Revelador | La empresa 3DO |
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Fabricante | Panasonic , Sanyo , GoldStar , Tecnología creativa |
Tipo | Consola de videojuegos para el hogar |
Generación | Quinto |
Fecha de lanzamiento | |
Esperanza de vida | 1993–1996 |
Precio de introducción |
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Interrumpido | 1996 Corea del Sur: alrededor de 1998 |
Unidades vendidas |
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Medios de comunicación | CD-ROM |
UPC | CPU ARM personalizada de 32 bits (ARM60) a 12,5 MHz [3] |
Memoria | 2 MB de RAM , 1 MB de VRAM |
Almacenamiento | Memoria RAM de 32 KB |
Mostrar | 320×240 a 60 Hz, 384×288 a 50 Hz; color paletizado de 16 bits (en lugar de 24 bits) o color verdadero de 24 bits. |
Gráficos | Acelerador gráfico Panasonic FZ-1 "Madam" |
Sonido | Panasonic FZ-1 "Clio" DSP: estéreo de 16 bits a 44,1 kHz, Dolby Surround de 4 canales; |
Servicios en línea | Planeado pero cancelado [4] |
El juego más vendido | Gex , más de 1 millón [5] [6] [nota 1] |
Sucesor | Panasonic M2 (cancelada) |
3DO es un formato de hardware de videojuegos desarrollado por The 3DO Company y concebido por el empresario y fundador de Electronic Arts Trip Hawkins . [8] [9] [10] Las especificaciones fueron diseñadas originalmente por Dave Needle y RJ Mical de New Technology Group, y fueron licenciadas por terceros; la mayoría del hardware se empaquetó como consolas de videojuegos domésticas bajo el nombre de Interactive Multiplayer , y Panasonic produjo los primeros modelos en 1993 con versiones posteriores lanzadas por los fabricantes GoldStar , Sanyo , Creative Labs y Samsung Electronics .
Centrado en un procesador tipo RISC ARM60 de 32 bits y un chip gráfico personalizado, el formato se comercializó inicialmente como multimedia , pero esto había cambiado a uno exclusivamente de videojuegos un año después del lanzamiento. [10] A pesar de tener un lanzamiento altamente promocionado (incluyendo ser nombrado "Producto del año 1993" por la revista Time ), el mercado de consolas sobresaturado y las críticas mixtas del sistema le impidieron lograr un éxito comparable al de las consolas competidoras de Sega y Sony , lo que provocó su discontinuación en 1996. En 1997, The 3DO Company vendió su hardware "Opera" a Samsung , [11] un año después de descargar su hardware sucesor M2 a Panasonic.
El formato 3DO fue concebido originalmente por The 3DO Company , fundada el 12 de septiembre de 1991 por el fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins . El objetivo de la empresa era crear un estándar de entretenimiento/videojuego basado en CD de próxima generación que sería fabricado por varios socios y licenciatarios; 3DO cobraría regalías por cada consola vendida y por cada juego fabricado. Para los editores de juegos , la baja tasa de regalías de 3 dólares estadounidenses por juego era un mejor trato que las regalías más altas que se pagaban a Nintendo y Sega cuando hacían juegos para sus consolas. El hardware 3DO fue diseñado por Dave Needle y RJ Mical (diseñadores del Atari Lynx ), a partir de un boceto en una servilleta de restaurante en 1989. [12] Trip Hawkins conocía a Needle y Mical desde hacía mucho tiempo y descubrió que su diseño se ajustaba muy bien a su filosofía de arquitectura y enfoque, por lo que decidió: "En lugar de comenzar un equipo nuevo y empezar desde cero, tenía mucho sentido... unir fuerzas con ellos y dar forma a lo que estaban haciendo en lo que yo quería que fuera". [12]
La compañía 3DO carecía de los recursos para fabricar consolas y, en su lugar, licenció el hardware a otras compañías para su fabricación. Trip Hawkins contó que se acercaron a todos los fabricantes de productos electrónicos, pero que sus principales objetivos eran Sony y Panasonic , las dos empresas de electrónica de consumo más grandes del mundo. [12] Sin embargo, Sony ya había comenzado el desarrollo de su propia consola, la PlayStation , y finalmente decidió continuar trabajando en ella en lugar de firmar con 3DO. [12] Según el ex director ejecutivo de Sega, Tom Kalinske, la compañía 3DO estaba en conversaciones muy serias para que Sega se involucrara con la 3DO. Sin embargo, Sega lo rechazó debido a preocupaciones sobre el costo. [13] Panasonic lanzó la 3DO con su modelo FZ-1 en 1993, aunque Goldstar y Sanyo luego también fabricarían la 3DO. Las empresas que obtuvieron la licencia de hardware pero que nunca vendieron unidades 3DO incluyen a Samsung , [14] Toshiba , [15] y AT&T , que llegó al punto de construir prototipos de unidades AT&T 3DO y exhibirlas en el Consumer Electronics Show de enero de 1994. [ 16]
La concesión de licencias a fabricantes independientes hizo que el sistema fuera extremadamente caro. Los fabricantes tenían que obtener beneficios del propio hardware, mientras que la mayoría de los principales fabricantes de consolas de juegos, como Sega y Sony, vendían sus sistemas con pérdidas , con la expectativa de compensar las pérdidas con las ventas de software. El 3DO tenía un precio de 699 dólares estadounidenses , [17] [18] muy por encima de los sistemas de juegos de la competencia y estaba dirigido a usuarios de gama alta y a los primeros usuarios. Hawkins ha argumentado que el 3DO se lanzó a 599 dólares , y no "mitos más altos que a menudo se informan". [19] En una entrevista posterior, Hawkins aclaró que, si bien el precio minorista sugerido era de 699 dólares , no todos los minoristas vendían el sistema a ese precio. [12] Los modelos posteriores de Goldstar, Sanyo y Panasonic eran menos costosos de fabricar que el FZ-1 y se vendían a precios considerablemente más bajos. Por ejemplo, el modelo Goldstar se lanzó a 399 dólares . [4] Además, después de seis meses en el mercado, el precio del FZ-1 había bajado a 499 dólares . [20] [21]
Hawkins creía que el sistema 3DO podría convertirse en un estándar dominante de una manera similar a la que logró el formato de videocasete VHS , con varias compañías siendo capaces de promover el estándar de manera efectiva contra competidores individuales con sus propias tecnologías, como Sony y Betamax , en el contexto de VHS. También se creía que las compañías podrían competir de manera más efectiva al poder aprovechar un estándar común, en lugar de tener que atraer desarrolladores a formatos individuales, y Hawkins señaló que esto sería "difícil para Atari y Sony". De hecho, Hawkins creía que el fracaso de NEC para establecer su sistema TurboGrafx , y sin embargo ser "mucho más grande que Sony", ilustraba las dificultades a las que se enfrentaban los nuevos participantes en el mercado de las consolas y pensaba que Sony, al seguir el modelo comercial de Sega y Nintendo, "habría tenido una mejor oportunidad si se hubiera asociado con algunos de los otros". Mientras tanto, otros productos no eran considerados como amenazas competitivas: el Atari Jaguar era percibido como "primitivo" y "ligeramente mejor que un sistema de 16 bits", y el Philips CD-i era considerado "realmente obsoleto para los estándares actuales". Tanto 3DO como Philips, buscando ser pioneros en el concepto más amplio de entretenimiento interactivo, apuntaban a vender alrededor de un millón de unidades durante 1994 y 1995. [22]
Hawkins afirmó que la consola era compatible con HDTV y que la compañía podría usar su tecnología para un decodificador . [23] Se creía que la plataforma sería atractiva para las compañías de cable que buscaban proporcionar servicios interactivos digitales, con transmisiones acompañadas de información digital, lo que eventualmente conduciría al desarrollo de servicios de video a pedido en lo que se describió como una "red interactiva cliente-servidor", con una prueba de red interactiva que se anunció en colaboración con US West en Omaha, Nebraska para el otoño de 1994. [22]
El lanzamiento de la plataforma en octubre de 1993 recibió mucha atención en la prensa como parte de la " ola multimedia " en el mundo de la informática en ese momento. Return Fire , Road Rash , FIFA International Soccer y Jurassic Park Interactive habían sido programados para lanzamientos, pero se retrasaron hasta mediados de 1994 debido a las dificultades de los desarrolladores con el hardware de vanguardia en ese momento. [12] Además, la compañía 3DO realizó actualizaciones continuas al hardware de la consola casi hasta el lanzamiento del sistema, lo que resultó en que varios títulos de terceros no llegaran a la fecha de lanzamiento, en algunos casos por menos de un mes, porque los desarrolladores no tuvieron tiempo suficiente para probarlos por completo en el hardware finalizado. [24] El único software de 3DO disponible en el lanzamiento fue el juego de terceros Crash 'n Burn . [12] [25] Panasonic tampoco pudo fabricar un suministro amplio de la consola a tiempo para el día del lanzamiento y, como resultado, la mayoría de las tiendas minoristas solo recibieron una o dos unidades. [1] A mediados de noviembre, el 3DO había vendido 30.000 unidades. [26]
El sistema se lanzó en Japón en marzo de 1994 con una línea inicial de seis juegos. El lanzamiento japonés tuvo un éxito moderado, con 70.000 unidades enviadas a 10.000 tiendas. [15] Sin embargo, las ventas cayeron pronto y en 1995 el sistema era conocido en Japón como anfitrión de lanzamientos pornográficos . [27]
En enero de 1994, Computer Gaming World informó que 3DO "está preparada para una avalancha de soporte de software que aparecerá en los próximos 12 meses", a diferencia de Atari Jaguar y Pioneer LaserActive . La revista predijo que "si los licenciatarios de 3DO pueden sacar suficientes máquinas y software al mercado, esta podría muy bien convertirse en la máquina de nivel de entrada para los jugadores interactivos" y posiblemente "la solución plug-and-play ideal para aquellos de nosotros que estamos cansados de jugar a la ruleta de circuitos con nuestros ordenadores personales". [28] Electronic Arts promocionó la consola en anuncios de dos páginas, describiéndola como un "salto tecnológico" y prometiendo "veinte nuevos títulos... en los próximos doce meses". [29]
La reivindicación de la 3DO de ser la consola más avanzada del mercado se perdió con los lanzamientos japoneses de 1994 de la Sony PlayStation y la Sega Saturn . La 3DO Company respondió enfatizando la gran biblioteca de software existente de su consola, el precio más bajo (los modelos Panasonic y Goldstar costaban 299 dólares en ese momento) y el sucesor prometido: la M2 . [30] Para asegurar a los consumidores que la 3DO seguiría siendo compatible, la M2 se anunció inicialmente como un complemento para la 3DO. [31] Más tarde se reveló que la M2 sería una consola completamente separada, aunque con compatibilidad con versiones anteriores de 3DO . Finalmente, el proyecto M2 se canceló.
A diferencia de Panasonic, Goldstar inicialmente sólo producía hardware para la 3DO, no software. Esto dificultó la gestión de caídas de precios competitivas, y cuando el precio de la Goldstar 3DO bajó a 199 dólares en diciembre de 1995, la empresa sufrió una pérdida de más de 100 dólares en cada venta. [32] Goldstar intentó cambiar al modelo industrial habitual de vender hardware con pérdidas y obtener ganancias con el software, pero aunque se publicaron algunos juegos de Goldstar para la 3DO, la operación de desarrollo de software de Goldstar llegó demasiado tarde para permitirles obtener ganancias con la 3DO. Esta falta de un modelo de negocio rentable, combinada con la adquisición por parte de Panasonic de los derechos exclusivos de la tecnología M2, fueron citadas como las dos razones principales por las que Goldstar dejó de dar soporte al 3DO a principios de 1996. [32] Durante el segundo trimestre de 1996, varios de los partidarios más leales del software del 3DO, incluida la división de software de The 3DO Company, anunciaron que ya no fabricaban juegos para el sistema, dejando a Panasonic como la única empresa que apoyaba activamente el desarrollo de software para el 3DO. [33]
El sistema 3DO fue finalmente descontinuado hacia fines de 1996, con un cierre completo de todo el desarrollo interno de hardware y la desinversión de la tecnología M2. La compañía 3DO se reestructuró en esa misma época, vendiendo su división de hardware para convertirse en una compañía multiplataforma enfocada en el desarrollo de software y juegos en línea. [34] Después de vender el hardware Opera a Samsung en 1997, [11] el hardware fue revivido en Corea del Sur por otros dos años. Se desconoce la cantidad de sistemas producidos después de la compra por parte de Samsung. [ cita requerida ] La plataforma 3DO había logrado más atención en Corea del Sur, donde LG había abierto un '3DO Plaza' en Seúl en su lanzamiento de 1994 y muchos juegos habían sido localizados. [35] Compitió allí contra la versión local de Samsung de Sega Genesis y la Super Nintendo "Comboy" de Hyundai . [ cita requerida ]
El alto precio inicial se considera uno de los muchos problemas que llevaron al fracaso de 3DO, junto con la falta de financiación significativa que aprovecharon empresas más grandes como Sony. [4] En una entrevista poco después de que The 3DO Company dejara de dar soporte al sistema, Trip Hawkins atribuyó su fracaso al modelo de licenciar toda la fabricación de hardware y software a terceros. Razonó que para que una consola fuera un éxito, necesitaba una única empresa fuerte que tomara la iniciativa en marketing, hardware y software, y señaló que fue esencialmente una falta de coordinación entre The 3DO Company, Panasonic y los desarrolladores de software de 3DO lo que había llevado al lanzamiento de la consola con un solo juego listo. [36]
El sistema 3DO ha sido producido por distintos fabricantes. Las versiones de Panasonic son las más conocidas y comunes.
La edición original de la consola, la FZ-1, se conocía en su totalidad como 3DO REAL Interactive Multiplayer . La consola tenía características de hardware avanzadas en ese momento: una CPU RISC ARM60 de 32 bits , un procesador gráfico personalizado con un coprocesador matemático y un DSP personalizado de 16 bits con una ALU de 20 bits . También presentaba 2 megabytes (MB) de DRAM , 1 MB de VRAM y una unidad de CD-ROM de doble velocidad para CD+G principales o Photo CD (y Video CD con un módulo de video MPEG adicional ). [4] La 3DO incluía el primer sintetizador de luz en una consola de juegos, convirtiendo la música de CD en un patrón de color fascinante.
El formato de disco óptico para el software 3DO utiliza un sistema de archivos propietario llamado Opera. [43] 3DO es una de las pocas unidades basadas en CD que no cuentan con bloqueo regional ni protección de copia , lo que facilita el uso de copias ilegales o software casero . [44] Aunque no existe un bloqueo regional para los sistemas 3DO, algunos juegos japoneses no se pueden jugar en consolas 3DO no japonesas debido a una fuente kanji especial que no estaba presente en el firmware de la consola en idioma inglés. Los juegos que tienen problemas de compatibilidad incluyen Sword and Sorcery (que se lanzó en inglés bajo el título Lucienne's Quest ), Twinkle Knights y una versión demo de Alone in the Dark .
[45]
Todas las consolas 3DO tienen fuentes de alimentación integradas. Algunos modelos (Panasonic 3DO FZ-1, Sanyo TRY 3DO y Goldstar 3DO) tienen cables de alimentación cableados, otros (Panasonic 3DO FZ-10) utilizan un cable de alimentación IEC 60320 C7 en "forma de 8". Las especificaciones de todos los modelos norteamericanos son CA 120 V 60 Hz 30 W.
La mayoría de los sistemas 3DO se entregaban con un controlador estándar, así como cables de A/V y de alimentación. Los controladores 3DO eran inusuales porque la unidad base del sistema contenía solo un puerto de controlador y los controladores podían conectarse físicamente en cadena mediante un puerto en la parte posterior de cada controlador. Se podían conectar hasta ocho controladores de esta manera. Todos los controladores de cada consola 3DO son compatibles entre sí.
Además, los controladores 3DO estándar que se lanzaron con el Panasonic FZ-1 también incluían un conector para auriculares y un control de volumen para reproducción silenciosa. El modelo GoldStar (LG) también incluía un controlador con esta función.
Varias empresas, entre ellas Logitech, fabricaron controladores de terceros . World International Trading Corporation también lanzó un adaptador que permite utilizar los controladores Super NES con la 3DO. [47]
La única pistola de luz lanzada para 3DO fue Gamegun , un producto del desarrollador externo American Laser Games . A pesar de esto, no menos de 10 juegos con soporte para pistolas de luz fueron producidos para el sistema. La mayoría de estos eran puertos de arcade de American Laser Games (incluido Mad Dog McCree ), pero Virgin Interactive y Digital Pictures también lanzaron juegos de pistolas de luz para 3DO.
La Gamegun de 3DO utiliza el mismo diseño que la Gamegun lanzada para Sega CD : un revólver naranja del " viejo oeste " . Algunas Gameguns incluyen un puerto para el controlador, de modo que se puede conectar otra Gamegun en cadena para jugar con dos jugadores, algo que es compatible con la mayoría de los títulos de 3DO de American Laser Games.
Aunque no se lanzó ninguna pistola de luz para 3DO en Japón, las localizaciones japonesas de Demolition Man y Corpse Killer conservan el soporte de pistola de luz y los jugadores japoneses pueden jugarlos usando Gameguns importadas.
Tanto Panasonic como Logitech lanzaron el ratón 3DO. El Panasonic FZ-JM1 y el ratón Logitech 3DO son idénticos, salvo por sus marcas. Menos de 20 juegos admitían su uso, algunos de los cuales estaban optimizados para el controlador estándar o la pistola de luz en lugar del ratón. De los juegos 3DO que se optimizaron para su uso con el ratón, los más conocidos son Myst y Lemmings . El ratón Panasonic también se incluyó con la edición limitada Policenauts de Konami en Japón, que venía con una alfombrilla de ratón Policenauts. [48]
Home Arcade Systems lanzó un volante para 3DO que es compatible con varios títulos de carreras, incluido The Need for Speed .
La Panasonic FZ-EM256 es una unidad de memoria expandible de 256 KB que se conecta al puerto de expansión 3DO en la parte posterior de la consola. Se lanzó en 1994 y se vendió solo en Japón. [12]
El mezclador de karaoke Panasonic 3DO permite a los propietarios de un dispositivo 3DO reproducir un CD de música estándar, bajar el volumen de las voces, conectar uno o dos micrófonos y cantar sobre la música. Esta unidad se lanzó en mercados limitados. [49]
Algunos de los títulos mejor recibidos fueron ports de juegos arcade o de PC que otros sistemas de la época no eran capaces de reproducir, como Alone in the Dark , Myst y Star Control II . Otros títulos populares incluyeron Total Eclipse , Jurassic Park Interactive , Gex , Crash 'n Burn , Slayer , Killing Time , The Need for Speed , Road Rash e Immercenary . La versión 3DO del título arcade Samurai Shodown fue el único port con gráficos fieles durante algún tiempo, y el 3DO Super Street Fighter II Turbo fue el primer port con su audio con calidad de CD.
Dado que su lanzamiento coincidió con la llegada de los modernos shooters en primera persona , 3DO también tuvo algunos de los primeros miembros del género como exclusivos, como Escape from Monster Manor , el anteriormente mencionado Killing Time y PO'ed , así como ports de Wolfenstein 3D y Doom .
Sin embargo, la biblioteca 3DO también exhibió rasgos menos exitosos de las consolas domésticas de la época. La 3DO fue una de las primeras consolas de CD-ROM, y algunos de los primeros títulos de la 3DO intentaron con frecuencia utilizar un juego interactivo al estilo de una película. Dichos títulos mostraban todos o casi todos sus gráficos en video de movimiento completo, lo que requería que cualquier influencia interactiva del jugador se limitara en mayor medida que otros juegos de la época. Algunos juegos seguían un único desarrollo de eventos simplemente mediante indicaciones correctamente sincronizadas ejecutadas por el jugador. Night Trap , D , Mad Dog McCree y The Daedalus Encounter se encuentran entre los ejemplos más famosos de juegos impulsados por video de movimiento completo.
Al analizar la 3DO, GamePro le dio un "pulgar hacia un lado". Comentaron que "la 3DO es el primer sistema de CD-ROM que da un verdadero salto adelante en gráficos, sonido y diseño de juegos". Sin embargo, cuestionaron si pronto se volvería obsoleta por el próximo Jaguar CD y "Project Reality" (más tarde lanzado como Nintendo 64 ) [nota 2] y sintieron que aún no había suficientes juegos para justificar una compra, recomendando que los jugadores esperaran varios meses para ver si el sistema obtendría una biblioteca de juegos que valiera la pena. [50] La 3DO fue premiada como el peor lanzamiento de consola de 1993 por Electronic Gaming Monthly . [51] En una Game Machine Cross Review especial en mayo de 1995, Famicom Tsūshin le daría a la consola 3DO Real un puntaje de 26 sobre 40. [52] Next Generation revisó la 3DO a fines de 1995. Notaron que debido principalmente a su lanzamiento temprano, tenía una base instalada más grande y más juegos de alta calidad que las recién lanzadas Saturn y PlayStation , lo que la convertía en una alternativa viable a esos sistemas. Sin embargo, debatieron si podría seguir siendo un contendiente serio a largo plazo, a la luz del lanzamiento inminente del sucesor M2 y el hardware superior de Saturn y PlayStation. Consideraron que el hardware de 3DO estaba sobrevalorado pero aún era muy bueno para su época, especialmente elogiando el motor DMA . Le dieron 2 de 5 estrellas, concluyendo que "se ha establecido como un sistema sólido con algunos buenos títulos en su biblioteca y más en camino. Sin embargo, la pregunta que debe responderse es esta: ¿es suficiente tener un 'buen sistema'?" [1]
En 2009, el sitio web de videojuegos IGN eligió a la 3DO como su 22.ª mejor consola de videojuegos de todos los tiempos, citando la falta de exclusivas decentes y un "precio astronómico", un poco más alto que la Jaguar pero más bajo que sus otros cuatro competidores principales: Super NES (cuarta mejor), Genesis (quinta), PlayStation (séptima) y Sega Saturn (decimoctava). [53] En Yahoo! Games, la 3DO se ubicó entre los cinco peores lanzamientos de consolas debido a su línea de lanzamiento de un solo juego y su alto precio de lanzamiento. [25]
Las retrospectivas de juegos también han acusado a 3DO de tener una gran cantidad de películas interactivas de mala calidad . [54] El modelo de negocios de Trip Hawkins para vender 3DO fue ampliamente ridiculizado por figuras de la industria. [55]
La empresa 3DO diseñó una consola de nueva generación que nunca se lanzó debido a diversos problemas comerciales y tecnológicos. El proyecto M2 , que comenzó como un complemento acelerador para la 3DO, [56] debía utilizar procesadores duales PowerPC 602 además de tecnologías más nuevas de renderización de video y 3D. En una etapa avanzada del desarrollo, la empresa abandonó el negocio de hardware de consolas y vendió la tecnología M2 a Matsushita .
El último contendiente para la próxima generación de formatos de juegos, el gigante japonés Panasonic, lanzará hoy (jueves) su Real FZ-1 3DO Interactive Multiplayer basado en CD.
Las ventas globales se sitúan en torno a los 750.000 ejemplares, de los cuales 300.000 se han vendido en Estados Unidos.
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