Resident Evil – Código: Verónica | |
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Desarrollador(es) | Estudio de producción de Capcom 4 |
Editor(es) |
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Director(es) | Hiroki Kato |
Productor(es) | Shinji Mikami |
Programador(es) | Yukihiko Tani |
Artista(s) | Junichi Ota |
Compositor(es) |
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Serie | Resident Evil |
Motor | Marco MT (PS3/Xbox 360) |
Plataforma(s) | |
Liberar | 3 de febrero de 2000
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Género(s) | Horror de supervivencia |
Modo(s) | Un jugador |
Resident Evil – Code: Veronica [a] es unvideojuego de terror de supervivencia desarrollado y publicado por Capcom y lanzado originalmente para Dreamcast en 2000. Es la cuarta entrega principal de la serie Resident Evil y la primera en debutar en una plataforma separada de la PlayStation . La historia tiene lugar tres meses después de los eventos de Resident Evil 2 (1998) y la destrucción simultánea de Raccoon City como se ve en Resident Evil 3: Nemesis (1999). Sigue a Claire Redfield y su hermano Chris Redfield en sus esfuerzos por sobrevivir a un brote viral en una isla prisión remota en el Océano Austral y una instalación de investigación en la Antártida . El juego conserva los controles y la jugabilidad tradicionales de terror de supervivencia de entregas anteriores; sin embargo, a diferencia de los fondos pre-renderizados de juegos anteriores, Code: Veronica usa entornos 3D en tiempo real y movimiento dinámico de cámara.
Después de que el productor Shinji Mikami y su equipo supieran que no podrían portar Resident Evil 2 a Sega Saturn , comenzaron el desarrollo de un juego original, que se convirtió en Code: Veronica . Aunque etiquetado como un spin-off, fue diseñado como la verdadera secuela de Resident Evil 2 ; el título " Resident Evil 3 " se le dio a lo que originalmente era otro juego spin-off que se estaba desarrollando en conjunto para PlayStation. Claire fue diseñada con una apariencia más dura que en Resident Evil 2 , con la razón de que sus experiencias pasadas en Raccoon City desarrollaron su dureza y confianza. A diferencia de los temas y escenarios de terror estadounidenses de los juegos anteriores de la serie, Code: Veronica emplea un diseño y escenarios de terror gótico europeo . Esto se logra mediante el uso de arquitectura gótica y arte gótico además del estilo de escritura y presentación de la historia.
Capcom anunció Code: Veronica en agosto de 1998 y lo lanzó en febrero de 2000 después de retrasos y una reducción en las expectativas de ventas debido a la plataforma Dreamcast en problemas. Las ventas fueron débiles en comparación con otros juegos de Resident Evil , pero fuertes en comparación con otros juegos de Dreamcast. Code Veronica recibió elogios de la crítica y ha sido considerado entre los mejores juegos de Resident Evil y Dreamcast. Capcom lanzó una versión actualizada en PlayStation 2 , Code: Veronica X. [ b] La versión revisada incluyó nuevas escenas que revelaron más detalles sobre la historia, y fue portada a GameCube además de otras plataformas en años posteriores. En septiembre de 2011, Capcom lanzó una versión remasterizada en alta definición de Code: Veronica X para PlayStation 3 y Xbox 360. Code : Veronica fue adaptado para la serie Gun Survivor de Capcom con Resident Evil Survivor 2 - Code: Veronica (2002) y también adaptado más tarde para Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009).
Resident Evil – Code: Veronica presenta una jugabilidad de terror de supervivencia , similar a los juegos anteriores de Resident Evil . [5] Esto incluye los controles característicos de la serie, la interfaz, los rompecabezas, así como los zombis y monstruos con los que luchar. [5] [6] [7] A diferencia de los juegos anteriores de la serie que usaban fondos pre-renderizados , Code: Veronica usa entornos 3D en tiempo real . Debido a esto, la cámara es más dinámica que en juegos anteriores. La cámara seguirá, hará una panorámica y hará zoom mientras el jugador navega con su personaje a través del entorno, similar a Dino Crisis (1999) de Capcom. La historia se cuenta a través de secuencias cinematográficas CGI y escenas de corte en tiempo real. [7]
La mitad de Code: Veronica coloca al jugador en el control de Claire Redfield mientras que la otra mitad se pasa con su hermano, Chris . [8] Las acciones básicas del personaje incluyen correr, atacar, así como empujar y trepar objetos. [5] [9] : 4–5 Los elementos que el jugador recolecta se pueden ver en la pantalla de estado. Desde aquí, se pueden examinar para encontrar pistas para resolver acertijos, y algunos también se pueden equipar. También está disponible en la pantalla de estado un mapa y un menú de archivos. Todas las notas que se encuentran en el juego se guardan en los archivos del juego y pueden ser esenciales para resolver acertijos. El jugador solo puede tener una cantidad limitada de elementos en un momento dado; otros elementos deben almacenarse en cajas de almacenamiento ubicadas a lo largo del juego. [9] : 8–11
El personaje del jugador puede recibir daño, que puede curarse con elementos de restauración. Las hierbas, que restauran la salud del personaje, se pueden combinar con otros tipos de hierbas para ser más efectivas. Demasiado daño resultará en un juego terminado . En este punto, el juego debe continuar desde el último punto de guardado. La muerte de un compañero también resultará en un juego terminado. Algunas armas son más adecuadas para luchar contra ciertos enemigos, algunos de los cuales tienen debilidades a elementos como el fuego o el ácido. [9] : 12–15 Una vez que se completa el juego principal una vez, se desbloquea un "Modo de batalla". Este es un minijuego en el que el personaje del jugador recibe munición infinita y los coloca en varias ubicaciones del juego principal con diferentes enemigos. Además de los hermanos Redfield, este modo permite al jugador controlar al personaje secundario Steve Burnside y al antagonista Albert Wesker , así como una versión de Claire con un nuevo guardarropa. [10]
En diciembre de 1998, tres meses después de escapar de Raccoon City (visto en Resident Evil 2 ) antes de su eventual destrucción (visto en Resident Evil 3: Nemesis ), [11] Claire Redfield asalta una instalación de Umbrella Corporation en París en busca de su hermano, Chris Redfield . Descubierta por las fuerzas de seguridad de Umbrella y finalmente capturada, Claire es encarcelada en Rockfort Island, un complejo penitenciario propiedad de la corporación, situado en el Océano Austral . Queda inconsciente después de llegar. Algún tiempo después de su encarcelamiento, Claire se despierta y se encuentra liberada por el hombre que la capturó, y descubre que se ha producido un brote del virus T. En el caos resultante, se encuentra formando equipo con Steve Burnside , otro recluso que busca escapar.
En sus repetidos esfuerzos por explorar la isla y encontrar los medios para irse, la pareja se encuentra enfrentándose al comandante de la isla, Alfred Ashford. Tanto Claire como Steve lo encuentran mentalmente inestable como resultado de que cambia entre dos personalidades : la suya y la de su hermana gemela Alexia . Finalmente, la pareja logra encontrar un hidroavión y lo usa para escapar, solo para que Alfred los persiga y cambie su avión a piloto automático, dirigiéndolo hacia otra instalación de Umbrella en la Antártida . A su llegada, la pareja descubre que la instalación había sufrido un brote y se abren camino a través de los zombis y monstruos dentro para buscar un medio de escape, luchando con Alfred y hiriéndolo fatalmente. Antes de morir, Alfred libera a su hermana, Alexia, que había estado en un sueño criogénico dentro de la instalación después de inyectarse el virus T-Veronica, un virus experimental que la familia Ashford había desarrollado hace 15 años. Despertada, Alexia logra recapturar a Claire y Steve mientras intentan escapar.
Mientras tanto, Chris Redfield llega a la isla Rockfort en busca de Claire, después de recibir un mensaje de ella a través de Leon S. Kennedy . Al enterarse de que se había ido, Chris se centra en determinar dónde y comienza a buscar en la isla. En el proceso de hacerlo, se encuentra con Albert Wesker , un agente independiente desde el incidente de la mansión Spencer (los eventos de Resident Evil ), que busca recuperar una muestra del virus T-Veronica. Después de que Chris se entera del paradero de su hermana, y Wesker descubre que Alexia está viva y lleva lo que necesita, los dos encuentran por separado su camino a la Antártida. Una vez allí, Chris libera a su hermana y la ayuda a buscar a Steve, solo para que descubran que había sido experimentado y se le había inyectado el virus T-Veronica. Después de mutar, Steve intenta matar a Claire, pero falla, recuperando el control de sí mismo para volverse contra Alexia, quien luego le inflige una herida mortal. Antes de que Steve muera, confiesa su amor por Claire. Mientras tanto, Chris y Wesker se enfrentan a Alexia. En el conflicto resultante, Wesker escapa y logra recuperar el cadáver de Steve para realizar más experimentos, mientras que Chris logra derrotar a Alexia y escapar con su hermana, antes de que la instalación antártica se autodestruya.
Con el éxito de Resident Evil 2 en 1998, Capcom comenzó más proyectos de Resident Evil en múltiples consolas. Code: Veronica se originó a partir de un intento fallido de portar Resident Evil 2 a Sega Saturn . Después de que el productor Shinji Mikami y su equipo supieran que no podrían portar el juego sin hacer un gran sacrificio en la calidad, su liderazgo le pidió a Mikami que creara algo más para los fanáticos de Sega, y así comenzó el desarrollo de un juego original de Saturn. Cuando Mikami pidió más tiempo para desarrollar el juego, le dijeron que necesitaría tener una mejor calidad técnica, lo que haría que el próximo Dreamcast de Sega fuera más atractivo. [13] Casi al mismo tiempo, se estaba desarrollando un juego de historia paralela para PlayStation protagonizado por Jill Valentine en los eventos previos a Resident Evil 2. Originalmente, esto estaba destinado a ser un spin-off con el juego de Dreamcast como la verdadera secuela. Según IGN , Sony negoció una exclusividad limitada en el título " Resident Evil 3 ", y por lo tanto la historia paralela se calificó como Resident Evil 3 y la verdadera secuela se etiquetó como un spin-off y se tituló Code: Veronica . [14] Esta noción está en conflicto con las entrevistas en ese momento, ya que el productor Shinji Mikami y el presidente de Flagship, Yoshiki Okamoto, dijeron a los periodistas que querían mantener la cronología numerada en los sistemas PlayStation y dar subtítulos a los juegos de Resident Evil en todos los demás sistemas. [15] [16] Independientemente, el contenido del juego se mantuvo esencialmente sin cambios. [14]
La historia, la ambientación y el diseño artístico de Code: Veronica se alejaron del estándar de la serie. Mientras que los juegos anteriores se desarrollan en los Estados Unidos y tienen un toque estadounidense correspondiente, Code: Veronica se desarrolla en el Océano Austral y la Antártida y tiene un diseño inspirado en el horror gótico europeo . Esto se hace evidente en los entornos que presentan arquitectura y arte góticos además de tallas de Europa central y armamento de estilo alemán. Además, la sensación gótica se enfatiza a través de la historia. El horror en Code: Veronica está impulsado por esta historia que sigue a un hombre enloquecido y el destino de su noble linaje . La historia se cuenta en parte a través de una canción de cuna, y este método de narración tiene como objetivo resaltar los matices operísticos europeos. Esto contrasta con los juegos anteriores de la serie que fueron impulsados por los elementos de pánico de las películas de terror estadounidenses, como monstruos y zombis. [17] Con respecto a la gestión del personal artístico, Mikami los dividió en función de sus intereses. Los interesados en las armas trabajaban únicamente en diseños de armas, mientras que los interesados en el medio ambiente eran enviados a fotografiar casas y castillos para investigación. [18]
Durante las escenas cinemáticas del juego, el recuento de polígonos aumenta a casi 2500 polígonos, especialmente en las caras de los personajes. [15] [19] Capcom agregó detalles a los enemigos zombis sin precedentes en la serie, como hacer que sus mandíbulas se muevan y sus ojos se contraigan. [16] Claire recibió una apariencia más dura en Code: Veronica que en Resident Evil 2 , la razón es que sus experiencias en Resident Evil 2 desarrollaron su dureza y confianza para manejar cualquier situación. Esta caracterización se enfatiza por su capacidad para manejar dos metralletas, y también por la cinemática de apertura que la presenta en una escena de acción inspirada en John Woo . [12] [18] Mikami describió a Code: Veronica como el 50 o 60% de su visión perfecta para Resident Evil en febrero de 2001, y citó que los futuros proyectos de Resident Evil pueden constituir la otra mitad. [18]
Cuando se lanzó Resident Evil 3 , el desarrollo de Code: Veronica estaba cerca de completarse. Gran parte del personal de desarrollo de 70 personas de Code: Veronica fue subcontratado porque los recursos de Capcom habían estado atados trabajando en Resident Evil 3. [ 14] [18] [20] El equipo de Shinji Mikami y Yoshiki Okamoto en Flagship supervisó el escenario y la dirección del juego, mientras que XAX Entertainment ayudó con los entornos y Nextech manejó gran parte del desarrollo técnico. Capcom Production Studio 4 todavía manejaba la dirección de arte y el diseño de personajes. [14] [20] Para septiembre de 1999, Sega estaba enviando a algunos de sus propios desarrolladores para ayudar a agregar los toques finales al juego. [21] Sega ayudó a Capcom con la programación del juego para ayudar a mantener una buena velocidad de cuadros. [15]
Se confirmó que Code: Veronica estaba en desarrollo ya en agosto de 1998 [22] y se promocionó como la verdadera secuela de Resident Evil 2. [ 14] Fue revelado oficialmente el 6 de octubre de 1998 por el jefe de I+D de Capcom, Yoshiki Okamoto. Capcom de Japón declaró que esperaban vender el juego a aproximadamente un tercio de todos los usuarios de Dreamcast, lo que estimaron que ascendería a alrededor de un millón de copias. [23] [24] En julio de 1999, Capcom de Japón anunció que sus expectativas de envío para la versión japonesa de Dreamcast eran de 400.000 copias. Los periodistas se mostraron escépticos si este era solo el envío inicial, o evidencia de que Capcom sobreestimó las ventas de Dreamcast, dado que su estimación de ventas inicial era de un millón. [24] Capcom inicialmente planeó que Code: Veronica se lanzara casi al mismo tiempo que Resident Evil 3 y, más importante, el lanzamiento de Dreamcast en América del Norte el 9 de septiembre de 1999. Sin embargo, los retrasos retrasaron el proyecto hasta principios de 2000. [14] Para compensar la ausencia del juego, Capcom anunció que lanzarían un port de Resident Evil 2 para Dreamcast ese diciembre. [25] Este lanzamiento, llamado Biohazard 2: Value Plus , incluía una demostración de Code: Veronica . [26]
Code: Veronica fue lanzado en febrero de 2000. [14] Las copias preordenadas venían con una etiqueta numerada única, un empaque rojo especial y una pantalla de título única. [27] También se lanzaron paquetes limitados del sistema Dreamcast para conmemorar el lanzamiento del juego. La "Versión Claire", limitada a 1800 copias, consistía en el juego Code: Veronica , un sistema rosa, un control rosa y una VMU. El otro paquete, conocido como la " Versión STARS ", tiene los elementos excepto que el sistema es de un azul oscuro transparente y presenta un logotipo "STARS". Este paquete estaba limitado a 200 copias. Esperando una gran demanda, Capcom organizó un concurso para que los fanáticos participaran para ganar la oportunidad de comprar los sistemas. [28] También se lanzó una banda sonora en febrero de 2000. [29]
Debido a que Dreamcast tenía una base de usuarios mucho más pequeña que las plataformas PlayStation, Capcom sabía que la serie no podría sobrevivir en la plataforma. Esto llevó a una versión ampliada, titulada Code: Veronica X en Occidente y Code: Veronica Kanzenban en Japón, en PlayStation 2 en 2001. [14] También fue lanzado en Dreamcast en Japón. [30] [31] La versión ampliada fue anunciada en noviembre de 2000. Tiene aproximadamente 10 minutos de nuevas secuencias cinematográficas que revelan más sobre la participación de Wesker con Umbrella. Si bien el juego principal se mantuvo sin cambios, también se realizaron varias alteraciones gráficas, sobre todo en el modelo de personaje de Steve Burnside (a quien se le dio un peinado diferente). [32] [33] [34] Capcom imprimió un DVD de video de un documental en el universo, Wesker's Report , como incentivo de pedido anticipado. En América del Norte, el DVD Wesker's Report también se vendió en el sitio web de Capcom y se entregó a los clientes que compraron el juego en minoristas especializados como Electronics Boutique y GameStop . [35] Code: Veronica X se lanzó más tarde en GameCube junto con varios otros juegos de Resident Evil . [36] Se incluyó con la Biohazard Collector Box para GameCube en Japón, un paquete de juegos de Resident Evil que también incluía una copia de Wesker's Report. [37]
Una versión remasterizada en alta definición de Code: Veronica X fue lanzada en septiembre de 2011 para PlayStation 3 y Xbox 360. Una versión emulada para PlayStation 3 fue lanzada como PS2 Classic en julio de 2012 en Japón y en mayo de 2014 en Europa. Otra versión emulada de PS2 fue lanzada para PlayStation 4 en mayo de 2017. [38] La versión de Xbox 360 fue agregada a la biblioteca de compatibilidad con versiones anteriores de Xbox One en febrero de 2019. [39]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 94/100 [40] |
Publicación | Puntaje |
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Todo el juego | [10] |
Juegos de ordenador y vídeo | [47] |
Borde | 8/10 [41] |
Juegos electrónicos mensuales | 9,7/10 [d] [45] |
Eurogamer | 9/10 [42] |
Famitsu | 35/40 [46] |
Fanático de los juegos | 372/400 [c] [43] |
Juego Pro | [5] |
Revolución del juego | A- [44] |
Punto de juego | 9,5/10 [7] |
IGNICIÓN | 9.2/10 [8] |
Próxima generación | [48] |
Arcada | [49] |
Revista Dreamcast (en japonés) | 9.3/10 [e] [50] |
Code: Veronica recibió elogios universales; muchos críticos sintieron que era el mejor juego de Resident Evil en ese momento y un "imprescindible" para Dreamcast. [7] [8] [10] [44] [47] Derek Williams de AllGame lo llamó el mejor juego para el sistema junto con Soulcalibur (1999). [10] Un crítico de Game Revolution lo consideró el mejor de todos los juegos de terror para Dreamcast, superando a títulos como The House of the Dead 2 (1999) , Zombie Revenge (1999) y Carrier (2000). [44] Next Generation lo denominó "el mejor juego hasta ahora para Dreamcast; de hecho, uno de los mejores juegos que hemos visto en los últimos años". [48]
La atmósfera y la presentación del juego recibieron grandes elogios. [5] [10] [47] [49] Los críticos de Edge lo llamaron "lo más cercano que ha llegado la serie a emular una película de acción de Hollywood". [41] La mayoría de los críticos encontraron que los gráficos eran algunos de los mejores en Dreamcast y eran un testimonio de la potencia de su hardware. [8] [10] Junto con esto, los críticos señalaron el uso de fondos en tiempo real y una cámara dinámica en Code: Veronica como una mejora de los fondos pre-renderizados de las entregas anteriores de la serie. [7] [10] [41] Las secuencias CGI también fueron elogiadas, especialmente la cinemática de apertura. [7] [10] El uso de música y sonido fue calificado de "de primera" y "perfecto". [5] [10] La historia recibió críticas positivas. Maura Sutton de Computer and Video Games elogió el giro adulto en la narrativa. [7] [10] [47] Algunos críticos señalaron que a pesar de las mejoras, el juego sigue siendo un juego de Resident Evil , y por lo tanto heredó las buenas y malas cualidades de los juegos anteriores. [5] [44] Los controles fueron un punto negativo de crítica entre algunas reseñas. [5] [8]
Las críticas del lanzamiento de Code: Veronica X para PlayStation 2 fueron en su mayoría positivas. Los críticos compartieron opiniones similares a las críticas de Dreamcast, pero algunas quejas se debieron a que se trataba de un port casi sin modificaciones de un juego de Dreamcast de 18 meses de antigüedad. [6] [51] [52] [53] Joe Fielder de GameSpot señaló que Extermination (2001) de Sony y Onimusha: Warlords (2001) de Capcom se habían lanzado durante este lapso con mejores controles. [6] La versión de GameCube obtuvo críticas promedio, debido a su estado inalterado y portado. [54] [55] La remasterización en alta definición se lanzó más de una década después del original y fue recibida con críticas mediocres. Los críticos comúnmente citaron el diseño y los controles arcaicos del juego como algo que lo hacía menos atractivo en comparación con las ofertas contemporáneas. [56] [57] [58] La remasterización tuvo una recepción positiva por parte de Tim Turi de Game Informer , quien disfrutó jugando lo que llamó un "desafiante juego clásico de terror de supervivencia" y "un viaje desgarrador pero memorable a través del apogeo de la serie". [59]
Code: Veronica ganó el premio anual de GameSpot al "Mejor juego de aventuras" entre los juegos de consola , y quedó en segundo lugar en los premios de la publicación al "Mejor juego de Dreamcast", "Mejor sonido", "Mejores gráficos, técnico" y "Juego del año" en general. Los editores argumentaron que " Code Veronica es la culminación de todo lo que los desarrolladores de la serie Resident Evil parecían estar tratando de lograr". [60] Al año siguiente, Veronica X fue nominado para el premio anual de GameSpot al "Mejor juego de acción/aventura" entre los juegos de consola, que fue para Grand Theft Auto III . [61]
Code: Veronica vendió más que Shenmue (1999) en su primera semana en las tiendas en febrero de 2000. [41] En total, la versión Dreamcast vendió casi 450.000 unidades en los Estados Unidos y 1,14 millones de copias en todo el mundo. [62] [63] Las ventas fueron débiles en comparación con los predecesores de la serie, pero fuertes en comparación con otros juegos de Dreamcast. [64] La versión de PlayStation 2 de Code: Veronica X había vendido 900.000 copias y ganado 27 millones de dólares en los Estados Unidos en julio de 2006, superando en ventas a Resident Evil 4. [ 65] La versión de PS2 vendió 1,4 millones de copias en todo el mundo, para un total de 2,54 millones de unidades vendidas en todo el mundo tanto para la versión Dreamcast como para la de PS2. [63]
Next Generation lo clasificó como el 63.º juego más vendido lanzado para PlayStation 2 , Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en los Estados Unidos. Las ventas combinadas de consolas de la franquicia Resident Evil lanzada en la década de 2000 alcanzaron los 3 millones de unidades en los Estados Unidos en julio de 2006. [65]
Game Informer clasificó a Code: Veronica en el puesto 69 de su "Top 100 Games of All Time" en 2001. [66] GamesRadar lo nombró el 14º mejor juego de Dreamcast de todos los tiempos. [67]
La historia de Code: Veronica ha sido adaptada a otras obras. Resident Evil Survivor 2 - Code: Veronica (2001) para arcades basados en Naomi y PlayStation 2 sigue la historia de Code: Veronica desde una vista en primera persona con un juego de disparos con pistola de luz . [68] De manera similar, otro juego de pistola de luz, Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009) fue lanzado para Wii y presenta secuencias ambientadas en Code: Veronica junto con Resident Evil 2. [ 69] Al igual que con los juegos anteriores de Resident Evil , la historia fue adaptada a una novela escrita por SD Perry . Además, DC Comics publicó un cómic de miniserie . [70] En 2021 se lanzó una versión demo de un remake de fan del juego. [71] [72] El proyecto fue cerrado por Capcom en 2022. [73]
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