La introducción de este artículo puede ser demasiado breve para resumir adecuadamente los puntos clave . ( Junio de 2017 ) |
Equipo pesado II | |
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Desarrollador(es) | Activisión |
Editor(es) | Activision [a] |
Director(es) | Jack Mamais |
Productor(es) | Eveline M. Cureteau |
Diseñador(es) | David Blanco |
Programador(es) | Jean-Marc Morel |
Artista(s) | Danny Matson |
Escritor(es) | Ted PetersonRobert Berger |
Compositor(es) | Albert Lloyd Olson |
Serie | Equipo pesado |
Plataforma(s) | Ventanas , Linux |
Liberar | Ventanas
5 de abril de 2000 [3] |
Género(s) | Shooter en primera persona Simulación de vehículos |
Modo(s) | Multijugador para un jugador |
Heavy Gear II es un videojuego de disparos en primera persona basado en mechas . Ambientado en eluniverso Heavy Gear de Dream Pod 9 , el juego fue desarrollado y publicado por Activision en 1999 para Microsoft Windows ; fue portado a Linux en 2000 por Loki Software . Es una secuela del videojuego Heavy Gear de 1997 .
Una atrocidad causada por el Concordato de la Nueva Tierra (NEC, por sus siglas en inglés) —la destrucción de la ciudad de Peace River en las Tierras Baldías por una bomba de antimateria— conduce a un alto el fuego formal entre las Ligas del Norte y del Sur. Un equipo de pilotos de élite de Operaciones Especiales de todo el planeta, equipados con prototipos avanzados de Gears y una recién presentada lanzadera de asalto intersistema, son enviados a través de la puerta interestelar Tannhauser al planeta Caprice, la base NEC más cercana, para averiguar más y contraatacar al enemigo.
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Heavy Gear II incorpora elementos de tercera persona y sigilo .
Requisitos | ||
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Ventanas [4] | ||
Sistema operativo | Windows 95 | |
UPC | Pentium de 166 MHz | |
Memoria | 64 MB | |
Hardware gráfico | Tarjeta de video compatible con DirectX 6.1 | |
Linux [5] | ||
Sistema operativo | Núcleo Linux 2.2.x | |
UPC | Pentium de 233 MHz | |
Memoria | 64 MB | |
Hardware gráfico | Tarjeta de video compatible con OpenGL |
El desarrollo de Heavy Gear II comenzó durante el otoño de 1997 con un agresivo cronograma de 13 meses que tenía como objetivo enviar el juego en el otoño de 1998. El equipo de Heavy Gear II era un grupo recién formado dentro de Activision, compuesto por algunos de los mejores y más brillantes empleados que la empresa tenía disponibles, cada uno de los cuales tenía experiencia trabajando en varios juegos 3D anteriormente. [6] [7] El equipo de diseño quería alejarse de los engranajes de estilo BattleMech más grandes que se encuentran en el Heavy Gear original , y pasar a engranajes más pequeños y ágiles, manteniéndose más fieles al universo de Heavy Gear y permitiendo un juego de ritmo más rápido y más diverso. [7] [8]
Se comenzó a trabajar en un nuevo motor de juego , llamado Dark Side, para impulsar el título. Construido en C++ , la primera prioridad del motor fue la estabilidad, con un enfoque en la gestión de memoria y el seguimiento de fugas, lo que permitió a los desarrolladores detectar fugas de memoria tan pronto como ocurrieran, en lugar de más tarde en un ciclo de prueba. Al adoptar un enfoque modular para el diseño de su motor, los desarrolladores podían cambiar fácilmente entre diferentes sistemas a medida que experimentaban durante el proceso de desarrollo. [6]
Aunque hubo debates dentro del equipo con respecto a este tema, se concluyó que la renderización por software era insuficiente para cumplir con los objetivos visuales de los equipos, por lo que se eliminó el soporte del motor, lo que hizo que las tarjetas de video fueran necesarias para ejecutar Heavy Gear II . Esto permitió al equipo concentrarse en entregar un único producto de alta calidad, lo que le ahorró al equipo tener que replicar los recursos del juego con un nivel de detalle más bajo para máquinas de menor especificación, lo que redujo el tiempo de producción y prueba. [6] Al apuntar solo a máquinas equipadas con tarjetas de video, Heavy Gear II podría presentar más unidades en pantalla y un mayor detalle ambiental. [9]
La descarga de la representación visual a tarjetas de vídeo dedicadas permitió liberar ciclos de CPU para otros usos, como los sistemas de IA . El enfoque de la IA fue optar por un sistema de "piloto automático" de alto nivel, mediante el cual los personajes no jugadores pudieran decidir por sí mismos qué objetivos alcanzar y cómo hacerlo. Esto redujo la necesidad de acciones programadas individualmente y reforzó una sensación consistente en todas las misiones. [6] Las unidades enemigas tienen una conciencia táctica en el campo de batalla y realizarán un seguimiento de los éxitos y fracasos de los diferentes enfoques contra el personaje del jugador, variando sus tácticas según la situación. Las unidades enemigas pueden dividirse en equipos de fuego separados , solicitar refuerzos u ordenar ataques de artillería contra el jugador. [7]
El modo multijugador era un elemento importante del juego y se implementó utilizando un SDK de red interno de Activision al principio del desarrollo, incluso antes de la parte para un jugador del juego. [6] [9] Aunque también se planeó el modo multijugador cooperativo , esta característica tuvo que descartarse, ya que resultó imposible poblar el juego con suficientes unidades enemigas para que el juego fuera desafiante. Sin embargo, las misiones diseñadas para el modo cooperativo planificado se guardaron para las "Misiones históricas" independientes para un jugador en el juego final. [9]
A pesar de la experiencia del equipo, Heavy Gear II no se adhirió al cronograma previsto. El equipo subestimó el trabajo necesario para producir una demo y no tuvo en cuenta los costos involucrados con la rotación de personal en su cronograma original. Cuando el juego fue lanzado en junio de 1999, se había retrasado aproximadamente nueve meses con respecto a la fecha de lanzamiento prevista. Este retraso también tuvo un impacto negativo en la efectividad de la campaña de marketing. [6] El motor Dark Side se volvería a utilizar en Interstate '82 de Activision , lanzado más tarde ese año. [8]
En octubre de 1999, Loki Software recibió la asignación de portar Heavy Gear II a Linux . [10] La adaptación a Linux le llevó a Loki Software aproximadamente 6 meses para completarse, y fue descrita por Loki como "su producto más desafiante hasta la fecha". [11] [12] Como Heavy Gear II usa la API Direct3D propietaria de Microsoft para la representación gráfica, Loki tuvo que portarla a OpenGL para que pudiera ejecutarse en Linux. [12] Para lograr el sonido 3D del juego en Linux, Loki trabajó con el apoyo de Creative Technology para construir una API de audio estándar abierta desde cero con una implementación de software libre multiplataforma , llamada OpenAL . [13] Heavy Gear II fue el primer juego Direct3D en ser portado a OpenGL, y fue el primero en implementar OpenAL. [5] La adaptación a Linux fue lanzada en abril de 2000, y una demostración le siguió en junio. [14]
Agregador | Puntaje |
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Clasificaciones de juegos | 81% [15] |
Publicación | Puntaje |
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Todo el juego | [16] |
Centro de juegos CNET | 7/10 [17] |
Estrategia de juegos de computadora Plus | [18] |
El mundo de los juegos de ordenador | [19] |
EP Diario | 8,5/10 [20] |
Informador de juegos | 8,5/10 [21] |
Revolución del juego | A− [22] |
Punto de juego | 9/10 [23] |
IGNICIÓN | 8,4/10 [24] |
PC máxima | 9/10 [25] |
Próxima generación | [26] |
Acelerador de PC | 7/10 [27] |
PC Gamer (Estados Unidos) | 92% [28] |
El juego recibió críticas favorables según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [15] El juego fue comparado favorablemente con su predecesor, Heavy Gear , con PC Zone afirmando que era una gran mejora con respecto al primer juego, y GameSpot creyendo que Activision se había redimido de los fracasos del original. [29] [23]
Los críticos elogiaron la jugabilidad. NextGen describió el juego como "un gran y espléndido simulador de mechas, con mucha profundidad y un excelente equilibrio entre acción y estrategia". [26] PC Zone se hizo eco de sentimientos similares, llamándolo "un intento encomiable de crear una mezcla equilibrada de estrategia y acción total de destrucción de robots". [29] IGN destacó la diversidad que se ofrece, afirmando que la "variedad de entornos, variedad de equipamiento y variedad de jugabilidad" estaba por encima y más allá de lo que ofrecían otros en el género. [24]
Los gráficos potenciados por Dark Side fueron bien recibidos. GameSpot describió los gráficos como "muy impresionantes, con engranajes y vehículos muy articulados y detallados, fauna de aspecto natural [y] paisajes vívidos". [23] Maximum PC describió el motor como "magnífico", elogiándolo por proporcionar "mechs y detalles del terreno nítidos, así como explosiones llamativas que iluminan el paisaje" y otros efectos gráficos. Sin embargo, notó que había "algunos fallos de detección de colisiones de polígonos y recortes", Linux Journal e IGN notaron detracciones similares . [25] [30] [24] En cuanto al rendimiento, PC Gamer UK encontró que funcionó sorprendentemente bien, incluso por debajo de los requisitos mínimos, mientras que Maximum PC notó que el juego mantuvo 30 fps constantes en su máquina de prueba. [31] [25] IGN advirtió, sin embargo, que encontraron varios errores de bloqueo en los modos de acción instantánea y misión histórica. [24]
Los críticos disfrutaron de las opciones de personalización de Gear. IGN , NextGen y Linux Journal destacaron la gran cantidad de opciones disponibles. [24] [26] [30] Aunque GameSpot sintió que la limitación del "nivel de amenaza" era artificial, elogió la flexibilidad que ofrecía. [23] PC Zone afirmó que fue "una alegría dar a luz a estas nuevas creaciones y verlas tener éxito en la tarea para la que fueron creadas", en lo que respecta al proceso de personalización de Gear. [29]
La respuesta a la IA fue mixta. GameSpot elogió a la IA como desafiante, y PC Zone describió a la IA enemiga como "conocida en tácticas de batalla", capaz de "esquivar y moverse por todos lados" y buscar refuerzos. [23] [29] PC Gamer UK no estuvo de acuerdo, acusando a la IA de ser "absolutamente, hilarantemente terrible", una opinión compartida con Linux Journal , que describió a la IA como "básicamente patética", ambos críticos citaron ejemplos de mala búsqueda de rutas. [31] [30]
Los críticos reaccionaron favorablemente a las opciones multijugador. PC Zone lo describió como "bien concebido y bien respaldado", destacando los diversos modos de juego multijugador y la "próspera estructura de clanes ". [29] Si bien IGN sintió que no había nada particularmente nuevo o innovador en el juego multijugador, y Maximum PC sintió que no era tan fuerte como la experiencia de un solo jugador, ambos críticos aún sintieron que la experiencia multijugador valía la pena. [24] [25] GameSpot comparó el elemento multijugador favorablemente con el del juego de mechas rival, MechWarrior 3 , pero, al igual que Linux Journal , encontró una decepción la falta de multijugador cooperativo. [23] [30]
Algunos críticos señalaron la dificultad de adaptarse a los controles. PC Zone encontró los controles frustrantes, advirtiendo a los lectores sobre las "curvas de aprendizaje virtualmente insuperables". [29] El sistema de control fue descrito como el defecto más notable del juego por IGN , y el crítico tuvo que recurrir a una tarjeta de referencia de controles impresa incluida con el juego. [24] Sin embargo, Linux Journal lo miró desde otra dirección, señalando que una vez dominado, "la recompensa, sin embargo, es extraordinaria; el nivel de control que un jugador tiene en HG2 es asombroso". [30]
El juego no tuvo éxito comercial. [32] En los Estados Unidos, vendió 15.000 unidades a finales de julio de 1999, según PC Data . Mark Asher de CNET Gamecenter calificó estas cifras de "bastante horribles" y comentó que "tiene que ser una gran decepción para Activision". [33] Las ventas del juego en los Estados Unidos aumentaron a 28.598 copias a finales de 1999. [34] Andrew S. Bub de Daily Radar lo nombró el título de simulación más injustamente pasado por alto del año. [32]
El juego fue nominado para el premio "Simulador de ciencia ficción del año" de Computer Gaming World en 1999, que fue para Freespace 2. [ 35] También fue nominado para el premio "Mejor simulador de fantasía" de PC PowerPlay, que fue para MechWarrior 3. [ 36 ]
Aunque se informó que una secuela estaba en producción en Savage Entertainment , esta finalmente fue cancelada. Activision descontinuaría el desarrollo de la franquicia Heavy Gear en 2002, creyendo que los juegos estrictamente para PC como Heavy Gear II no tenían un futuro viable con el lanzamiento y crecimiento de las consolas de sexta generación . [37] [38] No aparecieron más noticias de los videojuegos de Heavy Gear hasta 2012, cuando Dream Pod 9 anunció que Stompy Bot Productions produciría un nuevo juego. [39] En 2013, Stompy Bot lanzó una campaña de financiación colectiva , con el objetivo de recaudar $ 900,000 para el desarrollo de Heavy Gear Assault . Aunque el elemento Kickstarter de la campaña fracasó, el desarrollo del juego aún está en curso. [40] [41]