A menudo financian el desarrollo, a veces pagando a un desarrollador de videojuegos (el editor llama a esto desarrollo externo ) y, a veces, pagando a un personal interno de desarrolladores llamado estudio . [1] Los grandes editores de videojuegos también distribuyen los juegos que publican, mientras que algunos editores más pequeños contratan a empresas de distribución (o editores de videojuegos más grandes) para distribuir los juegos que publican. Otras funciones que generalmente realiza el editor incluyen decidir y pagar las licencias que se utilizan para el juego; pagar la localización ; el diseño, la impresión y posiblemente la redacción del manual del usuario; y la creación de elementos de diseño gráfico como el diseño de la caja. Algunos editores grandes con estructura vertical también poseen subsidiarias editoriales (sellos).
Los grandes editores también intentan aumentar la eficiencia en todos los equipos de desarrollo internos y externos al proporcionar servicios como diseño de sonido y paquetes de código para funciones que se necesitan comúnmente. Debido a que el editor a menudo financia el desarrollo, generalmente intenta gestionar el riesgo del desarrollo junto con un equipo de productores o gerentes de proyectos para monitorear el progreso del desarrollador, criticar el desarrollo en curso y ayudar según sea necesario. La mayoría de los videojuegos creados por un desarrollador de videojuegos externo se pagan con anticipos periódicos de regalías. Estos anticipos se pagan cuando el desarrollador alcanza ciertas etapas de desarrollo, llamadas hitos .
Riesgos empresariales
La publicación de videojuegos conlleva un alto riesgo :
La temporada de ventas navideñas representa una parte muy importante de las ventas de la industria, lo que genera una afluencia concentrada de competencia de alta calidad cada año en todas las categorías de juegos, todo en el cuarto trimestre del año. [2]
El retraso en la entrega de un producto es algo habitual debido a los inciertos calendarios de desarrollo de software. La mayoría de los editores han sufrido un "lanzamiento falso", en el que el personal de desarrollo asegura a la empresa que el desarrollo del juego se completará en una fecha determinada, y se planifica un lanzamiento comercial en torno a esa fecha, incluidos los compromisos publicitarios, y luego, una vez pagada toda la publicidad, el personal de desarrollo anuncia que el juego "se retrasará" y que, en realidad, estará listo varios meses más tarde de lo previsto originalmente. Cuando finalmente aparece el juego, los efectos entre los consumidores del lanzamiento comercial (la emoción y el "rumor" por el lanzamiento del juego, que alimentan la intención de compra de los consumidores) se han disipado, y el interés mediocre conduce a ventas débiles. Un ejemplo de esto es la versión para PSP de Spider-Man 3. [ 3] Estos problemas se agravan si se supone que el juego se lanzará para la temporada de ventas navideñas, pero en realidad se retrasa hasta el año siguiente. Algunos desarrolladores (en particular id y Epic ) han aliviado este problema simplemente diciendo que un juego determinado se lanzará "cuando esté terminado", y solo anuncian una fecha definitiva una vez que el juego se lanza a producción . Sin embargo, esto a veces también puede ser problemático, como se vio con Duke Nukem Forever .
La industria se ha vuelto más "impulsada por los éxitos" en la última década. [4] [5] [6] Los consumidores compran el juego que está mejor comercializado pero no necesariamente de la más alta calidad, por lo que compran menos juegos de ese género. Esto ha llevado a presupuestos de desarrollo de juegos mucho más grandes, ya que cada editor de juegos intenta asegurarse de que su juego sea el número 1 en su categoría. También provocó que los editores en ocasiones obligaran a los desarrolladores a centrarse en secuelas de franquicias exitosas en lugar de explorar IP originales ; algunos editores como Activision Blizzard y Electronic Arts han atraído críticas por adquirir estudios con juegos originales y asignarles papeles secundarios en franquicias más convencionales. [7] [8]
Las consolas de la generación actual tienen capacidades gráficas más avanzadas que las consolas anteriores. Aprovechar esas capacidades requiere un equipo de mayor tamaño que los juegos en consolas anteriores, más simples. Para competir con los mejores juegos en estas consolas, hay más personajes para animar; todos los personajes deben modelarse con un mayor nivel de detalle; se deben crear más texturas; todo el proceso artístico debe hacerse más complejo para permitir la creación de mapas normales y se requiere un código de programación más complejo para simular la física en el mundo del juego y renderizar todo lo más preciso y rápido posible. En esta generación de consolas, los juegos comúnmente requieren presupuestos de US $15 millones a US$20 millones. Spider-Man 3 de Activision , por ejemplo, costó US$35 millones para desarrollar, sin contar el costo de marketing y ventas. [9] Cada juego financiado es, entonces, una gran apuesta, y la presión para tener éxito es alta.
En contraste con los títulos de gran presupuesto y el aumento de los gastos de los juegos de consola de "primera línea", se encuentra el mercado de juegos casuales , en el que se publican juegos más pequeños y sencillos para PC y como juegos de consola descargables. Además, la consola Wii de Nintendo , aunque debutó en la misma generación que la PlayStation 3 [10] y la Xbox 360, [11] requiere un presupuesto de desarrollo menor, ya que la innovación en la Wii se centra en el uso del mando de Wii y no en el proceso de creación de gráficos.
Al publicar para consolas de juegos , los editores de juegos asumen la carga de una gran cantidad de riesgo de inventario . Todos los fabricantes de consolas importantes desde Nintendo con su NES (1985) han monopolizado la fabricación de cada juego hecho para su consola y han exigido a todos los editores que paguen una regalía por cada juego fabricado de esa manera. Esta regalía debe pagarse en el momento de la fabricación, a diferencia de los pagos de regalías en casi todas las demás industrias, donde las regalías se pagan en las ventas reales del producto y, lo que es importante, se pagan por juegos que no se vendieron a un consumidor. Por lo tanto, si un editor de juegos solicita un millón de copias de su juego, pero la mitad de ellas no se venden, el editor ya ha pagado la regalía completa al fabricante de la consola por un millón de copias del juego y tiene que absorber ese costo. [ cita requerida ]
Tipos de editores de juegos
Los editores de juegos AAA producen y crean juegos de alto presupuesto e innovadores. Son avanzados en tecnología y superan los límites de la tecnología y la creatividad en el mundo de los videojuegos. Los editores de juegos AAA a menudo producen juegos populares y de gran éxito. Estos editores tienen los recursos financieros y los medios para financiar grandes proyectos de desarrollo de juegos. Estos editores implementan y financian el marketing y la distribución para garantizar el alcance y la exposición de sus juegos. [12] Con sus fondos para comercializar, pueden publicitar y llegar a un grupo más amplio de consumidores y tienen acceso para distribuir a una gran red. Aunque tienen limitaciones creativas dentro del desarrollo y el marketing de juegos, a menudo se centran y siguen las tendencias del mercado. Tienen una mayor demanda para lograr el éxito comercial. Ejemplos de editores de videojuegos AAA son Electronic Arts , Ubisoft y Activision . [13]
Los editores de juegos independientes son empresas que trabajan con desarrolladores independientes. Su objetivo es desarrollar juegos que promuevan la creatividad y la originalidad. Los desarrolladores tienen control creativo sobre sus juegos. Estos editores implementan colaboraciones íntimas entre los editores y los desarrolladores. A menudo se destacan en el mercado de los videojuegos debido a los géneros más singulares. [14] Los editores de juegos independientes tienen presupuestos de marketing restringidos y tienen un alcance de audiencia y visibilidad reducidos. [15] Ejemplos de editores de videojuegos independientes son Devolver Digital , Annapurna Interactive y Raw Fury . [13]
Los editores de juegos móviles producen y se especializan en videojuegos para teléfonos inteligentes y tabletas. Aprovechan el atractivo generalizado y el auge de los juegos móviles. Estos editores mejoran los juegos para interfaces y dispositivos táctiles. [16] Son competentes en el diseño de tácticas de monetización para plataformas móviles. Los editores de juegos móviles tienen un conocimiento integral del mercado de juegos móviles. Tienen competencia en estrategias de participación y adquisición de usuarios para sitios móviles. Para los juegos móviles existe acceso a través de tiendas de aplicaciones para canales de distribución. Existen obstáculos con la monetización debido a la falta de modelos de compra dentro de la aplicación y de juego gratuito (F2P) . Ejemplos de editores de juegos móviles son Supercell , King y Zynga . [17]
Interés de los inversores
Numerosas editoriales de videojuegos cotizan en bolsa . Como grupo, han tenido un rendimiento dispar. En la actualidad, Electronic Arts es la única editorial independiente presente en la lista diversificada S&P 500 de grandes corporaciones estadounidenses; en abril de 2010, entró por primera vez en la lista Fortune 500. [18]
El entusiasmo por las acciones de las editoriales de videojuegos ha sido intenso en dos momentos:
A principios de los años 90, la introducción de las unidades de CD-ROM en los ordenadores generó un gran revuelo en torno a una revolución multimedia que acercaría el entretenimiento interactivo a las masas. Varios estudios cinematográficos de Hollywood formaron divisiones "interactivas" para sacar provecho de este nuevo medio que supuestamente estaba en auge. [19] La mayoría de estas divisiones cerraron después de producir a un alto coste varios juegos con un gran contenido de "vídeos de movimiento completo", pero una calidad de juego pobre.
En Estados Unidos , los ingresos por las ventas de videojuegos y juegos de computadora superaron a los ingresos por taquilla de películas por primera vez en la era de las puntocom a fines de la década de 1990, cuando las empresas de tecnología en general estaban rodeadas de publicidad . Sin embargo, los editores de videojuegos no experimentaron el mismo nivel de aumento en los precios de las acciones que vieron muchas empresas puntocom. Esto probablemente se debió a que la publicación de videojuegos se consideraba una industria más madura cuyas perspectivas se entendían bastante bien, en contraposición al típico modelo de negocio emocionante de las puntocom con perspectivas desconocidas pero posiblemente altísimas. Si bien muchas acciones de tecnología finalmente fueron destruidas en el colapso de las puntocom a principios de la década de 2000, los precios de las acciones de los editores de videojuegos se recuperaron como grupo; varios de los editores más grandes, como EA y Take-Two Interactive, alcanzaron máximos históricos a mediados de la década de 2000.
Editores
Lista de las empresas de videojuegos más grandes por ingresos
Lista de editores de videojuegos
Lista de los empleadores más importantes del sector de los videojuegos
Referencias
^ "Una descripción general de la publicación de videojuegos para desarrolladores". Aspect Law Group | Un bufete de abogados especializado en medios y entretenimiento . 10 de octubre de 2021. Consultado el 22 de febrero de 2023 .
^ Rachel Weber (27 de agosto de 2020). "¿Por qué noviembre sigue siendo un mes tan importante para los videojuegos?". gamesradar . Consultado el 22 de febrero de 2023 .
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^ Matthews, Matt (19 de abril de 2012). "¿Se ha convertido la venta minorista de videojuegos en una industria totalmente 'impulsada por los éxitos'?". Game Developer . Consultado el 12 de agosto de 2013 .
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