El maka dai dai shōgi (摩訶大大将棋 o 摩𩹄大大象戯, «ajedrez ultragrande») es una variante de tablero grande del shogi (ajedrez japonés). El juego se remonta al siglo XV y se basa en el dai dai shogi y en el anterior dai shogi . Las tres fuentes de la era Edo no son congruentes en sus descripciones de las piezas que no se encuentran en juegos más pequeños. Aparte de su tamaño y número de piezas, la principal diferencia con estos juegos más pequeños es la regla de «promoción por captura». Una propuesta moderna más compacta para el juego se llama hishigata shogi.
Debido a la redacción concisa y a menudo incompleta de las fuentes históricas de las grandes variantes del shogi, a excepción del chu shogi y, en menor medida, del dai shogi (que en algunos momentos fueron las formas más prestigiosas de shogi que se jugaban), las reglas históricas del maka dai dai shogi no son claras. Las distintas fuentes suelen diferir significativamente en los movimientos atribuidos a las piezas, y el grado de contradicción (que se resume a continuación con la lista de los movimientos alternativos más conocidos) es tal que es probable que sea imposible reconstruir las "reglas históricas verdaderas" con algún grado de certeza, si es que alguna vez hubo tal cosa. No está claro si el juego alguna vez se jugó mucho históricamente, ya que los pocos juegos que se hicieron parecen haber sido pensados solo para exhibición.
Reglas del juego
Objetivo
El objetivo es capturar al rey o al emperador del oponente. Si hay un príncipe en juego, también debe ser capturado. A diferencia del shogi estándar , las piezas no pueden volver a ponerse en juego después de ser capturadas.
Equipo de juego
Dos jugadores, Negro y Blanco (o sente y gote ), juegan en un tablero compuesto por casillas en una cuadrícula de 19 filas (filas) por 19 columnas (columnas) con un total de 361 casillas. Las casillas no se diferencian por marca o color.
Cada jugador tiene un conjunto de 96 piezas en forma de cuña de 50 tipos diferentes. En total, los jugadores deben recordar 74 movimientos diferentes. Las piezas son de tamaños ligeramente diferentes, de mayor a menor (o aproximadamente de mayor a menor potencia) y son:
1 rey
1 gancho para mover
1 Capricorn
1 reina
2 reyes dragones
2 caballos dragón
2 torres
2 obispos
2 volantes laterales
1 león
1 perro león
1 Diablesa
1 luchador
1 Guardián de los dioses
1 diablo budista
2 bueyes violentos
2 dragones voladores
2 ratas viejas
1 Carro derecho
1 Carro izquierdo
2 Movimientos verticales
2 Movimientos laterales
1 Fénix
1 Kirin
2 burros
2 caballeros
1 elefante borracho
2 tigres ciegos
2 leopardos feroces
1 dragón reclinado
2 generales de oro
2 generales de plata
2 generales de cobre
2 generales de mosaico
2 lobos malvados
2 generales de hierro
2 generales de piedra
2 carros invertidos
2 lanzas
2 generales de la Tierra
2 intermediarios
2 osos ciegos
1 gallo chino
1 mono viejo
2 jabalíes enojados
2 espadas de gato
1 serpiente enroscada
1 Espíritu oscuro
1 Deva
19 peones
Muchos de los nombres en inglés se escogen para que correspondan a sus equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, no necesariamente como traducciones de los nombres japoneses. (A veces, a la reina se la llama "rey libre", una traducción directa de su nombre japonés. El nombre del kirin a veces se anglicaniza como kylin).
Cada pieza tiene su nombre en forma de dos caracteres japoneses marcados en su cara. En el reverso de algunas piezas hay uno o dos caracteres más, a menudo de un color diferente (por ejemplo, rojo en lugar de negro); este reverso se utiliza para indicar que la pieza ha sido promovida durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.
Tabla de piezas
A continuación se enumeran las piezas del juego y, si se promocionan, a qué piezas se promocionan. De los 50 tipos de piezas, 21 se promocionan a oro, 26 se promocionan a nuevas piezas (aunque algunas se mueven como piezas iniciales, por ejemplo , el gato libre se mueve como un alfil, la tierra libre y el goer como un carro invertido); y 3 no se promocionan (la reina, el rey dragón y el caballo dragón). Las nuevas piezas están marcadas con un asterisco (*).
Piezas de maka dai dai (ordenadas por posición de preparación)
† El segundo carácter de 'cigüeña maga' no está presente en la mayoría de las fuentes: debería ser 而 encima de 鷦 ().
La reina también podría abreviarse como FK (por rey libre) y el kirin como Ky (por kylin).
Configuración
A continuación se muestra un diagrama que muestra la disposición de las piezas de un jugador. La forma en que un jugador ve sus propias piezas es la misma en que el jugador contrario las verá.
Disposición del tablero
A mí
A mí
歩
歩
歩
歩
歩
歩
歩
歩
歩
歩
歩
歩
歩
歩
歩
歩
歩
歩
歩
¿Quién?
左
Pero
横飛
ª
角
馬
龍
Asiático
Yo
¿Quién?
龍
馬
角
ª
横飛
Pero
Yo
¿Quién?
驢
Adiós
Foto
飛龍
羅
Bueno
狛
Bueno
叉
飛龍
Foto
Adiós
驢
鼠
猪
熊
狼
麒
獅
鳳
狼
熊
猪
鼠
反
猫
鶏
蛇
豹
虎
象
虎
豹
臥
猿
猫
反
香
Sueño
Sí
瓦
鉄
銅
銀
金
提
玉/王
無
金
銀
銅
鉄
瓦
Sí
Sueño
香
Disposición del tablero
ES
ES
pag
pag
pag
pag
pag
pag
pag
pag
pag
pag
pag
pag
pag
pag
pag
pag
pag
pag
pag
R
LC
Sm
SF
máquina virtual
B
es
DK
California
Q
Su Majestad
DK
es
B
máquina virtual
SF
Sm
RC
R
No
norte
En voz alta
Departamento de Bomberos
BD
Yo
LD
GG
DAKOTA DEL SUR
Departamento de Bomberos
En voz alta
norte
No
O
De
CAMA Y DESAYUNO
¡Qué extraño!
Kr
En
Doctor
¡Qué extraño!
CAMA Y DESAYUNO
De
O
Autocaravana
CS
C.C.
Co
Florida
BT
Delaware
BT
Florida
RD
OMA
CS
Autocaravana
yo
mi
Calle
yo
I
do
S
GRAMO
Dv
K
DS
GRAMO
S
do
I
yo
Calle
mi
yo
Leyenda
AB: Jabalí enojado
B: Obispo
BB: oso ciego
BD: Diablo budista
BT: Tigre ciego
C: Cobre General
Ca: Capricorn
CC: Gallo chino
Co: Serpiente Enrollada
CS: Espada de gato
Dv: Deva
DE: Elefante borracho
DH: Caballo Dragón
DK: Rey Dragón
Dn: Burro
DS: Espíritu oscuro
E: Tierra General
EW: Lobo malvado
FD: Dragón Volador
FL: Leopardo feroz
G: General de oro
GB: intermediario
GG: Guardián de los dioses
HM: Mueve ganchos
Yo: General de hierro
K: Rey
Kr: Kirin
L: Lanza
LC: Carro izquierdo
LD: Perro León
Ln: León
N: Caballero
OM: Viejo mono
O: Rata vieja
p: Peón
Ph: Fénix
P: Reina
R: Torre
RC: Carro derecho
RD: Dragón reclinado
RV: Carro invertido
S: General de plata
SD: Diablesa
SF: Volador lateral
San: Piedra General
SM: Movimiento lateral
T: Azulejo general
VM: Motor vertical
VO: Buey violento
W: luchador
El Shōgi rokushu no zushiki ofrece el siguiente poema mnemotécnico para ayudar a memorizar la configuración inicial:
立馬略頌
玉醉獅犬奔王歩 提虎騏力摩羯歩
金豹悪羅龍王歩 銀蛇飛龍龍馬歩
銅将盲熊角歩仲 鐵鶏猛牛竪行歩
瓦将嗔猪横飛歩 石猫桂馬横行歩
土将老鼠左車歩 香反驢馬飛車歩
歩兵左右不レ替者 走馬與レ利立レ于レ端
釣行龍々角竪行 横飛横行右飛車
金夜飛龍牛桂驢 鳳悪盲熊嗔老鼠
虎豹臥龍猿猫反 無明金銀銅鐵将
瓦将石将土将香 南方相違對揚馬
提婆無明與レ王副 麒麟鳳皇獅子脇
金剛力士犬左右 釣行摩羯龍王内
羅刹夜叉龍王下 臥龍蟠蛇銀将上
古猿淮鶏鐵将上 左右両車飛車内
Jugabilidad
Los jugadores se turnan para hacer un movimiento, siendo las negras las primeras en hacerlo. (Los términos tradicionales "negras" y "blancas" se utilizan para diferenciar los bandos durante la discusión del juego, aunque las piezas son todas del mismo color). Un movimiento consiste en mover una pieza en el tablero y potencialmente promoverla . Cada una de estas opciones se detalla a continuación.
Movimiento y captura
La mayoría de las piezas del juego se mueven de una manera única.
Mudanzas por pasos
Los reyes, los elefantes borrachos, los tigres ciegos, los leopardos feroces, los dragones reclinados, los gallos chinos, los monos viejos, los lobos malvados, los generales, los jabalíes furiosos, las espadas felinas, las serpientes enroscadas, los espíritus oscuros, los Devas, los intermediarios y los peones sólo se mueven una casilla a la vez. Si una pieza del oponente ocupa una casilla que es un posible destino para la pieza en movimiento, la pieza del oponente puede ser capturada colocando la pieza en movimiento en esa casilla y retirando la pieza del oponente del tablero. Si una pieza amiga (es decir, una pieza controlada por el mismo jugador) ocupa la casilla, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección.
Piezas de alcance limitado
La diablesa, el luchador, el guardián de los dioses, el diablo budista, el buey violento, el dragón volador y la rata vieja pueden moverse a lo largo de un número limitado de casillas libres en determinadas direcciones.
Piezas saltadoras
El emperador, el león, el perro león, el demonio furioso, el rey maestro, el espíritu budista, el kirin, el fénix, el burro y el caballero saltan , es decir, pueden moverse sobre cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga.
Piezas de rango
La reina, el rey dragón, el caballo dragón, los carros, la torre, el alfil, el volador lateral, los movedores y la lanza pueden moverse cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta, limitada por el borde del tablero. Si una pieza del oponente interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento está limitada a una distancia que se detiene antes de la pieza intermedia; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.
Movimientos de gancho (cambio de rumbo)
El gancho y Capricornio pueden moverse cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta, y luego cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta perpendicular limitada por el borde del tablero. Si una pieza del oponente interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento está limitada a una distancia que se detiene antes de la pieza intermedia; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto. Aunque tienen la capacidad de moverse en dos direcciones en un movimiento, no están obligados a hacerlo.
El león se mueve (capturas múltiples)
El león, el perro león, el demonio furioso, el rey maestro y el espíritu budista tienen habilidades de captura múltiple secuenciales, llamadas "movimientos de león". Los detalles de estos poderosos movimientos se describen a continuación para el león y el perro león.
Promoción
Según The Chess Variant Pages , las piezas que pueden promocionar pueden elegir si lo harán o no cuando capturen una pieza enemiga no promocionada; sin embargo, si una pieza captura una pieza promocionada, debe promocionar si puede.
La TSA y la Wikipedia japonesa sugieren en cambio que la promoción es obligatoria en cualquier captura, pero esto parece poco probable; muchas de las piezas más poderosas no se pueden obtener a través de la promoción, pero muchas piezas muy poderosas "promocionan" a un general de oro mucho más débil, por lo que la promoción obligatoria en cualquier captura degeneraría rápidamente los ejércitos en mares de oro.
La promoción se indica dando vuelta la pieza después de que se mueve, revelando el personaje de la pieza promocionada. No hay zonas de promoción; los puntos en el tablero que generalmente representan zonas de promoción están presentes después de la sexta fila solo como una guía de colocación para la configuración inicial.
Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar el modo en que se mueve esa pieza.
Las piezas que ya hayan sido promocionadas no podrán volver a promocionarse, salvo en los siguientes casos:
Cualquier pieza, promovida o no, que captura un Deva o un rey maestro (un Deva promovido) se convierte en un rey maestro. Esto se efectúa reemplazándola en el tablero con la pieza capturada. De manera similar, cualquier pieza que captura un espíritu oscuro o un espíritu budista (un espíritu oscuro promovido) se convierte en un espíritu budista. Esto a veces se expresa como que la pieza es contagiosa : cuando algo captura un tipo de pieza contagiosa, se convierte en ese tipo de pieza. La única excepción son (potencialmente) las piezas reales (emperadores, reyes, príncipes y elefantes borrachos) que promueven a sus formas promocionadas normales, o permanecen como están si ya fueron promovidas.
No está claro qué sucede si una pieza que captura varias veces, como un león o un perro león, captura dos tipos de piezas contagiosas diferentes en un turno, por ejemplo, un león que captura tanto a un rey maestro como a un espíritu budista en el mismo turno. Aunque es muy poco probable que se presente la situación, un funcionario de la Asociación Japonesa de Chu Shogi ha sugerido en una discusión con HG Muller (que programó un motor HaChu para chu shogi y escribió las descripciones de algunas grandes variantes de shogi para The Chess Variant Pages ) que la pieza que captura varias veces promocionaría a la última pieza capturada. En el caso de un perro león que captura dos piezas en la misma ortogonal o diagonal, el funcionario afirmó que no se permitiría saltar sobre la primera pieza, capturar la segunda y luego retroceder para capturar la primera, aunque Muller admite que la lógica no "tenía mucho sentido" para él y que estaría contento con la opción de elegir. (Tenga en cuenta que esta situación es extremadamente teórica de todos modos, porque permitir que ambas piezas poderosas sean capturadas a la vez implicaría un juego muy pobre). [1]
De lo contrario, las piezas no se promocionan más de una vez: solo tienen dos lados.
Las piezas de las filas 4, 5 y 6 que ascienden, así como las piezas exteriores de las filas 1 y 2, ascienden (o quizás descienden) a Oro. Doce de las piezas de las filas 1 y 2, así como el intermediario, quedan "libres" cuando ascienden, lo que significa que se mueven en las mismas direcciones que en su estado no ascendido, pero son libres de moverse un número ilimitado de casillas en esas direcciones. Las piezas restantes obtienen poderes completamente nuevos cuando ascienden.
Información miscelánea
El peón, la lanza, el general de piedra, el general de hierro y el caballo solo pueden avanzar, por lo que si alguno llega a la fila más lejana (o a la penúltima fila en el caso del caballo), no podrá avanzar más, deberá permanecer allí hasta ser capturado.
Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás o hacia un lado, en la dirección de uno de los brazos del signo más, + ) o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos del signo de multiplicación, × ). El león, el caballero y el demonio furioso son excepciones.
Piezas individuales
En los diagramas a continuación, los diferentes tipos de movimientos están codificados por símbolo y por color: azul para movimientos de pasos, amarillo para saltos, verde para captura múltiple y rosa para movimientos de rango, de la siguiente manera:
Notación
○
Mueve un número limitado de cuadrados a lo largo de una línea recta.
☆
Salta a esta casilla, evitando cualquier pieza intermedia.
!
Igui (capturar sin moverse). Cuenta como dos pasos.
☆
Puede saltar directamente a este cuadrado o alcanzarlo mediante un movimiento de varios pasos.
│
Se extiende a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de cuadrados vacíos.
─
╲
╱
╳
Puede girar 90° en este cuadrado.
┼
∞
Puede saltar a cualquier casilla del tablero.
Los nombres de las piezas con un fondo gris están presentes al comienzo del juego; aquellos con un fondo azul solo aparecen con la promoción. La notación divertida de Betza se ha incluido entre corchetes para una referencia más fácil, con la extensión de que la notación xxx a yyy K representa un movimiento xxx K posiblemente seguido por un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Por defecto, las patas de continuación pueden ir en todas las direcciones, pero pueden restringirse a una sola línea mediante un modificador 'v' ("vertical", interpretado en relación con la posición actual de la pieza en su camino). La modalidad predeterminada de todas las patas es la capacidad de mover y capturar: otras posibilidades se especifican explícitamente. U denota el saltador universal , una pieza que puede saltar a cualquier casilla del tablero excepto a la que está.
Existen muchas descripciones divergentes en las fuentes de la era Edo; a continuación se siguen las reglas de The Chess Variant Pages , con la excepción del burro (en el que las tres fuentes de la era Edo coinciden en que se trata de un movimiento diferente). Algunos movimientos divergentes se detallan en las notas a pie de página.
Piezas que adquieren poderes completamente nuevos cuando se promueven
Rey (desafiante 玉将gyokushō o reinante 王将ōshō )
Emperador自在天王jizai tennō
○
○
○
○
玉
○
○
○
○
El rey puede avanzar una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (K)
El rey asciende a emperador (derecha).
∞
∞
∞
∞
Yo
∞
∞
∞
∞
El emperador puede saltar a cualquier casilla vacía del tablero. [c]
Puede saltar y capturar cualquier pieza que no sea real en cualquier parte del tablero.
Puede capturar una pieza real (príncipe, rey u otro emperador) en cualquier lugar del tablero, pero sólo si esa pieza no está protegida; capturar una pieza real protegida es ilegal. (U)
Deva y Daiba
Rey de la enseñanza教王kyōō
○
○
○
提
○
El Deva puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia la izquierda.
Puede moverse un cuadrado en diagonal hacia adelante.
Puede moverse un cuadrado en diagonal hacia atrás hacia la derecha. (f[br]FlW) [d]
El Deva asciende a rey docente (derecha).
╲
│
╱
☆
☆
☆
☆
☆
☆
!
!
!
─
☆
☆
!
Pero
!
☆
☆
─
!
!
!
☆
☆
☆
☆
☆
☆
╱
│
╲
El rey docente puede moverse como perro león o como reina. [e]
Puede moverse como una reina, libremente en cualquier dirección, ortogonal o diagonal.
Tiene un movimiento de triple captura en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (QavKafavK)
Espíritu oscuro無明mumyō
Espíritu budista法性hōsei
○
○
無
○
○
El espíritu oscuro puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia la derecha.
Puede moverse un cuadrado en diagonal hacia adelante.
Puede moverse un cuadrado en diagonal hacia atrás hacia la izquierda. (f[bl]FrW) [f]
El espíritu oscuro asciende a un espíritu budista (derecha).
╲
│
╱
☆
☆
☆
☆
☆
☆
!
!
!
☆
─
☆
!
Asi
!
☆
─
☆
!
!
!
☆
☆
☆
☆
☆
☆
╱
│
╲
El espíritu budista puede moverse como un león o como una reina. [g]
Puede moverse como una reina, libremente en cualquier dirección, ortogonal o diagonal.
Tiene un movimiento de doble captura en cualquier combinación de direcciones, ortogonal o diagonal. (QNADaK)
General de oro金将kinshō
Oro gratis奔金honkin
○
○
○
○
金
○
○
Un general dorado puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales; o
Un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades.
No puede moverse diagonalmente hacia atrás. (WfF)
El general de oro asciende a un oro gratis (derecha).
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
─
─
─
奔 金
─
─
─
│
│
│
Un oro libre puede moverse cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones ortogonales; o
Cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante, lo que da seis posibilidades.
No puede moverse diagonalmente hacia atrás. (RfB)
General de plata銀将ginshō
Hongin de plata gratis
○
○
○
銀
○
○
Un general plateado puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales; o
Un cuadrado recto hacia adelante, lo que le da cinco posibilidades. (FfW)
El general plateado asciende a plata libre (derecha).
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
奔 銀
╱
╲
╱
╲
╱
╲
Una plata libre puede moverse cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones diagonales; o
Cualquier número de casillas libres directamente, lo que da cinco posibilidades. (BfR)
General de cobre銅将dōshō
Cobre libre奔銅hondō
○
○
○
銅
○
El general de cobre puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás; o
Puede moverse un cuadrado en diagonal hacia adelante. (fbWfF)
El general de cobre asciende a cobre libre (derecha).
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
奔 銅
│
│
│
El cobre libre puede moverse cualquier número de cuadrados libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás; o
Puede moverse cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante. (fbRfB)
General de hierro鉄将tesshō
Hierro libre奔鉄hontetsu
○
○
○
鐵
El general de hierro puede moverse una casilla hacia adelante, ortogonal o diagonalmente. (fK)
Como no puede moverse lateralmente ni hacia atrás, un general de hierro sólo puede alcanzar una fracción de las casillas del tablero.
El general de hierro promueve a un hierro libre (derecha).
Un general de hierro que llega al rango más lejano queda atrapado.
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
奔 鐵
El hierro libre puede moverse cualquier número de casillas libres hacia adelante, ortogonal o diagonalmente. (fQ)
Como no puede moverse lateralmente ni hacia atrás, un hierro libre sólo puede alcanzar una fracción de las casillas del tablero.
Un hierro libre que llega al rango más lejano queda atrapado.
Azulejo general瓦将gashō
Azulejos gratis奔瓦honga
○
○
瓦
○
La ficha general puede moverse una casilla en diagonal hacia adelante o en sentido ortogonal hacia atrás. (fFbW)
La ficha general asciende a una ficha libre (derecha).
╲
╱
╲
╱
╲
╱
奔 瓦
│
│
│
La ficha libre puede moverse cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante o en ortogonal hacia atrás. (fBbR)
Sekishō del general de piedra
Piedra libre奔石honseki
○
○
Sí
El general de piedra puede moverse una casilla en diagonal hacia adelante. (fF)
Como no puede moverse ortogonalmente ni hacia atrás, un general de piedra sólo puede alcanzar menos de la mitad de las casillas del tablero.
La piedra general asciende a piedra libre (derecha).
Un general de piedra que llega al rango más lejano queda atrapado.
╲
╱
╲
╱
╲
╱
奔 石
La piedra libre puede moverse cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante. (fB)
Como no puede moverse ortogonalmente ni hacia atrás, una piedra libre sólo puede alcanzar menos de la mitad de las casillas del tablero.
Una piedra libre que llega a la fila más alejada queda atrapada.
General de la Tierra土将doshō / Intermediario仲人chūnin
Tierra libre奔土hondo / Goer libre奔人honnin
○
Sueño
○
El general de la Tierra y el intermediario pueden moverse un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (fbW)
El general de la tierra y el intermediario promueven una tierra libre y un intermediario libre (derecha), respectivamente.
Estas piezas y sus formas promocionadas tienen el mismo rango de movimiento, por lo que no es necesario darles nombres diferentes. La única diferencia entre ellas, aparte de los nombres, es su ubicación en la configuración inicial.
│
│
│
奔 土
│
│
│
La tierra libre y el goer libre pueden moverse cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (fbR)
Estas piezas tienen el mismo rango de movimiento; por lo tanto, no es necesario darles nombres separados.
Elefante borracho酔象suizō
Príncipe王子ōji
○
○
○
○
象
○
○
○
El elefante borracho puede moverse una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal, excepto ortogonalmente hacia atrás. (FfrlW)
El elefante borracho asciende a príncipe (derecha).
○
○
○
○
Bueno
○
○
○
○
Paso: El príncipe puede moverse una casilla en cualquier dirección. (K)
Si el oponente de un jugador tiene un príncipe en juego, tanto éste como el rey (o emperador) deben ser capturados para que ese jugador gane.
Tigre ciego盲虎mōko
Tigre libre奔虎honko
○
○
○
虎
○
○
○
○
El tigre ciego puede moverse una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal, excepto ortogonalmente hacia adelante. (FrlbW)
El tigre ciego asciende a tigre libre (derecha).
╲
╱
╲
╱
╲
╱
─
─
─
奔 虎
─
─
─
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
El tigre libre puede moverse cualquier número de casillas libres en cualquier dirección, ortogonal o diagonal, excepto ortogonalmente hacia adelante. (BrlbR)
Leopardo feroz猛豹mōhyō
Leopardo libre奔豹honpyō
○
○
○
豹
○
○
○
El feroz leopardo puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales; o
Puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (FfbW)
El feroz leopardo se convierte en leopardo libre (derecha).
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
奔 豹
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
El leopardo libre puede moverse cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones diagonales; o
Puede moverse cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (BfbR)
Serpiente enroscada蟠蛇banja
Serpiente libre奔蛇honja
○
蛇
○
○
○
La serpiente enroscada puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás; o en diagonal hacia atrás. (fbWbF) [h]
La serpiente enroscada se transforma en serpiente libre (derecha).
│
│
│
奔 蛇
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
La serpiente libre puede moverse cualquier número de casillas ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás; o diagonalmente hacia atrás. (fbRbB)
Dragón reclinado臥龍garyū
Dragón libre奔龍honryū
○
○
臥
○
○
○
○
El dragón reclinado puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales o en diagonal hacia atrás. (WbF) [i]
El dragón reclinado asciende a dragón libre (derecha).
│
│
│
─
─
─
奔 龍
─
─
─
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
El dragón libre puede moverse cualquier número de casillas en cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales, o en diagonal hacia atrás. (RbB) [j]
Mono viejo , koen
Sambo de la bruja de la montaña
○
○
猿
○
○
○
El viejo mono puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales o en sentido ortogonal hacia atrás. (FbW) [k]
El viejo mono asciende a brujo de la montaña (derecha).
╲
╱
╲
╱
╲
○
╱
Pero
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
La bruja de la montaña puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia atrás; o,
Puede avanzar un cuadrado directamente. (BbRfW) [l]
La bruja de la montaña no existe excepto como un viejo mono ascendido (izquierda).
Gallo chino淮鶏waikei
Cigüeña maga仙鶴senkaku
○
○
○
鶏
○
○
El gallo chino puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia los lados o hacia atrás; o en diagonal hacia adelante. (rlbWfF) [m]
El gallo chino se convierte en cigüeña maga (derecha).
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
A mí
╱
○
╲
╱
╲
╱
╲
La cigüeña maga puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia adelante; o,
Puede retroceder un cuadrado directamente. (BfRbW)
La cigüeña maga no existe excepto como gallo chino promocionado (izquierda).
Espada de gato , Myōjin
Gato libre奔猫honmyō
○
○
猫
○
○
La espada del gato puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (F)
Como no puede moverse ortogonalmente, una espada de gato solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.
La espada del gato promueve a un gato libre (derecha).
╲
╱
╲
╱
╲
╱
奔 猫
╱
╲
╱
╲
╱
╲
Un gato libre puede moverse cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones diagonales. (B)
Como no puede moverse ortogonalmente, un gato libre sólo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.
El gato libre y el alfil tienen el mismo rango de movimiento; por lo tanto, no es necesario darles nombres separados.
Shishi de león
Demonio furioso奮迅funshin
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獅
!
☆
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!
!
!
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El león puede moverse una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal, una o dos veces en un turno. Es decir, puede moverse en otra dirección después de su primer movimiento.
Puede capturar cada movimiento.
Puede regresar a la casilla donde comenzó después de su primer movimiento, lo que permite al jugador "saltar" un turno.
Puede capturar una pieza en cualquier casilla adyacente sin moverse ("igūi") durante un turno.
Puede saltar sobre un cuadrado adyacente y sobre el segundo cuadrado en cualquier dirección, ortogonal o diagonal.
También puede saltar en un ángulo intermedio entre ortogonal y diagonal; lo que equivale a un cuadrado ortogonal hacia adelante, lateralmente o hacia atrás más un cuadrado diagonal en esa dirección, en un solo movimiento. (NADaK)
Las restricciones para capturar un león en chu shogi no se aplican en maka dai dai shogi.
El león se convierte en un demonio furioso (derecha).
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迅
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El demonio furioso puede moverse como un león o como un perro león. (NADaKafavK) [n]
El fénix es un pájaro
Pájaro dorado金翅kinshi
☆
☆
○
○
鳳
○
○
☆
☆
El fénix puede avanzar un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales.
Puede saltar al segundo cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (WA)
El fénix se convierte en ave dorada (derecha).
○
│
○
○
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○
○
│
○
○
○
翅
○
○
○
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○
○
│
○
○
│
○
El pájaro dorado puede moverse cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás.
Puede moverse uno o dos cuadrados ortogonalmente hacia los lados.
Puede moverse uno, dos o tres cuadrados en las cuatro direcciones diagonales. (fbRrlR2B3)
Kirin麒麟kirin
Gran dragón大龍dairyū
☆
○
○
☆
麒
☆
○
○
☆
El kirin puede avanzar un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales.
Puede saltar al segundo cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales. (FD)
Debido a su movimiento inusual, un kirin no ascendido solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.
El kirin asciende a gran dragón (derecha).
○
○
○
○
○
○
○
○
─
─
─
Yo
─
─
─
○
○
○
○
○
○
○
○
El gran dragón puede moverse cualquier número de casillas libres en dirección ortogonal.
Puede moverse uno o dos cuadrados ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás.
Puede moverse uno, dos o tres cuadrados en las cuatro direcciones diagonales. (rlRfbR2B3)
Lobo malvado悪狼akurō
Lobo libre奔狼honrō
○
○
○
○
狼
○
El lobo malvado puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia los lados o hacia adelante; o en diagonal hacia adelante. (frlK)
El lobo malvado asciende a lobo libre (derecha).
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
─
─
─
奔 狼
─
─
─
El lobo libre puede moverse cualquier número de casillas ortogonalmente hacia los lados o hacia adelante; o en diagonal hacia adelante. [o]
Oso ciego , mōyū
Oso libre奔熊hon'yū
○
○
熊
○
│
○
│
│
El oso ciego puede moverse cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia atrás; o
Puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (FbR) [p]
El oso ciego se convierte en oso libre (derecha).
╲
╱
╲
╱
╲
╱
─
─
─
奔 熊
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─
─
╱
╲
╱
╲
╱
╲
El oso libre puede moverse cualquier número de casillas libres en las cuatro direcciones diagonales o en sentido ortogonal hacia los lados. (BrlR) [q]
Este movimiento es idéntico al del jabalí libre. No está claro por qué se llama a la pieza "oso libre", ya que la mayoría de las piezas "libres" tienen movimientos que se relacionan simplemente con su forma original (las que se mueven por pasos se convierten en piezas que se mueven en las mismas direcciones), y este no es el caso aquí.
Jabalí enojado嗔猪shincho
Jabalí libre奔猪honchu
○
○
Bueno
○
○
El jabalí enojado puede moverse una casilla en una de las cuatro direcciones ortogonales. (W)
El jabalí enojado asciende a jabalí libre (derecha).
╲
╱
╲
╱
╲
╱
─
─
─
猪
─
─
─
╱
╲
╱
╲
╱
╲
El jabalí libre puede moverse cualquier número de casillas libres en las cuatro direcciones diagonales o en sentido ortogonal hacia los lados. (BrlR) [r]
Lógicamente hablando, el jabalí libre debería haberse movido como la versión libre del jabalí enojado, es decir, como una torre. Este movimiento puede haberse originado porque en la variante más popular del chu shogi , hay una pieza llamada "jabalí libre" con este movimiento.
La rata vieja puede moverse uno o dos cuadrados en diagonal hacia adelante o en ortogonal hacia atrás. (fB2bR2) [s]
La rata vieja se convierte en murciélago (derecha).
│
│
│
蝠
╱
╲
╱
╲
╱
╲
El murciélago puede moverse cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante o diagonalmente hacia atrás. (fRbB)
Piezas no promocionales
Reina de la guerra hōnnō
╲
│
╱
╲
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╱
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╱
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─
Yo
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╱
│
╲
╱
│
╲
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│
╲
La reina puede moverse cualquier número de casillas libres en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (Q)
Rey dragón龍王ryūō
Caballo dragón龍馬ryūme
│
│
○
│
○
─
─
─
龍
─
─
─
○
│
○
│
│
Un rey dragón puede moverse cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones ortogonales; o
Puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (FR)
╲
╱
╲
╱
╲
○
╱
○
馬
○
╱
○
╲
╱
╲
╱
╲
Un caballo dragón puede moverse cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones diagonales; o
Puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales. (WB)
Piezas que promueven (o degradan) al general oro
Lanza香車kyōsha
Carro invertido反車hensha
│
│
│
香
Una lanza puede moverse cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante. (fR)
Una lanza no promocionada que llega a la fila lejana queda atrapada.
│
│
│
反
│
│
│
El carro inverso puede moverse cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (fbR)
Perro león , komainu
☆
☆
☆
☆
☆
☆
!
!
!
☆
☆
!
狛
!
☆
☆
!
!
!
☆
☆
☆
☆
☆
☆
Movimiento de león/triple captura: El perro león puede hacer un movimiento de león de tres pasos a lo largo de cualquiera de las ocho direcciones ortogonales o diagonales. Es decir, a diferencia del propio león, pero al igual que el águila en vuelo y el halcón cornudo, está restringido a moverse a lo largo de una línea recta y no puede moverse a los cuadrados intermedios. Este poder del león incluye saltar, igui y saltarse un turno.
Se puede capturar una pieza en los tres pasos.
El perro león puede capturar una pieza en la primera y segunda casilla y luego retirarse a la primera casilla. O puede arrebatar una pieza de la primera casilla como en el igui normal . (Sin embargo, tenga en cuenta que no puede continuar en la dirección opuesta: está restringido a una ortogonal o diagonal).
Puede saltar al segundo cuadrado y luego continuar hasta el tercer cuadrado, capturando hasta dos piezas, o puede saltar directamente al tercer cuadrado.
No es necesario realizar los tres pasos. (KavKafavK) [t]
El luchador de la guerra de Vietnam
Guardián de los dioses金剛kongō
○
○
○
○
○
○
○
Bueno
○
○
○
○
○
○
○
El luchador puede moverse hasta tres casillas en una de las cuatro direcciones diagonales, o
Puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia los lados. (B3rlW) [u]
○
○
○
○
○
○
○
○
Bueno
○
○
○
○
○
○
El guardián de los Dioses puede moverse hasta tres casillas en una de las cuatro direcciones ortogonales; o
Puede moverse un cuadrado en diagonal hacia adelante. (R3fF)
Diablo budista羅刹rasetsu
La diablesa Yasha
○
○
○
○
○
○
○
羅
○
○
El diablo budista puede moverse hasta tres casillas en diagonal hacia adelante; o
Puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia los lados o hacia atrás. (fB3rlbW) [v]
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
叉
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
La diablesa puede moverse una o dos casillas en una de las cuatro direcciones diagonales; o
Puede moverse hasta cinco casillas en una de las cuatro direcciones ortogonales. (R5B2) [w]
Dragón volador飛龍hiryū
Buey violento猛牛mōgyū
○
○
○
○
龍
○
○
○
○
El dragón volador puede moverse una o dos casillas en una de las cuatro direcciones diagonales. (B2)
Como no puede moverse ortogonalmente, un dragón volador sólo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.
○
○
○
○
Foto
○
○
○
○
El buey violento puede moverse una o dos casillas en una de las cuatro direcciones ortogonales. (R2)
Caballero de la guarda
Burro roba
☆
☆
Adiós
Un caballo salta en un ángulo intermedio entre ortogonal y diagonal, que equivale a una casilla hacia adelante más una casilla en diagonal hacia adelante, en un solo movimiento. Es decir, tiene la opción de dos destinos hacia adelante. (ffN)
El caballo ignora las piezas intermedias en el camino hacia su destino, aunque su casilla de destino debe estar, por supuesto, vacía u ocupada por una pieza del oponente (en cuyo caso la pieza del oponente es capturada), tal como con cualquier otra pieza en movimiento.
☆
○
○
驢
○
○
☆
El burro puede moverse una casilla en una de las cuatro direcciones ortogonales; o
Puede saltar al segundo cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (WfbD) [x]
Las fuentes occidentales no tienen el movimiento de paso vertical, restringiendo el burro a la mitad de los cuadrados.
Capricornio摩𩹄 makatsu
Gancho para mover鉤行kōgyō
╳
╱
╲
╳
╳
╳
╱
╳
╳
╲
Asiático
╲
╳
╳
╱
╳
╳
╳
╲
╱
╳
El Capricornio puede realizar el equivalente a dos movimientos de un alfil: puede moverse cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones diagonales y luego cualquier número de casillas libres en una dirección perpendicular.
No es necesario realizar un movimiento perpendicular.
Solo se puede capturar una vez y no se puede continuar después de la captura. (BmaB) [y]
Como no puede moverse ortogonalmente, un Capricornio no ascendido sólo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.
─
─
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─
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─
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行
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┼
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─
─
┼
─
─
El movedor de gancho puede hacer el equivalente a dos movimientos de una torre: puede moverse cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones ortogonales, y luego cualquier número de casillas libres en una dirección perpendicular.
No es necesario realizar un movimiento perpendicular.
Solo se puede capturar una vez y no se puede continuar después de la captura. (RmaR) [y]
Obispo角行kakugyō
Torre de hisha
╲
╱
╲
╱
╲
╱
角
╱
╲
╱
╲
╱
╲
Un alfil puede moverse cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones diagonales. (B)
Como no puede moverse ortogonalmente, un alfil no promocionado sólo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.
│
│
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─
─
─
¿Quién?
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─
─
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│
La torre puede moverse cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones ortogonales. (R)
Movimiento vertical竪行shugyō
Movimiento lateral横行ōgyō
│
│
│
○
ª
○
│
│
│
El movedor vertical puede mover cualquier número de cuadrados libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás; o
Puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia los lados. (fbRW)
○
─
─
─
Pero
─
─
─
○
El movedor lateral puede mover cualquier número de cuadrados libres ortogonalmente hacia los lados; o
Puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (rlRW)
Carro de la izquierda左車sasha
Carro de la derecha右車usha
╲
│
╲
│
╲
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左
○
╲
╲
╲
El carro de la izquierda puede moverse cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante.
Puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante hacia la izquierda.
Puede moverse cualquier número de casillas libres en diagonal hacia atrás hacia la derecha.
Puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia atrás. (fR[fl][br]BbW)
│
╱
│
╱
│
╱
Yo
╱
○
╱
╱
El carro de la derecha puede moverse cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante.
Puede moverse cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante hacia la derecha.
Puede moverse cualquier número de casillas libres en diagonal hacia atrás hacia la izquierda.
Puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia atrás. (fR[fr][bl]BbW)
Volador lateral横飛ōhi
Peón歩兵fuhyō
○
○
─
─
─
横飛
─
─
─
○
○
El volador lateral puede mover cualquier número de casillas libres de forma ortogonal hacia los lados; o
Puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (rlRF) [z]
○
歩
El peón puede moverse una casilla hacia adelante. (fW)
Un peón no promocionado que llega a la fila más lejana queda atrapado.
Repetición
Un jugador no puede realizar un movimiento si la posición resultante es una que ya se ha producido anteriormente en la partida con el mismo jugador que debe mover . Esto se llama repetición (千日手sennichite ). Tenga en cuenta que ciertas piezas tienen la capacidad de pasar en determinadas situaciones (leones, perros león, demonios furiosos, reyes maestros y espíritus budistas). Un movimiento de paso de este tipo deja la posición sin cambios, pero no viola la regla de repetición, ya que ahora será el turno del otro jugador para mover. Por supuesto, no son posibles dos pases consecutivos, ya que el primer jugador verá la misma posición que antes.
Sin embargo, la evidencia de los problemas de chu shogi sugiere que esto al menos no se aplica a un jugador que está en jaque o cuyas piezas son atacadas, ya que de lo contrario uno podría ganar a través de jaque perpetuo o persecución perpetua. La regla moderna de chu shogi tal como la aplica la Asociación Japonesa de Chu Shogi (JCSA) es la siguiente, y presumiblemente el maka dai dai shogi debería ser similar. Si un bando está realizando ataques a otras piezas (por inútiles que sean) con sus movimientos en el ciclo de repetición, y el otro no, el bando atacante debe desviarse, mientras que en caso de jaque, el verificador debe desviarse independientemente de si el bando que está en jaque ataca a otras piezas. En el caso de pases consecutivos, el bando que pasa primero debe desviarse, haciendo que el pase de turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que también puede pasar su turno. Estas reglas solo prohíben la cuarta repetición. Si ninguna de estas es aplicable, la repetición es un empate.
Jaque y mate
Cuando un jugador realiza un movimiento de tal manera que el rey, emperador o príncipe del oponente (el único en juego) podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al rey, emperador o príncipe; se dice que el rey, emperador o príncipe está en jaque . Si el rey, emperador o príncipe de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador sacará al rey, emperador o príncipe de jaque, el movimiento de jaque también es un mate y efectivamente gana el juego. Si un jugador tiene un rey (o emperador) y un príncipe en juego, entonces el jugador no necesita mover solo uno para sacarlo del jaque.
Recordemos que un emperador sólo puede capturar una pieza real si dicha pieza no está protegida . (Capturar piezas protegidas que no sean reales es legal, pero casi siempre es una jugada muy mala). Esta prohibición se aplica incluso si se está capturando la última pieza real del oponente: aquí, "protegida" significa que el oponente podría recapturarla si ignoramos que acaba de perder su última pieza real.
Fin del juego
El jugador que captura al único rey o príncipe que le queda al oponente gana la partida. Por lo tanto, el jugador que está en jaque mate o ahogado pierde. En la práctica, esto sucede raramente; un jugador se rinde cuando la pérdida es inevitable y el rey es capturado en el siguiente movimiento del oponente (como en el ajedrez internacional) debido a la tradición de que perder se considera una vergüenza. La situación muy artificial de un ahogado, donde no es posible realizar movimientos (incluso aquellos que expondrían al rey), no está contemplada en las fuentes históricas. En sus páginas para chu shogi y dai shogi, The Chess Variant Pages dictamina que esto es una pérdida para el jugador ahogado, para mayor claridad.
Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede ser menos estricta en juegos casuales).
Notación del juego
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se han realizado modificaciones para el shogi maka dai dai.
Un ejemplo típico es P-8g . La primera letra representa la pieza movida (ver arriba). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. (p. ej., +OM para una bruja de la montaña (mono viejo promocionado). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario o x para una captura. A continuación está la designación de la casilla en la que aterriza la pieza. Esto consiste en un número que representa la columna y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de las negras) y 19s la esquina inferior izquierda. (Este método de designar casillas se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la casilla 2c se denota por 2三 en japonés).
Si un león captura mediante 'igūi', se utiliza la casilla de la pieza capturada en lugar de la casilla de destino, y se antepone el símbolo '!'. Si se realiza una captura doble o triple, se añade después de la primera captura.
Si un movimiento le da derecho al jugador a promover la pieza, se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, CSx7c= indica que una espada de gato captura en 7c sin promover.
En los casos en que la notación anterior sea ambigua, se agrega la designación de la casilla de inicio después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se refiere.
Los movimientos normalmente se numeran como en el ajedrez.
Shogi Hishigata
Sean Humby creó una variante del maka dai dai shogi llamada Hishigata shogi. [2] Fue motivada por las críticas de que el maka dai dai lleva mucho tiempo para terminarse y que las piezas más interesantes tienen pocas oportunidades de juego. La única diferencia está en la configuración, que coloca las piezas opuestas juntas y deja expuestos los flancos traseros de los ejércitos, aunque Humby recomienda que el rey de enseñanza se juegue como la variante occidental más débil (como una dama), probablemente refiriéndose a la única alternativa ofrecida por el software ShogiVar de Sean Evans, que es la Reina más el Rey de 3 pasos con el poder del león completo, que ya no se considera la jugada correcta para nadie.
Configuración
En la configuración de Hishigata, solo queda una fila vacía entre los ejércitos opuestos. Esto se indica con un sombreado más oscuro en el diagrama siguiente.
Pero
左
猪
鉄
蛇
鉄
猪
Yo
Pero
銀
Adiós
狼
行
狼
Adiós
銀
金
麒
玉
鳳
金
熊
象
熊
Bueno
角
Asiático
角
提
Yo
無
Sm
LC
De
I
Co
I
De
RC
Sm
S
norte
¡Qué extraño!
Su Majestad
¡Qué extraño!
norte
S
GRAMO
Kr
K
Doctor
GRAMO
CAMA Y DESAYUNO
Delaware
CAMA Y DESAYUNO
Yo
B
California
B
Dv
Q
DS
Leyenda
AB: Jabalí enojado
B: Obispo
BB: oso ciego
Ca: Capricorn
Co: Serpiente Enrollada
Dv: Deva
DE: Elefante borracho
DS: Espíritu oscuro
EW: Lobo malvado
G: General de oro
HM: Mueve ganchos
Yo: General de hierro
K: Rey
Kr: Kirin
LC: Carro izquierdo
N: Caballero
Ph: Fénix
P: Reina
RC: Carro derecho
S: General de plata
SM: Movimiento lateral
W: luchador
Shogi maka dai
Hay algunos intentos menores de revivir el maka dai dai shogi en Japón, con algunos cambios de reglas. Esta forma revivida del juego se llama maka dai shogi . Se sigue la descripción de SZ y SSZ del demonio furioso (león + perro león). El kirin y el fénix ascienden a león y reina, como en chu shogi. La promoción se vuelve obligatoria en la captura, pero capturar un Deva o un espíritu oscuro no resulta en la promoción a rey de la enseñanza o espíritu budista respectivamente. Solo la captura de las formas promocionadas de estas piezas tiene ese resultado. El movimiento del oso ciego se cambia a FsW (una casilla en cualquier dirección, pero directamente hacia adelante o hacia atrás), haciéndolo consistente con el oso libre (que se mueve como se muestra aquí sin salto diagonal hacia adelante). Las piezas "libres" resultantes de la promoción se han cambiado a "deslizadores de esquí" (que se saltan las dos primeras casillas antes de deslizarse, de forma similar al piquete en el ajedrez Tamerlán ), y muchas de las piezas de alcance limitado se han cambiado a saltadores tipo cañón que saltan a la casilla más alejada de su alcance, capturando cualquier pieza enemiga sobre la que salten. El burro pierde su movimiento de paso vertical y el caballo se ha convertido en un alfil que solo avanza . Hay muchos otros cambios menores: por ejemplo, el jabalí enojado ahora es frlW y la vieja rata es fWbF.
Estrategia
Valores de las piezas
Según la Asociación Alemana de Chu Shogi, los valores promedio de las piezas son (usando las interpretaciones de la Asociación de Shogi, por ejemplo, el perro león como solo un movimiento de rango de tres casillas sin poder de león): [3]
Valores medios por pieza
Nombre de la pieza
Valor aproximado
Promoción
Valor aproximado
Rey
4
Emperador
∞
Elefante borracho
3
Príncipe
4
Muevedor de ganchos
148
General de oro
3
Capricornio
70
General de oro
3
León
16
Demonio furioso
17
Reina
17
—
—
Rey dragón
12
—
—
Caballo dragón
11
—
—
Diablesa
8
General de oro
3
Perro león
7
General de oro
3
Carro de la izquierda
7
General de oro
3
Carro derecho
7
General de oro
3
Guardián de los dioses
4
General de oro
3
Luchador
4
General de oro
3
Diablo budista
3
General de oro
3
Torre
9
General de oro
3
Obispo
8
General de oro
3
Motor vertical
5
General de oro
3
Movimiento lateral
5
General de oro
3
Volador lateral
5
General de oro
3
Carro invertido
5
General de oro
3
Lanza
4
General de oro
3
Dragón volador
3
General de oro
3
Buey violento
3
General de oro
3
Burro
1
General de oro
3
Caballero
1
General de oro
3
Empeñar
1
General de oro
3
Espíritu oscuro
2
Espíritu budista
27
Deva
2
Rey de la enseñanza
17
General de oro
3
Oro gratis
17
Lobo malvado
3
Lobo libre
17
Tigre ciego
3
Tigre libre
15
Leopardo feroz
3
Leopardo libre
14
Oso ciego
3
Oso libre
14
Gallo chino
2
Cigüeña Maga
14
Jabalí enojado
2
Jabalí libre
14
General de plata
2
Plata gratis
13
Dragón reclinado
2
Dragón libre
12
General de cobre
2
Cobre libre
12
Fénix
3
pájaro dorado
11
Mono viejo
2
Bruja de la montaña
11
General de hierro
2
Hierro libre
11
Kirin
3
Gran dragón
10
Serpiente enroscada
1
Serpiente libre
8
Azulejos generales
1
Azulejo gratis
4
Rata vieja
2
Murciélago
7
Espada de gato
2
Gato libre
9
General de piedra
1
Piedra libre
6
Tierra General
1
Tierra libre
5
intermediario
1
Goer libre
5
Estos valores medios no tienen en cuenta el estatus especial del rey o el príncipe como piezas reales, ni el emperador como pieza descartable si hay otros miembros de la realeza presentes. También se han normalizado para que el peón valga 1 punto para evitar fracciones. Además, las piezas cambian de valor si tienen buenas posibilidades de promoción. Esto es especialmente significativo para el movedor de gancho y Capricornio, que son las dos piezas más poderosas del juego, pero que "promocionan" al débil general de oro.
Notas sobre piezas con descripciones contradictorias
Estas descripciones están tomadas de la Wikipedia japonesa, que hace referencia a las publicaciones de la era Edo 象戯図式Shōgi Zushiki (SZ), 諸象戯図式Sho Shōgi Zushiki (SSZ) y 象棋六種之図式Shōgi Rokushu no Zushiki (SRZ). Los dos primeros generalmente, aunque no siempre, concuerdan, pero el tercero difiere en el caso de la mayoría de las piezas que no se encuentran en variantes de shogi más pequeñas.
Notas
^ Según la Asociación Japonesa de Chu Shogi, el león no promueve el shogi maka dai dai.
^ ab La Asociación Japonesa de Chu Shogi ha hecho que el kirin y el fénix asciendan a león y reina respectivamente, como en chu shogi.
^ Una nota entre paréntesis en la Wikipedia japonesa afirma que también hay registros que describen el poder del Emperador como el de un león más una reina, como el espíritu budista (QNADaK).
^ Esta es la descripción del deva que se encuentra en la SSZ. Sin embargo, la SZ tiene la diagonal hacia atrás hacia la izquierda en lugar de hacia la derecha (f[bl]FlW), mientras que la SRZ muestra un paso en las cuatro ortogonales y las dos diagonales de la izquierda (WlF).
^ En la SZ y la SSZ, el poder del rey maestro se describe como 狛犬と奔王をあわせた動き "el movimiento combinado de un león-perro y una reina". Las descripciones occidentales afirman que esto, o varias variaciones de esto, como el poder de un león y un vicegeneral del tenjiku shogi (KmaKmamaKBcppB), son innovaciones modernas. Pero su afirmación se basa en una interpretación errónea del movimiento león-perro como una reina limitada a tres casillas, lo que hace que el movimiento atribuido al rey maestro en la SZ y la SSZ sea una tautología sin sentido.
^ Esta es la descripción del espíritu oscuro en el SSZ. Sin embargo, el SZ tiene la diagonal hacia atrás hacia la derecha en lugar de hacia la izquierda (f[br]FrW), y el SRZ tiene su paso en las cuatro ortogonales y las dos diagonales de la derecha (WrF).
↑ En SZ y SSZ, el poder del espíritu budista se describe como 獅子と奔王をあわせた動き "el movimiento combinado de un león y una reina".
^ Esta es la descripción de la serpiente enroscada en la SZ y la SSZ. Sin embargo, la SRZ omite la ortogonal hacia atrás. (fWbF) Esto puede ser un error de copia, ya que la serpiente libre se mueve directamente hacia atrás en las tres fuentes.
^ Esta es la descripción del dragón reclinado que se encuentra en la SZ y la SSZ. Sin embargo, la SRZ lo describe como si se moviera como un general plateado (FfW).
^ En la SZ y la SSZ, el dragón libre se describe como un movimiento que avanza y retrocede, en ambos casos ortogonalmente o en diagonal (fQbK); este movimiento fue adoptado por la TSA. En la SRZ se describe como un movimiento que avanza ortogonalmente o hacia los lados y retrocede ortogonalmente o en diagonal, lo que conserva las direcciones de la pieza no promocionada en la SZ y la SSZ, pero no en su propia descripción (frlRbK). La Wikipedia japonesa lo señala, pero lo ilustra como un movimiento simple como la versión libre de un dragón reclinado, que es adoptada por The Chess Variant Pages .
^ Esta es la descripción del viejo mono en el SZ y SSZ. Sin embargo, el SRZ tiene la descripción inversa, describiéndolo como si se moviera como un general plateado. (FfW)
^ Esta es la descripción en SZ y SSZ. Sin embargo, SRZ describe a la bruja de la montaña moviéndose como un alfil (B).
^ Esta es la descripción del gallo chino que se encuentra en el SZ y SSZ. Sin embargo, el SRZ lo describe moviéndose en cualquier diagonal o directamente hacia atrás, pero no hacia los lados. (FbW)
^獅子に白犬の動きを兼ねたもの」 según SZ y SSZ. La única ventaja que esto confiere es moverse a una tercera casilla en cualquier dirección. Las fuentes occidentales dicen que abarca tres casillas además del movimiento del león, pero esto se basa en el mismo malentendido del perro león.
^ La SZ dice que puede moverse cualquier número de casillas en cualquier dirección excepto ortogonalmente hacia los lados, donde está restringida a moverse (no saltar) hasta cinco casillas (BfbRrlR5); la SSZ dice que puede moverse hasta cinco casillas ortogonalmente hacia los lados y no menciona ninguna otra dirección (rlR5); y la SRZ dice que puede moverse cualquier número de casillas en las cinco direcciones de diagonal hacia adelante u ortogonalmente hacia los lados o hacia atrás (fBrlbR). TSA sigue a la SZ. La Wikipedia japonesa lo señala pero lo ilustra simplemente como la versión libre de la pieza no promocionada, que no coincide con ninguna de estas (frlQ); esto es adoptado por The Chess Variant Pages .
^ Esta es la descripción del oso ciego en la SZ y la SSZ. Sin embargo, la SRZ tiene un movimiento de una casilla en todas las direcciones (K).
^ La SZ y la SSZ también permiten un salto a la segunda casilla en diagonal (BrlRfA), pero esto no se menciona en la SRZ y es bastante inusual para una variante del shogi. En ese caso, no está claro si el oso libre puede despejar dos piezas (BpBp2BrlRpRp2RfA), si solo puede despejar una pero luego continuar como pieza en movimiento (BpBrlRpRfA) o si tiene un movimiento de salto en movimiento, despejando cualquier número de piezas, como en el shogi tenjiku (BppBrlRppRfA). La Asociación Japonesa de Chu Shogi, en cambio, agrega un salto de caballo al movimiento que se muestra aquí (BrlRffN).
^ Esta es la descripción del jabalí libre en la SZ y SSZ. Sin embargo, en la SRZ, en cambio, tiene movimientos de alcance en las direcciones hacia adelante, ortogonales y diagonales. (fQ)
^ El movimiento de la vieja rata no se describe en SZ ni SSZ. El movimiento que se da aquí es su poder en dai dai shogi .
^ Las fuentes occidentales sólo permiten que el perro león se extienda tres casillas en cualquier dirección (Q3), pero eso hace que el movimiento didáctico del rey (perro león más reina) sea pleonástico.
^ Esta es la descripción en la SZ y SSZ. Sin embargo, la SRZ dice que el luchador puede moverse hasta tres casillas en diagonal o una casilla en forma ortogonal, sin restringir esta última a los lados (B3W).
^ La Wikipedia en japonés solo muestra movimientos diagonales hacia adelante para el diablo budista (fB3), pero la redacción es simplemente que puede moverse en diagonal hasta tres cuadrados (B3).
^ Esta es la descripción de la diablesa en la SZ y SSZ. Sin embargo, la SRZ no menciona el movimiento ortogonal, solo el movimiento diagonal de uno a dos pasos (B2).
^ Esta es la descripción del burro en SZ y SSZ, mientras que SRZ dice 「上下踊り二目、踊らざれば一目、猛牛のごとし」, lo que sugiere que puede saltar al segundo cuadrado "arriba o debajo". , de lo contrario puede moverse como lo hace el buey violento, pero sólo por una casilla. Básicamente idéntico a la descripción en SZ y SSZ.
^ ab Las reglas de la era Edo parecen decir solamente que el Capricornio y el que mueve el gancho se mueven dos veces como alfil (aB) o torre (aR), lo que implica que pueden capturar dos veces. Tampoco parece haber ninguna mención de la necesidad de capturar para poder mover, lo que ocurre en algunas fuentes occidentales. Sin embargo, hacer que estas piezas puedan capturar dos veces hace que el que mueve el gancho se mueva de manera diferente en el shogi dai-dai y maka-dai-dai, y por lo tanto es probablemente un error.
^ Esta es la descripción del paso lateral que se encuentra en SZ y SSZ. Sin embargo, SRZ describe el paso diagonal solo en las direcciones hacia adelante (rlRfF).
Referencias
^ "chessvariants.com -- Lista de comentarios". www.chessvariants.com . Consultado el 26 de enero de 2023 .
^ "Shogi Hishigata".
^ Mesching, Günther (14 de enero de 2015). "Valores de cambio de Maka Dai Dai" (PDF) . katakas.org . Consultado el 5 de octubre de 2022 .