Fabricante |
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Tipo | Consola de videojuegos para el hogar |
Generación | Segundo |
Fecha de lanzamiento |
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Esperanza de vida | 1979 —1990 ( 1979 ) ( 1990 ) |
Precio de introducción |
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Interrumpido | 1990 [3] [4] [5] [11] ( 1990 ) |
Unidades vendidas | > 3,75 millones (1980–83) [12] [13] [14] [15] |
Medios de comunicación | Cartucho ROM |
UPC | GICP1610 |
Memoria | 1K de RAM, 6K de ROM |
Mostrar | TV estándar, resolución 159×96, paleta de 16 colores |
Gráficos | Chip de interfaz de televisión estándar (STIC) |
Sonido | GI AY-3-8914 (tres canales, un generador de ruido) |
Servicios en línea | Juego de cable |
Juego más vendido |
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Intellivision es una consola de videojuegos doméstica lanzada por Mattel Electronics en 1979. El desarrollo comenzó en 1977, el mismo año del lanzamiento de su principal competidor, el Atari 2600. [ 17] En 1984, Mattel vendió sus activos de videojuegos a un ex ejecutivo de Mattel Electronics e inversores, convirtiéndose finalmente en INTV Corporation. El desarrollo del juego se extendió desde 1978 hasta 1990, cuando se suspendió la Intellivision. De 1980 a 1983, se vendieron más de 3,75 millones de consolas. [12] [13] [14] [15] Según Intellivision Entertainment (los actuales propietarios de la marca Intellivision), el recuento final hasta 1990 está entre 4,5 y 5 millones de consolas vendidas.
En 2009, IGN clasificó a Intellivision en el puesto número 14 de su lista de las mejores consolas de videojuegos de todos los tiempos. [18]
El Intellivision fue desarrollado en Mattel en Hawthorne, California , junto con la línea de juegos electrónicos portátiles Mattel Electronics . [5] El grupo de Diseño y Desarrollo de Mattel comenzó a investigar un sistema de videojuegos doméstico en 1977. Debía tener gráficos enriquecidos y una jugabilidad duradera para distinguirse de sus competidores. Mattel identificó un nuevo pero costoso chipset de National Semiconductor y negoció un mejor precio para un diseño más simple. [17] Su consultor, APh Technological Consulting , sugirió un chipset de General Instrument , [19] listado como el conjunto programable Gimini en el catálogo GI de 1977. [20] El chipset GI carecía de gráficos reprogramables y Mattel trabajó con GI para implementar cambios. GI publicó un chipset actualizado en su catálogo de 1978. [21] Después de haber elegido National en agosto de 1977, Mattel esperó dos meses antes de elegir finalmente el chipset GI propuesto a fines de 1977. [17] Un equipo de Mattel, encabezado por David Chandler, comenzó a diseñar el hardware, incluidos los controladores manuales. [5] En 1978, David Rolfe de APh desarrolló el software de control ejecutivo integrado llamado Exec, y con un grupo de empleados estudiantes de verano de Caltech programó los primeros juegos. Los gráficos fueron diseñados por un grupo de artistas de Mattel liderados por Dave James. [22]
La Intellivision se presentó en el CES de Las Vegas de 1979 en enero como una computadora doméstica modular con el componente maestro a un precio de 165 dólares estadounidenses y un componente de teclado que pronto le seguiría también a 165 dólares (equivalente a 690 dólares en 2023). [23] En el CES de Chicago en junio, los precios se revisaron a 250 dólares para cada componente. La escasez de chips clave del fabricante General Instrument resultó en un número limitado de componentes maestros Intellivision producidos ese año. En el otoño de 1979, Sylvania comercializó su propia marca Intellivision a 280 dólares en sus tiendas GTE en Filadelfia, Baltimore y Washington, DC [2] El 3 de diciembre, Mattel entregó consolas a la cadena de grandes almacenes Gottschalks con sede en Fresno, California , con un precio de lista sugerido de 275 dólares . [17] [24] La Intellivision también figuraba en el catálogo de Navidad de 1979 de JCPenney distribuido a nivel nacional junto con siete cartuchos. [25] A mediados de 1980, se comercializó en todo el país con el juego Las Vegas Poker & Blackjack incluido y una biblioteca de diez cartuchos. Mattel Electronics se convirtió en una subsidiaria en 1981. [5]
Aunque Intellivision no fue el primer sistema que desafió al Atari de Warner Communications , fue el primero que representó una amenaza seria para el líder del mercado. Una serie de anuncios protagonizados por George Plimpton utilizaron comparaciones de juegos lado a lado para demostrar los gráficos y el sonido superiores de Intellivision sobre el Atari 2600. [24] Un eslogan llamó a Intellivision "lo más cercano a la realidad". Un ejemplo de esto comparó los juegos de golf ; donde los juegos del 2600 tenían un sonido de pitido y gráficos más crudos, Intellivision presentaba un sonido de swing realista y golpe de la pelota y un aspecto más 3D. En 1980, Mattel vendió su stock de 190.000 Intellivision Master Components, junto con un millón de cartuchos. [12] En 1981, se vendieron más de un millón de consolas Intellivision, más de cinco veces la cantidad del año anterior. [13]
El componente maestro Intellivision fue comercializado y distribuido por varias empresas. Antes de que Mattel trasladara la fabricación a Hong Kong , las consolas Mattel Intellivision eran fabricadas por GTE Sylvania . [17] Las consolas GTE Sylvania Intellivision se produjeron junto con las de Mattel, diferenciándose solo por la marca. La Sears Super Video Arcade, [24] fabricada por Mattel en Hong Kong, tiene una cubierta superior beige rediseñada y controladores desmontables. Su pantalla de título predeterminada carece del subtítulo " Mattel Electronics ". En 1982, Radio Shack comercializó la Tandyvision One, [26] [27] similar a la consola original pero con las placas doradas reemplazadas por más molduras de madera. En Japón, las consolas Intellivision fueron comercializadas por Bandai en 1982, [28] y en Brasil hubo consolas Digimed y Digiplay fabricadas por Sharp en 1983.
Dentro de cada consola Intellivision hay 4K de ROM que contiene el software Exec. Proporciona dos beneficios: código reutilizable que puede convertir de manera efectiva un cartucho 4K en un juego 8K y un marco de software para que los nuevos programadores desarrollen juegos de manera más fácil y rápida. También permite que otros programadores revisen y continúen más fácilmente el proyecto de otro. Bajo la supervisión de David Rolfe en APh, y con gráficos del artista de Mattel Dave James, APh pudo crear rápidamente la biblioteca de juegos de lanzamiento de Intellivision utilizando principalmente estudiantes de verano. [29] El inconveniente es que para ser flexible y manejar muchos tipos diferentes de juegos, Exec se ejecuta de manera menos eficiente que un programa dedicado. Los juegos de Intellivision que aprovechan Exec se ejecutan a una velocidad de cuadros de 20 Hz en lugar de la velocidad de cuadros de 60 Hz para la que se diseñó Intellivision. El uso del marco Exec es opcional, pero casi todos los juegos de Intellivision lanzados por Mattel Electronics lo usan y, por lo tanto, se ejecutan a 20 Hz. El espacio limitado de la ROM en los primeros años de lanzamiento de los juegos de Intellivision también significa que no hay espacio para un jugador de computadora, por lo que muchos de los primeros juegos multijugador requieren dos jugadores humanos.
Inicialmente, todos los juegos de Intellivision fueron programados por una empresa externa, APh Technological Consulting, [24] con 19 cartuchos producidos antes de Navidad de 1980. Una vez que el proyecto Intellivision tuvo éxito, el desarrollo de software se llevó a cabo internamente. Mattel formó su propio grupo de desarrollo de software y comenzó a contratar programadores. Los cinco miembros originales de ese equipo de Intellivision fueron Mike Minkoff, Rick Levine, John Sohl, Don Daglow y el gerente Gabriel Baum. Levine y Minkoff, un veterano de Mattel Toys desde hace mucho tiempo, ambos transferidos del equipo de ingeniería de juegos portátiles de Mattel. Durante 1981, Mattel contrató programadores lo más rápido posible. A principios de 1982, Mattel Electronics se mudó de la sede de Mattel a un edificio industrial en desuso. Las oficinas se renovaron a medida que se instalaba nuevo personal. Para evitar que estos programadores fueran contratados por la rival Atari , sus identidades y ubicación de trabajo se mantuvieron en secreto. En público, se hacía referencia a los programadores colectivamente como los Blue Sky Rangers .
La mayoría de los primeros juegos se basan en conceptos tradicionales del mundo real, como los deportes, con énfasis en el realismo y la profundidad del juego dentro de la tecnología de la época. El Intellivision no se comercializó como un juguete; como tal, juegos como Sea Battle y B-17 Bomber no se hacen en el formato de recogida y juego como los juegos de arcade . Leer las instrucciones es a menudo un requisito previo. Cada cartucho producido por Mattel Electronics incluye dos superposiciones de plástico del controlador para ayudar a navegar por el teclado de 12 botones, aunque no todos los juegos lo usan. Las series de juegos, o redes, son Major League Sports , Action , Strategy , Gaming , Children's Learning y más tarde Space Action y Arcade . El concepto de red se abandonó en 1983, al igual que la conveniente caja de estilo plegable para almacenar el cartucho, las instrucciones y las superposiciones.
A partir de 1981, los programadores que buscaban crédito y regalías por las ventas comenzaron a abandonar APh y Mattel Electronics para crear cartuchos Intellivision para editores externos. Ayudaron a formar Imagic en 1981, y en 1982 otros se unieron a Activision y Atari. Cheshire Engineering fue formada por algunos programadores senior de APh, incluidos David Rolfe, autor de Exec, y Tom Loughry, creador de uno de los juegos Intellivision más populares, Advanced Dungeons and Dragons . [30] Cheshire creó juegos Intellivision para Activision. Los desarrolladores externos Activision, Imagic y Coleco comenzaron a producir cartuchos Intellivision en 1982, y Atari, Parker Brothers , Sega e Interphase los siguieron en 1983. Los desarrolladores externos, que no tenían acceso legal al conocimiento de Exec, a menudo pasaban por alto el marco Exec para crear juegos Intellivision fluidos de 30 Hz y 60 Hz como The Dreadnaught Factor . Los precios más baratos de las ROM también permitieron que los juegos fueran cada vez más grandes, ya que los cartuchos de 8K, 12K y 16K se volvieron comunes. El primer juego Intellivision de Mattel Electronics que funcionó a 60 Hz fue Masters of the Universe en 1983. [31] El departamento de marketing denominó el término "Super Graphics" en el empaque y el marketing del juego.
Mattel Electronics tenía una ventaja competitiva en su equipo de programadores experimentados y talentosos. Como los competidores a menudo dependían de licencias de marcas conocidas para vender videojuegos, Mattel se centró en ideas originales. Don Daglow fue un programador clave en Mattel y se convirtió en director de desarrollo de juegos de Intellivision. Daglow creó Utopia , un precursor del género de simulación y, con Eddie Dombrower, la innovadora simulación deportiva World Series Major League Baseball . Daglow también estuvo involucrado en los populares juegos de Intellivision Tron Deadly Discs y Shark! Shark!. [ 32] [33] Después de que Mattel Electronics cerró en 1984, sus programadores continuaron haciendo contribuciones significativas a la industria de los videojuegos. Don Daglow y Eddie Dombrower pasaron a Electronic Arts para crear Earl Weaver Baseball , y Don Daglow fundó Stormfront Studios . Bill Fisher, Steve Roney y Mike Breen fundaron Quicksilver Software , y David Warhol fundó Realtime Associates . [29]
El Intellivision fue diseñado como un ordenador doméstico modular, por lo que, desde el principio, su embalaje, materiales promocionales y anuncios de televisión prometían la incorporación de un accesorio futuro llamado Componente de teclado. El Componente maestro se presentó como un sistema de videojuegos independiente al que se podía añadir el Componente de teclado, proporcionando el teclado de ordenador y la unidad de cinta . El ordenador doméstico Intellivision no estaba pensado para ser un ordenador para aficionados o para empresas, sino para ejecutar software preprogramado y llevar "flujo de datos" ( Videotex ) al hogar. [17]
El componente de teclado agrega un procesador 6502 de 8 bits , lo que convierte a Intellivision en una computadora de doble procesador. Tiene 16K de RAM compartida de 10 bits que puede cargar y ejecutar tanto el código de programa Intellivision CP1610 como el 6502 desde la cinta, que es una gran cantidad ya que los cartuchos contemporáneos típicos son de 4K. Los casetes tienen dos pistas de datos digitales y dos pistas de audio analógico, completamente controladas por la computadora. Dos pistas son de solo lectura para el software y dos pistas son para datos de usuario. La unidad de cinta está direccionada por bloques con indexación de alta velocidad. Una pantalla de texto monocromática de alta resolución de 40 × 24 puede superponerse a los gráficos regulares de Intellivision. Hay un puerto de micrófono y dos puertos de expansión para periféricos y RAM . [35] El cartucho de programación Microsoft BASIC usa uno de estos puertos. Los cartuchos de memoria expandida admiten 1000 páginas de8 KB cada uno. Un tercer puerto de cartucho de paso es para cartuchos Intellivision regulares. Utiliza la fuente de alimentación de Intellivision. Había disponible una impresora térmica de 40 columnas y se planeó un módem telefónico junto con síntesis de voz y reconocimiento de voz . [36]
David Rolfe de APh escribió un programa de control para el componente de teclado llamado PicSe (Picture Sequencer) específicamente para el desarrollo de aplicaciones multimedia. PicSe sincroniza los gráficos y el audio analógico mientras guarda o carga simultáneamente datos de cinta. [37] Se planeó un software de productividad para finanzas domésticas, mejora personal y autoeducación . Se consultó a expertos en la materia y sus voces se grabaron y se utilizaron en el software.
Se lanzaron en formato casete tres aplicaciones que utilizan el sistema PicSe : Francés conversacional , Acondicionamiento físico de Jack Lalanne y Desafío ortográfico .
Los programas escritos en BASIC no tienen acceso a los gráficos de Intellivision y se vendían a un precio más bajo. Se lanzaron cinco aplicaciones BASIC en formato de cinta: Family Budgeting , Geography Challenge y Crosswords I, II y III .
El componente de teclado fue una ambiciosa pieza de ingeniería para su época, y se retrasó repetidamente a medida que los ingenieros intentaban reducir los costos de fabricación. En agosto de 1979, una versión en placa de pruebas del componente se ingresó con éxito en el programa de investigación de mercado de Sears . En diciembre de 1979, Mattel tenía unidades de trabajo de diseño de producción, pero decidió realizar un cambio de diseño interno significativo para consolidar las placas de circuitos. En septiembre de 1980, se realizó una prueba de mercado en Fresno, California, pero sin software, excepto el cartucho de programación BASIC. A fines de 1981, finalmente se implementaron los cambios de diseño y el componente de teclado se lanzó a $ 600 (equivalente a $ 2,010 en 2023) [5] solo en Seattle y Nueva Orleans. [17] Los clientes que se quejaron por escrito podían comprar un componente de teclado directamente de Mattel. La impresora, una Alphacom Sprinter 40 rebautizada, [38] solo estaba disponible por pedido por correo.
Los repetidos retrasos del componente del teclado se hicieron tan notorios en la sede de Mattel que el comediante Jay Leno , cuando actuó en la fiesta de Navidad de Mattel de 1981, obtuvo su mayor respuesta de la noche con la frase: "Sabes cuáles son las tres grandes mentiras, ¿no? 'El cheque está en el correo', 'Te seguiré respetando por la mañana' y 'El teclado saldrá en primavera'". [34]
Las quejas de los consumidores que habían optado por comprar el Intellivision específicamente con la promesa de una actualización de la computadora personal "próximamente" finalmente llamaron la atención de la Comisión Federal de Comercio (FTC), que comenzó a investigar a Mattel Electronics por fraude y publicidad engañosa . A mediados de 1982, la FTC ordenó a Mattel pagar una multa mensual (se dice que de $ 10,000 ) hasta que la actualización de computadora prometida estuviera en plena distribución minorista. [34] Para terminar con las multas en curso, el Componente de Teclado se canceló oficialmente en agosto de 1982 y el módulo del Sistema de Computadora de Entretenimiento (ECS) se ofreció en su lugar. Parte del acuerdo de Mattel con la FTC implicó ofrecer recomprar todos los Componentes de Teclado existentes a los clientes. Mattel proporcionó un reembolso completo, pero los clientes sin recibo recibieron $ 550 por el Componente de Teclado, $ 60 por el cartucho BASIC y $ 30 por cada software de casete. [39] Cualquier cliente que optara por quedarse con los productos debía firmar una exención de responsabilidad en el entendimiento de que no se escribiría más software para el sistema y que se absolvía a Mattel de cualquier responsabilidad futura por el soporte técnico. [40] También se les compensó con productos de Mattel Electronics por valor de 1.000 dólares . [39]
Aunque se fabricaron aproximadamente 4.000 componentes de teclado, no está claro cuántos de ellos se vendieron y son raros. Muchas de las unidades se desmontaron para obtener piezas. Otras fueron utilizadas por programadores de Mattel Electronics como parte de su sistema de desarrollo. Un componente de teclado se podía interconectar con un sistema de desarrollo Intellivision en lugar del cartucho de RAM de la placa Magus fabricado a mano . La transferencia de datos a la RAM del componente de teclado se realiza en serie y es más lenta que la interfaz paralela de la placa Magus. [34]
El problema del componente del teclado fue clasificado como el número 11 en la lista de "25 momentos más tontos en los juegos" de GameSpy. [ 41 ]
A mediados de 1981, la alta dirección de Mattel empezó a preocuparse de que la división de componentes de teclado nunca pudiera producir un producto vendible. Como resultado, Mattel Electronics creó un equipo interno de ingeniería cuya misión declarada era producir un complemento económico llamado "Basic Development System" (Sistema de desarrollo básico) o BDS, que se vendería como un dispositivo educativo para introducir a los niños a los conceptos de programación informática.
El grupo de ingeniería rival, BDS, que tuvo que mantener en secreto el verdadero propósito del proyecto, temiendo que si David Chandler, el jefe del equipo de componentes del teclado, se enteraba, usaría su influencia para poner fin al proyecto, finalmente se le ocurrió una alternativa mucho más económica. Originalmente llamada "Lucky", de LUCKI: Interfaz de teclado de bajo costo para el usuario, carecía de muchas de las sofisticadas características previstas para el componente de teclado original. Por ejemplo, desapareció la memoria RAM de 16K (8 MB como máximo), la CPU secundaria y el texto de alta resolución; en su lugar, el ECS ofrecía una mera expansión de RAM de 2 KB, un BASIC integrado que era marginalmente funcional, además de una interfaz de impresora y casete muy simplificada.
En definitiva, esto cumplió con las promesas originales de convertir el Intellivision en un ordenador, haciendo posible escribir programas y almacenarlos en cinta, así como interactuar con una impresora lo suficientemente bien como para permitir que Mattel afirmara que habían entregado la actualización prometida para el ordenador y detener las multas crecientes de la FTC. Incluso ofrecía, a través de un chip de sonido adicional ( AY-3-8917 ) dentro del módulo ECS y un teclado sintetizador de música opcional de 49 teclas, la posibilidad de convertir el Intellivision en un sintetizador de múltiples voces que podría usarse para tocar o aprender música.
En el otoño de 1982, el LUCKI, ahora rebautizado como Entertainment Computer System (ECS), se presentó en la reunión anual de ventas, poniendo fin oficialmente al desafortunado proyecto de componentes de teclado. Se emitió una nueva campaña publicitaria a tiempo para la temporada navideña de 1982, y el propio ECS se mostró al público en la Feria de Electrónica de Consumo (CES) de enero de 1983 en Las Vegas. Unos meses más tarde, el ECS llegó al mercado y la FTC acordó eliminar las multas de 10.000 dólares mensuales.
Cuando el ECS hizo su debut en las tiendas como Intellivision Computer Module, una reestructuración interna en los niveles superiores de la dirección de Mattel Electronics había hecho que la atención de la empresa se alejara de los complementos de hardware en favor del software, y el ECS recibió muy poco en términos de impulsar la campaña de marketing. Se detuvieron otros desarrollos de hardware, incluido un expansor de programas planificado que habría añadido otros 16K de RAM y un BASIC extendido más complejo y con todas las funciones al sistema. Al final, se lanzaron seis juegos para el ECS; se completaron algunos más, pero no se lanzaron.
El ECS también ofrecía un juego para cuatro jugadores con la opción de añadir dos mandos manuales adicionales. Los juegos para cuatro jugadores estaban en desarrollo cuando Mattel Electronics cerró en 1984. World Cup Soccer fue completado más tarde y lanzado en 1985 por Dextel en Europa y luego por INTV Corporation en Norteamérica. La documentación no lo menciona, pero cuando se utiliza el adaptador de computadora ECS, World Cup Soccer puede jugarse con uno a cuatro jugadores, o dos jugadores en modo cooperativo contra la computadora.
En 1982, Mattel presentó el módulo de síntesis de voz Intellivoice, un sintetizador de voz para cartuchos compatibles. El Intellivoice era novedoso en dos aspectos: voces masculinas y femeninas con sonido humano y acentos diferenciados, y juegos con soporte de voz diseñados con el habla como parte integral del juego.
Al igual que el chipset Intellivision, el chipset Intellivoice fue desarrollado por General Instrument . El chip orador SP0256-012 tiene 2 KB de ROM en su interior y se utiliza para almacenar el habla de dígitos numéricos, algunas palabras comunes y la frase "Mattel Electronics presenta". El habla también se puede procesar desde el chip buffer SP650 de Intellivoice, almacenar y cargar desde la memoria del cartucho. Ese chip buffer tiene su propia E/S y el Intellivoice tiene un puerto de expansión de 30 pines debajo de una placa superior extraíble. Mattel Electronics planeó utilizar ese conector para controladores de mano inalámbricos. [42]
Mattel Electronics construyó un laboratorio de procesamiento de voz de última generación para producir las frases utilizadas en los juegos Intellivoice. Sin embargo, la cantidad de voz que se podía comprimir en un cartucho de 8K o 12K y aún dejar espacio para un juego era limitada. Los cartuchos Intellivoice Space Spartans y B-17 Bomber vendieron alrededor de 300.000 copias cada uno, con un precio unos pocos dólares más alto que los cartuchos Intellivision normales. Sin embargo, a 79 dólares, el Intellivoice no se vendió tan bien como Mattel esperaba; los Intellivoice se ofrecieron más tarde gratis con la compra de un componente maestro. [40] En agosto de 1983, el sistema Intellivoice se eliminó silenciosamente. Se completó un título para niños llamado Magic Carousel y versiones en idiomas extranjeros de Space Spartans , pero se archivaron. Los juegos adicionales Woody Woodpecker y Space Shuttle quedaron sin terminar y las grabaciones de voz sin usar.
Se lanzaron cuatro juegos de Intellivoice: Space Spartans , B-17 Bomber , Bomb Squad y Tron: Solar Sailer .
Un quinto juego, Intellivision World Series Major League Baseball , desarrollado como parte de la serie Entertainment Computer System, también es compatible con Intellivoice si tanto el ECS como el Intellivoice están conectados simultáneamente. Sin embargo, a diferencia de los juegos específicos de Intellivoice, World Series Major League Baseball también se puede jugar sin el módulo Intellivoice (pero no sin el ECS).
En la primavera de 1983, Mattel presentó el Intellivision II , un rediseño más económico y compacto del original, que fue diseñado para ser menos costoso de fabricar y mantener, con un estilo actualizado. También tenía cables de control más largos. [43] El Intellivision II se lanzó inicialmente sin un juego incluido, pero luego se empaquetó con BurgerTime en los Estados Unidos y Lock'N'Chase en Canadá . En 1984, el Digiplay Intellivision II se presentó en Brasil . [8] Brasil fue el único país fuera de América del Norte que tuvo el Intellivision II rediseñado.
Al utilizar un adaptador de CA externo (16,2 V CA ), consolidar algunos circuitos integrados y aprovechar las normas de emisión relajadas de la FCC , el Intellivision II ocupa un espacio significativamente menor que el original. Los mandos, ahora desmontables, tienen una sensación diferente, con botones laterales de plástico en lugar de goma y un teclado de membrana plano. Los usuarios del Intellivision original echaban de menos la posibilidad de encontrar los botones del teclado gracias a la sensación táctil del teclado de burbuja del mando original.
Una diferencia funcional fue la adición de una entrada de video al puerto de cartuchos, agregada específicamente para soportar el System Changer, un accesorio también lanzado en 1983 por Mattel que reproducía cartuchos Atari 2600 a través del Intellivision. Los controladores de mano Intellivision podían usarse para jugar juegos de Atari 2600. El System Changer también tenía dos puertos de controlador compatibles con joysticks Atari. El Intellivision original requería una modificación de hardware, un servicio proporcionado por Mattel, para funcionar con el System Changer . De lo contrario, el Intellivision II se promocionó para ser compatible con el original.
Se descubrió que algunos juegos de Coleco Intellivision no funcionaban en Intellivision II. Mattel cambió en secreto el programa ROM interno Exec en un intento de bloquear los juegos de terceros. [44] Algunos de los primeros juegos de Coleco se vieron afectados, pero los desarrolladores externos rápidamente descubrieron cómo solucionarlo. Sin embargo, Electric Company Word Fun de Mattel no se ejecutará en Intellivision II debido a este cambio. En un problema no relacionado pero también debido a los cambios de Exec, Super Pro Football experimenta una falla menor en la que el mariscal de campo no aparece hasta que se lanza la pelota. También hubo algunos cambios menores en el chip de sonido ( AY-3-8914A/AY-3-8916 ) que afectaron los efectos de sonido en algunos juegos. [45] [46] Los programadores de Mattel descubrieron las diferencias de audio y evitaron el problema en juegos futuros. [47]
En 1981, el grupo de Dave Chandler comenzó a diseñar lo que habría sido la consola de próxima generación de Mattel, con nombre en código Decade y ahora conocida como Intellivision IV . [48] Se habría basado en el procesador MC68000 de 32 bits y un chip de interfaz gráfica avanzada de 16 bits diseñado a medida. Las especificaciones exigían soporte para doble pantalla, resolución de mapa de bits de 240 × 192 , 16 colores de 12 bits programables (4096 colores), antialiasing , modos gráficos en mosaico de 40 × 24, cuatro colores por mosaico (16 con sombreado), capa de texto y desplazamiento independiente, 16 sprites multicolores de 16 × 16 por línea de escaneo, escala de sprites de hardware de 32 niveles. Las interrupciones de línea para reprogramar los registros de sprites y colores permitirían muchos más sprites y colores en la pantalla al mismo tiempo. [49] Fue concebida como una máquina que podría llevar a Mattel Electronics a la década de 1990; sin embargo, el 4 de agosto de 1983, la mayoría del personal de hardware de Mattel Electronics fue despedido .
En 1982, con la introducción de nuevas máquinas por parte de los competidores, el departamento de marketing de Mattel quería sacar al mercado un sistema mejorado lo antes posible. El Intellivision III iba a ser un sistema mejorado pero compatible con versiones anteriores, basado en un procesador CP1610 similar y con un chip gráfico STIC mejorado que producía el doble de resolución con más sprites y colores. El Intellivision III nunca pasó de la etapa de prototipo; se escribió un nuevo EXEC para él, pero no juegos. [50] Se canceló a mediados de 1983. [51] Un documento de Mattel titulado Target Specification Intellivision III dice lo siguiente. [52]
Según el Formulario 10-K de 1982 de la compañía , Mattel tenía casi el 20% del mercado de videojuegos doméstico. Mattel Electronics proporcionó el 25% de los ingresos y el 50% de los ingresos operativos en el año fiscal 1982. [13] Aunque el Atari 2600 tuvo más desarrollo de terceros, Creative Computing Video & Arcade Games informó después de visitar el Consumer Electronics Show de verano de 1982 que "el impulso es tremendo". Activision e Imagic comenzaron a lanzar juegos para Intellivision, al igual que su rival de hardware Coleco . Mattel creó juegos de marca " M Network " para el sistema de Atari. [53] El presupuesto de publicidad de la compañía aumentó a más de $ 20 millones para el año. En su informe de accionistas de octubre de 1982, Mattel anunció que Electronics había, hasta el momento ese año, publicado un beneficio de casi $ 100 millones en casi $ 500 millones de ventas; un aumento de tres veces con respecto a octubre de 1981. [16] [15]
Sin embargo, el mismo informe predijo una pérdida para el próximo trimestre. La contratación continuó, al igual que el optimismo de la compañía de que la inversión en el desarrollo de software y hardware daría sus frutos. La marca M Network se expandió a las computadoras personales. Se abrió una oficina en Taiwán para manejar la programación de Apple II . [54] El equipo original de desarrollo de juegos de Mattel de cinco personas había crecido a 110 personas bajo el nuevo vicepresidente Baum, mientras que Daglow dirigió el desarrollo de Intellivision y el ingeniero superior Minkoff dirigió todo el trabajo en todas las demás plataformas. En febrero de 1983, Mattel Electronics abrió una oficina en el sur de Francia para proporcionar información europea a los juegos de Intellivision y desarrollar juegos para ColecoVision . [29] [55] En su apogeo, Mattel Electronics empleó a 1800 personas. [15]
En medio de la oleada de desarrollo de nuevo hardware y software, Intellivision tuvo problemas. Los nuevos sistemas de juegos ( ColecoVision y Atari 5200 ) presentados en 1982 aprovecharon la caída de los precios de la memoria RAM para ofrecer gráficos más cercanos a la calidad de los juegos de arcade. En 1983, el precio de los ordenadores domésticos, en particular el Commodore 64 , bajó drásticamente para competir con las ventas de sistemas de videojuegos. El mercado se inundó de hardware y software, y los minoristas no estaban bien equipados para afrontarlo. En la primavera de 1983, la contratación en Mattel Electronics se detuvo.
En el Consumer Electronics Show de junio de 1983 en Chicago, Mattel Electronics tuvo la oportunidad de mostrar todos sus nuevos productos. La respuesta fue decepcionante. Varias personas en puestos de alta dirección fueron reemplazadas debido a pérdidas masivas. El 12 de julio de 1983, el presidente de Mattel Electronics, Josh Denham, fue reemplazado por un extraño, Mack Morris. Morris trajo al ex presidente y director de marketing de Mattel Electronics, Jeff Rochlis, como consultor y todos los proyectos estaban bajo revisión. La Intellivision III fue cancelada y luego todo el desarrollo de nuevo hardware se detuvo cuando se eliminaron 660 puestos de trabajo el 4 de agosto. [15] El precio de la Intellivision II (que se lanzó a $ 150 a principios de ese año) se redujo a $ 69 , y Mattel Electronics pasó a ser una empresa de software. [5] Sin embargo, en octubre de 1983, las pérdidas de Electronics superaron los $ 280 millones para el año y un tercio del personal de programación fue despedido. [16] [15] Otro tercio se había ido en noviembre y, el 20 de enero de 1984, el personal de programación restante fue despedido. [56] Las oficinas de Taiwán y Francia continuaron un poco más debido a obligaciones contractuales y legales. El 4 de febrero de 1984, Mattel vendió el negocio de Intellivision por $ 20 millones . En 1983, se vendieron 750.000 componentes Intellivision Master, en comparación con 1,8 millones en 1982. [15] [14]
El ex vicepresidente de marketing de Mattel Electronics, Terrence Valeski, comprendió que, aunque las pérdidas eran enormes, la demanda de videojuegos aumentó en 1983. [57] Valeski encontró inversores y compró los derechos de Intellivision, los juegos y el inventario de Mattel. [15] Se formó una nueva empresa, Intellivision Inc., y a finales de 1984 Valeski compró las acciones de los demás inversores y cambió el nombre a INTV Corporation. Continuaron abasteciendo a las grandes jugueterías y vendieron juegos a través de pedidos directos por correo. Al principio vendieron el inventario existente de juegos y sistemas Intellivision II. Cuando se agotó el inventario de juegos, produjeron más, pero sin el nombre Mattel ni licencias innecesarias en los materiales impresos. Para reducir los costes, las cajas, las instrucciones y las superposiciones se produjeron con una calidad inferior en comparación con Mattel.
En Francia, la oficina de Mattel Electronics encontró inversores y se convirtió en Nice Ideas en abril de 1984. Continuaron trabajando en Intellivision, Colecovision y otros juegos de ordenador. Produjeron Intellivision World Cup Soccer y Championship Tennis , ambos lanzados en 1985 por la editorial europea Dextel. [55]
En 1985, INTV Corporation presentó el INTV System III , también conocido como Intellivision Super Pro System , que utilizaba el mismo diseño que el modelo Intellivision original, pero en negro y plateado. Ese mismo año, INTV Corp presentó dos juegos nuevos que se completaron en Mattel pero no se lanzaron: Thunder Castle y World Championship Baseball . Con su éxito inicial, INTV Corp decidió producir nuevos juegos y en 1986 presentó Super Pro Football , una actualización de Mattel NFL Football . INTV Corp continuó una relación que Mattel tenía con Data East y produjo todos los cartuchos nuevos como Commando en 1987 y Body Slam Wrestling en 1988. También en 1987, INTV Corp lanzó Dig Dug , comprado a Atari donde el juego se completó pero no se lanzó en 1984. También se metieron en la producción de juegos de próxima generación con la producción de Monster Truck Rally para Nintendo Entertainment System (NES) en 1991, también lanzado como Stadium Mud Buggies para Intellivision en 1989. [57]
Los acuerdos de licencia con Nintendo y Sega obligaron a INTV Corporation a descontinuar Intellivision en 1990. INTV Corporation publicó 21 nuevos cartuchos Intellivision, lo que elevó la biblioteca de Intellivision a un total de 124 cartuchos más un cartucho de compilación.
En 1989, INTV Corp y World Book Encyclopedia llegaron a un acuerdo para fabricar un sistema de videojuegos educativos llamado Tutorvision. [58] Es un Intellivision modificado, la carcasa moldeada en beige claro con detalles dorados y azules. [59] La ROM de ejecución se expandió, la RAM del sistema aumentó a 1,75 K y la RAM de gráficos aumentó a 2 KB. [60] Esa es suficiente RAM de gráficos para definir mosaicos gráficos únicos para toda la pantalla.
Los juegos fueron diseñados por World Book , J. Hakansson Associates y programados por Realtime Associates . Se produjeron dieciséis juegos , además de una variante canadiense. Sin embargo, los cartuchos y el Tutorvision nunca se lanzaron; en su lugar, World Book e INTV Corporation se demandaron mutuamente. En 1990, INTV Corporation se declaró en quiebra y cerró en 1991.
Una cantidad desconocida de sistemas Intellivision SuperPro posteriores tienen hardware Tutorvision en su interior. Un subconjunto de estas unidades contiene el Tutorvision EXEC completo y puede ejecutar juegos Tutorvision. [60] [57]
Intellivision, Super Video Arcade, Tandyvision One, Intellivision II, Sistema INTV III, Sistema Super Pro
El controlador Intellivision incluye:
El pad direccional se llamaba "disco de control" y se comercializaba como si tuviera la "funcionalidad tanto de un joystick como de una paleta ". [66] El editor de IGN, Craig Harris , clasificó al controlador como el cuarto peor controlador de videojuegos . [67]
Un artículo de julio de 1980 en la revista Video decía: "Ahora, los adictos a los juegos arcade pueden deleitarse con los juegos más sofisticados, además de las simulaciones complejas diseñadas para computadoras de alto nivel, en sus propias salas de estar". "Puede que no sea perfecto, pero sin duda es la mejor unidad ofrecida hasta ahora a los jugadores de videojuegos electrónicos". "Aquellos acostumbrados a los joysticks tendrán que soportar un corto período de ajuste, pero incluso los jugadores más exigentes se verán obligados a aceptar que la compañía ha desarrollado una solución verdaderamente elegante para el problema del controlador". [70]
Ken Uston publicó Ken Uston's Guide to Buying and Beating the Home Video Games en 1982 como una guía para potenciales compradores de sistemas/cartuchos de consola, así como una breve guía de estrategia para numerosos juegos de cartuchos que existían en ese momento. Describió a Intellivision como "el más confiable mecánicamente de los sistemas... El controlador (usado durante "muchas horas de experimentación") funcionó con perfecta consistencia. La unidad nunca tuvo problemas de sobrecalentamiento, ni se encontraron cables sueltos u otras conexiones". Sin embargo, Uston calificó los controles y el sistema de control como "por debajo del promedio" y el peor de las consolas que probó (incluidas Atari 2600 , Magnavox Odyssey² , Astrovision y Fairchild Channel F ). [71]
Jeff Rovin menciona a Intellivision como uno de los siete principales proveedores de videojuegos en 1982 y lo menciona como "el rey indiscutible de los gráficos", pero dice que los controladores pueden ser "difíciles de operar", menciona el hecho de que si un controlador se rompe, la unidad entera debe ser enviada para su reparación (ya que no se desprendieron al principio) y explica que las superposiciones "a veces son tan obstinadas que tientan la paciencia". [72]
Un artículo de 1996 en Next Generation decía que la Intellivision "tenía mayor potencia gráfica que la dominante Atari 2600. Era más lenta que la 2600 y tenía menos software disponible, pero era conocida por sus títulos deportivos superiores". [73] Un año después, Electronic Gaming Monthly evaluó la Intellivision en una descripción general de las consolas de juegos más antiguas, y señaló que los controladores "eran tan cómodos como prácticos. El exclusivo pad direccional en forma de disco proporcionaba un control sin precedentes para la época, y el teclado numérico abría nuevas opciones que antes no estaban disponibles en los juegos de consola". Elogiaron la amplitud de la biblioteca de software, pero dijeron que faltaban juegos realmente destacados. [43]
Los juegos de Intellivision volvieron a estar disponibles cuando Keith Robinson y Stephen Roney, ambos ex programadores de Intellivision en Mattel Electronics, obtuvieron los derechos exclusivos de Intellivision y los juegos en 1997. [74] Ese año formaron una nueva empresa, Intellivision Productions, e hicieron que Intellivision para PC Volumen 1 estuviera disponible como descarga gratuita. Los juegos de Intellivision se podían jugar en una computadora moderna por primera vez. Esa descarga incluye tres juegos de Intellivision y un emulador MS-DOS Intellivision que reproduce el código del juego original. Fue seguido por el Volumen 2 y otros tres juegos, incluido Deep Pockets Super Pro Pool & Billiards ; un juego completado en 1990 pero nunca lanzado hasta esta descarga en 1997. En 2000, la descarga Intellipack 3 estaba disponible con otros cuatro juegos y emuladores de Intellivision para Windows o Macintosh . [75]
Intellivision Productions lanzó Intellivision Lives! e Intellivision Rocks en CD en 1998 y 2001. Estos CD recopilatorios reproducen el código del juego original a través de emuladores para computadoras MS-DOS , Windows y Macintosh . Juntos tienen más de 100 juegos de Intellivision, incluidos King of the Mountain, Takeover, Robot Rubble , League of Light y otros nunca antes lanzados. Intellivision Rocks incluye juegos de Intellivision hechos por Activision e Imagic . Algunos juegos no pudieron incluirse debido a licencias, otros simplemente usaron títulos diferentes para evitar nombres de marca registrada. Los CD también son un recurso para el historial de desarrollo, carátulas, características ocultas, biografías de programadores, entrevistas en video y comerciales originales. [16]
También en 1997, Intellivision Productions anunció que vendería herramientas de desarrollo que permitieran a los clientes programar sus propios juegos Intellivision. Debían proporcionar documentación, ensambladores cruzados compatibles con PC y la interfaz de cartucho Intellivision Magus II para PC . Desafortunadamente, el proyecto se canceló, pero proporcionaron copias de "Your Friend the EXEC", la guía para programadores del software de control Intellivision Executive. [76] En 2000, los aficionados a Intellivision finalmente crearon sus propias herramientas de desarrollo, [77] incluidos los cartuchos de memoria Intellivision. [78]
En 2005, Intellivision Productions anunció que se producirían nuevos cartuchos Intellivision. "Deep Pockets e Illusions serán los dos primeros lanzamientos de una serie de nuevos cartuchos para Intellivision. Las placas de circuito impreso , las carcasas de los cartuchos y las cajas se están fabricando a medida para esta serie especial". [79] Illusions se completó en la oficina francesa de Mattel Electronics en 1983, pero nunca se lanzó. Deep Pockets Super Pro Pool & Billiards se programó para INTV Corporation en 1990 y solo se lanzó como archivo ROM en 1998. Sin embargo, no se produjeron cartuchos. Anteriormente, en 2000, Intellivision Productions lanzó nuevos cartuchos para Atari 2600 y Colecovision. [80] Sea Battle y Swordfight fueron juegos de Atari 2600 creados por Mattel Electronics a principios de la década de 1980, pero no se lanzaron anteriormente. Steamroller (Colecovision) fue desarrollado para Activision en 1984 y no se había lanzado anteriormente. [81]
También en 1999, Activision lanzó A Collection of Intellivision Classic Games para PlayStation . También conocido como Intellivision Classics , tiene 30 juegos emulados de Intellivision, así como entrevistas en video de algunos de los programadores originales. Todos los juegos fueron licenciados por Intellivision Productions y no se incluyó ninguno de los juegos de Activision o Imagic Intellivision. [82] En 2003, Crave Entertainment lanzó una versión de Intellivision Lives! para PlayStation 2 y luego una versión para Xbox y GameCube en 2004. En 2010, Virtual Play Games lanzó Intellivision Lives! para Nintendo DS, incluido un juego nunca antes lanzado, Blow Out . En 2008, Microsoft hizo que Intellivision Lives! fuera una descarga disponible en Xbox Live Marketplace como un Xbox Original y jugable en Xbox 360.
En 2003, Techno Source Ltd. lanzó los sistemas directos a TV Intellivision 25 e Intellivision 10. Se trata de un diseño de controlador único todo en uno que se conecta directamente a un televisor. Uno incluye 25 juegos y el otro diez. [83] Estos juegos de Intellivision no fueron emulad os, sino reescritos para el procesador nativo ( hardware basado en NES ) y adaptados a un controlador contemporáneo. Como tal, se ven y se juegan de manera diferente a Intellivision. En 2005 se actualizaron para el juego de dos jugadores como Intellivision X2 con 15 juegos. [84] Tuvieron un gran éxito comercial en total, vendiendo alrededor de 4 millones de unidades a fines de 2006. [5]
Varios juegos con licencia de Intellivision estuvieron disponibles para computadoras Windows a través del servicio de juegos por suscripción GameTap en 2005, incluidos Astrosmash, Buzz Bombers, Hover Force, Night Stalker, Pinball, Shark! Shark!, Skiing y Snafu . [79] Se requirió la instalación del software GameTap Player para acceder al emulador y los juegos. VH1 Online Arcade puso a disposición nueve juegos de Intellivision en 2007. [85] Usando un emulador Shockwave, estos juegos de Intellivision se podían jugar directamente a través de un navegador web con Shockwave Player. En 2010, VH1 Classic y MTV Networks lanzaron 6 juegos de Intellivision para iOS . [86] Los juegos de Intellivision se adaptaron por primera vez a teléfonos móviles y fueron publicados por THQ Wireless en 2001. [87] El 24 de marzo de 2010, Microsoft lanzó el servicio Game Room para Xbox Live y Games for Windows Live . Este servicio incluye soporte para juegos de Intellivision y permite a los jugadores competir por puntajes altos a través de tablas de clasificación en línea. [88] En el Consumer Electronics Show de 2011 , Microsoft anunció una versión de Game Room para Windows Phone , [89] prometiendo un catálogo de 44 juegos Intellivision. AtGames y su tienda digital Direct2Drive tienen compilaciones de Intellivision compatibles con Windows disponibles para su descarga y compra. [90]
La cantidad de juegos Intellivision que se pueden jugar de manera efectiva con los controladores de juegos contemporáneos es limitada. El 1 de octubre de 2014, AtGames Digital Media, Inc., bajo licencia de Intellivision Productions, Inc., lanzó la consola de juegos clásica Intellivision Flashback. Es una consola Intellivision de tamaño miniatura con dos controladores Intellivision de tamaño original. Si bien ha habido adaptadores disponibles para interconectar los controladores Intellivision originales con computadoras personales, Intellivision Flashback incluye dos nuevos controladores Intellivision idénticos en diseño y función a los originales. Viene con 60 (61 en Dollar General ) juegos Intellivision emulados integrados en ROM y un conjunto de muestra de superposiciones de plástico para 10 juegos. Los juegos Advanced Dungeons & Dragons se incluyeron como Crown of Kings y Minotaur . Al igual que con muchas de las otras compilaciones de Intellivision, no se incluyeron juegos que requirieran licencias de terceros. [91]
En mayo de 2018, Tommy Tallarico anunció que adquirió los derechos de la marca y los juegos Intellivision con planes de lanzar una nueva consola de videojuegos para el hogar. Se formó una nueva empresa, Intellivision Entertainment, con Tallarico como presidente. [92] Intellivision Productions pasó a llamarse Blue Sky Rangers Inc. y su propiedad intelectual de videojuegos se transfirió a Intellivision Entertainment. [93]
El 23 de mayo de 2024, Atari SA anunció la adquisición de la marca y la biblioteca Intellivision de Intellivision Entertainment. El acuerdo no incluía la consola Intellivision Amico ni la propia empresa Intellivision Entertainment, que cambiarían de nombre, pero la empresa aseguraría un acuerdo de licencia con Atari para seguir lanzando versiones más nuevas de los títulos de Intellivision para Amico. [94] [95]
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