online . [57]
En 2016, Spil Games anunció que había comprado la propiedad intelectual de Creatures de BigBen y que estaban desarrollando un juego móvil gratuito llamado Creatures Family que se lanzaría en 2017. [58] En diciembre de 2021, Creatures 3, Docking Station, Creatures: The Albian Years y Creatures Village se lanzaron en el servicio de juegos Steam . [59] [60] [61] [62]
Creature Labs lanzó seis juegos principales de Creatures . Además de los tres juegos principales, se lanzó el complemento Docking Station (al que generalmente se hace referencia como un juego independiente) y dos juegos para niños.
El juego original Creatures , lanzado en el Reino Unido y Australia en noviembre de 1996 y en Norteamérica en julio de 1997, se desarrollaba en el mundo ficticio con forma de disco Albia. Si bien las "caras" del disco eran inhabitables, el "borde" de Albia albergaba un entorno complicado muy parecido al de la Tierra. Allí se encontraba un sistema de laboratorios abandonados dejados por los Shee, una raza avanzada que había abandonado repentinamente el planeta muchos años antes para encontrar un mundo más estable. En estos laboratorios y entornos, el jugador podía hacer eclosionar nuevas Nornas a partir de los huevos sobrantes y volver a habitar el mundo de Albia. Según Millenium, cada copia de Creatures contiene un conjunto inicial único de huevos, cuyos genomas no se replican en ninguna otra copia del juego. [10] Más tarde se lanzó un paquete de expansión, llamado "Life Kit #1". [63]
Creatures 2 , lanzado el 30 de septiembre de 1998, tuvo lugar muchos años después del primer juego, después de que un desastre natural devastador (o, como se explicó en juegos posteriores, un devastador desastre de Shee) cambiara drásticamente el paisaje de Albia y abriera nuevas áreas del mundo. Se pusieron a disposición del jugador nuevas tecnologías y especies , y las propias criaturas habían recibido "considerablemente más información sensorial, más acciones que podían realizar y una dinámica cerebral mejorada". [64] A pesar del gran cambio en el entorno, incluido un "ecosistema de trabajo completo", [34] el enfoque del juego siguió siendo el mismo. Creatures 2 Deluxe (con Life Kit) pronto lo siguió. Se enviaron 200.000 copias de Creatures 2 inmediatamente después de su lanzamiento. [14] Se lanzaron dos paquetes de expansión, Life Kit 1 y Life Kit 2, para C2. [65] [66] Creatures 2 fue considerado "mucho más difícil" que C1 , [67] y el nuevo entorno más desafiante y la biología de las Norns fueron descritos como frustrantes, pero que después de instalar un nuevo genoma y pasar por generaciones sucesivas, las Norns parecían más inteligentes. [31] Nick Walkland describió la jugabilidad como un "trabajo de amor", señalando que el desafío era sustentar la vida de tus Norns. [68] Sid Fisk de Gamezilla criticó el audio de Creatures 2 por no alertarlo cuando su criatura estaba cerca de la muerte, sino reproducir un "canto fúnebre" cuando el cuerpo abandonaba la pantalla. [69]
Creatures 3 , lanzado el 4 de noviembre de 1999, se desvió de los dos primeros juegos. Se desarrollaba en la nave espacial que los Shee habían usado para huir de Albia. La nave estaba dividida en muchos entornos cuidadosamente controlados (Terrario Norn, Terrario Jungle, Terrario Desert, Terrario Marine). Creatures 3 estaba mucho más centrado en la tecnología, incluyendo muchos agentes que podían conectarse de varias maneras para realizar tareas. [70] Aún así, el objetivo era experimentar con las tres especies principales y crear un mundo viviente a partir de una nave vacía. Creatures 3 incluía un "nuevo elemento social", [71] por el cual los norns podían recordar las relaciones que habían formado con otras criaturas. [72]
El último lanzamiento importante de Creatures fue Docking Station , un complemento basado en Internet para Creatures 3 , lanzado de forma gratuita en el sitio web de Creatures el 27 de marzo de 2001. [43] [73] Fue pensado como una forma de vender Creatures 3 (el jugador podía acoplar los mundos de los dos juegos juntos, de ahí el nombre "Docking" Station ) y paquetes adicionales de razas Norn. Docking Station tiene una pantalla de recordatorio intermitente que anima a los usuarios a comprar Creatures 3 .
Docking Station agregó la posibilidad de interacción entre los mundos de jugadores individuales; las Nornas podían "viajar" a otros mundos en línea a través de un servidor central, los jugadores podían chatear con otros jugadores en línea y era posible rastrear a las Nornas (y sus descendientes) que habían estado presentes en sus mundos a través del sitio web de Docking Station . [74] Si bien Docking Station se lanzó tarde en la serie, cambió la jugabilidad (y el potencial de la serie) dramáticamente. Un crítico afirmó que le abrió un mundo completamente nuevo en línea. [75] Otro crítico criticó la parte en línea del juego, ya que requiere que el jugador encuentre amigos en línea. [76] Docking Station también amplió considerablemente el mito del juego, incluida la introducción de un "anti-Shee", el Banshee (un híbrido de Grendel/Shee). [77]
Lanzado en 2000 y dirigido a niños más pequeños (de 6 a 9 años), Creatures Adventures abandonó la compleja interfaz de la serie principal en favor de gráficos más brillantes y una atmósfera más infantil. [78]
El segundo juego de la serie para niños más pequeños, Creatures Playground (lanzado el mismo año), podría conectarse con Adventures para crear un mundo aún más grande para explorar. Tiene un parque temático para las criaturas, que incluye minijuegos como Whack-a-mole. [79]
El concepto de Creatures se convirtió en tres juegos diferentes para consolas: Creatures para Game Boy Advance y Creatures and Creatures: Raised in Space para PlayStation . En los juegos de PlayStation, la mano es reemplazada por un hada llamada Scrubby. [80] Debido a la limitada potencia de procesamiento de las primeras consolas, la IA tuvo que ser reprogramada por completo por el equipo de desarrollo de consolas en torno a Volker Eloesser.
Antes de la cancelación de Creatures Family, Spil Games produjo dos juegos de criaturas en línea gratuitos, Creatures Alchemist y Creatures: Color Craze . A diferencia de la serie principal, estos juegos no son juegos de simulación, sino juegos de rompecabezas vagamente basados en la franquicia Creatures.
Creatures Project Loci fue planeado como un juego de criaturas en tercera persona y completamente en 3D basado en la resolución de acertijos y la aventura, ambientado en el planeta ficticio de Cruthiar. Estaba en desarrollo en el momento de la liquidación de Creatures Labs, [81] pero fue cancelado debido a la falta de financiación. Loci habría sido el primer juego de criaturas para PS2, Xbox y GameCube.
Creatures Online fue una secuela planeada del tercer juego Creatures que estaba siendo desarrollado por Fishing Cactus. El juego fue anunciado como Creatures 4 en el blog de Fishing Cactus en mayo de 2011. [82] Creatures Online iba a tener 5 mundos, iba a ser completamente en 3D en lugar de gráficos pre-renderizados en 2.5D [8] , y se planeó que la moneda del juego fuera para comprar juguetes, comida, etc. de Norns . Creatures Online fue diseñado para ser un juego gratuito . También se anunció una caja de edición de coleccionista con una figura de Norn, los tres juegos originales para PC actuales y el dinero pagado por el juego que se puede usar como dinero del juego para Norns. [83] Creatures 4 entró en una fase alfa interna en marzo de 2013. [84] Los sistemas internos de las criaturas de C3/DS se conservaron y actualizaron para el entorno 3D. [85] [86] Los patrones de pelaje de las Nornas se generarían parcialmente de manera procedimental , con el objetivo de garantizar "que no haya dos Nornas iguales". [87] Se introdujo la Heterochromia iridum . [88] Las nornas de Creatures Online tendrían un nuevo impulso , llamado tentativamente " altruismo ", que las habría animado a hacer cosas para beneficiar a la colonia de nornas, como cuidar las plantas y arreglar juguetes rotos. [89] "Creatures 4" pasó a llamarse "Creatures Online" en mayo de 2013. [53] Creatures Online , a diferencia de las entregas anteriores de la serie Creatures , [90] iba a tener un sistema de misiones para que el jugador completara. [91] Creatures Online se canceló en noviembre de 2015 debido a la pérdida de la licencia.
Creatures Family estaba en desarrollo por Spil Games , quien adquirió la licencia de Creatures en 2016. Fue pensado como un sucesor de Creatures Online, con un público objetivo mayor de 20 años, pero fue cancelado silenciosamente por "razones técnicas" en algún momento antes de agosto de 2019.
Se han realizado varias reediciones de los juegos de Creatures . Las reediciones posteriores de Gameware mejoraron la compatibilidad con Windows XP al permitir que se ejecuten fácilmente con cuentas que no sean de administrador y sin el uso del modo de compatibilidad, pero interrumpieron la compatibilidad con algunos contenidos de terceros sin el uso de un parche de terceros.
Esta versión de Creatures Trilogy incluía Creatures , Creatures 2 y Creatures 3 , así como los complementos Life Kit para los juegos anteriores. Se lanzó antes de Docking Station , pero la versión de Creatures 3 incluida en esta era idéntica a la versión original (excepto que usaba el parche más reciente) y, por lo tanto, era compatible con Docking Station .
Encore Software lanzó una trilogía de criaturas que incluía Creatures , Creatures 2 y Creatures 3 , [92] bajo su línea Encare. También lanzaron una versión "dorada" titulada Creatures Trilogy Gold Collection .
El último lanzamiento importante de Creatures fue un relanzamiento en 2001 por FastTrak Software Publishing como Creatures Internet Edition , un paquete de Creatures 3 , Creatures 3 Update 2 , Docking Station y una serie de extras y herramientas de entorno (muchas con variantes multilingües). [92] Linux Game Publishing lanzó un puerto Linux de Creatures Internet Edition unos meses después, en diciembre de 2001.
La Creatures Internet Edition original fue lanzada nuevamente en 2002 por Focus Multimedia , sin el manual físico, como Creatures Gold , pero el contenido del disco era idéntico (por eso tanto el instalador como el manual en PDF se referían a él como Creatures Internet Edition ).
Creatures 1 y Creatures 2 en un disco, actualizado para ejecutarse en Windows XP.
Creatures 3 y Docking Station, además de una selección de nuevas razas de Norn en un solo disco, actualizado para una mejor compatibilidad con Windows XP. También están disponibles versiones de descarga gratuita y en formato dual para Mac OS X y Windows y Mac.
Creatures Adventures y Creatures Playground se fusionaron y actualizaron para mejorar la compatibilidad con Windows XP. También están disponibles versiones de formato dual para Mac OS X y Windows y Mac.
Creatures Triple Pack , también conocido como Creatures Collection: Triple , contiene The Albian Years , Creatures Exodus y Creatures Village para Windows.
El juego básico consiste en hacer eclosionar algunas criaturas, normalmente nornas, y guiarlas para que alcancen la madurez y críen más criaturas, con el objetivo de una futura población más inteligente. [93] Se pueden enseñar palabras a las criaturas mediante una computadora de aprendizaje (para verbos) o repitiendo el nombre del objeto mientras la criatura lo mira. Después de que una criatura entiende el lenguaje, el jugador puede instruir a su criatura escribiendo instrucciones, que la criatura puede elegir obedecer [94] - el jugador tiene la impresión de que las nornas pueden entender al jugador, pero no quieren seguir las órdenes del jugador. [7] El jugador no puede obligar a las criaturas a hacer nada. [95] Se recomienda dirigirse a las criaturas individuales por sus nombres y emitir órdenes específicas, como "Alice empuja el juguete", así como dar un seguimiento con recompensas si obedecen: [96] el jugador está representado por una mano incorpórea en el mundo, y la mano puede intentar enseñar a las criaturas haciéndoles cosquillas como recompensa o castigándolas con una bofetada. [94] (Para Creatures Village , dirigido a jugadores muy jóvenes, las cosquillas se hacen con una varita de plumas y el castigo se representa con una botella de agua . [97] [98] ) Las nornas mayores también pueden enseñar conceptos a las nornas más jóvenes. [99] Las nornas también pueden expresar al jugador cómo se sienten. El aspecto del lenguaje se incorporó para promover una relación entre las nornas y los jugadores, [100] permitiendo a los jugadores antropomorfizar a sus criaturas. [101] Los jugadores generalmente administran activamente sus mundos, agregando objetos para ayudar a sus criaturas a prosperar. [102] Se modela un ciclo de vida completo para las criaturas: infancia, adolescencia, adultez y senescencia , cada una con sus propias necesidades particulares. [103] La crianza se representa en el juego como "un asunto delicado", y se muestra en el juego mediante "un largo sonido de beso seguido de un estallido". [104] La jugabilidad está diseñada para fomentar un vínculo emocional entre el jugador y sus criaturas. La muerte tiene consecuencias reales: las nornas individuales no regresan después de morir. [103] Todas las criaturas son bípedas , pero hay algunas apariencias variantes que están vinculadas genéticamente. [4] Algunos estilos de juego alternativos incluyen "carreras de lobos", donde el jugador no puede intervenir en las vidas de sus criaturas, [72] o incluso la tortura de los norn. [105] Tratar de criar o diseñar selectivamente ciertos rasgos en la población también es popular, por ejemplo, criaturas de colores, nornas con un mejorsistema inmunológico , [14] [106] o un grendel menos agresivo.
Un Norn es una especie de AIL (vida inteligente artificial), cuyo desarrollo y supervivencia constituyen los principales elementos temáticos del programa.
Las nornas son criaturas juguetonas, confiadas e ingenuas a las que les encanta explorar. Esta suele ser la razón de su caída, sufrimiento y muerte. Son más susceptibles a las enfermedades en comparación con los ettins y los grendels, y en la vejez pueden caer presas de una enfermedad debilitante que les impide absorber ciertos nutrientes.
Grand deseaba que las Nornas fueran entrañables y que los jugadores las tuvieran como mascotas, que fueran independientes y testarudas, como niños pequeños, que el diseño de las Nornas fuera atractivo para la mayor cantidad de personas posible y que el jugador se preocupara por las Nornas. [107] Los críticos han comparado el diseño visual de las Nornas con el de Mogwai de la serie de películas Gremlins . [31] [108] Los Shee originalmente crearon a las Nornas como una mezcla de valet y mascota. Según el sitio web de Creatures Labs, se extendieron por la galaxia a través de la Disformidad y evolucionaron en varias variaciones, que incluyen, entre otras: Toxic Norn, [109] Treehugger Norn [110] y Magma Norns. [111] La propagación de las Nornas por toda la galaxia está relacionada con la misteriosa desaparición de las Shee de Albia (desde el punto de vista de las Nornas). También puede ser una señal de cómo les fue a las Shee en su intento de encontrar un planeta habitable.
En los juegos, las Nornas tienen su propia bioquímica simulada, genética haploide y red neuronal que les sirve de cerebro. A partir de Creatures 2 , las Nornas también poseen órganos determinados por su genética; [34] la mutación y las lesiones pueden dejarlos inutilizables, con consecuencias típicamente fatales. Cada uno de estos órganos ha crecido un poco a lo largo de la serie, lo que permite que las criaturas se vuelvan más complejas e inteligentes. Las Nornas son omnívoras y comen una variedad de alimentos, que incluyen zanahorias, limones, semillas, insectos, pescado, miel y otras cosas. Las Nornas con las que comienza el jugador requieren cierto grado de entrenamiento y disciplina por parte del jugador para tomar buenas decisiones para mantener su salud; sin embargo, más adelante pueden evolucionar para ser más independientes y resistentes, con instintos mejor desarrollados y una bioquímica más robusta. El jugador puede aprovechar esto para criar ciertos colores o rasgos a través de la selección artificial, y a lo largo de muchas generaciones los cambios pueden volverse bastante pronunciados.
Las nornas son animales muy sociales, [112] a veces hasta el punto de que prefieren jugar con otras nornas que comer. [96] [113]
Los Shee son una raza de científicos distraídos. Son los habitantes originales de Albia y los creadores de las Nornas, Ettins y Grendels.
Los Shee son todos inventores y hacen la mayoría de sus inventos para ahorrar tiempo en tareas que de otra manera sólo habrían llevado unos minutos. [114]
La mayoría de sus descubrimientos se hicieron por accidente, y como tal, secuenciaron su propio ADN y eliminaron todos los defectos genéticos, antes de descubrir la rueda.
Hace milenios, los Shee habían abandonado el mundo en forma de disco de Albia, ya que deseaban vivir en un "mundo más esférico". Crearon el Arca Shee, se llevaron algunas Nornas, Ettins y varios animales y plantas, y partieron hacia su nuevo hogar. El Arca Shee, como todas las naves espaciales Shee, era en sí misma una criatura viviente creada desde cero y utilizaba "Bioenergía" (la energía de los seres vivos, utilizada para equilibrar el juego) para realizar sus diversas funciones.
Los primeros conceptos sobre los Shee los consideraban simplemente una forma de vida más avanzada que las Nornas, no sus creadores. [115]
Los Ettins son una especie en Creatures 2 y Creatures 3 .
Los ettins fueron creados por los Shee para que los ayudaran en sus experimentos, especialmente cuando utilizaban maquinaria. Hicieron que les gustaran tanto las máquinas que solían robar piezas para sí mismos y, a menudo, las llevaban a donde consideraban su hogar.
Los Ettins C2 se comportan de forma bastante diferente; tienden a llevar una vida triste y solitaria bajo tierra, sin nadie más que Pitz y, ocasionalmente, Grendel como compañía. La historia de fondo de las guías y el manual, así como la secuencia de apertura, revela que una vez vivieron en el desierto en la cima de Albia y, fieles a su naturaleza, construyeron la pirámide que se encuentra allí. Se desconoce el uso real (si es que tuvo alguno) de la pirámide.
Los Ettins fueron introducidos en la serie Creatures en C2 , [116] habiendo sido revelados al mundo después de la erupción volcánica.
Un concepto temprano de los Ettins los describía como "pequeñas criaturas parecidas a lagartos" insignificantes, que a menudo eran mantenidas como mascotas por las Nornas. [29]
Los Ettins en Creatures 2 eran infértiles; sin embargo, en Creatures 3 , había dos Ettins a bordo del Arca Shee en la mayoría de los casos (ambas hembras), y era posible lograr que se reprodujeran si dos de ellas se colocaban en la máquina Empalmadora de Genes para crear un Ettin macho.
Una exploración en profundidad de la genética y la neurología de los Ettins en Creatures 2 reveló que sufrían dolor constantemente, aparentemente de forma intencionada. Este descubrimiento provocó el enojo de los fans. [ cita requerida ]
Los Grendels son los antagonistas de piel verde y ojos rojos de las Nornas, sobre los cuales el jugador tiene poco control, ya que roban comida y hieren a las Nornas individualmente. También transmiten enfermedades dañinas para las Nornas. [14] Los primeros conceptos de su apariencia los describían como "parecidos a una enorme araña de titanio". [29]
En las criaturas 1 y 2 sin modificar , los Grendels no se reproducen, ya que nacen infértiles. Por lo general, solo un Grendel está vivo en el mundo de Albia a la vez. En las criaturas 3 , dos Grendels estaban vivos a bordo del Arca Shee en la mayoría de los casos (ambos machos), pero era posible lograr que se reprodujeran y tuvieran descendencia si ambos se colocaban en la máquina empalmadora de genes y se usaban para crear una Grendel hembra.
En los tres juegos, los Grendels son producidos automáticamente por una máquina "Madre"; en Creatures 3 , sin embargo, es posible garantizar que no haya Grendels en el juego matando a todos los grendels existentes (por ejemplo, en la esclusa de aire ) y luego esperando junto a la madre, luego colocando los huevos en el agua (la piscina de pirañas ) para que no puedan eclosionar.
Los Grendels fueron otra creación genéticamente modificada de los Shee, aunque accidental. Ciertamente no eran lo que los Shee estaban tratando de obtener como resultado de sus experimentos, y se los consideraba monstruos dañinos e inútiles. Sin embargo, algunos de los Shee malvados (conocidos como Banshee) creían que los Grendels eran genéticamente superiores a las Nornas, y conservaron algunos para mejorarlos.
Es posible cruzar un Norn con un Grendel, creando un 'Grenorn'. [117] [118]
La comunidad de criaturas parece haber adoptado a Grendel como una figura desvalida, creando un "Frente de Liberación de Grendel"; a pesar de que la intención era agregar estrés a las vidas de las Nornas, los jugadores comenzaron a domesticar a sus Grendel. [14]
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En cada uno de los juegos, los jugadores interactúan con el mundo a través del uso de una mano gráfica como el ratón del jugador en el área visual principal del juego. En Creatures and Creatures 2 , los jugadores pueden usar subprogramas en una barra de herramientas, a menudo llamados Kits, a lo largo de la parte superior de la ventana del juego, para acceder a muchas funciones, como obtener sus primeros huevos de norn, nombrar y fotografiar a sus norns, monitorear la salud y la bioquímica general de los norns y administrar medicamentos, monitorear embarazos, inyectar objetos en el mundo y registrar norns fallecidos. [119] [120] Creatures 2 introdujo un Kit de Ecología y un Kit de Neurociencia. [121]
En Creatures 3 y Docking Station , los jugadores todavía usan una mano como mouse para interactuar con las criaturas y el mundo, pero el área de juego principal no tiene barras de herramientas como en Creatures y Creatures 2 , sino que tiene áreas a lo largo de los lados de las pantallas con botones que el usuario puede presionar para moverse a diferentes ubicaciones, ver las criaturas actuales en el mundo, administrar un inventario de elementos y cambiar la configuración del juego.
Charlie Brooker consideró que el nivel de detalle mostrado en los kits de monitoreo era "aterrador", [122] y se ha argumentado que los kits de monitoreo detallados resaltan la artificialidad de las nornas. [123] A Peter Smith no le gustó la limitación de C1 de que el jugador está "limitado a ver áreas que ha etiquetado como lugares favoritos o que están habitadas actualmente por Nornas", y le resultó difícil recompensar y castigar correctamente a las criaturas. [124] Creatures 2 introdujo un glifo de ángel y diablo que aparece al lado de la mano para mostrarte si estás a punto de recompensar o castigar a tu criatura. [121] A Jim Brumbaugh, al revisar Creatures , no le gustó la cantidad de escritura que se necesitaba para comunicarse con las criaturas, pero encontró el sistema de menú "muy fácil de usar". También señaló que solo había una forma en que el jugador podía guardar, cuando salía del juego. [125] Eddie Walou elogió la interfaz de usuario simplificada de Creatures 4 , diciendo que los juegos anteriores parecían que tenías que tener tu BAC para entender. [85] Kahn Lusth, escribiendo para Canard PC , disfrutó de la nueva interfaz de Creatures Online para comunicarse con las criaturas, donde con un clic del mouse el jugador puede elegir sugerencias para guiar a sus criaturas, describiéndolo como más conveniente que escribir palabras clave. [91] Para mejorar la ergonomía en el sistema iOS , se ha creado un sistema de "banda elástica" para Creatures Online , donde el jugador dibuja una línea entre el norn y un objeto. Cuando se levanta el dedo, aparecen las instrucciones disponibles. [126]
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Aunque el argumento inicial era el de una mascota de escritorio que pudiera interactuar con otros programas de Windows, por ejemplo, Windows Media Player , [24] a medida que el juego se desarrollaba, la necesidad de un mundo autónomo se hizo más evidente. El mundo se llamó "Albia", en honor a Albion , y uno de los objetivos del juego pasó a ser explorar Albia. [26] [115] Grand pensó que hacer que las criaturas habitaran un mundo rico y "desordenado" y poder interactuar con él de muchas maneras ayudaría a que surgieran las personalidades de las criaturas. [15] El telón de fondo de Creatures se creó tomando fotografías de un modelo físico del mundo, [28] parte del cual ahora se encuentra en The Centre for Computing History . [127] Sarah Kember describe a Albia como un "Edén tecnológico". [128]
El mundo está representado en 2.5D y puede desplazarse suavemente para seguir a una criatura. El mundo contiene muchos elementos diferentes, con los que las criaturas pueden interactuar de diversas formas. Los objetos se escriben utilizando una técnica de programación orientada a objetos : cada elemento tiene sus propios scripts que determinan cómo interactúan con las criaturas y con otros objetos. Una criatura detecta los objetos al estar en su línea de visión, lo que excita una neurona dedicada a esa clase de objetos. [8] Todos los objetos dentro del mundo están categorizados, una vez que una criatura conoce el nombre de un objeto, lo asociará con todos los demás objetos en esa misma agrupación. [102] [129] El enfoque orientado a objetos significa que los juegos son altamente modificables . [95] Algunos de los elementos del mundo son peligrosos para las nornas. [130]
En Creatures 2 , el entorno se volvió más complejo, con un "ecosistema completo y funcional, que incluye clima, estaciones y una cadena alimentaria en funcionamiento. Las plantas se siembran y se propagan por el entorno si las condiciones lo permiten. El resultado de esto es un mundo con una sensación muy "real" que se adapta al jugador". [34]
En Creatures 3 y Docking Station , el juego se desarrollaba en una nave espacial. El entorno se volvió más segmentado en áreas llamadas "metarooms", pequeños biomas, cada uno con su propio ecosistema. Los jugadores podían descargar y agregar nuevos metarooms a sus juegos. [131] [74]
A partir de agosto de 2023, la comunidad Creatures, también conocida como CC, sigue activa en línea. [132] La CC celebra un "Festival del espíritu comunitario de Creatures" [133] abreviado como CCSF todos los años, [134] con el fin de celebrar los juegos y la comunidad que se ha formado a su alrededor. [135] Los juegos se crearon para atraer a una amplia audiencia, con jugadores que a menudo varían en edad. [7] La comunidad en línea continúa archivando y documentando la historia y la información circundante del juego [136]
Varias reseñas de la serie enfatizan que el jugador necesitaría paciencia, [94] [137] [138] [139] y a menudo se recomendaba para jugadores que no eran padres. [140] [141]
Los primeros juegos no tenían objetivos específicos, [90] lo que llevó a algunos críticos a considerarlo un "experimento genético a pequeña escala" en lugar de un juego completo. [142] Un crítico comparó el juego con una " pecera virtual ", sintiendo que una vez que la frustración de criar a las nornas durante su infancia había terminado y se había establecido una población reproductora, el juego se había vuelto aburrido. [124]
Varios críticos compararon Creatures favorablemente con Tamagotchi cuando el juego salió por primera vez. [138] [143]
Entre julio y noviembre de 1997, se vendieron más de 100.000 copias de Creatures en el mercado estadounidense. La revista Windows Sources le otorgó a la serie un "Premio Estelar". [144]
Jay Schindler, un crítico de juegos, especuló sobre si el juego estaba destinado a ser un entretenimiento o, en cambio, una simulación de la paternidad. Schindler criticó la incapacidad de desplazarse por todo el mundo, y señaló que criar a un grupo de nornas era mucho más difícil que criar a una sola norna, debido al hecho de que podían interactuar entre sí con mucha mayor facilidad de la que el jugador podía interactuar con una norna. [145]
Don Labriola, otro crítico de juegos, escribió sobre Creatures que "ningún otro programa refleja con tanto éxito las alegrías y los desafíos de criar a un niño o una mascota". [146]
En 2016, la serie Creatures fue destacada en un estudio académico sobre videojuegos con temática científica por representar un modelo preciso de la evolución y la selección natural, mostrando tres características clave del proceso. [147]
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: CS1 maint: URL no apta ( enlace )Samuel Languy: "A muchos jugadores les gustaba jugarlo, pero no sabían realmente qué era: '¿Es un juego o no lo es?'. Porque se lanzaron al juego sin ningún tutorial, ningún objetivo, solo criaturas con las que jugar y un montón de cosas científicas a su alrededor..."
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