Residente Evil Cero | |
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Desarrollador(es) | Estudio de producción de Capcom 3 [a] |
Editor(es) | Capcom |
Director(es) | Koji Oda |
Productor(es) | Tatsuya Minami |
Programador(es) | Yoshifumi Hirao |
Escritor(es) |
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Compositor(es) | Reloj Seiko Kobuchi |
Serie | Resident Evil |
Plataforma(s) | |
Liberar | 12 de noviembre de 2002
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Género(s) | Horror de supervivencia |
Modo(s) | Un jugador |
Resident Evil Zero (o Resident Evil 0 ) [b] es unvideojuego de terror de supervivencia desarrollado y publicado por Capcom para GameCube en 2002. Es una precuela de Resident Evil (1996), que cubre las duras experiencias vividas en las montañas Arklay por la unidad de fuerza policial especial, el Equipo STARS Bravo. La historia tiene lugar en julio de 1998 y sigue a la oficial Rebecca Chambers y al convicto Billy Coen mientras exploran una instalación de entrenamiento abandonada para empleados de la compañía farmacéutica Umbrella . La jugabilidad es similar a otros juegos de Resident Evil , pero agrega la capacidad de cambiar entre personajes para resolver acertijos y usar habilidades únicas.
El desarrollo de Resident Evil Zero comenzó para Nintendo 64 en 1998. El sistema asociado fue creado para aprovechar los cortos tiempos de carga posibles con las capacidades del Game Pak de Nintendo 64. El formato de cartucho también proporcionó limitaciones, ya que la capacidad de almacenamiento era significativamente menor que la de un CD-ROM . El equipo tuvo que abordar el diseño de manera diferente a las entregas anteriores de la serie para conservar el espacio de almacenamiento. Resident Evil Zero fue diseñado para ser más difícil que los juegos anteriores de Resident Evil . Inspirado por Sweet Home (1989), el equipo eliminó las cajas de almacenamiento de elementos presentes en los juegos anteriores e introdujo una nueva función de caída de elementos. La producción se trasladó a la recientemente presentada GameCube después de que el desarrollo se ralentizara debido a problemas de almacenamiento de memoria. Solo el concepto y la historia permanecieron del juego original, que tuvo que ser reconstruido.
Resident Evil Zero recibió críticas generalmente positivas. Los críticos elogiaron los gráficos y el audio por crear una atmósfera inquietante. Las opiniones sobre los nuevos sistemas de compañeros y objetos fueron variadas. Algunos encontraron que los cambios fueron una mejora y agregaron nuevas capas de estrategia; otros creyeron que los cambios eran engorrosos o no innovadores. Los controles fueron criticados por estar obsoletos y Capcom fue criticado por no evolucionar los controles de tanque de la serie . El juego fue portado a Wii en 2008, y se lanzó una remasterización de alta definición en enero de 2016; los relanzamientos recibieron críticas mixtas debido a la falta de mejoras. Resident Evil Zero fue un éxito comercial, habiendo vendido más de 4 millones de copias en todas las plataformas.
Resident Evil Zero es un videojuego de terror de supervivencia en tercera persona . La jugabilidad sigue siendo en gran medida la misma que las entregas anteriores de la serie. [3] Sin embargo, a diferencia de controlar a un solo personaje como en los juegos anteriores, el jugador controla a dos protagonistas a lo largo del juego. El jugador puede cambiar entre la oficial de policía y médica Rebecca Chambers y el ex oficial de reconocimiento de la fuerza convicto Billy Coen . Si viajan juntos, cualquiera de ellos puede ser controlado mientras que el otro personaje es manejado por la inteligencia artificial (IA) del juego. El jugador también puede controlar a ambos simultáneamente o dividirlos para explorar áreas por separado. [3] Cada personaje tiene habilidades únicas. Rebecca tiene un kit de mezcla que le permite combinar hierbas y otros químicos, pero es débil a la defensiva. Por el contrario, Billy puede mover objetos pesados, usar un encendedor y tiene una defensa más alta, pero no puede mezclar hierbas (una habilidad básica en los juegos de Resident Evil ). [4] [5] El sistema de socios es fundamental para resolver muchos de los acertijos del juego. [6] : 17
Los personajes pueden correr y realizar giros rápidos de 180 grados para evadir el peligro. El jugador puede examinar objetos como puertas, otros personajes y elementos para encontrar pistas para avanzar en el juego. Algunos objetos se pueden empujar o trepar para investigar niveles superiores. [6] : 8 Los elementos que llevan los personajes se pueden examinar en la pantalla de inventario. Algunos elementos, como las armas, se pueden equipar y otros se pueden combinar para crear elementos más efectivos o reponer munición. Cuando Rebecca y Billy están cerca, pueden intercambiar elementos entre ellos. [6] : 10–12 Las entregas anteriores de la serie tenían al jugador almacenando elementos en cajas colocadas en ubicaciones fijas. Resident Evil Zero no tiene cajas de elementos y, en su lugar, permite a los jugadores dejar caer elementos en el suelo, liberando espacio en el inventario momentáneamente hasta que se recuperen en un momento posterior. Las ubicaciones de los elementos caídos se muestran en el mapa del juego. [3] La cantidad de elementos que se pueden dejar caer en una habitación es limitada. [6] : 10–12
En un juego adicional, Leech Hunter, Billy y Rebecca deben recolectar amuletos de sanguijuela en las instalaciones de entrenamiento.
El 23 de julio de 1998, un tren propiedad de la compañía farmacéutica Umbrella, el Ecliptic Express, es atacado por un enjambre de sanguijuelas. Mientras los pasajeros y la tripulación son atacados, un joven misterioso observa desde una ladera. Dos horas más tarde, el Equipo Bravo del Servicio de Tácticas Especiales y Rescate (STARS), una unidad táctica del Departamento de Policía de Raccoon City (RPD), es enviado a investigar una serie de asesinatos caníbales en las montañas Arklay en las afueras de Raccoon City. En el camino a la escena, su helicóptero tiene una falla de motor y se estrella en un bosque. Al buscar en el área, la oficial Rebecca Chambers del Equipo Bravo se encuentra con el Express, ahora inmóvil. Comienza a investigar la escena, solo para encontrar a los pasajeros y la tripulación transformados en zombis. Ella no sabe que su transformación es el resultado de la exposición al virus T de Umbrella contenido dentro de las sanguijuelas. Mientras explora el tren, se une a Billy Coen, un ex oficial de reconocimiento de la Fuerza de Marines , que iba a ser ejecutado por matar a 23 personas hasta que la camioneta de la policía militar que lo transportaba se estrelló en la región.
La pareja se da cuenta del misterioso joven, momentos antes de que el tren comience a moverse de repente de nuevo. Sin que la pareja lo sepa, dos soldados de Umbrella, por orden de Albert Wesker y William Birkin, intentan tomar el control del tren y destruirlo, pero son asesinados por sanguijuelas antes de que puedan completar su misión. Mientras el tren acelera fuera de control, Rebecca y Billy aplican los frenos y desvían su curso hacia una instalación de entrenamiento abandonada para futuros ejecutivos de Umbrella. Descubren que el ex director de la instalación y cofundador de la corporación, el Dr. James Marcus, fue responsable de descubrir el llamado virus Progenitor en la década de 1960, y decidió examinar su potencial como arma biológica . Lo combinó con ADN de sanguijuela para desarrollar el virus T que causa mutaciones rápidas en organismos vivos y, por lo tanto, transforma a humanos y animales en zombis y monstruos.
Mientras la pareja continúa explorando las instalaciones, Wesker decide dejar Umbrella y unirse a su compañía rival, y hace planes para realizar más investigaciones sobre el virus T. William Birkin rechaza su oferta de unirse a él, optando en cambio por completar su investigación sobre el virus G. Más tarde, Rebecca se separa de Billy. Por su cuenta, se encuentra con el capitán Enrico Marini, quien le dice que el resto del equipo Bravo se reunirá en una vieja mansión que encontraron, pero le permite quedarse para encontrar a Billy. Justo después de que Enrico se va, Rebecca es atacada por el Tirano. Después de derrotar temporalmente al Tirano, Rebecca se encuentra nuevamente con Billy y, juntos, lo derrotan y continúan hacia una planta de agua.
Finalmente, Rebecca y Billy alcanzan al hombre que controla las sanguijuelas, que resulta ser el experimento final de Marcus, la Reina Sanguijuela. En 1988, Marcus fue asesinado por orden del otro cofundador de Umbrella, Oswell E. Spencer, quien buscó su investigación. Después de que su cadáver fuera arrojado, la Reina Sanguijuela entró en su cuerpo y lo reanimó, obteniendo sus recuerdos y la capacidad de cambiar de forma, creyendo así que era el Marcus resucitado y orquestó el brote del virus T en las instalaciones y en el tren como un medio de venganza contra Umbrella. Después de derrotarlo temporalmente, Billy y Rebecca intentan escapar a la superficie a través de un ascensor, justo cuando William Birkin activa el mecanismo de autodestrucción de las instalaciones. Perseguidos por la Reina Sanguijuela, la pareja finalmente lo mata y escapa antes de que las instalaciones sean destruidas. Después de su escape, Rebecca se da cuenta de la mansión que mencionó Marini y se prepara para dirigirse a ella. Antes de hacerlo, le asegura a Billy que su informe policial lo incluirá como otra víctima del incidente. Agradeciéndole por su libertad, Billy se marcha mientras Rebecca se dirige a la mansión para buscar el paradero de sus compañeros del Equipo Bravo, preparando el escenario para los eventos de Resident Evil .
Mientras que el Resident Evil original (1996) todavía estaba en desarrollo, la idea de una precuela surgió poco después de que se anunciara el periférico 64DD para Nintendo 64 en 1995. Tras las bajas ventas del 64DD cuatro años después, Capcom desarrolló Resident Evil Zero como un juego de Nintendo 64 basado en cartuchos . [7] Capcom comenzó el desarrollo de la versión de Nintendo 64 a mediados de 1998, uno de los muchos juegos de Resident Evil que se estaban desarrollando en ese momento. Uno de ellos fue Resident Evil – Code: Veronica (2000), que aprovechaba al máximo las capacidades del formato GD-ROM . El cartucho de Nintendo 64 solo podía almacenar 64 MB de datos, una décima parte de un CD-ROM tradicional . Por estas razones, el equipo se acercó a Resident Evil Zero con diferentes ideas de jugabilidad y diseño visual que funcionaran mejor con menos espacio de almacenamiento. [8] Después de que el guion se completó a principios de 1999, la producción de un juego de Resident Evil para Nintendo 64 fue revelada al público por Yoshiki Okamoto , el presidente de la compañía de guiones de Capcom, Flagship . [9]
Resident Evil Zero fue diseñado para ser más difícil que sus predecesores, eliminando las cajas de objetos para hacer que el juego se pareciera más a Sweet Home (1989). [10] El sistema de "zapping de compañeros" en tiempo real fue diseñado para aprovechar las características y fortalezas únicas de la consola, a saber, la falta de tiempos de carga , que son necesarios para el juego basado en discos ópticos como con la PlayStation . [7] [11] En un esfuerzo por hacer que las peleas de zombis 1 contra 1 fueran más intensas, Capcom experimentó con darles a los zombis diferentes reacciones cuando recibían disparos y permitir que el jugador contraatacara cuando lo mordieran. El equipo también jugó con zombis más rápidos, un precursor de los enemigos de cabeza carmesí de Resident Evil . El prototipo también admitía el juego cooperativo local. [8] Resident Evil Zero se anunció oficialmente con un 20 por ciento de finalización en enero de 2000, después de lo cual se presentó con una demostración jugable en el Tokyo Game Show . [12] Se esperaba que el juego se lanzara en julio de 2000 y, según se informa, tenía una atmósfera cercana al primer Resident Evil , centrándose más en el suspenso que en la jugabilidad más orientada a la acción de Resident Evil 2 (1998). [7] [13] [14] Sin embargo, el desarrollo comenzó a desacelerarse cuando se hizo evidente que los datos de Resident Evil Zero no cabrían en un solo cartucho. [15]
La producción se trasladó a la recién anunciada GameCube , con el concepto y la historia transferidos, pero todos los datos recreados. [15] El cambio de plataforma se confirmó en septiembre de 2000. [16] La versión final del juego fue desarrollada principalmente por Capcom Production Studio 3 con soporte adicional proporcionado por Tose . [17] [18] Como resultado de la transición a GameCube, se retrasó para que los entornos pudieran actualizarse visualmente. [11] Se crearon más videos CGI como resultado de las mayores capacidades de memoria, y se volvió a grabar la actuación de voz. [7] [8] Los sonidos icónicos de las sanguijuelas eran en realidad grabaciones de hamburguesas cocinándose. Para los modelos de armas, el equipo de modelado recibió pistolas de airsoft de aspecto realista para basar sus diseños. Sus diseños eran tan cercanos al material original que los modelos, al principio, presentaban marcas de réplica y entradas de recarga de gas. Nadie en el equipo se dio cuenta hasta la mitad del desarrollo. [19] El guionista Noboru Sugimura fue llamado de nuevo para hacer algunos cambios en la historia. [20] En la historia del prototipo, Rebecca o Billy podían morir y el otro personaje sobrevivía y completaba el juego. Esta idea fue descartada ya que la muerte de Rebecca arruinaría el canon de la línea de tiempo de Resident Evil . [8] Billy también fue diseñado originalmente en el prototipo como un personaje más ambiguo, posiblemente convirtiéndose en amigo o enemigo a medida que avanzaba la historia. Esta idea fue descartada. [21] Los diseños de los personajes también fueron ajustados: Rebecca, por ejemplo, perdió su boina y hombreras mientras que Billy recibió un nuevo peinado. [22] El uso de discos ópticos en GameCube reintrodujo los tiempos de carga , por lo que los programadores tuvieron que usar una programación sofisticada para hacer que funcionara el sistema de "zapping de socios". [11] Capcom anunció su intención de lanzar una demostración del juego en Japón alrededor de agosto de 2002. [23]
Resident Evil Zero fue lanzado para Nintendo GameCube el 12 de noviembre de 2002 en Norteamérica, el 21 de noviembre de 2002 en Japón y el 7 de marzo de 2003 en Europa. [24] [25] [26] En diciembre de 2008, el juego fue portado a Wii junto con Resident Evil (2002). El puerto, Resident Evil Archives: Resident Evil Zero , es casi idéntico pero presenta un sistema de control que admite el Wii Remote y el controlador de GameCube. [27] Durante muchos años, el destino del prototipo original de Nintendo 64 permaneció incierto. Todo lo que quedó fue un video de baja calidad capturado del Tokyo Game Show en 2000 y escaneos de revistas. En 2015, Capcom mostró el prototipo mientras comercializaba la remasterización y demostró nuevas imágenes de alta calidad del mismo. El prototipo permanece inédito para el público. [8] [28]
El 26 de mayo de 2015, Capcom anunció que se estaba desarrollando una versión remasterizada en alta definición del juego, Resident Evil Zero HD Remaster . [29] El éxito de la remasterización en alta definición de Resident Evil inspiró al productor Tsukasa Takenaka a brindar el mismo tratamiento a la precuela de ese juego. Takenaka reconoció que muchos fanáticos de Resident Evil preferían el antiguo estilo de juego anterior a Resident Evil 4 , por lo que razonó que las remasterizaciones en HD debían brindar esa misma experiencia de juego en hardware moderno. [30] La remasterización fue producida por Tsukasa Takenaka y el equipo estaba formado por muchos miembros del equipo original, incluido el director Koji Oda. Takenaka se alegró de que Oda estuviera a bordo, ya que esto aseguró que la visión original de Oda del juego no se vería empañada. [31] Resident Evil Zero HD Remaster se lanzó el 19 de enero de 2016. [32] Una compilación minorista llamada Resident Evil Origins Collection que incluye Resident Evil HD Remaster y Resident Evil Zero HD Remaster se lanzó el 22 de enero de 2016. [33] El juego se lanzó para Nintendo Switch el 21 de mayo de 2019, junto con Resident Evil y Resident Evil 4. [ 34]
Para la remasterización, Capcom utilizó los modelos y texturas originales de 2002 de sus archivos. Para sorpresa de Takenaka, los modelos y texturas fueron diseñados en realidad con una calidad muy alta y luego reducidos para el lanzamiento original. Esto significó que algunos activos tuvieron que ser rehechos, ya que los elementos que estaban intencionalmente borrosos o ilegibles en el original ahora eran mucho más claros y no tenían sentido en el contexto, como carteles o señales en el entorno. [31] Los modelos y texturas fueron retocados y luego los fondos fueron re-capturados. [35] Algunos fondos en el original también presentaban efectos de video como fuego. En la remasterización, estos videos fueron transformados en efectos 3D. [19] También se agregaron modos adicionales, incluido un modo fácil y el modo Wesker. [19] [30] En el modo Wesker, el jugador controla a Albert Wesker en lugar de Billy, y puede moverse rápidamente y usar ataques especiales. Otras mejoras incluyen una actualización a sonido envolvente 5.1, opciones de video tanto para la relación original de 4:3 como para una nueva opción de 16:9, así como más estilos de control, incluido un esquema de control moderno que no se parece al de un tanque. [19] [36] En general, Takenaka sintió que armar la remasterización de Resident Evil Zero fue más difícil que la de Resident Evil , en gran parte debido a la función complementaria. [31]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 83/100 [37] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | B+ [38] |
Eurogamer | 8/10 [39] |
Famitsu | 38/40 [40] |
Informador de juegos | 9.3/10 [45] |
Juego Pro | [46] |
Revolución del juego | B [41] |
Punto de juego | 8.0/10 [42] |
Juego Spy | [43] |
Zona de juegos | 9.3/10 [44] |
IGNICIÓN | 8.2/10 [3] |
Resident Evil Zero recibió críticas generalmente positivas después de su lanzamiento inicial para GameCube en 2002. [37] Los gráficos y la atmósfera fueron elogiados universalmente, siendo descritos como "maravillosamente espeluznantes" y "de mal humor" con un "asombroso nivel de detalle". [3] [38] [42] Scott Steinberg de GameSpy notó cómo los fondos animados, como luces parpadeantes y agua goteando, dieron vida a los entornos. [43] Giancarlo Varanini de GameSpot compartió estos sentimientos y felicitó a Capcom por cómo pudieron combinar los modelos del juego con fondos pre-renderizados para crear imágenes muy detalladas. [42] El diseño de sonido también fue elogiado, y Matt Casamassina de IGN señaló que "Capcom también usa el silencio a veces para asustar, lo cual es brillante". [3] Varanini describió la banda sonora como una "que te mantendrá en constante miedo". [42] Louis Bedigian de GameZone elogió el trabajo de efectos de sonido, como truenos, disparos y pasos para crear un entorno aterrador. [44] Los controles fueron universalmente criticados por ser arcaicos, y la serie fue criticada por no evolucionar el esquema de control a algo más similar a Devil May Cry (2001) o Eternal Darkness (2002). [3] [41] [42] [43]
Los críticos tuvieron reacciones encontradas ante los cambios en la jugabilidad de las entregas anteriores de la serie. Con respecto al nuevo sistema de objetos, un crítico de GameRevolution señaló que evita la necesidad de volver a las cajas de objetos para vaciar el inventario. Sin embargo, también señaló un inconveniente, ya que introduce más retroceso para recoger un objeto que se cayó. [41] Al contrario de esto, Mark MacDonald de 1UP.com lo elogió por eliminar el retroceso que ralentizó las entregas anteriores de la serie. [38] Varanini de GameSpot le dio crédito a Capcom por intentar un nuevo sistema de objetos, pero en última instancia no es demasiado útil ya que es más fácil dejar caer todos los objetos en una ubicación de guardado de todos modos. [42] Casamassina de IGN calificó el sistema como "perfecto" y mucho mejor que las cajas de objetos en juegos anteriores. [3] Con respecto al sistema de compañeros, Varanini dijo que funciona bien, aunque encontró los rompecabezas demasiado simples y la IA del compañero era deficiente a veces. [42] Bedigian de GameZone elogió el sistema complementario por agregar una nueva dimensión a la serie Resident Evil y lo dejó entusiasmado por los juegos futuros. [44] A Steinberg de GameSpy le gustaron los rompecabezas que requerían que ambos personajes trabajaran juntos, pero no estaba dispuesto a luchar junto a ellos, sintiéndose como si estuviera "cuidando" al otro personaje debido a la IA débil. [43]
Los relanzamientos de Resident Evil Zero han recibido considerablemente menos elogios que el original, recibiendo críticas mixtas o promedio. [47] [48] El lanzamiento de Wii fue criticado por ser un port casi idéntico de la versión de GameCube y por no usar completamente las capacidades de control de movimiento del Wii Remote , confiando en gran medida en el controlador clásico y la combinación de control remoto/ nunchuk . [49] [50] Para la remasterización de alta definición, los críticos quedaron impresionados por las imágenes mejoradas, pero en última instancia sintieron que el juego heredó los problemas del original. [36] [51] Peter Brown de GameSpot destacó el modo Wesker como una adición divertida y señaló que el juego aún "tiene el sello distintivo que hizo que el Resident Evil original fuera agradable". [51]
Resident Evil Zero vendió 1,25 millones de copias en GameCube, y la remasterización de alta definición vendió 2,8 millones de unidades hasta diciembre de 2020. [52] El juego fue novelizado en el libro Resident Evil: Zero Hour de SD Perry y publicado por Pocket Books el 24 de octubre de 2004. [53]
Resident Evil Zero fue nominado a los premios anuales de GameSpot "Mejor juego de acción y aventuras", "Mejor sonido", "Mejor historia", "Mejores gráficos (técnicos)" y "Mejores gráficos (artísticos)" entre los juegos de GameCube. [54]
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