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Historia de los videojuegos |
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Las computadoras mainframe son computadoras utilizadas principalmente por empresas e instituciones académicas para procesos a gran escala. Antes de que las computadoras personales , llamadas primero microcomputadoras , estuvieran ampliamente disponibles para el público en general en la década de 1970, la industria informática estaba compuesta por computadoras mainframe y la variante minicomputadora relativamente más pequeña y barata . Durante mediados y fines de la década de 1960, muchos de los primeros videojuegos se programaron en estas computadoras. Desarrollados antes del surgimiento de la industria de los videojuegos comerciales a principios de la década de 1970, estos primeros juegos mainframe generalmente fueron escritos por estudiantes o empleados de grandes corporaciones en un lenguaje de máquina o ensamblador que solo podía ser entendido por la máquina o el tipo de computadora específico en el que se desarrollaron . Si bien muchos de estos juegos se perdieron cuando las computadoras más antiguas se discontinuaron, algunos de ellos fueron portados a lenguajes de computadora de alto nivel como BASIC , tuvieron versiones expandidas lanzadas más tarde para computadoras personales o fueron recreados para sistemas de tablón de anuncios años después, lo que influyó en juegos y desarrolladores futuros.
Los primeros juegos de computadora comenzaron a crearse en la década de 1950, y el aumento constante en la cantidad y las capacidades de las computadoras a lo largo del tiempo condujo a la flexibilización gradual de las restricciones sobre el acceso a las computadoras mainframe en instituciones académicas y corporativas a partir de la década de 1960. Esto a su vez condujo a una modesta proliferación de juegos generalmente pequeños y basados en texto en computadoras mainframe, con una complejidad creciente hacia el final de la década. Si bien los juegos continuaron desarrollándose en mainframes y minicomputadoras durante la década de 1970, el auge de las computadoras personales y la difusión de lenguajes de programación de alto nivel significaron que los juegos posteriores generalmente estaban destinados a ser ejecutados en computadoras personales, incluso cuando se desarrollaban en una mainframe. Estos primeros juegos incluyen Hamurabi , un antecedente de los géneros de estrategia y construcción de ciudades ; Lunar Lander , que inspiró numerosas recreaciones en las décadas de 1970 y 1980; Civil War , un juego de simulación de guerra temprano; Star Trek , que fue ampliamente portado, expandido y difundido durante décadas después; Viajes espaciales , que jugó un papel en la creación del sistema operativo Unix ; y Béisbol , uno de los primeros juegos deportivos y el primer juego de béisbol que permitía al jugador controlar el juego.
Las computadoras mainframe son computadoras potentes utilizadas principalmente por grandes organizaciones para el trabajo computacional, especialmente procesos multiusuario a gran escala. El término originalmente se refería a los grandes gabinetes llamados "mainframes" que albergaban la unidad central de procesamiento y la memoria principal de las primeras computadoras. Antes del surgimiento de las computadoras personales , primero denominadas microcomputadoras , en la década de 1970, eran el principal tipo de computadora en uso, y a principios de la década de 1960 eran el único tipo de computadora disponible para la compra pública. [1] [2] Las minicomputadoras eran computadoras mainframe relativamente más pequeñas y baratas que prevalecieron en las décadas de 1960 y 1970, aunque todavía no estaban destinadas al uso personal. Una definición de 1970 requería que una minicomputadora costara menos de US$25,000. [3] En contraste, las mainframes regulares podían costar más de US$1,000,000. [2]
A finales de la década de 1960, las computadoras mainframe y las minicomputadoras estaban presentes en muchas instituciones de investigación académica y grandes empresas como Bell Labs . [2] [4] Si bien la industria de los videojuegos comerciales aún no existía en ese momento en la historia temprana de los videojuegos y no existiría hasta principios de la década de 1970, los programadores de estas empresas crearon varios juegos pequeños para jugar en sus computadoras mainframe. La mayoría de estos se difundieron solo a otros usuarios del mismo tipo de computadora y, por lo tanto, no persistieron ya que los modelos de computadora más antiguos se descontinuaron; sin embargo, varios inspiraron juegos futuros o se lanzaron más tarde en versiones modificadas en sistemas o lenguajes más modernos. [5] Estos primeros juegos de mainframe se crearon en gran parte entre 1968 y 1971; si bien se crearon juegos anteriores, se limitaron a audiencias pequeñas y académicas. Los juegos de mainframe también continuaron desarrollándose durante la década de 1970, pero el auge de la industria de los videojuegos comerciales, centrada en los videojuegos arcade y las consolas de videojuegos domésticos , seguido por el auge de las computadoras personales más tarde en la década, significó que a partir de la década de 1970 la audiencia y los desarrolladores de videojuegos comenzaron a alejarse de las computadoras mainframe o minicomputadoras, y la difusión de lenguajes de programación de propósito general como el lenguaje de programación BASIC significó que los juegos de mainframe posteriores generalmente podían ejecutarse en computadoras personales con cambios mínimos, incluso si inicialmente se desarrollaban en una mainframe. [6]
Los primeros juegos de computadora comenzaron a aparecer en la década de 1950, comenzando con Bertie the Brain , un juego de tres en raya basado en computadora creado por el Dr. Josef Kates para la Exposición Nacional Canadiense de 1950. [7] Si bien el estado de estos juegos como videojuegos depende de la definición utilizada , los juegos desarrollados durante este período de tiempo se ejecutaban en los grandes antecedentes de las computadoras mainframe y se desarrollaron principalmente con fines de investigación académica o para mostrar el desarrollo tecnológico de las computadoras en las que se ejecutaban. El acceso a estas computadoras, ubicadas casi exclusivamente en universidades e instituciones de investigación, estaba restringido a académicos e investigadores, lo que impedía cualquier desarrollo de programas de entretenimiento. A lo largo de la década, la tecnología informática mejoró para incluir computadoras más pequeñas basadas en transistores en las que se podían crear y ejecutar programas en tiempo real, en lugar de operaciones ejecutadas en lotes, y las computadoras mismas se extendieron a más ubicaciones. [8]
En la década de 1960, las mejoras en la tecnología informática y el desarrollo temprano de computadoras mainframe relativamente más baratas, que más tarde se denominarían minicomputadoras, llevaron a la flexibilización de las restricciones con respecto al acceso de programación a las computadoras. En el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), el acceso a la computadora experimental TX-0 se abrió a los estudiantes y empleados de la universidad. Esto a su vez condujo al desarrollo de programas que, además de resaltar el poder de la computadora, también contenían un aspecto de entretenimiento. Los juegos creados para el TX-0 por la pequeña comunidad de programación en el MIT incluyeron Tic-Tac-Toe , que usaba un lápiz óptico para jugar un simple juego de tres en raya contra la computadora, y Mouse in the Maze , que permitía a los jugadores configurar un laberinto para que un mouse corriera a través de él. [9] [10] [11] Cuando la computadora PDP-1 de Digital Equipment Corporation (DEC) se instaló en el MIT en 1961, la comunidad construyó un videojuego para mostrar sus habilidades, Spacewar! , que luego se convirtió en el primer videojuego conocido en difundirse más allá de una única instalación de computadora, ya que fue copiado y recreado en otros sistemas PDP-1 y más tarde en otras computadoras mainframe. [10] [12]
A lo largo de la década, las computadoras se extendieron a más y más empresas e instituciones, incluso a medida que se volvían más poderosas: para 1971, se estima que había más de 1000 computadoras con monitores, en lugar de las pocas docenas a principios de la década de 1960. [13] Si bien las diferentes computadoras generalmente no podían ejecutar los mismos programas sin cambios significativos en el código de los programas, debido a las diferencias en el hardware físico o los lenguajes de máquina , la expansión de la industria informática llevó a la creación de catálogos y grupos de usuarios para compartir programas entre diferentes instalaciones de la misma serie de computadoras, como la línea PDP de DEC. Estos catálogos y grupos, como el catálogo de programas de IBM y la Digital Equipment Computer Users' Society ( DECUS ), compartían pequeños juegos, así como programas, incluidos, por ejemplo, "BBC Vik The Baseball Demonstrator" y "Three Dimensional Tic-Tack-Toe" en el catálogo de IBM de abril de 1962, [14] y juegos de dados y juegos de preguntas y respuestas en el boletín de DECUS. [15] [16] El Sumerian Game (1964) para IBM 7090 , un videojuego de estrategia de gestión de tierras y recursos , fue el primer juego educativo para niños. [17] Los juegos de mainframe también se desarrollaron fuera de las comunidades IBM y DEC, como el Marienbad polaco de 1962 para Odra 1003 , [18] y el blackjack , el ahorcado y el tres en raya en la Fuerza Aérea de los Estados Unidos y el JOSS de RAND . [19]
En la segunda mitad de la década de 1960, los lenguajes de programación de alto nivel como BASIC, que podían ejecutarse en varios tipos de computadoras, aumentaron aún más el alcance de los juegos desarrollados en cualquier ubicación determinada. Si bien la mayoría de los juegos se limitaban a diseños basados en texto, en lugar de gráficos visuales como Spacewar , estos juegos se volvieron más complicados a medida que llegaban a más jugadores, como los juegos de simulación de béisbol y baloncesto. [20] [21] [22] El acceso a las propias computadoras también se extendió a más personas mediante sistemas como el Dartmouth Time Sharing System (DTSS), que conectaba a varios miles de usuarios a través de muchos terminales remotos a una computadora central. Para el año escolar 1967-68, la biblioteca DTSS de 500 programas para el sistema incluía, como escribieron John G. Kemeny y Thomas E. Kurtz , "muchos juegos". Más de una cuarta parte del uso del sistema era para fines casuales o de entretenimiento, lo que Kemeny y Kurtz acogieron con agrado porque ayudaba a los usuarios a familiarizarse con la computadora y no temerla. Señalaron que "hemos perdido a muchos visitantes distinguidos durante varias horas mientras él dirigía al equipo de fútbol de Dartmouth en un juego simulado altamente realista". [23] [24] En 1972, la simulación de fútbol se había convertido en un videojuego multijugador , que admitía el juego cara a cara. [25]
Los juegos de mainframe también fueron jugados y vistos por personas fuera de los campus universitarios. En 1968, la Escuela de Administración Hotelera de la Universidad de Cornell financió el desarrollo de dos juegos de negocios : Cornell Hotel Administration Simulation Exercise (CHASE) y Cornell Restaurant Administration Simulation Exercise (CRASE). El primero era un acrónimo , desarrollado por el profesor Robert Chase y sus estudiantes. Cabe destacar que el juego de restaurante presentaba un juego competitivo, con equipos de jugadores que administraban restaurantes en competencia. Los juegos se hicieron jugables para los asistentes a las convenciones nacionales de la Asociación Estadounidense de Hoteles y Moteles y la Asociación de Gerentes de Clubes de Estados Unidos en 1969. [26] En la víspera de Navidad de 1970, el programa de televisión de la BBC Tomorrow's World transmitió un juego de carreras de computadora mainframe jugado entre el presentador de televisión Raymond Baxter y el dos veces campeón mundial de Fórmula Uno británico Graham Hill en su especial de Navidad. El juego fue escrito por el empleado de IBM , Ray Bradshaw, utilizando CALL/360 y requería que dos operadores de centro de datos ingresaran las instrucciones. "La carrera se llevó a cabo para demostrar que las computadoras podían ser divertidas". [27]
En 1971, el empleado de DEC David H. Ahl convirtió dos juegos, Hamurabi y Lunar Lander , del lenguaje FOCAL a BASIC, en parte como una demostración del lenguaje en la minicomputadora DEC PDP-8 . Su popularidad lo llevó a comenzar a imprimir juegos BASIC en el boletín de DEC que editaba, tanto los que él escribió como los que enviaron los lectores. En 1973, publicó 101 BASIC Computer Games , que contenía descripciones y el código fuente de los videojuegos escritos en BASIC. Los juegos incluidos fueron escritos tanto por Ahl como por otros, e incluían tanto juegos originales del lenguaje como portados desde otros lenguajes como FOCAL. Muchos de estos puertos eran originalmente juegos de computadora mainframe. 101 BASIC Computer Games fue un éxito de ventas con más de 10.000 copias vendidas, más ventas que las computadoras existentes en ese momento. Su segunda edición en 1978, BASIC Computer Games , fue el primer libro de computadoras con un millón de ventas. Como tal, los puertos BASIC de los juegos de computadora mainframe incluidos en el libro a menudo fueron más duraderos que sus versiones originales u otros juegos de computadora mainframe. [6]
Hamurabi en particular es conocido principalmente por su aparición en el libro de Ahl. Después de escuchar sobre The Sumerian Game , Doug Dyment en DEC creó su propio The Sumer Game para el lenguaje de programación FOCAL recién inventado por su compañero de trabajo Richard Merrill . [17] [28] El juego consta de diez rondas en las que el jugador, como el antiguo rey babilónico Hammurabi , administra cuánto de su grano gastar en cultivos para la siguiente ronda, alimentar a su gente y comprar tierra adicional, mientras lidia con variaciones aleatorias en los rendimientos de los cultivos y las plagas. Se crearon múltiples versiones del juego para los lenguajes FOCAL y FOCAL-69 , [29] [30] pero se incluyó una versión ampliada y sin acreditar del juego en 101 BASIC Computer Games como Hamurabi , y versiones posteriores del juego, incluso en FOCAL, hicieron referencia al nuevo título sobre el antiguo. [30] [31] Hamurabi influyó en muchos juegos de estrategia y simulación posteriores y es un antecedente del género de construcción de ciudades . [32]
El otro juego que Ahl originalmente portó a BASIC, Lunar Lander , apareció en el libro en tres formas diferentes. La versión original del juego se llamó Lunar y fue escrita originalmente en FOCAL para el PDP-8 por Jim Storer mientras era estudiante de secundaria en el otoño de 1969. [33] [34] Una versión diferente llamada Rocket fue escrita en BASIC por Eric Peters en DEC, y una tercera versión, LEM , fue escrita por William Labaree II en BASIC. Ahl convirtió la versión FOCAL de Jim Storer a BASIC, cambió parte del texto y la publicó en su boletín. Aproximadamente un año después, las tres versiones BASIC del juego aparecieron en 101 BASIC Computer Games , bajo los nombres ROCKET (versión de Storer), ROCKT1 (versión de Peters) y ROCKT2 (versión de Labaree). Los tres juegos basados en texto requerían que el jugador controlara un cohete que intentaba aterrizar en la luna ingresando instrucciones al cohete en respuesta al resumen textual de su posición actual y rumbo relativo al suelo. [35] Ahl y Steve North convirtieron las tres versiones a Microsoft BASIC , cambiaron el nombre colectivo a Lunar Lander y las publicaron en la revista Creative Computing en 1976; ese nombre se usó en la edición de 1978 de BASIC Computer Games . [35]
Otro juego del libro es Civil War , un juego de computadora basado en texto que pone al jugador contra la computadora en una simulación de la Guerra Civil estadounidense . Civil War se originó en computadoras mainframe multiusuario en 1968 y simula catorce batallas principales del conflicto, con el jugador humano como el Sur y la computadora como el Norte . El jugador puede controlar cuatro variables directas que interactúan para determinar el resultado de una batalla: cuánto dinero gastar en comida, salarios y municiones, y cuál de las cuatro estrategias ofensivas o defensivas usar. El bando con menos bajas gana una batalla, y si el jugador gana ocho o más batallas, gana el juego. [36] [37] Ahl atribuyó el juego en 101 BASIC Computer Games a L. Cram, L. Goodie y D. Hibbard, estudiantes de Lexington High School , y a G. Paul y R. Hess de "TIES" por convertir el juego en un juego de dos jugadores. [36] Civil War fue más tarde uno de los varios juegos basados en texto disponibles en los sistemas de pago de principios de los años 1980. [38]
Posiblemente el más popular de los juegos de mainframe que aparecieron en el libro de Ahl fue Star Trek . El juego es un juego de computadora basado en texto que pone al jugador al mando de la nave espacial Enterprise en una misión para cazar y destruir una flota invasora de naves de guerra Klingon . Sin embargo, a diferencia de los otros juegos basados en texto, no usaba respuestas escritas a la entrada del jugador, sino que tenía gráficos basados en personajes , con diferentes personajes utilizados como símbolos gráficos para representar objetos. [37] Fue desarrollado inicialmente por Mike Mayfield en 1971 en un mainframe SDS Sigma 7. [39] El juego también era diferente a muchos de los otros juegos de mainframe en el libro en que originalmente fue escrito en BASIC; para cuando se publicó el libro, había sido ampliamente copiado entre los sistemas de minicomputadoras y mainframes y modificado en varias versiones. Fue uno de estos, renombrado por Ahl como Space War , el que apareció en 101 BASIC Computer Games . La versión de 1978 del libro contenía un port para Microsoft BASIC de Super Star Trek , una versión expandida del juego escrito por primera vez en 1974, y esta versión fue portada a numerosos sistemas de computadoras personales de la época; Ahl afirmó en el libro que era difícil encontrar una instalación de computadora que no contuviera una versión de Star Trek . [40] Desde entonces se han realizado múltiples versiones actualizadas en una amplia variedad de idiomas. En 1980, la revista The Dragon describió a Star Trek como "uno de los juegos de computadora más populares (si no el más popular) del mundo", con "literalmente decenas de versiones diferentes de este juego circulando por ahí". [37]
Algunos juegos de mainframe que no aparecieron en 101 BASIC Computer Games aún tuvieron un impacto duradero. Uno de esos juegos fue Space Travel , desarrollado por Ken Thompson en 1969, que simula viajes en el Sistema Solar . El jugador vuela su nave alrededor de un modelo a escala bidimensional del sistema solar sin otros objetivos que intentar aterrizar en varios planetas y lunas. El jugador puede mover y girar la nave, y ajustar la velocidad general ajustando la escala de la simulación. La nave se ve afectada por la atracción gravitatoria más fuerte de los cuerpos astronómicos. [4] El juego fue desarrollado en Bell Labs y fue portado durante 1969 desde el sistema operativo Multics al sistema operativo GECOS en la computadora GE 635 , y luego a la minicomputadora PDP-7 . [4] [41] Mientras portaba el juego a la PDP-7, Thompson desarrolló ideas para su propio sistema operativo, que más tarde formó el núcleo del sistema operativo Unix . [41] [42] Los viajes espaciales nunca se extendieron más allá de Bell Labs ni tuvieron efecto en juegos futuros, dejando su legado principal como parte del impulso original para el desarrollo de Unix. [42]
Otro juego de mainframe influyente de los primeros tiempos fue Baseball , un juego de deportes que fue creado en una minicomputadora PDP-10 en Pomona College en 1971 por el estudiante de inglés Don Daglow . [43] Baseball fue el primer videojuego de béisbol que permitió a los jugadores gestionar el juego a medida que se desarrollaba, en lugar de simplemente elegir jugadores al comienzo de un juego. [44] El programa está documentado en el Salón de la Fama y Museo Nacional del Béisbol en Cooperstown, Nueva York . [45] Baseball se actualizó continuamente hasta 1974 y se distribuyó a otras instalaciones PDP-10. [44] [46] El juego basado en texto tenía a cada jugador controlando al lanzador o al bateador; ingresaban su intención de, por ejemplo, lanzarle o darle base por bolas al bateador, o cambiar de bateador. El jugador que bateaba podía ordenar a los jugadores en base que robaran y al bateador que bateara. Los resultados de la jugada se imprimían en papel como una descripción detallada, como una descripción radial del juego. Daglow continuó desarrollando juegos de béisbol más sofisticados en 1983 con Intellivision World Series Baseball , y en 1987 con Earl Weaver Baseball , así como numerosos otros juegos. [44] [45]