Electrónica tigre

Fabricante de juguetes estadounidense
Electrónica Tigre Ltda.
IndustriaVideojuegos , electrónica de consumo , juegos de audio
Fundado15 de junio de 1978 ; hace 46 años (1978-06-15)
Sede,
PadreHasbro
(1998-presente)

Tiger Electronics Ltd. (también conocida como Tiger y Tiger Toys ) es un fabricante de juguetes estadounidense más conocido por sus juegos electrónicos portátiles , el Furby , el Talkboy , Giga Pets , el robot 2-XL , [1] y juegos de audio como Brain Warp y Brain Shift. Cuando era una empresa independiente, Tiger Electronics Inc., su sede estaba en Vernon Hills, Illinois . [2] [3] Es una subsidiaria de Hasbro desde 1998.

Historia

Gerald Rissman, Randy Rissman y Arnold Rissman fundaron la empresa en junio de 1978. Comenzó con artículos de baja tecnología como fonógrafos, luego comenzó a desarrollar juegos electrónicos portátiles y juguetes educativos. Entre ellos, destacan el robot 2-XL en 1978 y K28, la computadora parlante de aprendizaje de Tiger (1984), que se vendió en todo el mundo en Kmart y otras cadenas de tiendas. Tiger también logró el éxito con muchos juegos electrónicos portátiles simples como Electronic Bowling y títulos basados ​​en licencias, como RoboCop , Terminator y Spider-Man . Un éxito de principios de la década de 1990 fue el reproductor y grabador de casetes portátil de velocidad variable , el Talkboy (visto por primera vez en la película de 1992 Home Alone 2: Lost in New York ), seguido por la familia de juegos Brain, que incluye juegos como Brain Bash , Brain Warp y Brain Shift . También licenció la marca Lazer Tag de sus inventores, Shoot the Moon Products, que nació de los restos de la empresa Worlds of Wonder .

La mina de oro de la empresa durante gran parte de la década de 1990 fue su línea de juegos LCD portátiles con licencia. [4] En un artículo de 1993 sobre estos juegos, GamePro atribuyó su éxito a los siguientes tres factores: [5]

  • La concesión de licencias de Tiger fue eficaz. La directora de marketing, Tamara Lebovitz, afirmó: "Leemos todas las revistas y hablamos con todos los estudios para estar a la vanguardia de lo que está de moda entre los niños". [5] Como empresa relativamente pequeña en aquel momento, Tiger pudo conseguir licencias deseables de forma rápida y agresiva. Esto les permitió lanzar juegos con licencia mientras las propiedades de las que tenían licencia todavía estaban en la cima de su popularidad.
  • El bajo precio de cada juego. Los juegos portátiles de Tiger se vendían a unos 20 dólares cada uno. En comparación, la mayoría de los juegos portátiles de la época costaban más de 30 dólares y requerían un sistema que se vendía por separado (50 dólares adicionales o más) para jugarlos.
  • La jugabilidad simplista y adictiva de los juegos. Mientras que los jugadores mayores tendían a encontrar los juegos portátiles de Tiger unidimensionales y aburridos, para los niños de cinco a doce años, su mecánica simple y fácil de aprender era más atractiva que la de otros videojuegos de la época, que a menudo eran frustrantemente difíciles y abrumadoramente complejos para los niños más pequeños.

En el otoño de 1994, Tiger presentó una línea especializada de sus juegos LCD portátiles, llamada Tiger Barcodzz. Se trataba de juegos de código de barras que leían cualquier código de barras y lo utilizaban para generar estadísticas para el personaje del jugador. La línea fue un gran éxito en Japón, donde incluso hubo reality shows basados ​​en jugadores que competían por encontrar los mejores códigos de barras para derrotar a otros jugadores. [6] Tiger produjo una versión de Lights Out alrededor de 1995. En 1997 produjo un pintoresco juego de pesca llamado Fishing Championship , con la forma de una caña de pescar reducida. Otra creación de la década de 1990 fue Skip-It .

En 1995, Tiger adquirió la división de juguetes de Texas Instruments . Tiger acordó fabricar y comercializar juguetes electrónicos para Hasbro y Sega . [7]

Fusión con Hasbro

Tiger Electronics ha sido parte de la compañía de juguetes Hasbro desde 1998. [8] [9] Hasbro pagó aproximadamente $335 millones por la adquisición. [10] En 2000, Tiger obtuvo la licencia para proporcionar una variedad de productos electrónicos con la marca Yahoo!, incluidas cámaras digitales , cámaras web y un "Hits Downloader" que hacía que la música de Internet ( mp3 , etc.) fuera accesible a través de los variados reproductores " HitsClips " de Tiger. [11] Tiger también produce el duradero iDog Interactive Music Companion, el ZoomBox (un proyector de entretenimiento doméstico portátil 3 en 1 que reproduce DVD, CD y se conecta a la mayoría de los sistemas de juegos), el reproductor de video personal VideoNow , la videocámara digital VCamNow , la línea ChatNow de radios bidireccionales orientadas a los niños y el TVNow, un reproductor DVR portátil personal. Lanzaron una versión electrónica de mesa de ¿ Quién quiere ser millonario? con grabaciones de voz del presentador Chris Tarrant . Tiger también lanzó una versión electrónica de The Weakest Link con grabaciones de voz de Anne Robinson .

Productos

Dispositivos portátiles independientes

Tiger es más conocida por sus sistemas de juegos electrónicos portátiles de gama baja con pantallas LCD . Cada unidad contiene una imagen fija impresa en el dispositivo portátil que se puede ver a través de la pantalla. Luego, las imágenes estáticas se iluminan individualmente frente al fondo que representa personajes y objetos, similares a los números de una calculadora o un reloj digital . Además de lanzar algunos de sus propios juegos, Tiger pudo obtener licencias de muchas de las principales empresas de ventas de la época para vender sus propias versiones de juegos como Street Fighter II de Capcom, Sonic 3D Blast de Sega y Castlevania II: Simon's Quest de Konami . Más tarde, Tiger presentó lo que llamaron "juegos de muñeca". Estos combinaban un reloj digital con una versión reducida de un juego portátil de Tiger.

En 1995, Tiger presentó Super Data Blasters, una línea de dispositivos portátiles con temática deportiva. Cada uno de ellos incluía las estadísticas actuales de los jugadores de un deporte específico, la capacidad de registrar nuevas estadísticas deportivas, un juego electrónico integrado para el deporte y las características típicas de un organizador electrónico, como una libreta de direcciones y una calculadora. [12]

En 1998, Tiger lanzó 99X Games , una serie de consolas portátiles equipadas con una pantalla de matriz de puntos, que permitía una amplia variedad de fondos y una jugabilidad diferente para un solo juego. Aunque ejecutaban un programa de software almacenado en ROM, esos sistemas eran consolas dedicadas , de manera similar a los juegos de televisión plug-and-play de la década de 2000. Dos sistemas que ejecutaban el mismo juego podían vincularse con el cable incluido para permitir que dos jugadores se desafiaran entre sí. [13]

Dispositivos portátiles basados ​​en cartuchos

Tiger fabricó tres sistemas notables basados ​​en cartuchos. El primero fue el Quiz Wiz, un sistema de juego de preguntas interactivo muy popular. Los jugadores insertaban un cartucho y jugaban usando el libro de preguntas correspondiente. [4] [ disputadodiscutir ] El segundo fue el R-Zone . Empleaba cartuchos LCD rojos, muy parecidos al Virtual Boy de Nintendo , que se proyectaban a través de luz de fondo sobre una pantalla reflectante que cubría uno de los ojos del jugador. El tercero fue el sistema portátil Game.com , que estaba destinado a competir con Game Boy y Game Boy Color de Nintendo , así como con Game Gear y Genesis Nomad de Sega , y contaba con características tan novedosas como una pantalla táctil y una conectividad a Internet limitada. Sin embargo, R-Zone y Game.com fueron fracasos comerciales y obtuvieron una recepción negativa.

Furby

Hasbro, que hasta entonces se mostraba reticente a lanzar juguetes de alta tecnología, se interesó en el desarrollo del Furby . Con el apoyo de Hasbro, Tiger pudo acelerar el proceso de desarrollo y poner el Furby en las estanterías para la temporada navideña de 1998, durante la cual fue un éxito rotundo: el juguete "de moda" de las temporadas de 1998 y 1999. El continuo desarrollo de la tecnología de tipo Furby condujo al lanzamiento de la línea de juguetes FurReal en 2003, la versión más moderna de la línea de juguetes Furby en 2012 y también el Furby Connect de alta tecnología en 2016. En 2023, se lanzó un nuevo Furby con comandos de voz.

Familia del cerebro

Entre 1994 y 1999, Tiger inventó la familia Brain, que es una línea de juegos electrónicos portátiles de audio . En 1994, Tiger lanzó el Brain Bash . Tiene cuatro botones morados internos y cuatro botones amarillos en el exterior de la unidad. Cuenta con cinco modos de juego. El juego uno se llama Touch Command, donde la voz electrónica emite un comando como "uno, toca uno" y el jugador correspondiente tiene que presionar el morado uno y el amarillo uno. [14]

En 1996, Tiger lanzó Brain Warp . Este juego es una unidad esférica que tiene seis perillas de colores que sobresalen. Hubo tres revisiones diferentes de la placa de circuito de Brain Warp que resultaron en cambios de audio y diferencias de tono. Se realizaron dos revisiones en una base azul. La revisión 2.0 tiene un modo de muestreo de sonido oculto diferente a la primera revisión. Cuando Hasbro relanzó Brain Warp en 2002, tomaron la programación de la Revisión 2.0 y la colocaron en una nueva placa de circuito con un altavoz mejorado que redujo el volumen del dispositivo. Este juego es muy similar a Bop It . Una voz que se grabó para el juego dice un color o un número, o una secuencia de colores o números, o ambos según el juego seleccionado, y la perilla correcta debe mostrarse hacia arriba. En 1997, se lanzó una versión de Star Wars llamada Death Star Escape. El orden del juego es diferente y viene con seis personajes de Star Wars. [15]

En 1998, Tiger lanzó Brain Shift . Este juego tiene seis luces LED de colores. Es conocido por su distintiva voz de tono bajo "¡Naranja!" que se escucha en el último color de un patrón en Stick Shift y en Memory Shift y Who Shifts It? El jugador tiene que usar la palanca de cambios para seguir los comandos de voz. Hay un juego de memoria, y tanto Brain Shift como Brain Warp tienen un juego de decodificación en el que el jugador tiene que encontrar una cierta cantidad de colores en sesenta segundos. [16] Algunas unidades de juego Brain Shift tenían un chip defectuoso en el juego que hace que el juego estropee el audio con baterías bajas y, en casos raros, la voz en el juego comenzará a contar, recorriendo una lista de números y saltándose algunos. [17]

Fabricación de juguetes y juegos para otras marcas.

La empresa se convirtió en uno de los productores más destacados de juguetes electrónicos basados ​​en una amplia variedad de licencias, entre las que se incluyen Star Trek , Star Wars , Barney & Friends , Arthur , Teletubbies , Winnie the Pooh , Franklin , Neopets , Jeopardy!, Wheel of Fortune , Weakest Link , Who Wants to Be a Millionaire?, Batman Returns , The Lost World: Jurassic Park y Sonic the Hedgehog . [ cita requerida ]

En 1996, Tiger produjo réplicas del muñeco Turbo Man, que apareció en la comedia navideña de 1996 Jingle All the Way . Mantuvo la mayoría de las características de la versión cinematográfica, incluido el lanzador de discos, el accesorio de bumerán, la mochila propulsora con luz y sonido y una caja de voz. A pesar de que se anunció que tenía cinco frases en la película, el juguete real solo tenía cuatro.

Bola de Boogey

En 1999, Tiger Electronics lanzó un juego electrónico de luz LED llamado Boogey Ball . Se lanzaron 2 versiones del juego. La primera versión tenía errores y tenía problemas al jugar varios juegos (juegos 2, 3 y 5). En los juegos 2 y 3, el jugador fallaba automáticamente en algún momento después de 20 segundos debido a que la velocidad de la luz roja era imposible de evitar. En el juego 5, los patrones de luz iban en diferentes direcciones y era más difícil jugar. Además, el juego tenía una voz fuerte pero una música de fondo tranquila. En la versión 2.0, se solucionaron todos los problemas en los modos de audio y juego. La jugabilidad es similar a Pac-Man , en el que el jugador maniobra una luz LED verde a través de un laberinto de 30 luces LED y tiene que evitar (deshacerse) de la luz roja o atrapar (enganchar) la luz amarilla. El juego era conocido por sus voces al estilo de Austin Powers y Melle Mel ; la voz electrónica a menudo decía "bebé". Cuando el juego se encendió por primera vez, decía "¡Oh, me excitaste, nena, vamos a bailar!". Cuando el jugador fallaba, el juego decía "¡Oh, maldición!". [18] Este juego también fue publicado por Hasbro . [19] El juego también sufría de un fallo: se quedaba atascado, reproducía todos los sonidos del juego y al presionar el botón de encendido no se apagaba el juego. El fuerte crujido en la parte superior del disparo rápido solía asustar a la gente. Se desconoce la causa de este fallo, pero podría estar tratando de pasar por un modo de prueba automático. [ cita requerida ]

Harry PotterVarita de desafío

En 2001, Tiger Electronics lanzó un juego de memoria llamado Harry Potter Magic Spell Challenge , simplemente conocido como "Challenge Wand", en el que el jugador se enfrenta a un mago malvado mientras lanza un hechizo sobre la unidad de varita que el jugador debe memorizar en orden. El primer juego de la unidad se llama "Compite contra un mago malvado". En este juego, el mago malvado dice "¡Intenta detener esto!" (o "yo") y comienza a lanzar un hechizo sobre la varita. El juego tiene 4 sonidos de comando auditivos y 2 comandos vocales "Wingardium", que requiere que el jugador incline la varita hacia abajo 90 grados, y "¡Leviosa!", que requiere que el jugador la incline hacia arriba 90 grados. El juego tiene 8 niveles; en cada nivel, los patrones se hacen cada vez más largos. Si el jugador comete un error al intentar memorizar el patrón, el mago malvado dirá algo como "¡Ahora comienza el dolor!" o "¡No soy rival para mí!". Si el jugador comete 3 errores en una ronda, el juego termina y el mago malvado dirá: "¡Tus poderes ahora son míos!". El locutor anunciará cuántas rondas ha completado el jugador. El juego también incluye un juego al estilo de Simon llamado "2 magos son mejores que uno", que consiste en seguir un patrón y agregarle un comando adicional cada vez. El juego 3 tiene una música diferente a los otros 2 juegos en los que se requieren 2 varitas. Un jugador hace un patrón y lo envía a la otra varita y luego el otro jugador tiene que repetirlo. [20]

Modos de prueba/modos de demostración

Se sabe que Tiger Electronics y Hasbro incluyen un modo de prueba oculto (también conocido como modo de demostración) en todos sus juegos electrónicos. Estos modos de prueba envían una señal con un tono de onda sinusoidal o cuadrada , generalmente a 1000 Hz, como una forma de probar el altavoz y luego reproducen todos los sonidos que están preprogramados en el dispositivo, ya sea de forma manual (al presionar un botón) o automática (reproduciendo cada sonido por sí solo). Juegos como Brain Warp , Brain Shift , Boogey Ball y Brain Bash tienen estos modos de prueba, al igual que los juegos de mesa (como ¿ Quién quiere ser millonario? ).

Referencias

  1. ^ "LOS JUEGOS DE COMPUTADORA DOMINAN LAS ESTANTERÍAS". Chicago Tribune . 25 de noviembre de 1994.
  2. ^ Business Week , números 3525-3528. McGraw-Hill, 1997. Recuperado de Google Books el 7 de diciembre de 2010. "A finales de este mes, Tiger Electronics Inc. en Vernon Hills [...]"
  3. ^ Kirschner, Suzanne Kantra. "What's New". Popular Science , Bonnier Corporation . Octubre de 1997. Vol. 251, No. 4. ISSN  0161-7370. 17. Recuperado de Google Books el 7 de diciembre de 2010. "Tiger Electronics, 980 Woodlands Pkwy., Vernon Hills IL 60061".
  4. ^ ab "Tiger, el rey de la jungla portátil". Electronic Gaming Monthly . N.º 59. EGM Media, LLC. Junio ​​de 1994. pág. 216.
  5. ^ ab "Tiger le da el mordisco a los juegos portátiles" (PDF) . GamePro . N.º 52. IDG . Noviembre de 1993. págs. 192-194. Archivado (PDF) desde el original el 20 de abril de 2019.
  6. ^ "Periféricos de potencia" (PDF) . GamePro . N.º 60. IDG . Julio de 1994. pág. 158. Archivado (PDF) desde el original el 12 de enero de 2020.
  7. ^ "Noticias de la empresa; Tiger Electronics adquiere una unidad de Texas Instruments". The New York Times . 11 de febrero de 1995. Consultado el 7 de diciembre de 2010.
  8. ^ Nachison, Dave (24 de agosto de 1999). "¡Sacre Bleu! ¡Es Pokémon!". .fool.com . Archivado desde el original el 29 de noviembre de 1999. Consultado el 1 de julio de 2019 .
  9. ^ Pereira, Joseph (10 de febrero de 1998). «Hasbro comprará Giga Pets Maker y anunciará una asociación con Intel». The Wall Street Journal . Consultado el 22 de octubre de 2019 .
  10. ^ "Hasbro comprará Game.com Maker". Electronic Gaming Monthly . N.º 106. Ziff Davis . Mayo de 1998. pág. 23.
  11. ^ "Tiger Electronics y Yahoo! se unen para crear productos innovadores y tecnológicos para el estilo de vida". altaba.com . 7 de febrero de 2000 . Consultado el 4 de julio de 2019 .
  12. ^ "Pocket Fan". Electronic Gaming Monthly . N.º 78. Ziff Davis . Enero de 1996. pág. 26.
  13. ^ Escaneo del manual de la versión de 99X Games de Crash Bandicoot
  14. ^ "Brain Bash". Board Game Geek . Consultado el 29 de diciembre de 2015 .
  15. ^ "Brain Warp". Board Game Geek . Consultado el 29 de diciembre de 2015 .
  16. ^ "Brain Shift - Board Game Geek". Board Game Geek . Consultado el 29 de diciembre de 2015 .
  17. ^ "Exhibición de fuegos artificiales de Brain Shift de 2 minutos y 30 segundos". YouTube . Consultado el 20 de agosto de 2022 .
  18. ^ Lodger, Lakeland (24 de marzo de 1999). "¡Vaya! Hay muchos juguetes nuevos en el mercado" . Consultado el 29 de diciembre de 2015 .
  19. ^ "Instrucciones del juego Boogey Ball" (PDF) . Hasbro Inc . Hasbro . Consultado el 26 de diciembre de 2015 .
  20. ^ "Varita de desafío de Harry Potter" (PDF) . Hasbro . Consultado el 5 de noviembre de 2022 .
  • Artículo de Wired
  • Consolas portátiles Tiger en el Museo de videojuegos electrónicos portátiles
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