Fantasmagoría (videojuego)

Videojuego de 1995

Videojuego de 1995
Fantasmagoría
La portada muestra "Roberta Williams" en la parte superior, "Phantasmagoria" debajo con el lema "Rezo para que sea solo una pesadilla". Se ve una estatua en la mitad inferior de la portada.
Desarrollador(es)Sierra en línea [a]
Editor(es)Estabilizador en línea Sierra
(Saturn)
Director(es)Pedro Maris
Productor(es)
Diseñador(es)Roberta Williams
Programador(es)Doug Oldfield
Artista(s)Andy Hoyos
Escritor(es)
  • Roberta Williams
  • Andy Hoyos
Compositor(es)
  • Jay Usher
  • Marco Seibert
Plataforma(s)
Liberar
24 de agosto de 1995
  • MS-DOS , Microsoft Windows
    • NA : 24 de agosto de 1995
    Sega Saturn
    • JP : 8 de agosto de 1997
Género(s)Juego de aventura gráfica con película interactiva
Modo(s)Un jugador

Phantasmagoria es unvideojuego de terror y aventuras de tipo point-and-click diseñado por Roberta Williams para MS-DOS y Microsoft Windows y lanzado por Sierra On-Line el 24 de agosto de 1995. Cuenta la historia de Adrienne Delaney (Victoria Morsell), una escritora que se muda a una mansión remota y se encuentra aterrorizada por fuerzas sobrenaturales. Fue creado en el apogeo de la popularidad de los juegos de películas interactivos y presenta actores y metraje de acción real, tanto durante las escenas cinematográficas como dentro de los entornos tridimensionales del juego en sí. Se destacó por su violencia y contenido sexual.

Williams había planeado durante mucho tiempo diseñar un juego de terror, pero esperó ocho años a que la tecnología del software mejorara antes de hacerlo. Más de 200 personas participaron en la creación de Phantasmagoria , que se basó en el guion de 550 páginas de Williams, aproximadamente cuatro veces la longitud de un guion promedio de Hollywood. Llevó más de dos años desarrollarlo y cuatro meses filmarlo. El juego originalmente tenía un presupuesto de 800.000 dólares, pero finalmente costó 4,5 millones de dólares desarrollarlo y se filmó en un estudio de 1,5 millones de dólares que Sierra construyó específicamente para el juego.

El juego fue dirigido por Peter Maris y cuenta con un elenco de veinticinco actores, todos actuando frente a una pantalla azul . La mayoría de los juegos de la época presentaban entre 80 y 100 fondos, mientras que Phantasmagoria incluye más de 1000. Una casa de efectos especiales profesional de Hollywood trabajó en el juego, y la banda sonora incluye un canto neogregoriano interpretado por un coro de 135 voces. Sierra destacó que estaba destinado a un público adulto, y la compañía lo sometió voluntariamente a un sistema de clasificación e incluyó una opción de censura protegida por contraseña dentro del juego para atenuar el contenido gráfico.

Phantasmagoria se lanzó en siete discos después de múltiples retrasos, pero fue un éxito financiero, recaudando $12 millones en su primer fin de semana y convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de 1995. Sierra promocionó fuertemente el juego. Recibió críticas mixtas, ganando elogios por sus gráficos y tono de suspenso mientras que fue criticado por su ritmo lento y rompecabezas fáciles. El juego también generó controversia, particularmente debido a una escena de violación. CompUSA y otros minoristas se negaron a venderlo, las organizaciones religiosas y los políticos lo condenaron, y se le negó la clasificación en Australia. La secuela Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh se lanzó en 1996, aunque Williams no estuvo involucrado.

Jugabilidad

Imagen del juego en la que Adrienne Delaney mira un escritorio. La interfaz del juego se ve en la parte inferior de la pantalla.
Phantasmagoria incluye una interfaz de usuario con una pantalla que muestra el juego y escenas cinemáticas, rodeada por un borde de piedra con botones y espacios para el inventario. El juego integra actores de acción en vivo dentro de los entornos tridimensionales del juego.

Phantasmagoria es un juego de aventuras de point-and-click que presenta actores de acción en vivo y metraje cinematográfico , tanto durante las escenas entre el juego como dentro de los entornos renderizados tridimensionalmente del juego en sí. [1] El juego se creó cuando los juegos de películas interactivos estaban en la cima de su popularidad, [2] [3] con el lanzamiento de juegos de computadora tan populares como Wing Commander III y Under a Killing Moon . [4] En este juego para un solo jugador , [5] el jugador controla a la protagonista Adrienne Delaney, que siempre está en la pantalla. El jugador puede hacer clic en ciertas áreas de la pantalla para controlar sus movimientos o hacer que explore lugares y objetos específicos. Los ángulos de la cámara y las habitaciones cambian según el lugar donde el jugador mueva a Adrienne. [6] El juego incluye solo cuatro comandos de mouse: mirar (que cambia a "hablar con" al seleccionar una persona), recoger un elemento, usar un elemento y caminar. [4] El cursor del ratón siempre es una flecha, a diferencia de la mayoría de los juegos anteriores de Sierra On-Line , en los que el cursor podía cambiarse para representar diferentes funciones (como caminar, mano y ojo) haciendo clic derecho. [7] El cursor se vuelve rojo cuando pasa sobre un área donde el usuario puede hacer clic para realizar una acción. [8] [9] Una vez que se ha completado la acción, el cursor no se volverá rojo nuevamente. [9] Los objetos del juego se pueden recoger haciendo clic en ellos o interactuando con ellos en una secuencia de película, después de lo cual el objeto pasa automáticamente al inventario. Si un objeto es lo suficientemente pequeño como para pasarlo por alto fácilmente, un brillo pulsante lo rodea ocasionalmente para llamar la atención sobre él. [8]

La interfaz de usuario es una pantalla rodeada por un borde de piedra, con botones y ocho ranuras de inventario a lo largo de la parte inferior. Adrienne solo puede sostener ocho elementos a la vez, y cada ranura negra puede contener una imagen de un elemento en el que el usuario puede hacer clic para recuperar o usar dentro del juego. En el medio de las ranuras de inventario hay un botón "P" que muestra una pantalla de opciones, que permite al jugador guardar o restaurar juegos, cambiar la pantalla del juego a tamaño completo o medio, controlar el volumen o cambiar entre una versión censurada del juego y una sin censura, con más contenido gráfico. [10] Un indicador de capítulo en esta pantalla transmite cuánto progreso queda en un capítulo determinado. [4] Un botón de avance rápido, ubicado sobre el botón de opciones, permite al usuario omitir escenas cinematográficas. [11] En el lado izquierdo de la interfaz hay un botón de calavera roja, en el que el usuario puede hacer clic para recibir pistas. [10] [12] [13] En el lado derecho hay un botón rojo con una imagen de un ojo cerrado, que muestra cualquier elemento del inventario que el usuario arrastre hasta el botón. La pantalla muestra una imagen de primer plano que se puede girar en múltiples direcciones. [9] [10]

La diseñadora de juegos Roberta Williams , cofundadora de Sierra On-Line, hizo deliberadamente que la jugabilidad y la interfaz de Phantasmagoria fueran simples, discretas e intuitivas para que fueran más accesibles y menos frustrantes para los jugadores ocasionales. [4] [8] Según Arinn Dembo de Computer Gaming World , el juego se centra más en la historia y la atmósfera aterradora, en lugar de en una experiencia de juego difícil y, por lo tanto, los rompecabezas son relativamente fáciles, lógicos y directos. [8]

Trama

La exitosa novelista de misterio Adrienne Delaney (Victoria Morsell) y su esposo fotógrafo Don Gordon (David Homb) junto con su gato mascota Spaz acaban de comprar una mansión remota en la costa de una pequeña isla de Nueva Inglaterra que anteriormente fue propiedad de un famoso mago del siglo XIX , Zoltan "Carno" Carnovasch ( Robert Miano ), cuyas cinco esposas murieron misteriosamente. Adrienne espera encontrar una inspiración para su próxima novela en su nuevo hogar, pero comienza a tener pesadillas inmediatamente después de mudarse. Es reconfortada por el amoroso y comprensivo Don. Adrienne explora la propiedad, haciendo descubrimientos misteriosos como música extraña, advertencias escritas en su computadora y mensajes siniestros de un autómata adivino . Sin que la feliz pareja lo supiera, Carno había practicado magia negra cuando vivía en la mansión y había convocado a un demonio malvado que lo poseyó y lo hizo asesinar a sus esposas.

Durante su exploración de los terrenos, Adrienne encuentra una capilla secreta escondida detrás de una chimenea de ladrillos. Después de abrir una caja cerrada sobre un altar, Adrienne, sin saberlo, libera al demonio que poseía a Carno, que posee a Don. Don comienza a actuar amenazadoramente hacia Adrienne y a beber mucho, lo que culmina con la violación de ella más tarde. Adrienne conoce a Harriet Hockaday (V. Joy Lee), una vagabunda supersticiosa, y a su hijo fuerte pero tonto, Cyrus ( Steven W. Bailey ), que viven en secreto en un granero de la finca. Después de que Adrienne acepta dejarlos quedarse, se ofrecen como voluntarios para ayudar en la mansión, aunque Don lo desaprueba. Cuando un técnico llamado Mike (Carl Neimic) visita la mansión para instalar la línea telefónica, Don le grita en un ataque de celos, advirtiéndole que se mantenga alejado de su esposa. Spaz también desaparece. Adrienne descubre más tarde el collar de Spaz donde Don había estado sentado junto a la chimenea antes.

Mientras que los habitantes del pueblo creen que todas las esposas de Carno murieron por causas naturales o accidentalmente, Adrienne se entera a través de una serie de visiones que las asesinó de maneras grotescas. Hortencia (Christine Armond), que evitó el abuso de Zoltan recluyéndose en su invernadero, es apuñalada con herramientas de jardinería y asfixiada con mantillo. Victoria (Holley Chant), una alcohólica , es asesinada cuando Zoltan le empala el ojo con una botella de vino durante una discusión. A una tercera esposa demasiado habladora, Leonora (Dana Moody), le amordazan la boca y le retuercen el cuello con un dispositivo de tortura. Finalmente, a Regina (Wanda Smith), amante de la comida, la alimentan a la fuerza con entrañas de animales a través de un embudo hasta que se ahoga hasta morir. Harriet realiza una sesión espiritista para Adrienne, en la que vomita un ectoplasma verde que toma la forma de Carno. Carno, arrepentido, le cuenta que el demonio lo poseyó cuando intentó aprender magia negra para usarla en sus actuaciones. Le revela que el demonio que había quedado atrapado anteriormente debe ser detenido y que solo ella puede contenerlo una vez más. Más tarde, Adrienne se horroriza al descubrir el cadáver de Spaz en el jardín.

Adrienne visita a Malcolm Wyrmshadow ( Douglas Seale ), de casi 110 años , que está siendo cuidado por Ethel ( Lilyan Chauvin ); Malcolm había sido el aprendiz de Carno cuando era niño. Malcolm revela que Carno encontró su fin después de que su última esposa, Marie (Traci Clauson), que estaba cansada de ser maltratada por él, descubriera que era un asesino. Marie conspiró con su amante, Gaston ( Jeff Rector ), el jefe de utilería de Carno, para matar a Carno saboteando el equipo para su truco de escapismo más peligroso "El trono del terror", en el que Carno se puso una capucha en llamas y escapó de las ataduras en un trono debajo de un hacha oscilante. El sabotaje dejó a Carno horriblemente quemado y desfigurado y se le dio por muerto, pero sorprendentemente sobrevivió y mutiló a Marie y Gaston. Después de matar a Marie decapitándola, Carno fue empalado por Gastón, quien luego sucumbió a sus propias heridas. Malcolm revela que fue él quien originalmente había sellado al demonio en la capilla de la finca. Malcolm también le cuenta a Adrienne sobre un ritual que puede erradicar al demonio. Más tarde esa noche, Mike abandona la mansión, habiendo terminado finalmente de instalar la línea telefónica. Sin que Adrienne lo sepa, Don asesina a Mike con un hacha.

Harriet, temiendo por su seguridad, decide irse con Cyrus mientras Don se vuelve más abusivo y errático. Al día siguiente, Adrienne descubre que no puede salir de la mansión y luego encuentra una colección de fotos de ella en el cuarto oscuro de Don en las que aparece decapitada. Ella se enfrenta a Don, que ahora está completamente loco y vestido como Carno. Adrienne le deja cicatrices en la cara a Don con ácido de su cuarto oscuro cuando intenta matarla y huye, descubriendo los cadáveres de Mike, Harriet y Cyrus escondidos por toda la mansión. Don captura a Adrienne y la ata al trono, pero ella lo distrae el tiempo suficiente para liberarse y activar el hacha oscilante, que empala y mata a Don. Su muerte desata al demonio, que persigue a Adrienne por la mansión. Ella escapa el tiempo suficiente para realizar un ritual que atrapa al demonio una vez más. El juego termina con Adrienne saliendo de la mansión con una mirada vacía, casi catatónica .

Desarrollo

Concepción

Phantasmagoria fue un juego radicalmente diferente para Williams, quien era mejor conocida por diseñar la serie de juegos de aventuras de fantasía para toda la familia King's Quest . [14] Williams dijo que no quería encasillarse en un género en particular, y agregó: "Sentí que tenía más que ofrecer que historias de hadas. Quería explorar juegos con mucha sustancia y emociones profundas". [15] Aunque Phantasmagoria fue su primer juego de terror, Williams había creado historias de asesinatos y crímenes en sus juegos de misterio anteriores, Mystery House y la serie Laura Bow . [16] Williams era fanática del género de terror, aunque no vio muchas películas de terror cuando era niña después de una experiencia traumática al ver Horrors of the Black Museum (1959) a los cuatro años. [17] Comenzó a verlos nuevamente cuando era adolescente, y disfrutó particularmente películas como Halloween (1978), [18] y películas basadas en novelas de Stephen King , [16] [18] [19] como Carrie y El resplandor (1980). [18] Williams citó las obras de King y Edgar Allan Poe como inspiraciones detrás de Phantasmagoria . [16] [19] [20]

Williams había querido hacer un juego de terror durante ocho años antes de Phantasmagoria , y había comenzado a diseñar uno en varias ocasiones, pero ninguno llegó a buen puerto. Sintió que la industria de los juegos de computadora y la tecnología del software aún no habían llegado al punto en el que se pudiera hacer un juego de computadora efectivo y aterrador. Como resultado, decidió esperar hasta que los CD-ROM fueran más rápidos y pudieran manejar actores reales, lo que creía que era crucial para un juego de terror porque sentía que el jugador tenía que poder empatizar con el personaje para temer por ellos. [21] Williams había estado considerando varias ideas de historias de terror durante años antes de hacer el juego. En una, la heroína responde al anuncio de un mago para un asistente y obtiene el trabajo, pero el mago resulta estar loco. Otra estaba ambientada en el pasado, con la protagonista femenina involucrándose en la vida sobrenatural de un personaje mago. Esa idea evolucionó hacia una mujer casada con un hombre que se siente atraído por una casa extraña que anteriormente pertenecía a ilusionistas y está embrujada por fantasmas. [15] La historia final tal como aparece en el juego tiene un entorno contemporáneo, pero combina elementos de la ficción moderna, la literatura del siglo XIX y las películas de terror clásicas de la década de 1950. [16]

Escribiendo

Phantasmagoria fue el primer guion de juego de Sierra On-Line escrito como un guion cinematográfico. [22] Durante la etapa de escritura, Williams estaba bajo presión para asegurar que Phantasmagoria fuera un éxito comercial para Sierra. [23] También enfrentó preocupaciones de su esposo Ken Williams , el presidente de la compañía y cofundador de Sierra, quien quería que la compañía se enfocara más en juegos animados de combate de menor costo, y también estaba preocupado por el nivel de violencia en Phantasmagoria . [24] Williams dijo que sabía que la escena de la violación en particular sería controvertida, pero sintió que era esencial para la trama porque fue un punto de inflexión que hizo que Adrienne se diera cuenta de que algo estaba profundamente mal con Don. Sintió que el resto de la historia "no tendría sentido" sin la escena, pero también sabía que existía la posibilidad de que se eliminara del juego antes de que terminara la producción. [23]

El guion tenía aproximadamente 550 páginas cuando se completó, aproximadamente cuatro veces el tamaño de un guion promedio de Hollywood. También incluía otras 100 páginas de guiones gráficos que representaban un total de 800 escenas. [25] En preparación para escribirlo, Williams pasó seis meses viendo películas de terror y leyendo novelas de terror, así como leyendo libros sobre cómo escribir novelas de terror y guiones. [16] [26] También pidió a personas que conocía socialmente que le contaran historias de miedo para poder identificar los elementos del miedo. Se sumergió tan profundamente en el género que comenzó a tener pesadillas y tuvo que reducir su lectura. [26] También pasó unos seis meses investigando aspectos históricos de la historia antes del proceso de escritura. [23] Williams tenía un historial de usar protagonistas femeninas en sus juegos, como la serie Laura Bow y algunos de los juegos de King's Quest . [8] Dijo que su propia personalidad fue una inspiración parcial para la protagonista Adrienne, aunque no fue intencional: "Creo que simplemente funcionó de esa manera de forma natural". [23]

Andy Hoyos, el director artístico del juego y aficionado al terror, participó en sesiones de intercambio de ideas y discusiones con Williams durante la etapa de escritura. [16] [27] Él concibió las ideas para la mayoría de las escenas de muerte e intentó hacer que cada una fuera diferente y original con lo que él llamó "enfoques frescos del asesinato". [27] Williams quería incluir más escenas con Adrienne y Don como una pareja feliz y normal, para que la transformación de Don en malvado tuviera un mayor impacto. No pudo hacerlo manteniendo al mismo tiempo el ritmo correcto para la jugabilidad. [23] Williams escribió Phantasmagoria con el mercado masivo en mente, apuntando a jugadores ocasionales así como a fanáticos acérrimos de los juegos de computadora. [4] [12] [28] Con ese fin, escribió el juego en capítulos cortos para dividirlo en secciones más pequeñas y fáciles de jugar. [4] Su grupo demográfico objetivo para el juego era de 16 años o más. [23] Eligió el título "Phantasmagoria" después de leer la palabra en un libro de referencia sobre la historia de la magia y los magos. El término se refiere a un espectáculo de terror teatral del siglo XVII en el que los "espíritus de los muertos" se revelaban en un teatro a oscuras mediante el uso de una linterna mágica modificada . [23]

Diseño

Andy Hoyos fue el director artístico de Phantasmagoria , [29] y Kim White, Brandee Prugh y Brian Judy estuvieron entre los artistas de computadora. [30] Fue el primer juego de computadora en el que trabajó Prugh. [31] Mark Hood, un veterano programador de Sierra, [32] y Mark Seibert sirvieron como gerentes de proyecto de Phantasmagoria . [33] Seibert dijo que administrar el proyecto era "mucho más un trabajo de resolución de problemas técnicos y de gestión de lo que jamás imaginé". [34] A diferencia de los juegos anteriores de Sierra, también implicó administrar una gran cantidad de recursos externos, como mantener al estudio y a los contratistas de arte externos a tiempo. [34] Los gráficos tridimensionales del juego estuvieron entre los primeros renderizados en el software Silicon Graphics . [12] [29] [35] Al crear la apariencia del juego, Hoyos se inspiró particularmente en las películas de Tim Burton , y particularmente trató de emular la iluminación, los escenarios y el "toque imaginativo" de Batman (1989). Otras influencias incluyeron las películas Alien (1979) y Hellraiser (1987). [29] Phantasmagoria fue diseñado utilizando el paquete de software 3-D Alias. [36] Hoyos comenzó diseñando las habitaciones, [37] luego creó los muebles, [36] y agregó texturas e iluminación. [31] Una vez completado, la computadora renderizó imágenes finales de cada habitación, que se convirtieron en los fondos del juego. [37] Mientras que la mayoría de los juegos de computadora en ese momento tenían entre 80 y 100 imágenes de fondo, [38] Phantasmagoria tenía más de 1,000. [12] [38] [39]

Los desarrolladores del juego se dieron cuenta al principio durante el desarrollo de que el juego no podía completarse completamente internamente debido al gran alcance del proyecto y requería trabajar con agencias de Hollywood , actores y casas de efectos especiales, entre otros. Esto agregó más complejidad al desarrollo y diseño del juego. [40] Gerald B. Wolfe, el director de fotografía del juego, habló con los artistas sobre cómo configurar los ángulos de la cámara durante la filmación para adaptarse mejor al diseño de las habitaciones. Los maniquíes creados en la computadora sustituyeron a los actores para ayudar a Wolfe a posicionar las tomas. La mayoría de los artistas nunca habían creado fondos generados por computadora para personajes capturados en video y lo encontraron un proceso desafiante. [37] Seibert dijo que cerrar la brecha entre Hollywood y el mundo del software fue difícil al principio, pero después de aproximadamente cuatro semanas de rodaje, las dos partes habían "llegado a un lenguaje común y tenían una mayor comprensión del proceso". [22] Hoyos dijo que la mayor dificultad al diseñar la apariencia del juego fue crear una escala definitiva para el entorno y garantizar que los objetos y el entorno eventualmente fueran compatibles con los personajes humanos y mantuvieran el realismo. [41]

Una vez que se completó la filmación, se tuvieron que editar más de 20 cintas de video Beta SP de dos horas de metraje para que se ajustaran a las acciones del juego. [42] La programación incluyó la edición del metraje de video original y la mezcla de las imágenes renderizadas de puertas, cajones, sillas y otros objetos en el metraje cuadro por cuadro, lo que fue necesario para más de 100 escenas. [40] El juego requirió más pulido y ajuste que la mayoría de los juegos de su tiempo debido a los muchos componentes de video, y los programadores tuvieron que determinar la velocidad de cuadros deseada, la velocidad de transferencia de datos y la resolución deseada de los elementos de video. [42] Otro desafío para el juego fue la gestión de recursos de CD. Dado que muchas de las escenas del juego podían repetirse en varios capítulos, algunas partes del código se escribieron en varios CD diferentes para reducir la cantidad de veces que el jugador tenía que cambiar de disco en medio de un capítulo, una práctica inusual para los juegos de computadora en ese momento. [38] [42] El juego final estaba en siete discos, una gran cantidad para un juego de computadora, [43] [44] y más de los cuatro o cinco discos esperados originalmente. [23]

Fundición

Veinticinco actores profesionales fueron elegidos para Phantasmagoria . [45] Roberta Williams vio las cintas de audición de todos los papeles y estuvo involucrada con Mark Seibert en la elección de los actores. La única actriz que Siebert eligió sin la participación de Williams fue Victoria Morsell como la protagonista, Adrienne Delaney. Williams había visto otras cintas de audición para el papel y no estaba contenta con ninguna de las elecciones. Mientras estaba de vacaciones, Seibert vio la audición de Morsell y la seleccionó de inmediato para el papel. Williams inicialmente estaba preocupada de que no estuviera involucrada en la decisión, pero luego estuvo de acuerdo en que Morsell era la elección correcta. [23] Morsell tenía principalmente experiencia en televisión, pero también había trabajado anteriormente en papeles de cine y teatro. [45] [46] Tuvo que trabajar de 10 a 12 horas al día, seis días a la semana, durante tres meses para capturar todas las acciones y movimientos de su personaje. [45] David Homb interpretó al esposo de Adrienne, Don Gordon. [47] Morsell y Homb comenzaron a salir en la vida real después de la filmación. [48] Robert Miano fue elegido para interpretar al villano Zoltan "Carno" Carnovasch. Anteriormente había aparecido en varias películas del director de Phantasmagoria, Peter Maris . [49]

Los papeles de alivio cómico de Harriet y Cyrus fueron interpretados por V. Joy Lee y Steven W. Bailey , respectivamente. [9] [15] Lee había trabajado principalmente en teatro en las áreas de Atlanta y Seattle , además de aparecer en algunas películas industriales y un episodio de Northern Exposure . [50] Bailey había sido actor en Seattle durante unos tres años, haciendo principalmente trabajo teatral, así como algunos comerciales, episodios de televisión, películas independientes y películas industriales para la Marina de los Estados Unidos . [51] Malcolm fue interpretado por el veterano actor Douglas Seale . Stella Stevens interpretó a la dueña de la tienda de antigüedades Lou Ann, Geoff Pryser interpretó a Bob, el agente inmobiliario, y Carl Neimic interpretó al técnico telefónico Mike. [7] Traci Clauson interpretó a Marie, la quinta y última esposa de Carno. [45]

Rodaje

Phantasmagoria fue el primer juego de Sierra en utilizar actores en vivo integrados con fondos generados por computadora. [4] [16] Se filmaron alrededor de 600 escenas para el juego. [4] La filmación total tomó alrededor de cuatro meses, [25] [52] [53] 12 horas al día, [24] filmando seis días a la semana. [24] [52] Más de 200 personas finalmente estuvieron involucradas en la realización del juego. [25] [28] Originalmente se presupuestó un total de $800,000 para Phantasmagoria , [24] pero terminó costando $4.5 millones. [52] [54] Los problemas de presupuesto causaron cierta fricción entre Roberta y Ken Williams. [24] Fue el primer juego realizado en un nuevo estudio de filmación construido por Sierra en Oakhurst, California , la misma ubicación que la sede de Sierra. [16] [55] [56] Su construcción costó 1,5 millones de dólares [57] y fue supervisada por el director del estudio Bill Crow, quien dijo: " Phantasmagoria comenzó esencialmente con el diseño y la creación del estudio". [57] Sierra también desarrolló herramientas informáticas específicamente para gestionar el proceso de rodaje, incluido un software para digitalizar el vídeo en la computadora. Parte del software se creó a medida que se desarrollaba el juego y se identificaba la necesidad de nuevas herramientas. [58]

Sierra quería que el juego tuviera secuencias cinematográficas de calidad hollywoodense, por lo que buscaron un director con experiencia en la industria cinematográfica. Contrataron a Peter Maris , [59] cuya experiencia previa era principalmente en películas de acción y drama, aunque algunas de sus películas anteriores eran películas de terror gráficas. [60] Maris y Roberta Williams colaboraron mucho desde el principio del proceso, con Maris explicando lo que quería en cada escena desde la perspectiva de un cineasta y Williams explicando sus deseos desde la perspectiva de un diseñador de juegos. [61] Maris instaló los ángulos de la cámara y trabajó con los actores, [62] utilizando tres cámaras controladas por movimiento durante el rodaje. [2] [63] Toda la filmación se realizó completamente frente a una pantalla azul , [62] y la información digitalizada se cargó más tarde en las computadoras de Silicon Graphics, que sincronizaron el movimiento relativo del arte de fondo tridimensional generado por computadora. A continuación, la acción en vivo y los fondos se compusieron utilizando técnicas avanzadas controladas por el sistema UltiMatte de Petro Vlahos . [63] Los componentes de procesamiento de imágenes por computadora hicieron que Phantasmagoria fuera una experiencia muy diferente para Maris de su trabajo habitual en la industria cinematográfica. [62] Crow trabajó como coordinador de producción durante el rodaje, ayudando a facilitar lo que sucedía en el escenario. También dirigió las escenas que involucraban acrobacias u otros efectos especiales que requerían la coordinación de secuencias animadas con acción en vivo. [55] Cindy Jordan trabajó como maquilladora. [48]

Debido a la naturaleza de la filmación de un juego de computadora, ciertas actuaciones cortas tuvieron que ser filmadas una y otra vez por separado, como Adrienne simplemente cruzando una habitación. [61] Muchos de los actores, incluidos Morsell, Lee y Bailey, nunca habían actuado con una pantalla azul antes, [64] [65] [66] y Miano solo lo había hecho una vez. [67] Morsell en particular dijo que lo encontró desafiante porque era muy restrictivo físicamente. [68] Los elementos como mesas, sillas, puertas o escaleras con los que los actores parecen interactuar son de hecho objetos construidos pintados de azul para combinar con la pantalla azul, y ocasionalmente fueron un desafío para los actores trabajar con ellos. [69] Durante una escena, David Homb accidentalmente se paró de tal manera que su brazo parecía atravesar la pared de la sala de estar. [70]

Morsell encontró un desafío en filmar una escena cerca del final del juego, en la que Adrienne le suplica a Don mientras la atan a la silla con una guillotina sobre su cabeza. Se tuvieron que filmar varias versiones diferentes de la escena, y Morsell dijo que le fue difícil generar la emoción genuina que necesitaba toma tras toma. [48] Los dispositivos de tortura que aparecen en el juego eran modelos a escala hechos por artesanos locales. [27] Durante una escena, el techo de la mansión comienza a derrumbarse, lo que hace que las vigas y los trozos de escombros caigan alrededor de los actores. Para lograr esto, el equipo construyó vigas livianas con cartón hueco, que tenían que caer en la secuencia correcta. En otra escena, Adrienne se arrastra por una tubería de agua que se rompe. Para filmar la escena sin dañar el equipo, el equipo construyó una caja de plástico gigante con una bandeja de plástico debajo para el rodaje. Tres mangueras pasaban por la tubería para que el agua salpique en múltiples direcciones. [71]

La escena de persecución al final del juego, en la que Don persigue a Adrienne por toda la mansión, tardó una semana entera en filmarse. Homb llevaba una prótesis en la cara para simular las heridas que le había hecho Adrienne al echarle ácido. Solo había una prótesis disponible, y estaba en tan mal estado al final de la filmación que Williams dijo que "básicamente la estábamos sujetando en su lugar con el proverbial alambre y cera para achicar". [23] Varias escenas de Phantasmagoria involucraron animales, incluido un dóberman pinscher , dos gatos, un beagle y varias ratas. [72] Sierra encargó a Dave Macmillan y a otros cuidadores de animales de Hollywood de la empresa Worldwide Movie Animals que se encargaran de los animales. [73] Se requirieron dos gatos para representar a Spaz, la mascota de Adrienne, porque los gatos eran temperamentales y cada uno tenía momentos en los que no actuaban. [72] Algunos objetos fueron prestados por un museo operado por la Sociedad Histórica de Fresno Flats y utilizados como accesorios en el juego. Como resultado, se agradeció a la sociedad en los créditos. [23] Finalmente, todas las escenas filmadas para Phantasmagoria se utilizaron en el juego final. Algunas fueron editadas por razones de duración y ritmo, pero ninguna fue eliminada por completo. [23]

A pesar de que la historia se desarrolla a lo largo de siete días, Adrienne usa el mismo vestuario durante todo el juego: una camisa naranja y pantalones negros. Williams dijo que esto se debe a que muchas de las acciones de Adrienne a lo largo del juego pueden ser repetidas por el jugador una y otra vez, lo que dificulta cambiar su vestuario sin que se convierta en "una pesadilla de disparos". [23] [74] Las únicas soluciones que vio fueron permitir menos toma de decisiones por parte del jugador, o mantener la flexibilidad intacta pero no permitir ningún cambio de vestuario. Williams dijo que decidió que la última opción era en última instancia mejor para el juego. Se eligió una camisa naranja para el personaje porque era el mejor color para disparar contra la pantalla azul. Ninguno de los personajes usa azul, morado, gris o cualquier tono de verde similar a la pantalla azul por esa misma razón. [23]

Efectos

Fotograma del partido con la cara de Adrienne Delaney destrozada
En uno de los varios efectos especiales creados por The Character Shop, un modelo de la cabeza de la actriz Victoria Morsell fue desarmado con cuerdas para crear la apariencia de que un demonio estaba destrozando la cabeza.

Para los efectos especiales de Phantasmagoria , Sierra buscó la empresa de efectos especiales The Character Shop, dirigida por el creador de criaturas Rick Lazzarini. [75] El equipo principal de efectos especiales del juego estaba formado por Lazzarini, Michael Esbin y Bill Zahn. [76] Lazzarini dijo que hacer Phantasmagoria fue un proceso mucho más rápido y cooperativo que en la industria cinematográfica. Debido al ajustado cronograma de filmación, la mayoría de los efectos tuvieron que hacerse en una sola toma sin cortes, por lo que había menos margen de error. [77] Crearon los efectos para todas las escenas de muerte en el juego, que incluyeron la creación de varias prótesis corporales, maquillaje para quemaduras y lo que Lazzarini llamó "galones de sangre falsa", [77] que estaba hecha de azúcar, agua y tinte. [69]

En una escena de muerte, la cabeza de Adrienne se abre con un péndulo que se balancea, un efecto que llevó varias horas de preparación. Se creó una cabeza falsa a partir de un modelo de la cabeza de la actriz Victoria Morsell, [78] con bombas instaladas para bombear sangre falsa en ella y cuerdas atadas a cada lado para poder separarla. [69] El equipo solo tenía un modelo de cabeza, por lo que tuvieron que volver a armarla y reutilizarla una y otra vez para cada toma. [23] Una vez finalizada la filmación, el equipo volvió a armar la cabeza y tomó una foto de Morsell con ella. [79]

Una escena involucraba una cabeza en llamas, que fue creada tomando un molde de la cara, la cabeza y el cuerpo del actor con un yeso, luego colocando goma suave sobre el molde para simular carne humana. También fue tratado para que no liberara humo negro como un neumático de goma cuando se quemó. [76] Para los efectos de quemaduras colocados en el cuerpo después del incendio, el equipo hizo una escultura de las heridas, luego las montó en aparatos de goma, que fueron pegados al actor. [76] Para la escena de la muerte de Harriet, en la que le arrancan el cuero cabelludo y su cerebro es visible, la maquilladora Cindy Jordan puso una gorra sobre la cabeza de la actriz V. Joy Lee y la cubrió con cera de funeraria para que pareciera irregular. [65] Otro efecto especial involucró a un espíritu que aparece en forma de ectoplasma durante una sesión espiritista. [79] Fue creado a partir de celulosa , agua y colorante alimentario verde. [80] Resultó difícil de hacer, y se hicieron varios intentos antes de lograr la consistencia adecuada. [23] Para crear la apariencia de que salía de la boca de la actriz V. Joy Lee, se le colocó una manguera de ocho pies de largo en el costado de la cara. [80] El director del proyecto, Mark Seibert, tuvo que succionar el ectoplasma falso a través de la manguera para que entrara y luego, durante la filmación, lo escupió. Fueron necesarias varias tomas antes de que la toma fuera exitosa, [81] y se veía tan gracioso durante la filmación que el equipo se reía durante las tomas. [23]

Música

Los compositores de Sierra, Mark Seibert y Jay User, crearon la banda sonora de Phantasmagoria , y Neal Grandstaf proporcionó música adicional. [82] La mayor parte de la música es una mezcla de instrumentos reales con sonidos sintetizados y muestreados, [63] y, a diferencia de los juegos anteriores de Sierra, la banda sonora se grabó en vivo, en lugar de crearse en la computadora. [83] Los temas de la música iban desde el rock and roll hasta la ópera . [63] Los compositores observaron el juego y varias escenas para preparar su banda sonora, tratando de crear un ambiente e identificar puntos para crear tensión con música, creando aguijones según fuera necesario. [84] Para las escenas cinematográficas, vieron cintas después de que se filmaran las escenas y compusieron la música después. Este fue un proceso nuevo para Sierra y la industria de los juegos de computadora en general, pero el mismo concepto se siguió regularmente en la industria cinematográfica. [85]

El tema de apertura del juego presenta un canto neogregoriano , que fue interpretado en el estudio por un coro de 135 voces. [25] [63] [85] Gran parte de la música de fondo que suena cuando el jugador está explorando el juego, en lugar de durante las escenas cinematográficas, se basa en esa escena de apertura. [84] Los compositores hicieron uso del silencio en muchas escenas, para generar tensión en los momentos de un efecto de "salto", creando el efecto con la música de que algo está atrapando al oyente. Guardaron deliberadamente la música más intensa para el capítulo final de Phantasmagoria , cuando el juego se vuelve más intenso. Durante algunas escenas de persecución, se utilizan tambores y cuerdas graves en la partitura para simular un latido del corazón, que se hace cada vez más fuerte durante los momentos más peligrosos. [84]

Liberar

Phantasmagoria tardó más de dos años en desarrollarse. [6] [12] [86] Los responsables de Sierra dijeron que esto se debía a que era muy diferente a todo lo que se había hecho anteriormente, tanto en Hollywood como en la industria de los videojuegos, y los nuevos retos conducían a complejidades. Roberta Williams dijo: "Me llevó un año entero conseguir que la gente entendiera lo que quería hacer". [6] El juego experimentó múltiples retrasos antes de su lanzamiento definitivo. [1] Originalmente se había planeado que el juego estuviera en las tiendas a finales de 1993 o principios de 1994, [87] y Sierra dijo que saldría a más tardar en otoño de 1994. [88] El juego se presentó en el Consumer Electronics Show de Chicago en junio de 1994, donde se anunció que la fecha de lanzamiento se había retrasado hasta octubre de 1994 y que el juego estaría disponible en dos discos. [89] El juego finalmente requirió siete discos. [43] La fecha de envío se cambió más tarde de nuevo a Navidad de 1994, [90] y luego a febrero de 1995, [56] [57] antes de que Sierra dijera que se retrasaría una vez más mientras la compañía continuaba refinando la tecnología del video de acción en vivo. [90] Se anunció que el juego estaría listo en junio de 1995, [90] pero cuando Sierra organizó presentaciones itinerantes ese mes para comercializar 18 de sus nuevos juegos, Phantasmagoria no estaba entre ellos porque aún no estaba listo. [57]

La fecha fue cambiada una vez más al 3 de agosto, [57] antes de que finalmente fuera lanzado en las tiendas el 24 de agosto de 1995, el mismo día que la versión del sistema operativo Windows 95 de Microsoft . [86] [91] Phantasmagoria salió primero para Windows 95, Windows 3.1 y MS-DOS , [4] [92] [93] luego para computadoras Macintosh en noviembre de 1995. [4] [94] [95] Un libro de pistas de Sierra salió al mismo tiempo que el juego. [95] Phantasmagoria también fue portado a Sega Saturn y abarcó ocho discos exclusivamente en Japón, [25] donde fue completamente traducido y doblado al japonés, y lanzado por Outrigger bajo el nombre de Phantasm . [96] En respuesta a todos los retrasos, Vince Broady, editor ejecutivo de la publicación mensual Multimedia World , dijo que Sierra podría haber estado intentando evitar los mismos errores del año anterior con Outpost , para el cual la compañía lanzó muchos anuncios y reseñas, pero luego sobre promocionó y lanzó antes de que estuviera terminado. La portavoz de Sierra, Kathy Gillmore, admitió que se cometieron errores en la comercialización de Outpost y Sierra había tratado de solucionarlos. [57] Los requisitos mínimos del sistema eran un IBM compatible 486–25 , 8 megabytes de RAM , 5 megabytes de espacio en el disco duro, SVGA (256 colores) y un CD-ROM 2x. Admitía tarjetas de sonido compatibles con Sound Blaster , [5] [12] y para MS-DOS el juego funcionaba con un chip de megahercios. [9] Se vendía por hasta 80 dólares en algunas tiendas, [20] [97] pero normalmente se vendía por 69,95 dólares. [5] [39] [94]

Phantasmagoria fue publicitado intensamente por Sierra antes de su lanzamiento, [57] [98] [99] y la compañía lo promocionó como su juego más grande hasta la fecha. [57] Fue el primer juego de computadora de Sierra dirigido a una audiencia adulta. [57] No había un sistema de clasificación legislado para juegos de computadora en los Estados Unidos, aunque uno estaba siendo debatido ante el Senado de los EE. UU. en ese momento. [63] Sierra estaba entre varias compañías de software importantes que apoyaron voluntariamente el sistema de clasificación diseñado por la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento , que clasificaba los juegos para que los adultos pudieran tomar decisiones sobre las compras de software. [100] El juego recibió una clasificación "M" para audiencias "maduras", lo que significa que estaba destinado a audiencias de 17 años o más. Como resultado, llevaba una advertencia de contenido en la caja que decía "contiene contenido para adultos". [101] La caja del juego mostraba de forma destacada esta clasificación, así como una advertencia en el panel posterior de que el juego contiene contenido para adultos inapropiado para niños. También alentó a los padres a revisar el material antes de proporcionárselo a los niños y pidió a los minoristas que no lo vendieran a menores. [100] Phantasmagoria también recibió clasificaciones para adultos en Alemania y el Reino Unido . [102]

El juego incluye un filtro que los jugadores pueden activar con una contraseña para que el contenido violento o sexualmente explícito sea censurado. [7] [12] [20] Cuando el filtro está activado, la pantalla se vuelve borrosa durante las secciones más violentas, por lo que el jugador puede escuchar la acción pero no puede verla. [103] Los responsables de Sierra creían que era el primer juego de aventuras en CD-ROM que se autocensuraba a voluntad. El productor de Sierra, Mark Seibert, dijo: "Hay algunas cosas bastante horripilantes, y nos preocupa cómo eso va a afectar a los padres que quieren comprar un buen juego con una buena historia". [20] Pero Gene Emery de The Providence Journal dijo que la opción de censura era "poco probable que detuviera a cualquier niño de 10 años con conocimientos informáticos" y al codificar partes de los vídeos que podrían considerarse ofensivas, "la opción de censura en realidad hace que las escenas explícitas parezcan incluso peores de lo que realmente son". [9]

En octubre de 1997, el primer capítulo de Phantasmagoria se incluyó en la Antología de Roberta Williams, una colección de edición limitada de 15 juegos creados por Williams a lo largo de 18 años. [104] [105] Phantasmagoria estuvo disponible para descarga digital en el sitio web GOG.com a partir de febrero de 2010 por $9,99. [106] [107]

Recepción

Ventas

Phantasmagoria se convirtió rápidamente en el juego más vendido en los Estados Unidos, [35] y fue el juego de computadora más vendido de Sierra hasta la fecha. [108] Recaudó $ 12,000,000 y vendió 300,000 unidades durante su primer fin de semana de lanzamiento, [39] [54] debutando en el número cuatro en la lista de PC Data de agosto de 1995 de los juegos de computadora más vendidos para MS-DOS y Windows. Siguió a MechWarrior 2 , Microsoft Flight Simulator y Myst . [109] [110] Para septiembre, había alcanzado el número uno en la lista entre los juegos de computadora [111] y se ubicó tercero entre todo el software de computadora, ¡después de Windows 95 y Microsoft Plus! [112] [113] InterAction , una revista publicada por Sierra On-Line, escribió que ningún otro juego de Sierra encabezó las listas de juegos tan rápidamente como Phantasmagoria . [114] A finales de diciembre, se mantenía en el tercer puesto entre los programas en general y en el número uno entre los juegos de ordenador, [115] [116] y en enero se estimó que se habían vendido unas 500.000 copias. [117] Según Sierra On-Line, sus ventas globales superaron las 600.000 unidades en marzo de 1996. [118]

Phantasmagoria terminó 1995 como el noveno juego más vendido del año según un análisis de PC Data de las ventas de 42 cadenas minoristas. [119] [120] En enero de 1996, Phantasmagoria fue el cuarto más vendido entre los juegos de MS-DOS y Windows, detrás de Microsoft Flight Simulator , Myst y Command & Conquer , [121] y fue el número seis entre todo el software de computadora. [122] Para el 10 de febrero era el número cinco entre los juegos de MS-DOS y Windows, [123] y para el 24 de febrero era el número 10. [124] Recibió un impulso en junio de 1996, posiblemente debido al lanzamiento pendiente de su secuela Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh , y saltó de nuevo al séptimo lugar entre los programas de software de computadora más vendidos según la revista Computer Life . [125] Un año después del lanzamiento de Phantasmagoria , todavía permanecía en las listas de los más vendidos y se vendieron más de un millón de copias, lo que lo convirtió en el primer juego de Sierra en alcanzar ese hito. [108] [126] [127] NPD Techworld , que rastreó las ventas en los Estados Unidos, [128] informó 301,138 unidades vendidas de Phantasmagoria en diciembre de 2002. [129]

Reseñas

Phantasmagoria recibió críticas mixtas. [23] [137] [138] Vince Broady, editor ejecutivo de Multimedia World , dijo que Sierra fue inteligente al intentar capturar el mercado adulto, que buscaba juegos sofisticados especialmente después de la popularidad de juegos como The 7th Guest . [57] Dwight Silverman del Houston Chronicle lo declaró el mejor juego del año, [139] llamándolo una "obra maestra" y "lo más cercano a una película que controlas", aunque dijo que no todos lo apreciarían debido a su contenido violento. [140] Entertainment Weekly le dio una B + y lo llamó "una de las señales más seguras hasta ahora de que los juegos de computadora se acercan al nivel de calidad de las películas". La revisión dijo que tenía algunos giros de suspenso y novedosos, pero también algunos "toques horribles (que) parecen un poco derivados, como una pesadilla al estilo de Freddy Krueger en la que unas manos te tiran a través de una cama". [1] Kim McDaniel de The Salt Lake Tribune lo llamó "el juego de computadora más sofisticado hasta la fecha" y "un viaje extraño, salvaje y horrible que te hará saltar en cada curva, incluso si normalmente no eres pusilánime". Aunque McDaniel dijo que podría ser fácil para jugadores experimentados, apreció que fuera más accesible para jugadores ocasionales que juegos difíciles como The 7th Guest . [12]

Una reseña de la revista Billboard dijo que Phantasmagoria "está a la altura de las expectativas" y "tiene como objetivo desconcertar y lo logra de manera espantosa con efectos especiales sangrientos intercalados al estilo de una película de terror confiable con manchas de carne y toques de sexo". [141] El escritor de USA Today Joe Wilson le dio tres estrellas y media y lo calificó de bien producido, visualmente atractivo, aterradoramente realista y "un cambio muy necesario de lo normal", aunque dijo que la trama no comenzó a volverse interesante hasta la mitad. [94] Gene Emery de The Providence Journal dijo que el juego era "un trabajo impresionante, una mezcla sofisticada de acción en vivo y un rico entorno generado por computadora, junto con una banda sonora que es espeluznante sin ser abrumadora". También calificó la jugabilidad de "elegante en su simplicidad". [9] La escritora del San Francisco Chronicle Laura Evenson lo llamó impredecible y adictivo, comparándolo con una buena novela de misterio. [92] Un crítico de Next Generation se mostró satisfecho con la historia, los valores de producción de las escenas cinemáticas y la forma en que el juego combinaba el vídeo en movimiento completo sin que se produjeran ralentizaciones o un control deficiente. Sin embargo, descubrió que la falta de un desafío lo convertía en un juego poco atractivo para los jugadores experimentados, ya que podrían terminar el juego completo en uno o dos días, y lo recomendó estrictamente para aquellos que eran nuevos en el género de aventuras. [135] Ric Manning del Gannett News Service escribió: "Los gráficos son fantásticos, pero no juegues con el estómago lleno". [142] Steve La Rue de UT San Diego encontró el juego "visualmente opulento e interesante" con "un diálogo mucho mejor de lo que esperaba, dada la trillada trama de novela gótica ", pero también dijo que tuvo que adaptarse al "ritmo gradual y contemplativo". [95] Jack Warner, de The Atlanta Journal-Constitution, escribió: "Es un tema trillado, pero el arte es muy bueno, la actuación es lo suficientemente convincente y la atmósfera es lo suficientemente melancólica como para mantenerte enganchado", aunque dijo que "sucede muy poco" en los primeros discos. [143]

La escritora de Computer Gaming World Arinn Dembo calificó la historia de una pareja que compra una mansión embrujada como "un cliché tan familiar que no necesita explicación", pero dijo que aún funcionaba en un juego de computadora porque el jugador podía experimentarlo directamente en ese medio, en lugar de simplemente verlo en una película. Dembo también elogió el juego por presentar una protagonista femenina, aunque dijo que Adrienne era una "chica tipo afeminada" demasiado exagerada y femenina. En general, Dembo dijo que el juego "alcanzó un nuevo nivel de realismo y belleza en un juego de computadora" y fue "un salto tecnológico importante, y representa un paso adelante para toda la industria". [5] Otra reseña de Computer Gaming World dijo que Phantasamagoria "parece cumplir con sus ambiciosas promesas" y que, aunque los rompecabezas son demasiado simples para los jugadores experimentados, el atractivo del juego es explorar un entorno que "habría hecho que incluso la gente de Amityville hiciera pistas". [11] Harley Jebens del Austin American-Statesman dijo que algunas de las actuaciones eran "hilarantemente malas" y que la historia era predecible, pero que el juego te mantiene involucrado, la historia te atrapa y los controles están bien ejecutados. [4] El escritor de Fort Worth Star-Telegram, Andy Greiser, dijo que el juego era una hermosa combinación de actores en vivo y fondos creados por computadora, pero dijo que la acción no comienza a tomar ritmo hasta la mitad. [144] En una reseña mixta, Phil LaRose de The Advocate elogió el juego por tener una protagonista femenina y excelentes efectos especiales, y dijo que había ido más allá de fusionar los reinos del cine y el juego que cualquier otro juego de computadora. También dijo que el juego era demasiado lineal, con rompecabezas demasiado simples y una trama con "tantos conceptos reciclados en este juego, que los jugadores sentirán que lo han visto todo antes". [145]

Otras críticas fueron más negativas. El escritor de GameSpot Jeff Sengstack dijo que el alto presupuesto y la larga historia de producción "no necesariamente se traducen en juegos de alta calidad". Elogió los gráficos y la música, pero consideró que "[el juego] en general no era desafiante, los personajes eran débiles, la violencia exagerada y el guion simplemente aburrido". [98] Mike Hall del Albuquerque Journal comparó Phantasmagoria con películas de gran presupuesto con presupuestos multimillonarios y múltiples retrasos de producción que finalmente fracasaron, como Cleopatra y Waterworld . Dijo que los gráficos eran hermosos, pero el juego terminaba demasiado rápido, la trama era pobre y los acertijos eran demasiado fáciles de resolver. [146] El escritor de The Escapist, Brendan Main, dijo que el juego no estaba a la altura de su ambición de cambiar la forma en que los jugadores experimentaban los medios de terror, y la yuxtaposición de actores de la vida real en escenarios que eran "tarifa ordinaria y pixelada" era "extraña y poco favorecedora". [25] Una reseña de una estrella en The Video Games Guide , publicada en 2013, "ahora parece poco más que un elefante blanco defectuoso, aunque ambicioso". [147] En una reseña de 2014, el escritor de IGN Kosta Andreadis dijo que los efectos especiales del juego seguían siendo efectivos, y que Phantasmagoria sabiamente crea suspenso y guarda el contenido violento para el final del juego. Pero dijo que en última instancia era "menos un mal juego que una mala película de terror" y dijo que la ejecución, "aunque técnicamente interesante, es extremadamente tonta, llena de situaciones ridículas, giros de trama extraños, diálogos extraños y elecciones de vestuario anticuadas". [138]

Premios

Phantasmagoria ganó un premio Editor's Choice Award de PC Gamer , [39] y un premio Golden Triad de Computer Game Review , [35] [39] cuyos editores más tarde le dieron su premio al Mejor FMV del Año de 1995. [148] Fue nominado a Mejor Software de Aventura/Juego de Rol en la competencia anual Excellence in Software Awards, conocida en la industria de los videojuegos como "The Codies", que se encuentran entre los honores más prestigiosos en el desarrollo de software. [99] También fue nombrado Mejor Juego de Aventura del Año por Games Magazine , Juego del Mes por Windows Magazine , y fue uno de los tres nominados al Juego del Año de PC/Computing . [39]

Controversia

Antes de que Phantasmagoria se lanzara, CompUSA , el minorista de computadoras de descuento más grande del país, notificó a Sierra que no tendría el juego en stock. La compañía no comentó las razones específicas de su decisión, excepto una declaración escrita del director de operaciones Hal Compton: "El software sale todo el tiempo. Algunos lo compramos, otros no. Este elegimos no hacerlo". [86] [101] [103] Los analistas creían que CompUSA se oponía a la violencia realista del juego. Lee S. Isgur de Jefferies & Co. , un banco de inversión global que siguió la industria de los juegos de computadora, dijo que la decisión de CompUSA probablemente no dañaría las ventas generales del juego y que, de hecho, podría ayudar a generar publicidad. Añadió que "es probablemente uno de los juegos más sangrientos de la historia". [86] Del mismo modo, Vincent Turzo de Jefferies & Co. dijo: "Cuando dices que no vas a tener algo, por supuesto que los consumidores corren a las tiendas para ver de qué se trata". [91] Roberta Williams dijo sobre el anuncio de CompUSA: "Estoy decepcionada de que hayan decidido defender mi producto". [103] Algunos minoristas más pequeños también decidieron no tener en stock Phantasmagoria , [114] pero otros como Walmart continuaron vendiéndolo. [86]

Además de la violencia y el gore gráficos, la escena de violación en Phantasmagoria atrajo especial atención y objeciones de los críticos del juego. [9] [138] [149] Un periódico importante afirmó que Phantasmagoria "hace un juego de violencia sexual". [137] Múltiples grupos de padres, organizaciones religiosas, comités de acción comunitaria y grupos de intereses especiales llamaron a un boicot y enviaron cartas a las oficinas de Sierra en masa expresando objeciones al juego. [137] Phantasmagoria no pudo venderse en Australia después de que la Oficina de Clasificación de Cine y Literatura le negara la clasificación (la clasificación R 18+ no estaba disponible para los videojuegos en ese momento). [114] [150] La colección Roberta Williams Anthology también fue prohibida en Australia porque presentaba una vista previa de un capítulo del juego. [150] Los gobiernos de otros dos países también prohibieron Phantasmagoria . [137] El juego fue el centro de atención en las audiencias del Senado de los EE. UU. que debatían la regulación del contenido en la industria del software informático, [137] y se habló de que podría reavivar el debate en el Congreso sobre si imponer clasificaciones obligatorias a nivel federal en el software informático que las tiendas estarían obligadas a hacer cumplir. [114]

Sierra descubrió que Williams tendía a obtener una prensa extremadamente favorable, incluso cuando Phantasmagoria recibía prensa negativa, por lo que la compañía comenzó a pedirle que hablara sobre el juego en persona. [151] En respuesta a la reacción, Williams dijo que creía que los juegos de computadora estaban sujetos a estándares más severos que las películas y la televisión, que dijo que a menudo tienen un contenido más violento que Phantasmagoria , en parte porque los juegos de computadora a menudo se consideran entretenimiento para niños en lugar de adultos. [101] [103] Williams dijo que Phantasmagoria era menos excesivamente violento que juegos como Doom y Mortal Kombat , y que a diferencia de esos juegos, Phantasmagoria es "el bueno... no va por ahí disparando a la gente". [103] La portavoz de Sierra, Rebecca Buxton, y Dennis Cloutier, vicepresidente de ventas de la compañía, expresaron su sorpresa por la reacción al juego porque Sierra hizo grandes esfuerzos para advertir a los espectadores sobre el contenido para adultos en su marketing, advertencias en el recuadro y opciones de censura. [101] [103] Cloutier dijo que la compañía estaba esencialmente "censurándose a sí misma". [103] Steven L. Kent de The Seattle Times dijo que había más juegos violentos que Phantasmagoria , pero que la mayor parte de la violencia en los videojuegos aparece en animaciones por computadora y, por lo tanto, se puede pasar por alto más fácilmente que en un juego de acción en vivo, que provoca una respuesta emocional más fuerte. [103]

En abril de 1998, tres años después del lanzamiento del juego, el Sistema de Jubilación de Maestros de Kentucky fue criticado por poseer 435.000 acciones por valor de 9 millones de dólares en Cendant , que en ese momento había comprado Sierra On-Line, debido a la violencia en Phantasmagoria y otros juegos de Sierra. [152] [153] El senador de Kentucky Mitch McConnell , el gobernador de Arkansas Mike Huckabee , el gobernador de Iowa Terry Branstad y Lamar Alexander , exgobernador de Tennessee , pidieron al sistema que vendiera sus acciones. McConnell fue particularmente crítico con la escena de la violación. Sugirieron que existía un vínculo entre los recientes asesinatos de estudiantes en West Paducah, Kentucky , y Jonesboro, Arkansas , y el "mundo cada vez más violento en el que entran muchos niños estadounidenses cuando se sientan frente a una pantalla de computadora". [152] Pat Miller, secretario ejecutivo del Sistema de Jubilación de Maestros de Kentucky, dijo que el sistema no conocía Phantasmagoria ni los productos de Sierra, y que invirtió en Cendant porque forma parte de un fondo indexado de las 500 mejores acciones del país. Miller añadió que, si el sistema de jubilación encuentra un problema con Sierra On-Line, pedirá a Cendant que deje de ser propietario de la empresa, y que el sistema se deshará de sus acciones si se niega. Miller dijo: "No vamos a seguir invirtiendo en una empresa que haga algo que sea perjudicial para nuestros hijos. Sabemos que nuestros miembros no querrían que lo hiciéramos". [152] La misma carta también fue enviada a los directores de los sistemas de jubilación de maestros en California , Ohio y Texas . [154]

Legado

El éxito comercial de Phantasmagoria tuvo un impacto financiero positivo en Sierra On-Line. Antes de su lanzamiento, las acciones de la compañía subieron en julio de 1995, subiendo $3.875 a $30.875, lo que Vince Turzo de Jeffries & Co atribuyó en parte debido a la anticipación de Phantasmagoria . [155] Las acciones de Sierra continuaron subiendo después de su lanzamiento. La compañía cerró en el mercado de valores NASDAQ a $43.25 el 8 de septiembre de 1995, lo que se tradujo en una ganancia del 73 por ciento en menos de tres meses, que Turzo atribuyó parcialmente al éxito de Phantasmagoria . [91] Para el trimestre que terminó el 30 de septiembre de 1995, Sierra registró una ganancia de $3.26 millones, en comparación con una pérdida de $850,000 en 1994. [28] [156] Esta mejora superó las expectativas en los pronósticos de los analistas, y se debió en gran parte a las ventas de Phantasmagoria . [156]

Williams volvió a trabajar en la serie King's Quest después de que Phantasmagoria se completara. [15] Sierra utilizó la misma tecnología y técnicas de Hollywood de Phantasmagoria para hacer The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995), otro juego de aventuras de películas interactivas. [157] Williams luego describió a Phantasmagoria como el juego que mejor representó su carrera como diseñadora de juegos. [126] Debido a sus retrasos en el desarrollo, Phantasmagoria fue lanzado después de otros juegos de películas interactivas como Wing Commander III y Under a Killing Moon , por lo que no recibió tanto crédito por anunciar ese subgénero de juegos como los otros títulos. Harley Jebens del Austin American-Statesman dijo que cuando finalmente se lanzó, "los juegos de computadora que incorporan video [se estaban] convirtiendo en algo común en los estantes de las tiendas de software". [4] Sean Clark, líder de proyectos en LucasArts , temía que el éxito de Phantasmagoria sentara un mal precedente en el sentido de que las compañías de software pensarían que necesitan grandes presupuestos y muchos discos para tener un juego exitoso, en lugar de centrarse en la calidad. [99]

Continuación

Una secuela de Phantasmagoria , Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh (1996), fue lanzada por Sierra un año después del original. Fue escrita y diseñada por Lorelei Shannon , socia de diseño de Roberta Williams en King's Quest VII . [15] Williams no estuvo involucrada en él, y el juego presentó un tono muy diferente y personajes completamente diferentes, sin conexión directa con la historia del primer juego. [158] [159] [160] Shannon dijo que el juego original era una historia de casa embrujada al estilo de una "función de criaturas nocturnas", mientras que su juego tiene más elementos de ciencia ficción y terror fantástico , al estilo de las obras de Clive Barker y Tanith Lee . [158] Roberta Williams dijo que tanto ella como su esposo Ken disfrutaron de la secuela. [23] Se incluyó una vista previa de A Puzzle of Flesh en el primer CD del juego original de Phantasmagoria . [12]

Ken Williams había querido que Roberta trabajara en una secuela de Phantasmagoria inmediatamente después del éxito del primer juego, pero no pudo hacerlo debido a sus obligaciones con King's Quest VIII . Ken Williams sintió que la secuela fue menos exitosa porque los jugadores podían sentir la ausencia del estilo de Roberta. "Es como si un autor superventas tuviera un libro escrito por un fantasma. En unas pocas páginas, los fanáticos sabrían que habían sido engañados y se sentirían decepcionados, independientemente de la calidad del trabajo". [127] Ken Williams dijo que no se produjo un tercer juego después de A Puzzle of Flesh debido a problemas después de que Sierra fuera adquirida por CUC International en 1996. La distribución estuvo a cargo de Davidson & Associates , otra compañía de CUC, que vendía principalmente software educativo. Williams dijo que la compañía se sentía incómoda con el contenido violento en Phantasmagoria y no intentó vender la secuela de manera tan agresiva como lo habría hecho Sierra. [127] [161] También afirmó que a Jan Davidson, la esposa del presidente y director ejecutivo Bob Davidson, personalmente no le gustó el juego y "quería que lo cerraran". Debido a estos desafíos de ventas, Williams dijo que "no había razón para hacer una tercera Phantasmagoria ". [161]

Roberta Williams dijo que Sierra le pidió que hiciera un tercer juego de Phantasmagoria y que ella dijo que lo consideraría, pero que finalmente no se hizo. Williams dijo:

Sin embargo, antes de siquiera plantearme abordar un proyecto tan importante como ese (y dedicarle un par de años de mi vida), necesitaría un gran apoyo de todos esos jugadores que realmente adorarían tener otro Phantasmagoria para jugar. Si hay una oleada de apoyo lo suficientemente grande para otro Phantasmagoria , y si Sierra lo escucha y me lo ruega lo suficiente, podría considerarlo. [23]

—Roberta  Williams

Notas

  1. ^ Portado a Sega Saturn por Infini Entertainment Technology

Referencias

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