Unreal Tournament (videojuego cancelado)

Videojuego de disparos en primera persona de 2014

Videojuego
Torneo irreal
Desarrollador(es)Juegos épicos
Editor(es)Juegos épicos
Programador(es)Steve Polge [2]
Joe Wilcox [3]
SerieIrreal
MotorMotor irreal 4
Plataforma(s)Microsoft Windows , macOS , Linux
LiberarCancelado [1]
Género(s)Shooter en primera persona
Modo(s)Un jugador , multijugador

Unreal Tournament es unvideojuego de disparos en primera persona cancelado y desarrollado por Epic Games . [4] Estaba previsto que fuera el noveno juego de la franquicia Unreal , el quinto juego de la serie Unreal Tournament y la primera entrega desde Unreal Tournament 3 de 2007. El juego utiliza el Unreal Engine 4 de Epic y estaba previsto que se lanzara de forma gratuita en Microsoft Windows , OS X y Linux . [5] [6] El juego se lanzó como pre-alfa el 13 de agosto de 2014, pero nunca se completó debido al enfoque de Epic Games en Fortnite Battle Royale . [7]

El desarrollo de Unreal Tournament fue de colaboración colectiva y estuvo abierto a la contribución de cualquiera [8] [9] con Epic Games usando foros para discusiones y transmisiones en vivo de Twitch para actualizaciones. [10] El código fuente del juego se publicó en GitHub . [11] El desarrollo había cesado en julio de 2017 cuando el equipo pasó a Fortnite , aunque no se hizo un anuncio formal del final del desarrollo hasta diciembre de 2018. [12] El juego permaneció disponible de forma gratuita en su configuración de junio de 2017 (versión 0.1.12) [13] [14] hasta que sus servidores se cerraron el 24 de enero de 2023, lo que dejó el juego inaccesible. [15]

Jugabilidad

La jugabilidad se mantuvo prácticamente sin cambios con respecto a las versiones anteriores de la serie Unreal Tournament . Los tipos de juego eran:

  • Capturar la bandera : los jugadores compiten para infiltrarse en la base enemiga, capturar la bandera enemiga y entregarla a su propia bandera. Los equipos competitivos deben usar una gran cantidad de trabajo en equipo. Ambos equipos deben defender su base de los atacantes entrantes y entrar en la base del otro equipo, tomar su bandera y devolverla a su base, sobre su propia bandera. Esto requiere que el equipo proteja muy bien a su portador de la bandera de los enemigos para completar su objetivo. Si el portador de la bandera muere o se teletransporta utilizando un translocador, la bandera cae al suelo para que cualquiera pueda recogerla; si un jugador del equipo del portador de la bandera la recoge, puede continuar trayendo la bandera de regreso; si es el equipo de la bandera, la bandera regresa inmediatamente a la base. Si se recogen ambas banderas y están en tránsito al mismo tiempo, ningún equipo podrá puntuar hasta que uno de los portadores de la bandera muera y una bandera sea devuelta a la base.
  • Deathmatch : un clásico combate jugador contra jugador en el que cada uno lucha por su cuenta. El objetivo es superar en número de muertes a todos los jugadores oponentes. El jugador que alcance el límite de muertes primero, gana. Las muertes suicidas reducen el número de muertes en uno.
  • Duelo : modo de juego uno contra uno. Una característica adicional del modo de juego es que, al reaparecer, el jugador puede elegir entre dos puntos de aparición aleatorios. Normalmente comparte mapas con Showdown.
  • Showdown : juego en equipo sin reapariciones de armas, donde cada jugador elige un punto de reaparición antes de que comience la ronda. Los jugadores muertos no reaparecen y tienen que esperar hasta que termine la ronda, momento en el que el equipo superviviente puntúa. Para evitar empates, el potenciador exclusivo de este modo de juego, "Sobrecarga", aparece 50 segundos antes de que se acabe el tiempo de la ronda, lo que otorga a quien lo recoja el doble de daño, +100 de salud y un sistema de baliza durante 30 segundos, tras los cuales muere. Normalmente comparte mapas con Duel.
  • Duelo a muerte por equipos : dos equipos se enfrentan en busca de la supremacía en el campo de batalla. El equipo con más eliminaciones totales gana.
  • Blitz : los mapas de este modo de juego son muy asimétricos. Cada ronda dura 4 minutos. La defensa tiene 5 vidas y 20 segundos adicionales para prepararse para el partido. El objetivo de la ofensiva es eliminar a todos los defensores o llevar la bandera desde su base hasta la de la defensa. La ofensiva gana puntos según la velocidad con la que se complete el objetivo. Si la defensa aguanta, gana un punto. Para darle una oportunidad a la ofensiva, a los 2 minutos aparece el Redentor, lo que permite a la ofensiva lanzar la bandera a través de una línea defensiva imposible. Si la bandera se cae, cada 5 segundos se teletransporta más cerca de la base de los atacantes.

Otros tipos de juegos que se esperaba que regresaran fueron: [16] [17]

  • Asalto : este tipo de juego se juega con dos equipos opuestos, uno que ataca una "base" y el otro que la defiende. El mapa está configurado con un cronómetro y una serie de objetivos que el equipo atacante debe completar (normalmente en secuencia), como destruir un generador de energía, entrar en un área, activar un botón, etc. El equipo que ataca primero se defiende y trata de defender durante todo el tiempo que ataca. Esto implica un elemento clave: la velocidad. Cuanto más rápido complete el primer equipo su ataque, menos tiempo necesitará para defenderse. Si pueden defender su base hasta el último segundo, ganan el mapa. Si el equipo que defiende primero asalta la base más rápido que el otro equipo, gana el mapa. Si ambos equipos defienden durante la cantidad máxima de tiempo, el mapa es un empate.
  • Bombing Run : cada nivel tiene una pelota que comienza en el medio del campo de juego. Los jugadores puntúan al hacer pasar la pelota por el aro del equipo enemigo. Obtienen 7 puntos por saltar por el aro mientras sostienen la pelota y 3 puntos por lanzar la pelota por el aro. La pelota se puede pasar a los compañeros de equipo y se deja caer si el jugador que la lleva muere.
  • Guerra : Dos equipos luchan en una guerra para destruir el núcleo del otro equipo (que parece un orbe gigante) ubicado en su base. Para dañar el núcleo enemigo, el jugador primero debe controlar una serie de nodos que se unen para formar una cadena entre los dos núcleos opuestos. Para capturar un nodo controlado por el enemigo, debe destruirlo con sus armas y luego tocar la plataforma para crear un nuevo nodo de su color. Los nodos se comportan de manera similar a los vehículos no tripulados, en el sentido de que pueden recibir daño y ser reparados usando una pistola de enlace. Cuando se ha capturado un nodo, también se pueden capturar/destruir todos los nodos conectados a él. Una vez que un equipo controla una cadena de nodos que conducen al núcleo enemigo, los jugadores pueden dañar el núcleo disparándole (el núcleo no se puede reparar), aunque requiere mucho daño. La ronda termina cuando se ha destruido el núcleo de un equipo. Este tipo de juego es similar al clásico "Onslaught", excepto que Warfare también incluye orbes especiales que los jugadores pueden llevar a un nodo para cambiarlo instantáneamente al color de su equipo (incluso si el enemigo lo sigue controlando) con la salud completa, aunque aún debe estar vinculado a uno de sus nodos. Este tipo de juego es menos popular debido a la curva de aprendizaje inicial, pero los jugadores que lo han dominado a menudo informan que es su tipo de juego favorito porque ofrece mucho más espacio para la estrategia que los otros tipos de juego. Las partidas de Warfare también suelen tener vehículos.

Desarrollo

Unreal Tournament fue anunciado por primera vez en mayo de 2014, cuando Mark Rein , vicepresidente y cofundador de Epic Games , tuiteó sobre un posible reinicio, diciendo que le encantaba, lo que resultó en una respuesta positiva de la comunidad de jugadores, específicamente el grupo demográfico de juegos de PC que creció en gran medida jugando los juegos anteriores. [18] [19] [20] Paul Meegan, vicepresidente de desarrollo de productos de Epic, siguió el tuit de Rein con información sobre el futuro de Unreal Tournament . [21] [22] El juego fue anunciado por Epic en una transmisión en vivo de Twitch el 8 de mayo. Durante la transmisión en vivo, el programador senior y líder del proyecto Steve Polge dijo que había habido demanda de un reinicio de Unreal Tournament y que el lanzamiento de Unreal Engine 4 hacía que este fuera el momento ideal para hacerlo.

Desde la primera línea de código, el primer arte creado y la decisión de diseño tomada, el desarrollo se realizará de forma abierta, como una colaboración entre Epic, los fanáticos de UT y los desarrolladores de UE4.

—Steve Polge, escribiendo en el blog de Unreal Engine [6]

El desarrollo del juego comenzó oficialmente el 8 de mayo, el mismo día del anuncio. [6] Unreal Tournament se desarrolló utilizando Unreal Engine 4 de forma abierta en estrecha colaboración entre Epic Games y la comunidad. [6] Aunque se requirió una suscripción a Unreal Engine 4 para contribuir completamente (todo el código era accesible en un repositorio de GitHub ), los fanáticos de Unreal Tournament aún pudieron comentar y compartir ideas en el foro de la compañía. [23]

Durante una transmisión en vivo de Twitch realizada el 24 de julio del mismo año, el director de arte Chris Perna mostró un nivel completamente renderizado pero sin terminar en el editor de Unreal Engine y habló sobre el aspecto general que quería. [24] Un video publicado cinco días después a través del canal de YouTube de Unreal Tournament muestra imágenes preliminares del juego, con el equipo de desarrollo jugando la primera ronda de Team Deathmatch. También se discute en qué está trabajando el equipo de desarrollo. Esto incluye agregar casi todas las armas y niveles más complejos. [25]

Captura de pantalla del puesto de avanzada 23

El 13 de agosto de 2014 se lanzó una versión pre-alfa jugable . Originalmente, la versión solo estaba disponible para los suscriptores de UE4, pero gracias a la forma en que se está desarrollando el juego, un miembro de la comunidad de Unreal pudo compilar los prototipos de Epic y lanzarlos al público. [26] [27] [28] Según la comunidad de desarrollo en la página de descarga, se afirma que el juego recibirá actualizaciones semanales. [29] El 5 de septiembre, Epic organizó un evento Unreal Tournament, donde varios jugadores competitivos y entusiastas de cada generación de Unreal Tournament , así como algunos de los contribuyentes de la comunidad, fueron invitados a jugar la versión prototipo inicial del juego en la sede de Epic en Cary, Carolina del Norte . [30] El evento estaba destinado a proporcionar comentarios sobre la jugabilidad. [31]

Como parte del anuncio de que Unreal Engine 4 sería gratuito, [32] se presentó una nueva versión del juego durante la Game Developers Conference de 2015 , que ofrece su primer mapa de alta textura llamado Outpost 23, que es una nueva versión del nivel originalmente revelado en el primer recorrido en motor del juego en julio de 2014, un nuevo Unreal Editor personalizado y nuevos personajes. [33] [34]

Dos de los compositores originales de Unreal Tournament de 1999 , Michiel van den Bos y Alexander Brandon , expresaron interés en volver a componer la banda sonora. [35]

El parche final del juego se lanzó el 28 de junio de 2017. [36]

Modelo de negocio propuesto

Aunque el juego nunca se completó, Epic Games hizo una serie de declaraciones que describían su modelo de negocio propuesto para el título. Estaba previsto que se lanzara de forma gratuita, lo que reflejaba el hecho de que fue creado en parte por una comunidad de voluntarios, [37] [38] sin microtransacciones ni elementos que afectaran al juego. [39] Para pagar el juego, Epic pretendía crear un mercado donde los desarrolladores, modders, artistas y jugadores pudieran comprar y vender mods y contenido. [40] Las ganancias de este mercado se dividirían entre el creador de contenido y Epic. [41] Este modelo no es muy diferente al Unreal Engine Marketplace que finalmente surgió en septiembre de 2014 para proyectos generales de Unreal Engine.

Cuando se le preguntó si la decisión de lanzar el juego gratis era un reflejo de una tendencia más amplia de la industria, Steve Polge dijo a Edge : "Es sin duda donde estamos poniendo nuestras apuestas y es nuestro enfoque en Epic. Nos gusta el modelo porque es fundamentalmente generoso. Nos permite tener éxito haciendo lo correcto para la comunidad, y luego el valor regresa naturalmente. Eso es mucho más atractivo para nosotros que el viejo modelo de construir, enviar y rezar". [42]

Modificación

En noviembre de 2014, se anunció el regreso del popular mod ChaosUT en Unreal Tournament . ChaosUT fue seleccionado como uno de los tres mods que se incluirían en la "Edición Juego del año" del Unreal Tournament original . [43] El mod se canceló oficialmente en diciembre de 2018, después de que finalizara el desarrollo del juego base. [44]

Referencias

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  2. ^ Grayson, Nathan (16 de mayo de 2014). «Entrevista: ¿Cómo funcionará Unreal Tournament 2014? ¿Puede funcionar?». Piedra, papel o escopeta . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2014. Consultado el 2 de octubre de 2014 .
  3. ^ Chalk, Andy (7 de agosto de 2014). «El modo CTF de Unreal Tournament se modificó para ofrecer una mejor presentación de los deportes electrónicos». PC Gamer . Future US . Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2014 . Consultado el 14 de noviembre de 2014 .
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  6. ^ abcd Polge, Steve (8 de mayo de 2014). «El futuro de Unreal Tournament comienza hoy». Unreal Engine . Epic Games . Archivado desde el original el 8 de mayo de 2014 . Consultado el 8 de mayo de 2014 .
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Lectura adicional

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  • Fenlon, Wes (2 de septiembre de 2016). "Es hora de prestar atención al nuevo Unreal Tournament". PC Gamer . Future plc .
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