Entrenamiento con ballesta de Link | |
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Desarrollador(es) | Nintendo EAD |
Editor(es) | Nintendo |
Director(es) | Makoto Miyanaga |
Productor(es) | |
Compositor(es) |
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Serie | La leyenda de Zelda |
Plataforma(s) | Wii |
Liberar |
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Género(s) | Tirador |
Modo(s) | Un jugador , multijugador |
Link's Crossbow Training [a] es un videojuego de disparos desarrollado y publicado por Nintendo para la consola de videojuegos Wii . Venía incluido con el periférico Wii Zapper y fue el primer título en utilizarlo. El juego se lanzó en todo el mundo en 2007 y en Japón en mayo de 2008. Utiliza varios entornos, enemigos y otros recursos de The Legend of Zelda: Twilight Princess como escenarios para objetivos con varios objetos de fondo a los que se puede disparar.
Link's Crossbow Training se desarrolla en un mundo al estilo de The Legend of Zelda: Twilight Princess , y en el juego el jugador asume el papel del protagonista de la serie The Legend of Zelda , Link . Para perfeccionar la puntería de Link con la ballesta , el jugador debe pasar una serie de pruebas, comenzando con objetivos fijos , antes de pasar a objetivos móviles y enemigos reales. [2] Después de cada nivel, el jugador obtiene una medalla según su puntuación. Los tipos de medallas van desde bronce hasta platino.
Link's Crossbow Training cuenta con 9 niveles jugables, y el objetivo en cada uno es lograr la puntuación más alta posible dentro del límite de tiempo. [5] Estos niveles se dividen en tres estilos de juego principales. [5]
En algunos niveles, Link lucha contra jefes, la mayoría de ellos con puntos débiles que el jugador debe alcanzar. Link's Crossbow Training tiene un modo multijugador, donde los jugadores se turnan para competir por la puntuación más alta. [5]
Link's Crossbow Training fue producido por Shigeru Miyamoto , Eiji Aonuma y Takashi Tezuka . La idea de un título de The Legend of Zelda en primera persona comenzó con Ocarina of Time , que Miyamoto quería desarrollar en primera persona; sin embargo, la inclusión de un Link niño se interpuso en el camino de esta idea. Miyamoto también creó el juego para mostrar a los jugadores japoneses lo divertido que puede ser el género al cerrar la brecha entre los juegos de disparos de desplazamiento simple y los juegos de disparos avanzados. [6] También se hizo con la intención de ser una historia paralela a Twilight Princess y hacer uso de su vasto mundo exterior. [7]
Miyamoto originalmente imaginó una historia que involucrara un túnel del tiempo, en el que Link empuñaría un arma; esta idea fue descartada rápidamente. [8] El equipo de desarrollo comenzó a trabajar en la historia del juego, que Miyamoto pretendía que fuera una historia adicional basada en Twilight Princess , pero el personal había estado ideando lo que podría describirse mejor como "historias épicas" en lugar de "historias secundarias". Cuando Miyamoto reveló que no haría el juego con una "historia épica", gran parte del personal se sorprendió y dijo que era como matar todas las ideas con las que habían estado trabajando hasta entonces. Algunos argumentaron que ni siquiera deberían hacerlo, ya que simplemente estarían reutilizando software existente y vendiéndolo a los consumidores. Miyamoto propuso que hicieran un prototipo funcional y que los jugadores de prueba dieran impresiones del juego. Si no les gustaba, Miyamoto detendría el desarrollo allí mismo. Nintendo of America reunió a varios fanáticos acérrimos de The Legend of Zelda , quienes reaccionaron positivamente al juego. Los informes de estos jugadores de prueba se entregaban al equipo de desarrollo diariamente, lo que les permitía ajustar el juego a medida que avanzaban. [7]
Miyamoto creó una lista de "cosas que no se deben hacer" para el equipo de desarrollo, incluyendo no incorporar nada innecesario, no "hacer una película" y asegurarse de que un jugador pudiera completar un nivel en tres minutos, para no desanimar al jugador de intentar superar el nivel nuevamente si falla. Miyamoto también le dijo a los desarrolladores que no se obsesionaran con las recompensas, que dejaran que los jugadores se concentraran primero en el "viaje" y que no incluyeran ninguna batalla contra jefes para que los desarrolladores pudieran concentrarse en hacer que todo el juego fuera entretenido en lugar de concentrarse en hacer jefes. Miyamoto finalmente cedió después de que los desarrolladores insistieran en que hubiera tres jefes en el juego, aunque redujo eso a uno para que se concentraran en hacer una batalla contra jefes "fabulosa" en lugar de intentar hacer tres batallas contra jefes. [7]
Elegir con qué juego usar el Wii Zapper resultó ser difícil. Debido a que el proyecto se debía a las ideas del personal de The Legend of Zelda , Miyamoto quería que estuviera en el universo de The Legend of Zelda , aunque algunos miembros del personal argumentaron que darle a Link un arma sería demasiado extraño. Miyamoto propuso una trama al estilo Terminator sobre un viaje en el tiempo hacia el futuro, pero la idea fue vetada de inmediato. A Miyamoto le gustó la Aldea Oculta de la temática spaghetti western de Twilight Princess , y la recreó para que la gente pudiera disfrutarla en un entorno de FPS. También pensó que usar el Wii Zapper en una temática del oeste lo haría aún más divertido. El equipo de desarrollo finalmente se decidió por darle a Link una ballesta. A pesar de que las ballestas no pueden hacer un efecto de fuego rápido, Miyamoto sintió que como es solo por diversión, lo hicieron de todos modos. [9]
El juego se titulaba originalmente Introduction to Wii Zapper , pero el equipo de desarrollo optó por cambiarlo para evitar confusiones con Introduction to Wii , el título japonés de Wii Play . El equipo tampoco quería llamarlo algo como The Legend of Zelda: Phantom Crossbow , ya que parecería ser una secuela a gran escala de la serie The Legend of Zelda , y no querían que se interpretara como tal. Al final se conformaron con Link's Crossbow Training . [6] Nintendo reveló durante su conferencia de prensa en el E3 2007 [10] que un nuevo juego vendría junto con el accesorio Wii Zapper . Esto no se anunció hasta la GameStop Expo en septiembre que Link's Crossbow Training era ese juego, [11] mientras que Nintendo lo confirmó oficialmente el 10 de septiembre. [2]
Agregador | Puntaje |
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Clasificaciones de juegos | 69,26% (37 opiniones) [12] |
Metacrítico | 68% (34 opiniones) [13] |
Publicación | Puntaje |
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Eurogamer | 5/10 [14] |
Juego Spy | [15] |
IGNICIÓN | 7/10 [16] |
Poder de Nintendo | 6,5/10 [17] |
Las críticas fueron generalmente variadas. Nintendo Power elogió el juego y su potencial del zapper, pero lo criticó por ser demasiado corto. [17] IGN afirmó que el juego era agradable, pero estuvo de acuerdo en que era demasiado corto. La reseña de IGN también criticó al Wii Zapper por hacer que el juego sea más difícil de jugar y, en general, frustrante de usar. [16]
Para julio de 2008, el juego había vendido 194.849 copias en Japón. [18] [19] Para septiembre, el juego había vendido 2,75 millones de copias en todo el mundo. [20] Fue el decimosexto juego más vendido y el séptimo juego más vendido de Wii de diciembre de 2008 en los Estados Unidos. [21] Estuvo en el Top 10 de la lista de juegos más vendidos de Wii durante casi dos años hasta ser superado por Wii Sports Resort , Wii Fit Plus y más tarde New Super Mario Bros. Wii .