Epic Games, Inc. es una empresa estadounidense de desarrollo y distribución de videojuegos y software con sede en Cary, Carolina del Norte . La empresa fue fundada por Tim Sweeney como Potomac Computer Systems en 1991, originalmente ubicada en la casa de sus padres en Potomac, Maryland . Después de su primer lanzamiento de videojuego comercial, ZZT (1991), la empresa se convirtió en Epic MegaGames, Inc. a principios de 1992 y contrató a Mark Rein , quien ha sido su vicepresidente desde entonces. Después de trasladar la sede a Cary en 1999, el estudio cambió su nombre a Epic Games.
Epic Games es propietaria de los desarrolladores de juegos Psyonix , Mediatonic y Harmonix , y opera estudios en varias ubicaciones alrededor del mundo. Si bien Sweeney sigue siendo el accionista mayoritario, Tencent adquirió una participación en circulación del 48,4%, equivalente al 40% del total de Epic, en la empresa en 2012, como parte de un acuerdo destinado a mover a Epic hacia un modelo de juegos como servicio . Tras el lanzamiento del popular Fortnite Battle Royale en 2017, la empresa obtuvo inversiones adicionales que le permitieron expandir su oferta de Unreal Engine, establecer eventos de deportes electrónicos en torno a Fortnite y lanzar Epic Games Store . A abril de 2022, la empresa tiene una valoración de capital de 32 mil millones de dólares .
El 13 de agosto de 2020, Epic lanzó una versión de Fortnite que incluía un descuento permanente en V-bucks en todas las plataformas (excepto dispositivos iOS y Android) si compraban directamente a través de Epic, sin pasar por las tiendas de Apple y Google. Tanto Apple como Google eliminaron inmediatamente el juego de la lista por violar los términos de servicio de las tiendas al incluir su propia tienda, lo que llevó a Epic a presentar demandas contra ambas compañías el mismo día, acusándolas de comportamiento antimonopolio en la forma en que operan sus tiendas de aplicaciones. Si bien Apple finalmente resultó victorioso en un juicio en septiembre de 2021 y se confirmó mediante apelaciones, las acciones de Google fueron consideradas monopolísticas por un juicio con jurado en diciembre de 2023.
Historia
Sistemas informáticos Potomac (1991-1992)
Potomac Computer Systems fue fundada por Tim Sweeney en 1991. [8] En ese momento, Sweeney estudiaba ingeniería mecánica y vivía en un dormitorio en la Universidad de Maryland . Visitaba con frecuencia a sus padres, que vivían en las cercanías de Potomac, Maryland , donde se encontraba su computadora personal , que usaba tanto para el trabajo como para el ocio. [8] Desde esta ubicación, Sweeney comenzó Potomac Computer Systems como un negocio de consultoría informática , pero más tarde se dio cuenta de que sería demasiado trabajo el que tendría que hacer para mantener estable el negocio y descartó la idea. [8]
Después de terminar su juego ZZT , Sweeney optó por reutilizar el nombre de Potomac Computer Systems para lanzar el juego al público en enero de 1991. [8] [9] Fue solo con el éxito inesperado de ZZT , causado en gran parte por la fácil modificabilidad del juego usando el lenguaje de programación ZZT-oop personalizado de Sweeney, [10] que hizo que Sweeney considerara convertir Potomac Computer Systems en una empresa de videojuegos. [8] ZZT se vendió a través de sistemas de tablones de anuncios , mientras que todos los pedidos fueron cumplidos por el padre de Sweeney, Paul Sweeney. [11] El juego vendió varios miles de copias en mayo de 2009, y Paul Sweeney todavía vivía en la antigua dirección de Potomac Computer Systems en ese momento, cumpliendo con todos los pedidos que finalmente llegaron por correo. [8] [11] La copia final de ZZT fue enviada por Paul Sweeney en noviembre de 2013. [11]
Megajuegos épicos (1992-1999)
A principios de 1992, Sweeney se encontró a sí mismo y a su nueva compañía de videojuegos en un negocio donde los estudios más grandes, como Apogee Software e id Software , eran dominantes, y tuvo que encontrar un nombre más serio para el suyo. [8] Como tal, a Sweeney se le ocurrió "Epic MegaGames", un nombre que incorporaba "Epic" y "Mega" para que pareciera que representaba a una empresa bastante grande (como Apogee Software), aunque él era su único empleado. [8] Sweeney pronto se puso a buscar un socio comercial y finalmente se encontró con Mark Rein , quien anteriormente dejó su trabajo en id Software y se mudó a Toronto , Ontario . [10] [8] Rein trabajaba de forma remota desde Toronto y manejaba principalmente acuerdos de ventas, marketing y publicación; desarrollo comercial que Sweeney descubrió que había contribuido significativamente al crecimiento de la empresa. [8] En algún momento de esta temporada, la empresa pronto tuvo 20 empleados que consistían en programadores, artistas, diseñadores y compositores. [12] Entre ellos se encontraba Cliff Bleszinski , de 17 años , quien se unió a la compañía después de presentar su juego Dare to Dream a Sweeney. [13] Al año siguiente, tenían más de 30 empleados. [14]
En 1996, Epic MegaGames produjo un shooter isométrico shareware llamado Fire Fight , desarrollado por el estudio polaco Chaos Works. Fue publicado por Electronic Arts . [15] En 1997, Epic MegaGames tenía 50 personas trabajando para ellos en todo el mundo. [16] En 1998, Epic MegaGames lanzó Unreal , un shooter en primera persona en 3D codesarrollado con Digital Extremes , que se expandió a una serie de juegos Unreal . La compañía también comenzó a licenciar la tecnología central, el Unreal Engine , a otros desarrolladores de juegos. [17]
Epic Games (1999-presente)
Irrealy juegos de ordenador personal (1999-2006)
En febrero de 1999, Epic MegaGames anunció que habían trasladado su sede a una nueva ubicación en Cary, Carolina del Norte , y que de ahora en adelante se conocería simplemente como Epic Games. [18] Rein explicó que " Unreal fue creado primero por desarrolladores que estaban dispersos por todo el mundo, eventualmente, el equipo se unió para terminar el juego y fue entonces cuando comenzó la verdadera magia. La mudanza a Carolina del Norte centraliza a Epic, reuniendo a todos los talentosos desarrolladores de la compañía bajo un mismo techo". [18] Además, Sweeney declaró que la parte "Mega" del nombre se eliminó porque ya no querían fingir ser una gran empresa, como era la intención original del nombre cuando era un equipo de una sola persona. [8] El juego de seguimiento, Unreal Tournament , se envió con gran éxito de crítica el mismo año, [19] en ese momento el estudio tenía 13 empleados. [20]
La compañía lanzó el concurso Make Something Unreal en 2004, con el objetivo de recompensar a los desarrolladores de videojuegos que crean mods utilizando el motor de juegos Unreal . Tripwire Interactive ganó 80.000 dólares estadounidenses en efectivo y premios de hardware informático durante el transcurso del concurso en el primer concurso en 2004. [21] [22]
Engranajes de guerray juegos de consola (2006-2012)
Alrededor de 2006, el mercado de videojuegos para computadoras personales estaba luchando contra la violación de derechos de autor en forma de piratería de software, y se volvió difícil hacer juegos para un solo jugador, elementos que habían sido parte del modelo de negocios de Epic hasta ese momento. La compañía decidió cambiar el enfoque hacia el desarrollo de sistemas de consola, un movimiento que Sweeney llamó el comienzo de la tercera iteración importante de la compañía, "Epic 3.0". [23] En 2006, Epic lanzó el juego de disparos para Xbox 360 Gears of War , que se convirtió en un éxito comercial para la compañía, recaudando alrededor de $ 100 millones con un presupuesto de $ 12 millones . [24] [23] Un año después, la compañía lanzó Unreal Tournament 3 para PC y adquirió una participación mayoritaria en People Can Fly . [25] [26]
En 2008, Epic Games lanzó Gears of War 2 , [27] vendiendo más de tres millones de copias durante el primer mes desde su lanzamiento. [28]
En junio de 2012, Epic anunció que estaba abriendo un nuevo estudio, Epic Baltimore, formado por miembros de Big Huge Games de 38 Studios . [34] Epic Baltimore pasó a llamarse Impossible Studios en agosto de 2012. [35] Sin embargo, el estudio terminó cerrando sus puertas en febrero de 2013. [36] [37]
Epic adquirió por completo People Can Fly en agosto de 2012, rebautizándolos como Epic Games Polonia en noviembre de 2013 cuando comenzaron a trabajar en Fortnite junto con Epic. [38] Epic junto con People Can Fly crearon un último juego en la serie Gears of War que sirvió como precuela de los otros juegos, Gears of War: Judgement , que se lanzó en 2013. En este punto, Epic había considerado desarrollar un cuarto título principal para Gears of War , pero estimó que su presupuesto sería de al menos $100 millones . [24] Además, habían sugerido la idea de una versión solo multijugador de Gears of War que presentara versiones mejoradas de mapas basadas en los comentarios de los usuarios, similar al concepto detrás de Unreal Tournament , pero Microsoft rechazó esta idea. Epic reconoció los problemas de estar sujeto a los objetivos comerciales de un editor y comenzó a cambiar la empresa nuevamente. [23]
Los juegos como servicio y la participación accionaria de Tencent (2012-2018)
Junto con su deseo de alejarse de estar en deuda con un editor, Epic Games observó que la industria de los videojuegos estaba cambiando a un modelo de juegos como servicio (GaaS). Sweeney afirmó: "Había una creciente comprensión de que el viejo modelo ya no funcionaba y que el nuevo modelo parecía cada vez más el camino a seguir". [23] En un intento por ganar más experiencia en GaaS, llegaron a un acuerdo con la china Tencent , que tenía varios juegos bajo su bandera (incluido League of Legends de Riot Games ) que operaban con éxito como juegos como servicio. [39] A cambio de la ayuda de Tencent, Tencent adquirió aproximadamente el 48,4% de Epic y luego emitió capital social, lo que equivale al 40% del total de Epic, incluidas las acciones y las opciones sobre acciones de los empleados, por $ 330 millones en junio de 2012. Tencent Holdings tiene el derecho de nominar directores para la junta directiva de Epic Games y, por lo tanto, cuenta como un asociado del Grupo. [5] Sin embargo, Sweeney afirmó que, por lo demás, Tencent tiene muy poco control sobre la producción creativa de Epic Games. [23] Sweeney consideró la adquisición parcial por parte de Tencent como el comienzo de "Epic 4.0", la cuarta iteración importante de la empresa, que le permite ser más ágil en el mercado de los videojuegos. [23] [40]
En ese momento, Epic tenía alrededor de 200 empleados. [23] Varios empleados de alto perfil abandonaron la empresa meses después de que se anunciara el acuerdo con Tencent por diversas razones. Algunas de las salidas más notables fueron: [41]
Cliff Bleszinski , entonces director de diseño, anunció que dejaba Epic Games en octubre de 2012 después de 20 años en la empresa. Su razón oficial fue "Es hora de un descanso muy necesario". [42] Bleszinski declaró más tarde que se había "hartado" de la industria del juego en el período previo a la participación de Tencent. Después de la inversión de Tencent, Bleszinski intentó renegociar su contrato, pero no llegó a un acuerdo, lo que le hizo pensar en la jubilación. Optó por dejar de ir a trabajar y pasar su tiempo en su casa de playa, lo que finalmente llevó a Sweeney a bajar y tener una conversación sincera con Bleszinski sobre la nueva dirección que iba a tomar Epic, y le pidió que tomara una decisión firme con respecto a su compromiso con Epic. Bleszinski optó por escribir su carta de renuncia al día siguiente. [43] Después de unos dos años, Bleszinski fundó Boss Key Productions en 2014. [ cita requerida ]
El presidente Mike Capps anunció su retiro en diciembre de 2012, y citó como razones el nacimiento de un bebé que estaba esperando con su esposa y sus planes de ser un padre que se queda en casa . [44] Posteriormente anunció que renunciaba a su papel de asesor, así como a su afiliación a la empresa en marzo de 2013. [45]
Rod Fergusson , quien había sido un desarrollador principal de la serie Gears of War , dejó Epic en agosto de 2012. Fergusson declaró que había visto la dirección que la adquisición de Tencent habría llevado a la compañía, y no estaba interesado en el estilo de juegos gratuitos, sino que quería continuar desarrollando un "juego AAA, de gran narrativa, gran historia y gran impacto". [46] Fergusson se unió brevemente a Irrational Games , propiedad de 2K Games , para ayudar a completar BioShock Infinite . Mientras estaba allí, Fergusson habló con 2K sobre la posibilidad de continuar con la serie Gears of War , lo que llevó a conversaciones entre 2K Games, Epic y Microsoft. [23] Como resultado, Microsoft adquirió los derechos de Gears of War el 27 de enero de 2014, y finalmente los asignó a Microsoft Game Studios ; Fergusson se trasladó a Black Tusk Studios, propiedad de Microsoft Game Studios, para hacerse cargo del desarrollo de un nuevo título de Gears , y el estudio pasó a llamarse The Coalition . El primer juego desde la adquisición, Gears of War 4 , se lanzó en octubre de 2016. [47] [48]
Adrian Chmielarz , el fundador de People Can Fly, que se unió a Epic cuando su estudio fue adquirido a principios de 2012, decidió irse después de la adquisición de Tencent, afirmando que él y otros ex miembros de People Can Fly no creían que los juegos gratuitos como dirección de servicio se ajustaran a su propia visión personal o dirección que querían seguir. Chmielarz y estos otros dejaron Epic a fines de 2012 para formar The Astronauts . [43]
Lee Perry, diseñador principal de las series Unreal y Gears of War , sintió que Epic había comenzado a crecer demasiado como para mantener un papel como desarrollador de juegos excéntrico. Junto con la necesidad del estudio de una mayor gestión para respaldar el modelo de juegos como servicio, Perry sintió que su libertad creativa se vería limitada. Él y otras cinco personas de alto nivel dejaron Epic para formar un nuevo estudio, Bitmonster. [43]
Epic continuó con su objetivo de entregar juegos como servicio después de estas salidas. Fortnite iba a servir como su banco de pruebas para juegos en vivo, pero con los cambios en el personal y su motor de Unreal Engine 3 a 4, su lanzamiento sufrió algunos reveses. Epic comenzó proyectos adicionales; el juego gratuito y desarrollado por la comunidad Unreal Tournament , anunciado por primera vez en 2014, [49] [50] y el juego de arena de batalla en línea multijugador gratuito Paragon , lanzado en 2016 para Microsoft Windows y PlayStation 4. [ 51] Epic también lanzó una versión remasterizada de Shadow Complex para consolas y computadoras más nuevas en 2015, [52] [53] y su primera incursión en la realidad virtual con el lanzamiento de Robo Recall para Oculus Rift . [54] [55]
La inyección de inversión de Tencent permitió a Epic Games volver a licenciar el motor Unreal Engine 4 en marzo de 2015 para que todos los usuarios pudieran desarrollar con él de forma gratuita, y Epic se llevaría regalías del 5 % de los juegos desarrollados con el motor. [56]
En junio de 2015, Epic acordó permitir la salida de Epic Games Polonia de la compañía y vendió sus acciones en el estudio; el estudio volvió a su antiguo nombre, People Can Fly. La propiedad intelectual de Bulletstorm fue retenida por People Can Fly, que desde entonces lanzó una versión remasterizada llamada Bulletstorm: Full Clip Edition el 7 de abril de 2017, publicada por Gearbox Software . [57] [58]
Fortniteéxito (2018-presente)
En julio de 2017, Fortnite finalmente estaba en condiciones de ser jugado por el público. [59] Epic lanzó el título a través de un acceso anticipado pago en ese momento, y se esperaba un lanzamiento gratuito completo en 2018. [60] Tras la popularidad de PlayerUnknown's Battlegrounds , un juego de batalla real lanzado a principios de 2017, Epic desarrolló una variante de Fortnite llamada Fortnite Battle Royale , que se lanzó en septiembre de 2017 [61] como un título gratuito en computadoras, consolas y plataformas móviles. Fortnite Battle Royale ganó audiencia rápidamente, acumulando más de 125 millones de jugadores en mayo de 2018 con estimaciones de haber ganado más de mil millones de dólares en julio de 2018 a través de microtransacciones, incluido su sistema de pase de batalla . Epic Games, que había sido valorada en alrededor de $825 millones en el momento de la adquisición de Tencent, se estimó en un valor de $4.5 mil millones en julio de 2018 debido a Fortnite Battle Royale , y se esperaba que superara los $8.5 mil millones para fines de 2018 con el crecimiento proyectado del juego. [62] El recuento de jugadores continuó expandiéndose cuando Epic abrió nuevos caminos al convencer a Sony de cambiar su postura sobre el juego multiplataforma permitiendo a los jugadores en cualquier dispositivo competir entre sí en Fortnite Battle Royale . [63] Fortnite ha atraído a casi 250 millones de jugadores a marzo de 2019. [64]
El éxito comercial de Fortnite le permitió a Epic realizar varios cambios en sus otras ofertas de productos. En julio de 2018, redujo el recorte de ingresos que tomó por los activos vendidos en Unreal Engine Marketplace del 30% al 12%. [65] Epic lanzó la tienda digital Epic Games Store para competir con servicios como Steam y GOG.com , no solo tomando un recorte del 12% de los ingresos en comparación con el estándar de la industria del 30%, sino que también eliminó el recorte del 5% para los juegos que usan el motor Unreal vendidos a través de la tienda. [66] Sin embargo, la compañía también reorientó sus esfuerzos de desarrollo para brindar más soporte para Unreal y Fortnite al finalizar el soporte para Paragon [67] y Unreal Tournament . [68]
El éxito financiero de Fortnite atrajo inversiones adicionales a Epic Games. Epic Games fue una de las once empresas seleccionadas para formar parte del programa Disney Accelerator en 2017, lo que le proporcionó a Epic una inversión de capital y acceso a algunos de los ejecutivos de Disney, así como una posible oportunidad de trabajar con Disney en el futuro. Disney había seleccionado tanto a Epic como aXiomatic como posibles líderes en el creciente ámbito de los deportes electrónicos. [69]
Epic ha utilizado sus ganancias inesperadas para respaldar sus productos. En enero de 2019, tras una disputa entre Improbable y Unity Technologies sobre los cambios en los usos aceptables del motor de juego Unity, Epic anunció que se asociaría con Improbable para lanzar un fondo de $25 millones para ayudar a los desarrolladores que creen que se verán afectados por estos cambios hacia soluciones que sean más abiertas y tengan menos compatibilidades de servicios. [70] Epic lanzó un pozo de premios de $100 millones en febrero de 2019 para actividades de deportes electrónicos relacionadas con Fortnite que planea realizar a partir de 2019. [71] Para expandir sus iniciativas de deportes electrónicos, Epic Games contrató a Nate Nanzer de Blizzard Entertainment y su comisionado de la Overwatch League en mayo de 2019. [72] En la Game Developers Conference de 2019 , Epic anunció que estaba lanzando una iniciativa MegaGrants de $100 millones , que permite a cualquier persona solicitar hasta $500,000 en fondos para apoyar el desarrollo de juegos utilizando Unreal Engine o para cualquier proyecto, incluso si no está directamente relacionado con los juegos, que beneficiaría a Unreal Engine. [73] Una de las primeras entidades importantes financiadas bajo esto fue la Blender Foundation en julio de 2019, habiendo recibido $1.2 millones de la financiación de MegaGrants, para ayudarlos a mejorar y profesionalizar sus herramientas Blender para la creación de arte en 3D. [74]
Epic anunció en marzo de 2020 que estaba estableciendo un nuevo sello editorial multiplataforma, Epic Games Publishing. Junto a esto, el sello había anunciado tres acuerdos con los desarrolladores Remedy Entertainment , Playdead y GenDesign en los que Epic financiaría completamente el desarrollo y la publicación (incluidos los salarios de los empleados, el control de calidad, la localización y el marketing) de uno o más juegos de cada estudio, pero dejando el control creativo total y los derechos de propiedad intelectual al estudio, y compartiendo las ganancias, después de que Epic recuperara su inversión, 50/50 con el estudio. [77] [78] La compañía amplió sus opciones de publicación en octubre de 2021 con Spry Fox y Eyes Out. [79]
Unreal Engine 5 se anunció el 13 de mayo de 2020, con planes para un lanzamiento a principios de 2022. Junto con este anuncio, Epic lanzó Epic Online Services, un conjunto de herramientas SDK gratuito para el emparejamiento en línea y otras funciones similares de soporte de juego multiplataforma basadas en Fortnite . Epic también renunció a todas las tarifas de licencia de Unreal de manera retroactiva para los juegos hasta el primer millón de dólares en ingresos, independientemente de cómo se publicaron, de manera retroactiva a partir del 1 de enero de 2020. [80]
Bloomberg informó que Epic se acercaba a una valoración de 17 mil millones de dólares en junio de 2020 una vez que había completado una nueva ronda de inversión de 750 millones de dólares de sus inversores anteriores y los recién llegados T. Rowe Price Group Inc. y Baillie Gifford. [81] La compañía se asoció con Christopher Nolan y Warner Bros. para adquirir los derechos de distribución de Inception , Batman Begins y The Prestige como parte de "Movie Nite" en la isla "Party Royale" de Fortnite. Las transmisiones en vivo de la película se basaron en el país de un usuario. [82]
Entre julio y agosto, Epic recaudó 1.780 millones de dólares adicionales en inversión de capital, lo que elevó la valoración de capital posterior al dinero de la empresa a 17.300 millones de dólares . [83] [84] Esto incluyó una inversión de 250 millones de dólares de Sony , aproximadamente una participación del 1,4% en la empresa. El acuerdo continúa la colaboración tecnológica de las dos empresas después de haber trabajado juntas en el desarrollo de Unreal Engine 5, pero no compromete a Epic a ninguna exclusividad con la plataforma Sony PlayStation. [85] [86] Sweeney dijo que Sony había comenzado a hablar con Epic sobre la inversión después de la demostración de Unreal Engine 5 en mayo de 2020. [87]
Epic compró Cary Towne Center en Cary, Carolina del Norte, en enero de 2021, que estaba programado para cerrarse y demolerse después de 2020, para que sea su nueva sede y campus, y la conversión se completará en 2024. [88]
Epic presentó su proyecto MetaHuman Creator en febrero de 2021. Basado en la tecnología de 3Lateral, Cubic Motion y Quixel, MetaHuman Creator es una aplicación basada en navegador que permite a los desarrolladores de juegos crear personajes humanos realistas en un corto período de tiempo a partir de varios ajustes preestablecidos, y luego se pueden exportar como modelos prefabricados y archivos de animación listos para usar en Unreal Engine. [89]
Epic anunció una asociación con Cesium en marzo de 2021 para incorporar sus datos geoespaciales 3D como complemento gratuito al Unreal Engine. [90]
En abril de 2021, Epic completó otra ronda de financiación de 1.000 millones de dólares para respaldar la "visión a largo plazo de la empresa para el metaverso ", lo que situó la valoración de la empresa en 28.700 millones de dólares . La ronda de financiación incluyó otra inversión estratégica de 200 millones de dólares por parte de Sony. [91] [92] Sweeney sigue siendo el accionista controlador con estas inversiones adicionales. [91]
The Information informó que Epic Games estaba lanzando una nueva división de entretenimiento con guion en octubre de 2021, incorporando a tres ex ejecutivos de Lucasfilm para administrarla, con planes iniciales para una película de Fortnite . [93]
En febrero de 2022, Epic Games anunció que se habían creado al menos 500 millones de cuentas en su plataforma. [94]
Epic lanzó la versión beta inicial de RealityScan, una aplicación móvil que utiliza las herramientas de Capturing Reality y Quixel, en abril de 2022. RealityScan permite a los usuarios crear modelos 3D que se pueden importar a Sketchfab usando fotos tomadas por el usuario. [95]
Epic recibió otros mil millones de dólares cada uno de Sony y de Kirkbi , la empresa matriz de The Lego Group , en abril de 2022 por el apoyo continuo a la construcción del metaverso de Epic. [96] Estas inversiones le dieron a Kirkbi el 3% de propiedad y aumentaron la de Sony al 4,9%. [97] Con estas inversiones, Epic tuvo una valoración estimada de 32 mil millones de dólares . [98] Epic y Lego también anunciaron su asociación para construir un espacio apto para niños en el metaverso ese mismo mes. [99]
La empresa anunció en septiembre de 2023 que despediría a 870 empleados, además de ceder Bandcamp a Songtradr y escindir SuperAwesome para convertirla en su propia empresa. Sweeney dijo que esta medida era necesaria para controlar el gasto y no anticipó que habría más despidos en el futuro. [100] Mediatonic informó de un número significativo de despidos en su equipo, pero siguió siendo parte de Epic. [101]
El 7 de febrero de 2024, Epic Games recibió una inversión de 1.500 millones de dólares de The Walt Disney Company . A la espera de la aprobación regulatoria, Disney adquirirá una participación del 9%. Disney planea co-desarrollar nuevos juegos y un "universo de entretenimiento" que abarque sus propiedades con Epic. [102] [103] Parte de esto implicó traer más propiedades de Disney a Fortnite ; mientras que Fortnite ya había presentado numerosos cosméticos basados en Marvel Comics y Star Wars , Disney anunció nuevos planes para traer sus personajes animados clásicos y los de las propiedades de Pixar al juego. [104]
En julio de 2024, el Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA), un sindicato de actores del que son miembros numerosos actores de doblaje de videojuegos, iniciaría una huelga laboral contra varios editores de videos, incluido Epic Games, debido a las preocupaciones sobre la falta de protecciones de IA relacionadas no solo con los actores de videojuegos, sino también con el uso de IA para replicar la voz de un actor o crear una réplica digital de su semejanza. [105] [106]
Epic lanzó Fab, un mercado unificado para Unreal Engine Marketplace, Sketchfab, AetStation Marketplace y activos de Quixel, el 22 de octubre de 2024. [107] [108]
Adquisiciones
En 2008, Epic adquirió Chair Entertainment , con sede en Utah , desarrollador de Undertow . [109] [110] En el verano de 2009 se lanzó Chair's Shadow Complex , un juego de aventuras inspirado en la serie Metroid . [111]
Epic anunció en octubre de 2018 que había adquirido $1.25 mil millones en inversión de siete empresas: KKR , ICONIQ Capital , Smash Ventures, aXiomatic , Vulcan Capital , Kleiner Perkins y Lightspeed Venture Partners . Las empresas se unen a Tencent, Disney y Endeavor como accionistas minoritarios de Epic. [112] [113] Con la inversión, se estimó que Epic Games tenía una valoración de casi $15 mil millones en octubre de 2018. [114]
Además de expandir el soporte para Fortnite y Epic Games Store, estas inversiones permitieron a Epic adquirir empresas adicionales. En enero de 2018, se anunció que Epic había adquirido Cloudgine , un desarrollador de software de juegos basado en la nube. [115] La compañía también anunció la adquisición de Kamu, una empresa que ofrecía software anti-trampas llamado Easy Anti-Cheat, en octubre de 2018. [116] [117] Un año después, en enero de 2019, Epic adquirió 3Lateral y Agog Labs. 3Lateral es conocido por sus creaciones de "humanos digitales", utilizando una combinación de tecnología digital, captura de movimiento y otras herramientas para crear sujetos humanos fotorrealistas en tiempo real. Epic planea agregar algunas de las características de 3Lateral al Unreal Engine. [118] Agog había desarrollado SkookumScript, una plataforma para crear scripts de eventos en videojuegos; en el anuncio de esta adquisición, Agog declaró que detendrán el desarrollo de SkookumScript para trabajar más en el soporte de scripts de Unreal Engine. [119]
Epic adquirió Psyonix , el desarrollador de Rocket League , en mayo de 2019. Epic y Psyonix tienen una historia pasada, ya que Psyonix se fundó originalmente a unas pocas millas de la sede de Epic y había contribuido al Unreal Tournament de Epic . [120] [121] Además del apoyo continuo a Rocket League , Psyonix desarrolló un juego de carreras de autos estilo arcade dentro de Fortnite , llamado Rocket Racing , que se agregó en diciembre de 2023. [122]
Epic adquirió la herramienta de visualización Twinmotion utilizada en el diseño arquitectónico en mayo de 2019 de Abvent, y que planea expandir e incorporar a sus ofertas de Unreal Engine. [123] [124] Epic adquirió Life on Air, los desarrolladores detrás de Houseparty , un servicio de redes sociales , en junio de 2019. Los términos monetarios de la adquisición no fueron revelados. [125] Epic luego cerró la aplicación de Houseparty en octubre de 2021, aunque el equipo detrás de ella continuaba desarrollando aplicaciones sociales para las plataformas de Epic. [126]
En noviembre de 2019, Epic adquirió Quixel, la biblioteca de recursos de fotogrametría más grande del mundo , que crea modelos 3D de objetos basados en fotografías de alta definición del mundo real. Epic planea abrir la biblioteca de modelos existente de Quixel a los usuarios de Unreal Engine, mientras que el personal de Quixel continuará desarrollando sus recursos dentro de Epic. [127] [128] La compañía adquirió Cubic Motion, un estudio que proporciona animaciones faciales digitales altamente detalladas tanto para películas como para videojuegos, en marzo de 2020. [129]
En septiembre de 2020, Epic adquirió SuperAwesome, una empresa que ha desarrollado servicios para respaldar juegos seguros para niños y servicios en torno a los juegos, con el fin de incorporar más estos elementos al portafolio de Epic y ofrecerlos a otros desarrolladores, en particular juegos creados en torno a la visión de Epic de los juegos de metaverso. [130] [131]
Epic adquirió la empresa de animación facial digital Hyprsense en noviembre de 2020. [132]
En enero de 2021, Epic adquirió RAD Game Tools , una empresa que fabrica una variedad de soluciones de middleware para el desarrollo de videojuegos que Epic planea incorporar al Unreal Engine. Las herramientas de RAD seguirán estando disponibles fuera de Unreal también. [133]
En marzo de 2021, Epic anunció que estaba adquiriendo Tonic Games Group, que incluye a los desarrolladores Mediatonic y Fortitude Games. Fall Guys de Mediatonic , un gran éxito durante 2020, seguiría disponible en Steam mientras que Epic ayudaría a llevarlo a plataformas adicionales. [134] La compra de Tonic Games Group por parte de Epic se enmarca en los planes más amplios de la compañía de crear su propio metaverso . [135] Además, en marzo, Epic adquirió Capturing Reality, los desarrolladores de RealityCapture , una suite de fotogrametría que puede crear modelos 3D a partir de numerosas fotografías. Epic planea integrar RealityCapture en Unreal Engine. [136]
Epic Games adquirió ArtStation, un mercado para artistas profesionales, en abril de 2021. Como parte de la adquisición, los miembros de ArtStation obtendrían acceso a las herramientas y el soporte de Epic, como Unreal Engine, mientras que el mercado de ArtStation reduciría su participación en las compras del 30% al 12%. [137] En julio de 2021, Epic adquirió Sketchfab , un mercado de modelos 3D. Al igual que con ArtStation, la adquisición le permitió a Sketchfab reducir su estructura de precios, bajando su recorte de ingresos en las compras al 12% y haciendo que su nivel de membresía Sketchfab Plus sea gratuito. [138]
En noviembre de 2021, Epic Games adquirió Harmonix , un desarrollador de juegos de música, por términos no revelados. [139] Harmonix continuó apoyando sus juegos existentes, incluidos Rock Band 4 y Fuser , mientras desarrollaba las experiencias musicales de Fortnite , agregando un modo Fortnite Festival que imita la jugabilidad de combinación de notas de Rock Band en diciembre de 2023, [122] y los planes metaversos más grandes de Epic, [140]
Epic adquirió la plataforma de música independiente Bandcamp en marzo de 2022. Se esperaba que Bandcamp siguiera operando de forma independiente bajo Epic mientras obtenía los beneficios de los servicios de backend de Epic. [141] [142] En abril de 2023, Epic adquirió el desarrollador brasileño Aquiris Game Studio, desarrollador de Horizon Chase , y cambió su nombre a Epic Games Brasil, con la intención de ser utilizado en Fortnite . [143] En septiembre de 2023, Epic vendió Bandcamp a la empresa de licencias musicales Songtradr . [144]
Epic es el propietario del motor de juegos Unreal . Originalmente desarrollado para las series de juegos Unreal y Unreal Tournament, Unreal Engine tiene un conjunto completo de características de renderizado gráfico, procesamiento de sonido y física. El motor está licenciado a desarrolladores de juegos externos que pueden modificar el software para adaptarlo a sus necesidades. Epic también brinda soporte al mercado Unreal, una tienda digital para que los creadores vendan activos de Unreal a otros desarrolladores. Además, desde 2019, Epic ha brindado soporte a cineastas que han utilizado Unreal Engine para crear escenarios virtuales para producciones como The Mandalorian , [145] y respaldará la producción de largometrajes animados importantes utilizando Unreal, comenzando con Gilgamesh con los estudios Hook Up, DuermeVela y FilmSharks. [146]
Tienda de juegos épicos
Epic anunció su propia Epic Games Store, una tienda digital abierta para juegos, el 4 de diciembre de 2018, que se lanzó unos días después con la presentación de The Game Awards 2018. A diferencia de la tienda Steam de Valve , que se queda con el 30% de los ingresos (acuerdo de reparto de ingresos 30/70) de la venta de un juego, la Epic Game Store se quedará con el 12%, además de renunciar al 5% para los juegos desarrollados en Unreal Engine, anticipando que estos acuerdos de reparto de ingresos más bajos atraerán a los desarrolladores. [147] [148]
Servicios en línea épicos
Epic Online Services es un SDK gratuito basado en el código Fortnite de Epic que permite a los desarrolladores implementar funciones de juego multiplataforma en sus juegos, incluidos emparejamientos, listas de amigos, tablas de clasificación y logros, con soporte para sistemas Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS y Android. Se lanzó por primera vez para todos en mayo de 2020. [80] La compatibilidad con antitrampas y chat de voz se agregó en junio de 2021. [149]
Productos de productividad
Otros productos de productividad incluyen ArtStation, Sketchfab , Twinmotion, RealityCapture , RealityScan y Quixel. Epic y Autodesk se asociaron en septiembre de 2022, lo que hizo que Twinmotion estuviera disponible para los suscriptores de Revit . [150]
MetaHuman Creator es un proyecto basado en la tecnología de tres empresas adquiridas por Epic (3Lateral, Cubic Motion y Quixel) para permitir a los desarrolladores crear rápidamente personajes humanos realistas que luego se pueden exportar para su uso en Unreal. [151] A través de la asociación con Cesium, Epic planea ofrecer un complemento gratuito para proporcionar datos geoespaciales en 3D para los usuarios de Unreal, lo que les permitirá recrear cualquier parte de la superficie mapeada de la Tierra. [152] Epic incluirá RealityCapture , un producto que adquirió con la adquisición de Capturing Reality que puede generar modelos 3D de cualquier objeto a partir de una colección de fotografías tomadas de él desde múltiples ángulos, [153] y las diversas herramientas de middleware ofrecidas por Epic Game Tools .
El 19 de julio de 2007, el estudio de juegos canadiense Silicon Knights demandó a Epic Games por no "proporcionar un motor de juego funcional", lo que provocó que el desarrollador de juegos con sede en Ontario "experimentara pérdidas considerables". [175] La demanda alegó que Epic Games estaba "saboteando" a los licenciatarios de Unreal Engine 3. El documento de licencia de Epic establecía que una versión funcional del motor estaría disponible dentro de los seis meses posteriores al lanzamiento de los kits de desarrollo de Xbox 360. Silicon Knights afirmó que Epic no cumplió con este plazo y que cuando finalmente se lanzó una versión funcional del motor, la documentación era insuficiente. El estudio de juegos también afirmó que Epic había retenido mejoras vitales para el motor de juego, alegando que eran específicas del juego, al mismo tiempo que usaba las tarifas de licencia para financiar el desarrollo de sus propios títulos en lugar del motor en sí. [176]
En agosto de 2007, Epic Games presentó una contrademanda contra Silicon Knights, alegando que el estudio sabía cuando firmó que ciertas características de Unreal Engine 3 todavía estaban en desarrollo y que se seguirían desarrollando y añadiendo componentes a medida que Epic completara el trabajo en Gears of War . Por lo tanto, en una declaración, Epic dijo que "SK sabía cuando se comprometió con el acuerdo de licencia que Unreal Engine 3 podría no cumplir con sus requisitos y no podría modificarse para cumplirlos". [177] Además, la contrademanda afirmaba que Silicon Knights había "hecho un uso no autorizado de la tecnología licenciada de Epic" y había "infringido y violado de otro modo los derechos de propiedad intelectual de Epic, incluidas las obras con derechos de autor, los secretos comerciales, el conocimiento y la información confidencial de Epic" al incorporar el código de Unreal Engine 3 en su propio motor, el Silicon Knights Engine. [177] Además, Epic afirmó que el desarrollador canadiense rompió el contrato cuando empleó este trabajo derivado en un título interno y un segundo juego con Sega , [178] una asociación por la que nunca recibió una tarifa de licencia. [179]
El 30 de mayo de 2012, Epic Games derrotó la demanda de Silicon Knights y ganó su contrademanda por $4,45 millones por violación de derechos de autor, apropiación indebida de secretos comerciales e incumplimiento de contrato, [180] una indemnización por daños y perjuicios que luego se duplicó debido a los intereses previos al juicio, los honorarios de los abogados y las costas. [181] En consonancia con las contrademandas de Epic, el juez presidente, James C. Dever III , declaró que Silicon Knights había "copiado deliberada y repetidamente miles de líneas del código con derechos de autor de Epic Games, y luego intentó ocultar su irregularidad eliminando los avisos de derechos de autor de Epic Games y disfrazando el código con derechos de autor de Epic Games como el propio de Silicon Knights". [181] Dever declaró que la evidencia contra Silicon Knights era "abrumadora", ya que no solo copió código funcional sino también "comentarios internos no funcionales que los programadores de Epic Games habían dejado para sí mismos". [181]
Como resultado, el 7 de noviembre de 2012, el tribunal ordenó a Silicon Knights destruir todo el código de juego derivado de Unreal Engine 3, toda la información de las áreas restringidas para licenciatarios del sitio web de documentación de Unreal Engine de Epic y permitir a Epic Games acceder a los servidores de la empresa y otros dispositivos para garantizar que estos elementos hayan sido eliminados. Además, el estudio recibió instrucciones de retirar y destruir todas las copias minoristas no vendidas de juegos creados con código de Unreal Engine 3, incluidos Too Human , X-Men Destiny , The Sandman , The Box / Ritualyst y Siren in the Maelstrom (los últimos tres títulos fueron proyectos que nunca se lanzaron, o incluso se anunciaron oficialmente). [182]
El 16 de mayo de 2014, Silicon Knights se declaró en quiebra y la oficina del Superintendente de Quiebras emitió un Certificado de Nombramiento , y Collins Barrow Toronto Limited fue designado como síndico de la quiebra . [183]
Disputas entre Apple y Google
Desde 2017, Tim Sweeney había cuestionado la necesidad de que las tiendas digitales como Steam de Valve, la App Store de iOS de Apple y Google Play, asumieran un recorte del 30% en los ingresos compartidos , y argumentó que, al tener en cuenta las tasas actuales de distribución de contenido y otros factores necesarios, un recorte de ingresos del 8% debería ser suficiente para que cualquier tienda digital funcione de manera rentable. [184] Cuando Epic llevó Fortnite Battle Royale a los dispositivos móviles, la compañía inicialmente ofreció un paquete de carga lateral para sistemas Android para evitar la tienda Google Play, pero finalmente también lo convirtió en una aplicación de tienda. [185] [186] [187]
El 13 de agosto de 2020, Epic Games actualizó Fortnite en todas las plataformas, incluidas las versiones de iOS y Android, para reducir el precio de los "V-Bucks" (la moneda del juego) en un 20% si compraban directamente de Epic. Para los usuarios de iOS y Android, si compraron a través de la tienda de Apple o Google, no se les dio este descuento, ya que Epic dijo que no podían extender el descuento debido al recorte de ingresos del 30% tomado por Apple y Google. [188] En cuestión de horas, tanto Apple como Google habían eliminado Fortnite de sus tiendas declarando que los medios para eludir sus sistemas de pago violaban las pautas de ambas tiendas. [189] [190] Epic presentó de inmediato demandas por separado contra Apple y Google por comportamiento antimonopolio y anticompetitivo en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California . [191] Epic no solicitó daños monetarios en ninguno de los casos, sino que "buscaba una medida cautelar para permitir una competencia justa en estos dos mercados clave que afectan directamente a cientos de millones de consumidores y decenas de miles, si no más, de desarrolladores de aplicaciones de terceros". [192] En comentarios en las redes sociales al día siguiente, Sweeney dijo que emprendieron las acciones porque "estamos luchando por la libertad de las personas que compraron teléfonos inteligentes para instalar aplicaciones de fuentes de su elección, la libertad de los creadores de aplicaciones para distribuirlas como quieran y la libertad de ambos grupos para hacer negocios directamente. El principal argumento opuesto es: 'Los fabricantes de teléfonos inteligentes pueden hacer lo que quieran'. Esta es una noción terrible. Todos tenemos derechos y debemos luchar para defender nuestros derechos contra quien los niegue". [193]
Apple respondió a la demanda que cancelaría las cuentas de desarrollador de Epic antes del 28 de agosto de 2020, lo que llevó a Epic a presentar una moción de orden judicial preliminar para obligar a Apple a devolver Fortnite a la App Store y evitar que cancelaran las cuentas de desarrollador de Epic, ya que esta última acción dejaría a Epic sin poder actualizar Unreal Engine para cualquier cambio en iOS o macOS y dejaría a los desarrolladores que dependían de Unreal en riesgo. [194] [195] El tribunal concedió la orden judicial preliminar contra Apple para cancelar las cuentas de desarrollador, ya que Epic había demostrado "un daño potencial significativo tanto a la propia plataforma Unreal Engine como a la industria del juego en general", pero se negó a conceder la orden judicial relacionada con Fortnite ya que "la situación actual parece ser de la propia creación [de Epic]". [196] En septiembre de 2020, Epic Games, junto con otras trece empresas, lanzó la Coalición para la Equidad de las Aplicaciones , que tenía como objetivo mejorar las condiciones para la inclusión de aplicaciones en las tiendas de aplicaciones. [197]
La jueza del Tribunal de Distrito de los EE. UU. Yvonne Gonzalez Rogers emitió su primer fallo en Epic Games v. Apple el 10 de septiembre de 2021. [198] Rogers falló a favor de Apple en nueve de los diez cargos presentados contra ellos en el caso, incluidos los cargos de Epic relacionados con el recorte del 30% de los ingresos de Apple y la prohibición de Apple contra los mercados de terceros en el entorno iOS. [199] Rogers falló en contra de Apple en el cargo final relacionado con las disposiciones anti-dirección y emitió una orden judicial permanente que, en 90 días a partir del fallo, impidió que Apple impidiera a los desarrolladores vincular a los usuarios de la aplicación con otras tiendas desde dentro de las aplicaciones para completar compras o recopilar información dentro de una aplicación, como un correo electrónico, para notificar a los usuarios de estas tiendas. [200] [201] El fallo de Rogers fue confirmado en el Noveno Circuito en apelaciones, y la Corte Suprema de los Estados Unidos se negó a escuchar el caso, dejando en su lugar la orden de Rogers contra Apple. [202]
Google inicialmente intentó negociar con Epic, pero luego presentó su propia contrademanda contra Epic por incumplimiento de contrato. El caso de Google se programó como un juicio con jurado, que se celebrará en noviembre y diciembre de 2023. Antes de esto, otros grupos habían presentado sus propias demandas contra Google por razones similares a las de Epic, incluida una coalición de estados y Match Group , pero estas se resolvieron justo antes del juicio. [203] [204] El jurado falló a favor de Epic en todas las reclamaciones realizadas, determinando que Google mantenía un monopolio en el mercado de Android por la forma en que administraba Play Store y usaba su influencia como una gran empresa tecnológica para hacer tratos con socios, incluidos algunos acuerdos realizados como resultado de los acuerdos anteriores. Una segunda fase de este juicio para determinar las compensaciones está programada para enero de 2024. [205]
Acuerdo de la FTC sobre privacidad infantil
En diciembre de 2022, Epic Games recibió una multa combinada de 520 millones de dólares después de que la Comisión Federal de Comercio acusara a la empresa de cuentas separadas relacionadas con Fortnite , una por violar la COPPA relacionada con la privacidad de los niños al recopilar datos personales sin el consentimiento de los padres o tutores, exponiendo a los niños y adolescentes a un posible acoso, y una segunda relacionada con engañar a los usuarios para que realicen compras no deseadas mientras juegan el juego. [206] [207] [208] [209] Epic Games dijo: "Ningún desarrollador crea un juego con la intención de terminar aquí. Las leyes no han cambiado, pero su aplicación ha evolucionado y las prácticas de larga data de la industria ya no son suficientes. Aceptamos este acuerdo porque queremos que Epic esté a la vanguardia de la protección del consumidor y brinde la mejor experiencia para nuestros jugadores. Durante los últimos años, hemos estado realizando cambios para garantizar que nuestro ecosistema cumpla con las expectativas de nuestros jugadores y reguladores, lo que esperamos que sea una guía útil para otros en nuestra industria ". [210]
Crítica
Desde la inversión parcial de la empresa china Tencent, algunos consumidores han empezado a desconfiar de la fiabilidad de Epic Games y del uso que hace de sus datos, en particular en relación con la Epic Games Store . Estas preocupaciones se han relacionado con cuestiones más amplias de desconfianza general hacia el gobierno chino y las corporaciones chinas entre algunos jugadores de videojuegos occidentales. Epic ha declarado que Tencent no tiene acceso a ninguno de estos datos privados ni los proporciona al gobierno chino. [211] [212]
A fines de marzo de 2020, comenzaron a circular acusaciones en las redes sociales de que la aplicación de redes sociales de Epic Games, Houseparty, había provocado el hackeo de otros servicios como Netflix y Spotify . Sin embargo, tanto Epic como Life on Air afirmaron que se trataba de una campaña de desprestigio contra su producto y ofrecieron una recompensa de un millón de dólares para cualquiera que pudiera fundamentar su afirmación. [213] [214] [215]
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Lectura adicional
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Enlaces externos
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