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En los videojuegos, el movimiento lateral es una maniobra que consiste en mover un personaje o entidad controlados de lado a lado respecto de la dirección a la que miran. Esto se puede hacer por diversas razones, según el tipo de juego; por ejemplo, en un juego de disparos en primera persona, el movimiento lateral permitiría seguir rastreando y disparando a un oponente mientras se mueve en otra dirección. [1]
El ametrallamiento es la práctica militar de atacar objetivos terrestres desde aeronaves que vuelan a baja altura utilizando armas automáticas montadas en aeronaves .
El ametrallamiento circular es la técnica de moverse alrededor de un oponente en un círculo mientras se lo enfrenta. [5] El ametrallamiento circular permite a un jugador disparar continuamente a un oponente mientras evade sus ataques. El ametrallamiento circular es más útil en combate cuerpo a cuerpo donde el movimiento aparente del jugador que ametralla es mucho mayor que el de su enemigo estacionario y, por lo tanto, la posibilidad de hacer que el enemigo pierda el rastro de su objetivo es mayor [6] y/o se requiere que el enemigo guíe al objetivo al disparar. La efectividad del ametrallamiento circular se mitiga cuando el arma del oponente dispara proyectiles que viajan instantáneamente (también conocido como arma hitscan ), o dispara a una alta velocidad, por ejemplo, con una ametralladora . [7]
El movimiento circular es especialmente efectivo cuando el retraso afecta negativamente la capacidad de los jugadores para alcanzar su objetivo. Cuando la latencia es alta y el juego no tiene detección de impactos del lado del cliente, esto puede provocar que dos jugadores se den vueltas uno alrededor del otro y ambos fallen todos sus ataques. [8]
Muchos juegos de disparos permiten a los jugadores apuntar con la mira de un arma o usar una mira telescópica, generalmente intercambiando velocidad de movimiento y campo de visión por una mayor precisión. Esto puede hacer que un jugador sea más vulnerable al ataque circular, ya que los objetivos pasarán por su campo de visión más rápidamente, son menos capaces de seguir el ritmo de un objetivo y su movimiento lento hace que esquivarlo sea más difícil. [9]
El movimiento circular también se ha extendido a algunos videojuegos de acción y aventuras en 3D que implican combate cuerpo a cuerpo . El movimiento circular en combate cuerpo a cuerpo se puede hacer más fácil con un sistema de fijación que enfoca la cámara (y el personaje del jugador) en un objetivo en particular, lo que garantiza que la mayoría de los ataques del personaje del jugador impactarán directamente en el objetivo. Permite al personaje del jugador concentrarse en moverse alrededor del enemigo para esquivar sus ataques mientras se mantiene enfocado automáticamente en el enemigo. Esta puede ser una estrategia crucial contra jefes y enemigos poderosos, y se emplea notablemente en muchos títulos de The Legend of Zelda , comenzando con Ocarina of Time .
Particularmente en los primeros juegos de disparos en primera persona , el strafe-running (conocido como speed-strafing entre los jugadores de GoldenEye 007 y Perfect Dark , y como trichording entre los jugadores de la serie Descent ) es una técnica que permite a un jugador correr o volar más rápido a través de los niveles haciendo zigzag (moviéndose hacia adelante y hacia los lados al mismo tiempo). [6] El juego combina estas acciones y el jugador logra aproximadamente 1,4 ( raíz cuadrada de 2 ) veces la velocidad que alcanzaría moviéndose en una sola dirección. El método utilizado por el juego se puede demostrar mediante la suma de vectores . Pathways into Darkness fue uno de los primeros juegos en permitir el strafe-running. Sin embargo, el strafeo estuvo disponible ya en 1991 en Catacomb 3D y se hizo aún más popular en 1992 en Wolfenstein 3D . [10]
Los juegos en los que se puede emplear el movimiento lateral tratan el movimiento hacia adelante independientemente del movimiento lateral (movimiento lateral). [11] Si, por cada actualización de la ubicación del jugador, el juego mueve al jugador hacia adelante una unidad y luego lo mueve hacia un lado una unidad, la distancia total recorrida es . Por lo tanto, en juegos con dicho comportamiento, moverse lateralmente mientras se mueve simultáneamente hacia adelante dará una velocidad general más alta que solo moverse hacia adelante, aunque el jugador se moverá en una dirección diagonal a la dirección en la que se enfrenta. Esta característica se mejora aún más si se mueve a lo largo de tres ejes (por ejemplo, adelante + izquierda + arriba), lo que proporciona una velocidad (aproximadamente 1,73) veces mayor, en juegos como Descent .
Esta técnica no es posible en todos los juegos; los motores de juegos modernos hacen que sea muy fácil para los desarrolladores de juegos limitar la velocidad y la aceleración del jugador a un máximo uniforme cuando se mueve en cualquier dirección. [12] [13]
El salto lateral es una técnica utilizada para aumentar la velocidad de movimiento de un jugador en los juegos de computadora basados en el motor Quake y sus sucesores , la mayoría de los cuales son juegos de disparos en primera persona, saltando y girando en una u otra dirección con el mouse y usando las teclas de salto lateral. [14]
El salto lateral fue el resultado de un error en el código base del videojuego de disparos en primera persona Quake II de 1997. En las secuelas se decidió mantenerlo intacto, [15] ya que se había convertido en una técnica estándar utilizada por los jugadores. El exploit se basa en un descuido en el cálculo de la aceleración y la velocidad máxima: al presionar una tecla de movimiento, el juego agrega un vector de aceleración en esa dirección a la velocidad actual del jugador. Cuando el jugador ha alcanzado un valor de velocidad máxima, se evita una mayor aceleración. Sin embargo, el límite de velocidad de movimiento solo se aplica en relación con la dirección del vector de aceleración y no con la dirección de la velocidad general, lo que significa que manipular con precisión el ángulo entre la velocidad general y este vector de aceleración permite al jugador romper el límite de velocidad previsto. [16]
Para realizar saltos laterales es necesario utilizar una combinación precisa de teclas y ratón. La técnica exacta que se utilice dependerá del juego en cuestión. En varios juegos, hay mapas enteros dedicados a esta técnica, como si fueran pistas de obstáculos.
Los controles suelen ser los siguientes:
Si se hace correctamente y de forma continua, la velocidad del jugador aumentará gradualmente. Dominar esta técnica requiere mucha práctica. El salto lateral sostenido es principalmente una cuestión de memoria muscular , ya que tanto el alcance requerido como la precisión de los movimientos del ratón aumentan a medida que el jugador gana velocidad. [ cita requerida ]
En Quake III Arena y algunos juegos basados en su motor , como Call of Duty y Wolfenstein: Enemy Territory , se pueden lograr ligeros aumentos en la altura del salto jugando el juego a velocidades de cuadro específicas . [17]
El salto previo es una acción que realiza el jugador al comienzo del salto lateral, lo que le otorga una ráfaga inicial de velocidad. Utiliza la misma mecánica que el salto lateral, pero en el suelo antes del primer salto y requiere un movimiento más rápido del mouse.
Los controles son los siguientes:
El salto de conejo es un método de movimiento avanzado utilizado en algunos juegos de disparos en primera persona que se basa en explotar la mecánica del movimiento combinando el movimiento lateral y el salto. Por ejemplo, en los juegos que utilizan los motores de juego Quake o GoldSrc o sus derivados, el salto de conejo es una técnica que aprovecha el salto lateral, lo que permite al jugador acelerar más allá de la velocidad máxima de movimiento prevista y cambiar rápidamente de dirección mientras está en el aire. De manera similar, saltar sobre superficies inclinadas mientras se desplaza lateralmente hacia ellas para ganar velocidad también se puede llamar salto de conejo en juegos como The Elder Scrolls Online , Portal 2 y algunos otros juegos de disparos en primera persona. En general, el salto de conejo es una explotación técnica que permite al jugador moverse más rápido o con mayor agilidad de lo normal. [18]
El método más antiguo (y más avanzado) de salto de conejo que utilizaba controles de ametrallamiento existe en Quake , el mod de Quake III Arena Challenge ProMode Arena y sus derivados como Warsow y Xonotic ; Half-Life (versión 1.1.0.8, lanzada en 2001, introdujo un límite de velocidad que limitaba la efectividad del salto de conejo [19] ) y muchos de sus mods y juegos hermanos como Team Fortress Classic , Team Fortress 2 , Dystopia y la serie Counter-Strike ; Painkiller , Dark Messiah of Might and Magic , Kingpin: Life of Crime , Titanfall 2 y Apex Legends . [19]
El wallstrafing es una técnica de movimiento que se utiliza para ganar velocidad en el motor GoldSrc y sus sucesores aprovechando el modo en que se calcula la velocidad. La técnica se ejecuta alineándose con una pared, alejándose ligeramente de la pared y caminando hacia adelante y hacia la pared. [20] Esto le permite moverse más rápido que el límite de velocidad predeterminado. Al hacer wallstrafing, el aumento de la velocidad de cuadros da como resultado una velocidad aún mayor. [21]
El salto con movimiento de pared es una técnica que consiste en utilizar el movimiento de pared en combinación con el salto y permite al usuario ganar velocidad [22] en el motor Source , donde se ha eliminado el movimiento de pared en tierra.