Defensor | |
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Desarrollador(es) | Electrónica Williams |
Editor(es) | Arcada Puertos Atari, Inc. Atarisoft |
Diseñador(es) | |
Programador(es) |
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Plataforma(s) | Arcade , Adventure Vision , Apple II , Atari de 8 bits , Atari 2600 , Atari 5200 , BBC Micro , ColecoVision , Commodore 64 , Intellivision , IBM PC , SAM Coupé , TI-99/4A , VIC-20 , ZX Spectrum |
Liberar | |
Género(s) | Juego de disparos con desplazamiento |
Modo(s) | Un jugador , multijugador |
Defender es un shooter de desplazamiento horizontal desarrollado por Williams Electronics en 1980 y lanzado como videojuego arcade en 1981. El juego se desarrolla en un planeta o ciudad sin nombre (según la plataforma) donde el jugador debe derrotar oleadas de alienígenas invasores mientras protege a los astronautas. El desarrollo fue dirigido por Eugene Jarvis , un programador de pinball en Williams; Defender fue el primer proyecto de videojuego de Jarvis y se inspiró en Space Invaders y Asteroids . Defender se demostró a fines de 1980 y se lanzó en marzo de 1981. Fue distribuido en Japón por Taito .
Defender fue uno de los títulos más importantes de la época dorada de los videojuegos arcade , vendiendo más de 55.000 unidades para convertirse en el juego más vendido de la compañía y uno de los juegos arcade más taquilleros de la historia. Los elogios entre los críticos se centraron en el aspecto audiovisual y la jugabilidad del juego. Con frecuencia se lo menciona como una de las mejores contribuciones de Jarvis a la industria de los videojuegos y uno de los videojuegos más difíciles. Aunque no fue el primer juego en desplazarse horizontalmente, creó el género de los shoot 'em ups de desplazamiento horizontal . Inspiró el desarrollo de otros juegos y fue seguido por secuelas y muchas imitaciones.
Se desarrollaron ports para sistemas de juegos contemporáneos, la mayoría de ellos por parte de Atari, Inc. o su sello de software para plataformas que no eran Atari, Atarisoft . La versión de 1982 para Atari 2600 fue uno de los juegos más vendidos para el sistema y vendió más de 3 millones de cartuchos.
Defender es un shooter de vista lateral y desplazamiento horizontal ambientado en la superficie de un planeta sin nombre. El jugador controla una nave espacial que vuela hacia la izquierda o hacia la derecha. Un joystick controla la elevación de la nave y cinco botones controlan su dirección horizontal y sus armas. El jugador comienza con tres "bombas inteligentes", que destruyen a todos los enemigos visibles. Como último recurso, el botón de "hiperespacio" funciona como en Asteroids : la nave del jugador reaparece en una ubicación aleatoria, posiblemente insegura. A los jugadores se les asignan tres naves al comienzo del juego; se otorga otra nave y una bomba inteligente cada 10,000 puntos (ajustable por máquina). Dos jugadores pueden alternar turnos.
El objetivo es destruir a todos los invasores alienígenas, mientras se protege a los astronautas en el paisaje de la abducción. Los módulos de aterrizaje recogen humanos e intentan llevarlos a la parte superior de la pantalla, momento en el que se convierten en mutantes de rápido movimiento. Un humano capturado puede ser liberado disparando al módulo de aterrizaje, luego atrapándolo antes de que caiga y muera, y dejándolo en el suelo.
Derrotar a los alienígenas permite al jugador avanzar al siguiente nivel. Sin embargo, si no se logra proteger a los astronautas, el planeta explota y el nivel se llena de mutantes. Si se sobrevive a las oleadas de mutantes, se restaura el planeta. Una nave se pierde si es alcanzada por un enemigo o sus proyectiles, o si un salto al hiperespacio sale mal (como sucede aleatoriamente). Después de agotar todas las naves, el juego termina. [4] [5] [6] [7]
Defender fue el primer intento de Williams Electronics de desarrollar un nuevo videojuego; el juego anterior de la compañía era un clon de Pong . [4] La popularidad de los juegos arcade que funcionaban con monedas en 1979 impulsó a la compañía a cambiar su enfoque de los juegos de pinball a los juegos arcade. [8] La compañía eligió a Eugene Jarvis, que tenía un historial exitoso de juegos de pinball de Williams, para dirigir el desarrollo. [4] Larry DeMar , Sam Dicker y Paul Dussault ayudaron a Jarvis. [9] En ese momento, Williams tenía un personal pequeño y la gerencia no estaba familiarizada con la tecnología utilizada para sus juegos electrónicos. Como resultado, el personal tuvo una gran cantidad de libertad creativa. [8]
El espacio era un entorno popular para los videojuegos en ese momento, y Jarvis sintió que el entorno abstracto ayudaría a oscurecer los gráficos simples que carecían de realismo. [4] Inicialmente, Jarvis pasó de 3 a 4 meses desarrollando variaciones de color de Space Invaders de Taito y Asteroids de Atari, Inc. [ 10] Inspirado primero por Space Invaders , creó un juego similar con nuevas mecánicas de juego. Sin embargo, después de pasar algunas semanas en el diseño, el equipo abandonó la idea, creyendo que carecía de diversión. El desarrollo luego pasó a emular Asteroids de Atari , pero las diferencias de hardware entre Asteroids y las especificaciones propuestas por Defender fueron problemáticas. Asteroids muestra gráficos vectoriales en un monitor especial, mientras que el personal planeó usar gráficos de píxeles en un monitor convencional. El equipo experimentó con la recreación del juego con gráficos de píxeles, pero también lo abandonó porque sintió que la jugabilidad carecía de diversión y atractivo visual. [11]
Creyendo que sus primeros intentos eran demasiado derivados, los desarrolladores celebraron sesiones de lluvia de ideas. Durante una sesión, acordaron que uno de los elementos favorables de Asteroids era su envoltura . [11] Sintieron que un juego que permitiera al jugador volar fuera de la pantalla sería emocionante y decidieron crear un mundo de juego más grande que la pantalla mostrada. El entorno del juego se hizo más largo que la pantalla y se desplazaba horizontalmente. [4] [11] Ampliando la idea, imaginaron una versión de Space Invaders rotada 90 grados . Al cambiar la orientación del diseño de Space Invaders , la nave se movía hacia arriba y hacia abajo mientras volaba horizontalmente. Luego se agregaron asteroides grandes, un elemento de Asteroids , al mundo del juego, pero luego se eliminaron porque el personal sintió que carecía de diversión. [11] Jarvis pretendía que la pantalla se desplazara solo de izquierda a derecha; sin embargo, su compañero de trabajo de Williams, Steve Ritchie , lo convenció de que el juego debería poder desplazarse en cualquier dirección. [4] [11]
Después de seis meses de desarrollo, el equipo sintió que el juego no había avanzado lo suficiente. Examinaron otros juegos y concluyeron que la supervivencia era un componente necesario para implementar. Para lograrlo, idearon enemigos que presentaran una amenaza, el primero de los cuales fue el "Lander". [11] Jarvis disfrutaba del entretenimiento violento y de acción, y quería que el juego tuviera esos elementos, pero sintió que la acción debería tener un objetivo razonable. Inspirado por el programa de televisión de los años 60 The Defenders , Jarvis tituló el juego Defender , razonando que el título ayudaba a justificar la violencia. [4] Añadió astronautas para expandir el tema espacial y dar a los jugadores algo que defender mientras disparaban a los enemigos. [4] [11] El elemento de volar sobre un paisaje planetario se añadió después de una sesión de lluvia de ideas entre Jarvis y Ritchie. [12] El paisaje se representa como una línea de solo un píxel de ancho, principalmente porque el hardware no era lo suficientemente potente como para generar algo más detallado. [11]
En julio, el desarrollo estaba retrasado y el superior de Jarvis comenzó a presionarlo para que terminara el juego a tiempo para una feria comercial que se avecinaba, la AMOA, en septiembre. Jarvis pasó varias semanas creando a los astronautas, que su jefe consideró que deberían omitirse si el proceso no se aceleraba. La presión lo frustró hasta el punto de que consideró renunciar. En esa época, se contrató a un nuevo programador llamado Sam Dicker. [4] Ayudó en la programación del juego y agregó efectos visuales y de audio. [4] [11] Por ejemplo, Dicker implementó un algoritmo de efectos de partículas para generar explosiones únicas para los enemigos destruidos. [11] Los nuevos elementos revitalizaron a Jarvis, quien sintió que el proyecto comenzaba a mostrar promesas. [4]
El desarrollo luego cambió el enfoque a los enemigos. A los aterrizadores se les dio la capacidad de capturar humanos, y se ideó un nuevo enemigo a partir de la mecánica: "Mutantes", humanos capturados que se habían vuelto hostiles. Los mutantes agregaron un elemento de rescate al juego que Jarvis creía que lo hacía más interesante para los jugadores y los alentaba a seguir jugando. El elemento de "regresar" de una situación desesperada también se aplicó al planeta. Jarvis sintió que imitaba los altibajos de la vida real. A continuación se agregaron "Bombers", enemigos que lanzan bombas flotantes en la pantalla. Se agregaron más enemigos para crear diferentes elementos de juego. Los "Swarmers" y "Pods" fueron diseñados para atacar la nave espacial en lugar de los astronautas. Los "Baiters" se incluyeron para agregar presión al jugador al evitar que se demore. Los enemigos siguen rápidamente a la nave espacial para chocar con ella, y se basaron en un enemigo similar en Asteroids . [11]
En septiembre, el juego todavía no estaba terminado y casi todos los programadores de Williams ayudaron a cumplir con la fecha límite para la feria comercial AMOA. [4] [13] La noche anterior a la feria comercial, se entregaron las máquinas recreativas para su exhibición. [10] Sin embargo, los desarrolladores se olvidaron de crear un modo de atracción (una secuencia automatizada diseñada para atraer a una audiencia a jugar) y un sistema de puntaje alto para el juego, y comenzaron a trabajar en ellos esa noche. DeMar codificó el modo de atracción, Dussault y Dicker crearon la tabla de puntaje alto y Jarvis probó el juego y corrigió errores. [14] Temprano a la mañana siguiente, el equipo creó los chips EPROM finales para el modo y los instaló en un gabinete. Los chips se colocaron al revés, lo que provocó un cortocircuito eléctrico cuando se encendió el gabinete, por lo que el equipo tuvo que grabar rápidamente un nuevo conjunto de EPROM. [14] Una vez que el modo de atracción estuvo operativo, Jarvis y el equipo regresaron a sus hogares para prepararse para la feria. [7] Después de la feria, los desarrolladores ampliaron el juego para permitir a los usuarios jugar indefinidamente. El modelo de exhibición presentaba cinco niveles, lo que al equipo le pareció más que suficiente debido a la dificultad del juego. La mayoría de los empleados de Williams no pudieron pasar del tercer nivel y la puntuación de Jarvis de 60.000 puntos les pareció imbatible. Los desarrolladores decidieron que era mejor estar preparados para los jugadores que podrían superar sus expectativas y agregaron más niveles que se repetían. [10]
El juego cuenta con sonido monoaural amplificado y gráficos de píxeles en un monitor CRT . Una unidad central de procesamiento Motorola 6809 maneja los gráficos y la jugabilidad, mientras que un microprocesador Motorola 6800 maneja el audio. [15] Un paquete de tres baterías AA proporciona energía para guardar la configuración del juego y las puntuaciones más altas cuando la máquina está desenchufada de una toma de corriente. La ilustración del gabinete está estampada en el marco de madera. [16]
El desarrollo comenzó centrándose en el hardware del juego. El personal primero debatió qué tipo de monitor usar: blanco y negro o color. Razonaron que usar tecnología avanzada los establecería mejor como buenos diseñadores y eligieron un monitor a color. Los desarrolladores estimaron que el juego requeriría 4 colores, pero en su lugar eligieron un hardware que pudiera mostrar cada píxel en 16 colores. En ese momento, los diseñadores creyeron que eso era más de lo que necesitarían para un juego. [4] La resolución del monitor es de 320 × 256, una expansión del estándar de la industria de entonces de 256 × 256. El personal creyó que la pantalla más ancha proporcionaba una mejor relación de aspecto y mejoraría la presentación del juego. [11] Los videojuegos en ese momento dependían del hardware para animar los gráficos, pero los desarrolladores decidieron usar software para manejar la animación y programaron el juego en lenguaje ensamblador . [8] [11] El cambio les permitió mostrar más objetos en pantalla a un menor costo. [11]
El esquema de control del juego utiliza un joystick bidireccional y cinco botones. Jarvis diseñó los controles para emular tanto Space Invaders como Asteroids simultáneamente. La mano izquierda del jugador manipula el joystick de manera similar a Space Invaders y la mano derecha presiona botones de manera similar a Asteroids . Las funciones de los botones para disparar proyectiles y acelerar utilizan un diseño similar a Asteroids . Jarvis razonó que los jugadores estaban acostumbrados a los esquemas de control de los juegos anteriores y sintieron que alterar los diseños anteriores les resultaría difícil. [11]
El juego tardó en ganar popularidad, [5] no atrajo mucha atención en la feria AMOA de 1980. [4] [9] [13] En retrospectiva, Jarvis creía que muchos transeúntes se sentían intimidados por su complejidad. El juego fue bien recibido en las salas de juegos y la multitud se reunió alrededor del gabinete durante sus primeras noches de pruebas de juego. [7] El éxito impulsó a Williams a lanzar también una versión de cóctel. [10] Defender finalmente se convirtió en el juego de arcade más vendido de Williams, con más de 55.000 unidades vendidas en todo el mundo, [4] [10] [16] y se convirtió en uno de los juegos de arcade con mayores ingresos de la historia, ganando más de mil millones de dólares . [13] [17] Ha vendido 70.000 unidades de arcade hasta 2020, [18] y recaudó más de 1.500 millones de dólares en todo el mundo hasta 2000. [19] En Japón, Defender no tuvo tanto éxito. Empató con Turbo y Galaxian como el 18.º videojuego arcade con mayores ingresos de Japón en 1981. [20]
Seis meses después de su lanzamiento, el juego fue uno de los que más dinero generó en la industria de los videojuegos de Estados Unidos. [10] En las listas de juegos de arcade de 1981, encabezó la lista de arcade de Play Meter en agosto, [21] y las listas de arcade de RePlay durante la mayoría de los meses entre abril [22] y noviembre. [23] Las listas anuales de arcade de Cash Box y RePlay enumeraron a Defender como el segundo juego de arcade más taquillero de 1981 en los Estados Unidos, solo por debajo de Pac-Man . [24] La Asociación de Operadores de Música y Entretenimiento (AMOA) incluyó más tarde a Defender entre los seis juegos de arcade más taquilleros de Estados Unidos de 1982. [ 25]
El co-diseñador Larry Demar se sorprendió por la popularidad del juego. [4] En el momento de su lanzamiento, Stan Jarocki, director de marketing del entonces competidor Midway Manufacturing , [Nota 1] describió el juego como "increíble". [10]
El port de Atari VCS vendió más de 3 millones de copias, convirtiéndose en el segundo videojuego doméstico de Atari más vendido de 1982 (justo por debajo de la versión Atari de Pac-Man ) . Sin embargo, al menos 68.993 copias de Defender fueron devueltas en 1983. [26] En todas las plataformas domésticas, el juego ha vendido más de 5 millones de cartuchos en todo el mundo hasta el año 2000. [19]
En 1983, Softline escribió que "sigue siendo uno de los juegos arcade más difíciles jamás desarrollados. Los intentos iniciales que duran menos de diez segundos no son raros para los novatos". [27] En su guía de videojuegos de 1981 How to Master the Video Games, Tom Hirschfeld informó que "Dominar DEFENDER requiere cierta perseverancia, pero la mayoría de los jugadores encuentran que el esfuerzo vale la pena". [28]
Ed Driscoll analizó la versión Atari 2600 de Defender (donde, debido a sus limitaciones gráficas, fue reformateada a un entorno de ciudad, en lugar del entorno planetario de la versión arcade original) en The Space Gamer No. 57. [29] Driscoll comentó que "en general, si quieres un buen juego para tu Atari, este califica. Los amantes de Defender tienen algunas quejas, pero recomendaría este a cualquier propietario de VCS". [29] El port ganó la categoría de "Mejor videojuego de ciencia ficción/fantasía" en los Arcade Awards de 1983. [30] Computer and Video Games luego revisó el juego, dándole una calificación de 90%. [31]
En 1983, los lectores de Softline nombraron al port para los ordenadores Atari de 8 bits en el quinto puesto de la lista de los treinta mejores programas Atari por popularidad de la revista. [32] La revista fue más crítica, afirmando que "el atractivo del juego no justifica su costo irrazonable" de ser distribuido en cartuchos ROM . [27] David H. Ahl de Creative Computing Video & Arcade Games dijo en 1983 que la versión Atari 5200 era "un desafío sustancial para los jugadores espaciales más experimentados". [33] La revista Computer Games revisó la conversión para IBM PC, dándole una crítica mixta. Dijeron que la "acción es muy rápida" pero "se vuelve aburrida después de un corto tiempo". [34]
En 1995, la revista Flux clasificó a Defender en el puesto 34 de su lista de los 100 mejores videojuegos. Elogiaron el juego diciendo: "el mejor juego de disparos arcade de desplazamiento lateral". [35] Next Generation clasificó la versión arcade como el número 13 en su lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de 1996, diciendo que su dificultad equilibrada hace que los jugadores vuelvan por más en lugar de darse por vencidos. [36] En 1996, GamesMaster incluyó al juego en el puesto número 5 de su lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos", y describieron el juego como "uno de los mejores juegos de disparos de todos los tiempos". [37] En 1999, Next Generation incluyó a Defender en el puesto número 23 de su lista de los "50 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que "a pesar de los controles excepcionalmente complicados, los jugadores se enamoraron a primera vista. La dificultad es alta pero justa: cuando mueres, siempre es tu culpa, y eso te deja con ganas de una oportunidad más para ganar el juego". [38] En 2004, Defender fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [39] En 2008, Guinness World Records lo incluyó como el juego de arcade número seis en impacto técnico, creativo y cultural. [5] Ese mismo año, Retro Gamer clasificó al juego en el puesto número diez de su lista de "Los 25 mejores juegos de arcade", citándolo como un logro técnico y un título difícil con una jugabilidad adictiva. [40] También en 2008, Edge clasificó a Defender como el sexto mejor juego de la década de 1980. Los editores describieron su diseño como muy "elegante" a pesar de la falta de narrativa y personajes. [41]
David Cuciz de GameSpy elogió la desafiante jugabilidad de Defender , comentando que es representativa de lo que deberían ser otros juegos. Describió los gráficos como "hermosos", citando los sprites variados y las explosiones intermitentes. [13] Matt Barton y Bill Loguidice de Gamasutra afirmaron que los elementos audiovisuales y la profundidad de la jugabilidad equilibraban la excesiva dificultad. Elogiaron la función de "atrapar y rescatar" del juego, así como el minimapa. [9] Cuciz también elogió el minimapa, afirmando que el juego es imposible sin él y que permite a los jugadores planificar estrategias. [13] El autor John Sellers elogió los elementos audiovisuales y la conexión entre la trama del juego y la jugabilidad. [7]
En 2009, GameDaily calificó a Defender como el noveno juego más difícil, citando la jugabilidad de ataque y rescate. [42] El autor Steven L. Kent lo llamó "uno de los juegos más difíciles en la historia de las salas de juegos". También afirmó que los jugadores novatos normalmente pueden jugar solo unos pocos segundos, y que los entusiastas veían la competencia en el juego como una "insignia de honor". [4] David Cuciz se hizo eco de comentarios similares. [13] Sellers describió la dificultad de Defender como "humillante", diciendo que pocos podían jugarlo con competencia. Además, afirmó que los jugadores seguirían jugando a pesar de la dificultad. [7] El autor David Ellis atribuye el éxito del juego a su diseño desafiante. [16] Su dificultad a menudo se atribuye a su complejo esquema de control. [5] [7] [9] La revista Edge llamó a Defender "uno de los juegos más difíciles de dominar", describiendo sus controles como "desalentadores". [41]
Los jugadores han competido para obtener la puntuación más alta en el juego y el tiempo de juego más largo en un solo crédito. [7] [43] [44] El juego competitivo para obtener el tiempo de juego más largo fue popularizado por Mario Suárez de Atlantic City, quien jugó Defender durante más de 21 horas y media en 1982 en el Claridge Casino Hotel en Atlantic City. [7] [45] Fue autenticado por la instalación y los muchos testigos que vieron junto con la prensa de Atlantic City; la atención de los medios animó a otros jugadores a intentar la misma hazaña. [7] Los jugadores expertos explotaron errores de software para extender la duración de su tiempo de juego. Defender fue el foco del primer concurso de videojuegos Twin Galaxies . Jugadores de 32 ciudades compitieron simultáneamente el fin de semana del 3 y 4 de abril de 1982. Rick Smith fue el vencedor con una puntuación de 33.013.200 que tardó 38 horas. [46] [47] Un error, relacionado con la forma en que el juego lleva un registro de la puntuación, permite a los jugadores ganar una gran cantidad de "vidas extra". Los jugadores pueden usar las vidas extra para dejar el juego desatendido mientras descansan. [10] Otros errores permiten que la nave evite el daño de los enemigos, lo que también prolonga la duración del juego. [11]
Defender es considerado el primer shoot 'em up de desplazamiento lateral , dos meses antes que Scramble . [48] El profesor Jim Whitehead describió a Defender como un título innovador por su uso de movimiento 2D completo, objetivos múltiples y una jugabilidad compleja que brinda a los jugadores varios métodos para jugar. [49] James Hague de Dadgum Games llamó a Defender un título emblemático de la década de 1980. [8] Stearny dijo que el uso del desplazamiento en el juego ayudó a eliminar las limitaciones de diseño asociadas con la pantalla. [6] Cuciz afirmó que el uso del desplazamiento en Defender introdujo el "primer 'entorno de juego' verdadero". Dijo además que aunque la función de minimapa del juego ya se había introducido antes, Defender la integró en la jugabilidad de una manera más esencial. [13] Stearny lo describió como el juego espacial más importante de principios de la década de 1980. Comentó que su realismo y avances tecnológicos empujaron a los desarrolladores a crear juegos más populares, citando a Gorf y Phoenix como ejemplos. [6] Vince mencionó el juego como un título clásico que introdujo una nueva tecnología, específicamente el desplazamiento. [50] Ellis afirmó que antes de Defender , las empresas diseñaban videojuegos para tener un desafío equilibrado. Creían que los juegos debían ser lo suficientemente fáciles para atraer a los jugadores, pero lo suficientemente difíciles para limitar el tiempo de juego a unos pocos minutos; cualquier cosa demasiado desafiante disuadiría a los jugadores. [16] Loguidice y Barton comentaron que el éxito de Defender , junto con Robotron: 2084 , ilustró que los entusiastas de los videojuegos estaban listos para juegos más difíciles, lo que impulsó a los desarrolladores a crear diseños de juegos más complejos. [9] [51]
Las contribuciones de Jarvis al desarrollo del juego se citan a menudo entre sus elogios. [52] [53] El autor John Vince lo consideró uno de los creadores de los juegos arcade de "alta acción" y "basados en reflejos", citando la jugabilidad de Defender entre otros juegos diseñados por Jarvis. [50] Ellis dijo que Jarvis se estableció como uno de los primeros diseñadores "hard-core" con Defender . [16] En 2007, IGN incluyó a Eugene Jarvis como uno de los mejores diseñadores de juegos cuyos títulos ( Defender , Robotron: 2084 y Smash TV ) han influido en la industria de los videojuegos. [53] Barton y Loguidice afirmaron que el juego ayudó a establecer a Williams y Jarvis como figuras clave en la industria de los juegos arcade. [9] Sellers se hicieron eco de comentarios similares. [7] Después del éxito de Defender , Williams expandió su negocio construyendo una nueva instalación y contrató a más empleados. Antes de la expansión, Jarvis podía trabajar de forma aislada. Pero la afluencia de personas creó un entorno con el que no estaba contento. Dejó a Williams junto con DeMar para fundar su propia empresa de desarrollo, Vid Kidz . [8] La empresa sirvió como consultora para Williams y desarrolló dos juegos para ellos. [9]
El éxito de Defender impulsó a Williams a acercarse a Vid Kidz , que originalmente quería crear un nuevo juego. Sin embargo, DeMar sugirió crear una versión mejorada de Defender para cumplir con el plazo de cuatro meses de Williams. Vid Kidz tituló el juego Stargate y lo desarrolló como una secuela de Defender . Presenta nuevos elementos y mejora el rendimiento del original. [8] Algunos puertos domésticos de Stargate fueron lanzados bajo el título Defender II . [54] Williams lanzó una máquina de pinball con temática de Defender en 1982. [10] [55] Tiene muchos elementos del juego original: efectos de sonido, enemigos, olas y armas. Williams produjo menos de 400 unidades. [55]
Strike Force de Midway de 1991 es una actualización y secuela indirecta de Defender . Jarvis y DeMar ayudaron con el juego. Atari Corporation lanzó Defender 2000 en 1995 para Atari Jaguar . [56] Fue desarrollado por Jeff Minter , quien previamente había actualizado Tempest como Tempest 2000. [57] Una nueva versión de 2002 , publicada simplemente como Defender , utiliza gráficos en 3D y un punto de vista en tercera persona. Fue lanzado para Xbox , GameCube y PlayStation 2. [ 56] El juego original está incluido en la compilación de 1996 Williams Arcade's Greatest Hits [58] y la compilación de 2003 Midway Arcade Treasures . [59] En 1997, Tiger Electronics lanzó una edición portátil de Defender con una pantalla LCD en escala de grises , que también funciona como adorno de llavero . [60]
Los juegos caseros que copiaron el diseño de Defender incluyen Gorgon (1981) [61] y Repton (1983) [56] para Apple II; Alien Defense (1981) para TRS 80 Model III; [62] Chopper Command (1982) para Atari 2600; Protector II (1983) y Dropzone (1984) para las computadoras Atari de 8 bits; [56] y, para BBC Micro, Defender (1982) fue renombrado como Planetoid (1984) para evitar litigios. [63] Influyó en Andes Attack de Jeff Minter para la computadora doméstica VIC-20. [64] StarRay (1988) fue retitulado Revenge of Defender en los EE. UU. [56] Algunos juegos, como The Tail of Beta Lyrae (1983) y R-Type (1987), fueron influenciados más por la acción de desplazamiento lateral de Defender que por la jugabilidad en sí. [56] Los juegos posteriores influenciados por Defender incluyen Datastorm (1989) para Amiga y Fantasy Zone (1986) para arcades y una variedad de consolas domésticas . [65]
Dominar DEFENDER requiere cierta perseverancia, pero la mayoría de los jugadores consideran que el esfuerzo vale la pena.