¿Qué es el shogi?

El wa shogi (和将棋, wa shōgi , ajedrez armonioso) es una variante de tablero grande del shogi (ajedrez japonés) en la que todas las piezas llevan nombres de animales. Se juega con o sin caídas.

Debido a la redacción concisa y a menudo incompleta de las fuentes históricas de las principales variantes del shogi, a excepción del chu shogi y, en menor medida, del dai shogi (que en algunos momentos fueron las formas más prestigiosas de shogi que se jugaban), las reglas históricas del wa shogi no están claras. Las distintas fuentes difieren significativamente en los movimientos atribuidos a las piezas. Aquí se presentan los movimientos de las piezas que son más o menos estándar entre los jugadores modernos de wa shogi, entre los que se juega con caídas.

Reglas del juego

Objetivo

El objetivo del juego es capturar al rey grúa de tu oponente.

Equipo de juego

Dos jugadores, Negro y Blanco (o 先手sente y 後手gote ), juegan en un tablero dividido en una cuadrícula de 11 filas (filas) por 11 columnas (columnas). Las casillas no se diferencian por marcas ni colores.

Cada jugador tiene un conjunto de 27 piezas en forma de cuña, de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (de mayor a menor potencia) son:

  • 1 rey grulla
  • 1 águila de las nubes
  • 1 halcón volador
  • 1 alas de golondrina
  • 1 zorro traicionero
  • 1 conejo corriendo
  • 1 lobo violento
  • 1 ciervo violento
  • 1 ganso volador
  • 1 gallo volador
  • 1 cuervo pavoneándose
  • 1 búho en picada
  • 1 perro ciego
  • 1 mono trepador
  • 1 caballo liberado
  • 1 carreta de bueyes
  • 11 peones de gorrión

Cada pieza tiene su nombre en forma de dos kanji marcados en su cara. En el reverso de cada pieza (aparte de los reyes grulla, las águilas de las nubes y los zorros traicioneros) hay otros dos caracteres, a menudo de un color diferente (por ejemplo, rojo en lugar de negro); este reverso está hacia arriba para indicar que la pieza ha sido promovida durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.

Configuración

Cada bando coloca sus piezas en las posiciones que se muestran a continuación, apuntando hacia el oponente.

  • En el rango más cercano al jugador:
    • El rey grulla se coloca en la fila central.
    • El lobo violento se coloca en la fila adyacente a la izquierda del rey grulla.
    • El ciervo violento se coloca en la fila a la derecha del rey grulla.
    • El ganso volador se coloca en la fila a la izquierda del lobo violento.
    • El gallo volador se coloca en la fila a la derecha del ciervo violento.
    • El cuervo pavoneándose se coloca en la fila a la izquierda del ganso volador.
    • El búho en vuelo se coloca en la fila a la derecha del gallo volador.
    • El perro ciego se coloca en la fila a la izquierda del cuervo pavoneándose.
    • El mono trepador se coloca en la fila a la derecha del búho que se lanza en picado.
    • El carro de bueyes se coloca en la esquina, a la izquierda del perro ciego.
    • El caballo liberado se coloca en la fila de la esquina a la derecha del mono trepador.

Es decir, el primer rango es:

jefeBDCAROLINA DEL SURPor favorVolkswagenC.C.ContraFCENTONCESCENTÍMETROLH
  • En la segunda fila cada jugador coloca:
    • Las alas de la golondrina en la misma fila que el rey grulla.
    • El halcón volador en la misma fila que el perro ciego.
    • El águila nublada en el mismo archivo que el mono trepador.
  • En la tercera fila cada jugador coloca:
    • El zorro traicionero en la misma fila que el ganso volador.
    • El conejo que corre en la misma fila que el gallo que vuela.
    • En las filas restantes se colocan nueve peones de gorrión.
  • En la cuarta fila cada jugador coloca:
    • Un peón gorrión en la misma fila que el zorro traicionero.
    • Un peón de gorrión en la misma fila que el conejo corriendo.

Jugabilidad

Los jugadores se turnan para hacer un movimiento, siendo las negras las primeras en hacerlo. (Los términos tradicionales "negras" y "blancas" se utilizan para diferenciar los bandos durante la discusión del juego, pero ya no son literalmente descriptivos). Un movimiento consiste en mover una sola pieza en el tablero y potencialmente promover esa pieza o desplazar ( capturar ) una pieza del oponente. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.

Movimiento y captura

Una pieza contraria se captura por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no se puede mover a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que se mueve).

Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha, en la dirección de uno de los brazos del signo más, + ) o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos del signo de multiplicación, × ).

Si un peón de carreta de bueyes o de gorrión, que no puede retroceder ni moverse a un lado, avanza por el tablero hasta que ya no puede moverse, debe promocionar.

Muchas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimientos, y el tipo de movimiento suele depender de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:

Mudanzas por pasos

Algunas piezas se mueven sólo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza oponente allí, puede ser desplazada y capturada.)

Los que mueven los pasos son el rey grulla, el lobo violento, el ciervo violento, el perro ciego, el mono trepador, el ganso volador, el gallo volador, el cuervo pavoneándose, el búho en picada y los 9 peones de gorrión en cada lado.

Pieza de alcance limitado

El caballo liberado y el águila en forma de nube pueden moverse a lo largo de un número limitado (2 o 3) de casillas libres (vacías) a lo largo de una línea recta en una dirección determinada. Aparte de la distancia limitada, se mueven como piezas de desplazamiento (ver a continuación).

Pieza de salto

El zorro traicionero puede saltar , es decir, puede pasar por encima de cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin efecto sobre ninguna de las dos.

Piezas de rango

Muchas piezas pueden moverse cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitadas únicamente por el borde del tablero. Si una pieza oponente interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza que se desplaza debe detenerse en el lugar donde captura y no puede esquivar a una pieza que se interponga en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento está limitada a una distancia que se detiene antes de llegar a la pieza intermedia; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.

Las piezas que se mueven son el águila nublada, el halcón en vuelo, el conejo corriendo, las alas de golondrina, el caballo liberado y el carro de bueyes.

Promoción

La zona de promoción de un jugador consta de las tres filas más alejadas, en la línea original del zorro traicionero del oponente, el conejo que corre y más allá. Si una pieza cruza el tablero dentro de la zona de promoción, incluidos los movimientos hacia adentro, fuera de la zona o completamente dentro de ella, ese jugador puede optar por promover la pieza al final del turno. La promoción se efectúa dando vuelta la pieza después de su movimiento, revelando el nombre de su fila promocionada.

Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar el modo en que se mueve esa pieza.

Piezas individuales

A continuación se muestran diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas se emparejan con su promoción, excepto el rey grulla y el águila de las nubes, que no promocionan. Las piezas con un encabezado gris comienzan en el juego; las que tienen un encabezado azul solo aparecen en el tablero después de la promoción. Las piezas con un asterisco ("*") solo aparecen como piezas promocionadas. La divertida notación de Betza se ha incluido entre corchetes para una referencia más fácil.

Notación
Pasos un número limitado de cuadrados
Salta a una casilla no adyacente, evitando cualquier pieza intermedia.
Se extiende a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de cuadrados vacíos.
Rey Grulla靏玉kakugyokuÁguila de las nubes雲鷲unjū
Zorro traicionero隠狐inko, onko
El zorro traicionero no promueve.
Halcón Volador飛鷹hiyō*Halcón tenaz ⿰奚力·鷹 () keiyō
Conejo corriendo走兎sōtoZorro traicionero隠狐 inko, onko
El lobo violento es un mōrō*Ojos de oso熊眼yūgan
Ciervo violento猛鹿mōroku*Jabalí errante行猪gyōcho
Perro ciego mōkenEl lobo violento es un mōrō
Mono trepador登猿tōenCiervo violento猛鹿mōroku
Ganso volador鳫飛ganhiAlas de golondrina燕羽en'u
Gallo volador鶏飛keihi*Halcón de asalto延鷹en'yō
Alas de golondrina燕羽en'u*Golondrina planeadora燕行engyō
Cuervo pavoneándose烏行ukōHalcón Volador飛鷹hiyō
Búho en picada鴟行shigyōÁguila de las nubes雲鷲unjū
Caballo liberado風馬fūma* Tema del Caballo Celestial
Carro de bueyes de gissha*Buey lento歬牛sengyū
Peón de gorrión萑歩jakufu*Kinchō del pájaro dorado

Gotas

Las descripciones del wa shogi en textos históricos no mencionan que alguna vez se usaran caídas; sin embargo, muchas personas en los tiempos modernos disfrutan de jugar este juego con caídas. Las piezas promocionadas con el mismo movimiento (VW/GB y BE/PO) tienen nombres diferentes, lo que sugiere que el juego usaba caídas después de la degradación en la captura, ya que de lo contrario estas piezas serían completamente equivalentes y no habría necesidad de distinguirlas. Las reglas relativas a las caídas generalmente se basan en el shogi moderno.

Jaque y mate

Cuando un jugador realiza un movimiento de tal manera que el rey grulla del oponente pueda ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al rey grulla; se dice que el rey grulla está en jaque . Si el rey grulla de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador puede sacar al rey grulla del jaque, el movimiento de jaque también es mate y efectivamente gana la partida.

A un jugador no se le permite dar jaque perpetuo y pierde si lo hace.

Fin del juego

El jugador que captura la grulla real del oponente gana la partida. En la práctica, esto sucede raramente, ya que el jugador se rinde cuando recibe jaque mate o, en caso contrario, la derrota es inevitable.

Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede ser menos estricta en juegos casuales).

Hay otras dos formas posibles (pero bastante poco comunes) de terminar un juego: repetición (千日手sennichite ) y punto muerto (持将棋jishōgi ).

Si la misma posición se presenta cuatro veces con el mismo jugador, entonces la partida no es competencia. (Recordemos, sin embargo, la prohibición del jaque perpetuo.) Para que dos posiciones se consideren iguales, las piezas en la mano deben ser las mismas, así como la posición en el tablero.

El juego llega a un punto muerto si ambos reyes grulla se mantienen bien fortificados en sus respectivas zonas de promoción (cuando se juega con drops) o cuando los jugadores se quedan sin material (sin drops), de modo que ninguno de los jugadores puede esperar dar mate al otro o ganar más material.

Notación del juego

El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se han realizado modificaciones para el shogi wa.

Un ejemplo típico es SP-8f . La primera letra representa la pieza movida: SP = peón gorrión, OC = carreta de bueyes, LH = caballo liberado, CM = mono trepador, BD = perro ciego, SO = búho en picada, SC = cuervo pavoneándose, FC = gallo volador, FG = ganso volador, VS = ciervo violento, VW = lobo violento, RR = conejo corriendo, TF = zorro traicionero, SW = alas de golondrina, FF = halcón volador, CE = águila nubosa y, CK = rey grulla.

Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra, por ejemplo, +SP para un pájaro dorado (peón gorrión promocionado).

La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario o x para una captura.

A continuación se indica la designación de la casilla en la que se posa la pieza. Esta consiste en un número que representa la columna y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (visto desde el punto de vista de las negras) y 11k la esquina inferior izquierda. (Este método de designación de casillas se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la casilla 2c se denota con 2三 en japonés).

Si un movimiento le da derecho al jugador a promover la pieza, se agrega un + al final para indicar que se aceptó la promoción o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, FFx7c= indica un halcón en vuelo que captura en 7c sin promover.

En los casos en que la notación anterior resulte ambigua, se añade la designación de la casilla de inicio después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se refiere. Esto sólo se puede aplicar a los pájaros dorados.

Los movimientos normalmente se numeran como en el ajedrez.

Campeonato Mundial de Shogi Postal Wa

En 1994, el poeta y ajedrecista estadounidense Victor Contoski organizó el primer Campeonato Mundial de Wa Shogi por correspondencia, en el que participaron doce jugadores de Francia, Estados Unidos, Gran Bretaña, Irlanda, Italia y Bélgica. El resultado es incierto. El título podría haberse disputado entre Francis Fahys y el inventor del juego Wayne Schmittberger a principios de los años 2000. Se pueden ver algunas partidas de este torneo en el sitio web heterochess.net.

Véase también

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